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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto. Sto discutendo con Randazzo per a questo punto o eliminare questa magia, o renderla unica e carina (creando un scheletro unico, ma potenziato).
  2. Animare gli Animali Morti Lvl 4 (necromanzia della polvere) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno E’ possibile animare 1 scheletro animale toccandolo con il suo “bastone personale” secondo le regole dell’inc. animare i morti partendo da cadaveri di animali. Commento di Elayne: Spoiler: secondo me la magia è un po' debole, e dovrebbe essere "animare gli animali e mostri". (tutto tranne gli umanoidi) Anche perché la magia non permette di creare ne zombie ne più di 1 scheletro (secondