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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Elayne

    Master troppo lento

    beh, che il DM ami le avventure investigative ora è chiaro. Io direi che non è la classe e le abilità la cosa più importante: mi divertirei anche a giocare un guerriero nelle sue avventure. Il punto è infatti "cosa vi piace a voi, giocatori" (e lui, DM). apparentemente, a voi non piace il tipo di avventura Almeno, non cosi esagerato. Visto che avete provato out of game, direi che ci dovete riprovare, magari tutti insieme. E non solo con un portavoce.
  2. Elayne

    Poteri finali?

    Perché un Lich non ha nessuna possibilità contro un semi-dio, forse ? Mi sembra evidente.
  3. C'è da dire poi: qual'è l'alternativa ? Cioè, la WotC cosa dovrebbe fare ? Fare un libro di CdP al terzo anno e poi più niente, anche se hanno altre idee 1 anno dopo al riguardo ? Non ha senso.
  4. Elayne

    Poteri finali?

    Sicuramente, e infatti non dovrebbe essere usato o visto cosi. Tutto è lecito, comunque, e alla fine, anche un Lich potrebbe tentare di uccidere, più volte di fila, un avventuriero ostico, grazie alla sua "immortalità" molto simile al Path di cui sopra. E ci starebbe, in game.
  5. Non uso msn. Magari ci becchiamo in chat DL stasera ?
  6. Hai un link o un documento dove spieghi queste modifiche ? Magari le provo subito (facciamo una rotazione nella campagna 3.5, e quindi da questo martedi sono io il DM).
  7. Elayne

    Poteri finali?

    Klaus vuole dire che se sei morto, puoi anche tornare in vita 12 ore dopo, ma non è questo che ti farà sconfiggere il mostro o la cosa che ti ha ucciso in prima battuta. Insomma, per fare un paragone, anche i Lich sono "immortali", nelle vecchie edizioni, alla stessa maniera. Ma non per questo possono pensare di affrontare di nuovo il semi-dio che li ha distrutti.
  8. Giustissimo. Infatti, la 3.5 pecca in questo ambito nel senso che alcuni risultati, con tiri di abilità, sono esagerati (fare diventare un Drago che ti attacca un amico con un tiro di diplomazia...), mentre la 4ed non slega in alcun modo il mondo dai PG. Ci vorrebbe, insomma, una correzione di tiro in entrambe le edizioni.
  9. Elayne

    Tornei 4.0

    Cioè ? Quelli che potrebbe organizzare la WotC forse ? EDIT: http://www.arsludendi.it/casadeigiochi/index.php?option=com_content&task=view&id=518&Itemid=148 qui troverai la pagina web dei contatti della Casa dei Giochi.
  10. Elayne

    Tornei 4.0

    Nella sezione "Eventi" ci sono anche un bel po' di posts di associazioni, anche milanesi. Di solito hanno sede (i tornei) alla Casa del Gioco, in Via S. Uguzzone, Milano (zona Sesto). Io so che organizzerò tornei, probabilmente in 4ed, di combattimento a squadre, ma non nel breve periodo, proprio sul posto. Devo prima però ottenere un altro Diorama e testare le regole.
  11. Elayne

    20 (Ed 1) storici

    Hahahahhaaaa!!! Geniale!
  12. Elayne

    Poteri finali?

    Difficile pronunciarsi. Si tratta di un insert coin, è vero. Il 30° però è molto... come dire... particolare. Se è in una campagna seria, tale Path dovrebbe essere usato con parsimonia, per motivi di storia e di pathos. A questo punto, lo troverei anche carino.
  13. Si, è esattamente quello che intendevo, ma detto meglio. Bravo Mad. Bisogna aggiungere però la postilla del problema "CA" (che serve a poco) e de problema "se voglio bloccare qualcuno nell'attaccare il mago in CaC non posso". Parlando della CA: E' un problema vecchio come il mondo. Anche in 2ed non era perfetto, nel sistema: un guerriero di alto livello colpiva quasi sempre. Poi hanno aggiunto, nel Manuale del Perfetto Guerriero, la possibilità di "parare" i colpi (con un semplice TxC), e le cose si sono migliorate nettamente (anche se, imho, necessitava di un altra HR per diventare perfetto). Infatti, se tu dai la possibilità a qualcuno di parare un colpo in arrivo, allora perdi la problematica "ti attacco = ti colpisco". Che è già la metà del problema. In 3.5 non è possibile parare un colpo avversario. E implementare tale regola non è facile, in quanto, appunto, i colpi in CaC sono progressivamente meno efficaci, e per il fatto che l'attacco completo è una cosa che si fa solo quando il nemico ti sta di fronte. Cioè, un guerriero potrebbe mettersi a distanza, aspettare la carica dell'avversario, parare il suo colpo, e poi massacrarlo con un attacco completo. Abbiamo provato, nel nostro gruppo, ad implementare tale regola, e infatti dopo un pò abbiamo abbandonato. Sintesi: la CA in se può funzionare bene, basta che gli incrementi seguano appunto la crescita di livelli (insomma, in modo da dare ai PG la possibilità di avere equipaggiamento che dia una buona CA per il loro livello, ma non troppo), e, laddove la CA non serva, almeno ci sia un alternativa (come l'azione di parata, ma può essere altro). Per l'armatura, che sarebbe meglio come Riduzione al Danno, non è una brutta idea, ma infatti cozza con la 3.5 per la crescita progressiva dei PF, che quindi non vengono limitati in un quadro generale.
  14. Heheheh Ninja. Beh, forse non era la cosa da fare, no, effettivamente! :lol: La prossima volta che sono un lupo, ci penserò su. Se sei un contadino e vedi che nessuno ti sbrana, beh, punta pure il dito su di me! :mrgreen:

  15. Concordo con Rafim, e vorrei dire a tutti i giovani qui che, imho, il problema non è di bilanciamento tra le classi, anche se voi siete dell’opinione che il problema è questo. Anche in 2ed, il mago è chiaramente più forte del guerriero, eppure, non ci sono mai stati posts su posts di “uffa, il mio guerriero è inutile, il chierico fa questo e tanto altro di più, ecc.” Quindi ? Beh, quindi il problema non è di relativo potere tra le classi. Il problema, dopo avere giocato abbastanza con la 3.5 (continuo a giocarci tutt’ora) è di regolamento generale della 3.5. Un guerriero è meno forte di un mago/chierico ? Certo. Non sarebbe un problema, però, se potesse fare non poche cose, ma un buon numero, meglio del mago. Il guerriero dovrebbe essere una classe che protegge gli incantatori, in un gruppo, e che fa da tank (in generale). In 3.5 può fare solo l’ultimo punto, ma difficilmente riesce ad impedire qualcuno di picchiare il mago. La 3.5 è molto centrata sul potenziale offensivo delle classi, ma non su quello difensivo, in sintesi. E su quello offensivo, ahimè, anche in 3.5 il guerriero è surclassato, anche in CaC, dal chierico. Insomma, è infatti il regolamento generale ad essere un problema. Non tanto le classi. Potrebbero essere uguali, ma se il regolamento desse un ruolo non solo “in apparenza” ma anche “in pratica”, al guerriero, non ci sarebbe questa situazione. Io mi immagino un guerriero, in un gruppo, come qualcuno che: - se picchia in CaC, lo fa molto meglio delle altre classi - che protegge gli altri membri deboli del party, RIUSCENDOCI senza troppi problemi. In 2ed, tutto questo è valido. Quindi ripeto, il problema non è del fatto che il guerriero sia più debole, ma come il suo ruolo sia stato sbiadito e reso poco efficace in 3.5. La 4ed fa passi avanti su questo, apparenti, ma allo scapito dell’immagine classica fantasy dove appunto le classi non sono uguali in termine di potere. La 3.75, non lo so. Se è riuscita a creare un sistema di classi e di regolamento tale per il quale il guerriero non è ora “utile solo perché picchia e uccide con la stessa potenza dei casters”, ma “perché ha un ruolo che si rispecchia anche a livello regolamento”, allora l’edizione sarà per me un successo.
  16. In italiano ?
  17. Non capisco bene la domanda. PS da +4, di fisso, finché il CL non supera l’ECL. Quindi ai livelli 1-3, il paladino, non avendo CL, non guadagna niente da PS (e comunque, il paladino non potrebbe prendere il talento, se mi ricordo bene, perché non soddisfa i requisiti) Dopo, al 4° livello, il CL del paladino è 2, quindi PS gli da un +2, fino ad ottenere un CL di 4 (che è il suo livello). All’8° lvl da paladino, il talento PS da il pieno +4 (CL di 4 per il paladino, contro un livello di 8, quindi il +4 funziona totalmente). Dopo l’8°, PS non è abbastanza per colmare il divario, ma aggiunge sempre +4.
  18. Elayne

    Birthright

    Non conosco Iron Heroes, ma Birthright sembra un ottima scelta, allora, viste le tue pretese. Sicuramente. Non so quanta gente sarebbe disposta ad aggiungersi, ma con un po' di pazienza, ce ne sarebbe. Io di sicuro, per esempio.
  19. Elayne

    Birthright

    Per cominciare a giocare al "classic fantasy", Birthright è appunto un po' distante. Diciamo che va benissimo per iniziare a giocare a D&D in un fantasy un po' diverso: senza maghi, il livello di "potere" della campagna e dei PG rimarrà piuttosto basso. I poteri del sangue si possono anche non usare, ecc. Insomma, considero l'ambientazione OTTIMA per iniziare nuovi giocatori a D&D. Ma non è, comunque, il "classico" D&D. Quindi dipende cosa si vuole ottenere. (in sintesi, concordo con drascu).
  20. Elayne

    Birthright

    Mai letta l'adattazione 3.5. La versione 2ed è però molto affascinante comunque. Se si gioca una campagna classica senza feudalismi, ne risulta una campagna low-magic (e pesantemente!) con delle classi particolari e affascinanti. In un mondo ostile. E' ottima, come ambientazione, quindi, per coloro che vogliono giocare a qualcosa di diverso (senza maghi, per esempio, esistevano solo i magicians), seppur restando nell'ambito D&D. Fino ad un certo livello, chiaramente (direi il 15°). Dopo, prende una certa epicità, con i PG che si devono scontrare control alcuni orrori con sangue di M.te Deismar. (Anskwelg o qualcosa del genere) Insomma, se si vuole giocare al solito D&D con maghi con palle di fuoco ecc, Birthright NON è l'ambientazione giusta (infatti Palla di Fuoco non è lanciabile dai magicians eheheh), ma altrimenti, per un low-magic, è imho una delle migliori ambientazioni mai uscite. Nota: dubito che la versione 3.5 sia molto diversa, quindi quello che dico dovrebbe valere anche per la nuova edizione.
  21. Elayne

    Birthright

    Quello che implica Thondar, secondo me, e anche giustamente, sta nel fatto che l'ambientazione sembra spingerti a gestire feudi e altro. E non a fare una classica campagna "non feudataria". In realtà, basta un attimo di iniziativa, e usare tutte le info come appunto storia e ambientazione, per giocare una campagna "classica".
  22. Elayne

    Birthright

    Un mio amico ha l'ambientazione, che ho letto, anch'io, e anche masterizzato una volta. Ambientazione affascinante low-magic. Un gioiello, secondo me. Lui l'ha masterizzata più spesso, ed è sempre stato interessante. E' un ottima ambientazione che ha anche ottime spiegazioni non solo sul perché il mondo è low-magic, ma anche sul perché nessuno diventa "epico". Non credo esistano traduzioni in italiano ... ma appena lo sento, chiedo. Perché forse, FORSE, ci sono. Cioè, il mio amico non legge molto l'inglese, quindi forse un edizione italiana esiste, se la ama cosi tanto.
  23. Già. Dalla seconda lettura sembra proprio di si, e sembra anche confermato da alcuni forums. Non vedo alcuna confusione. Entrambi i casi danno lo stesso risultato di un CL. Practised Spellcaster permette di aggiungere +4 a questo risultato, finché non superi il tuo ECL. Mi sembra che la confusione derivi dal fatto che consideri il "metà del liv" un valore fisso e non modificabile, mentre un "1 CL ogni 2 lvl" un valore variabile e modificabile. Perché ? Quest'ultima tua domanda non l'ho proprio capita...
  24. Abraham... se tu leggessi il PbF, lo sapresti... (è su un topic della sezione "Gruppi di Gioco") Visto che conosci Astuccio out of game, chiamalo, cosi ti spiega le cose. Io devo gestire un po' di altre cose, nel frattempo...

  25. Dipende da come si masterizza la campagna. Se si usa la regola "BtB" (cioè, "si seguono le regole scritte nel manuale, in ogni caso"), allora direi che Diplomazia e/o Raggirare sono un must. Acrobazia è poco dietro, con Magia pure. Senza preoccuparsi di quanto detto sopra, hai e avrai comunque Osservare, Ascoltare, Percepire Intenzioni e le controparti.
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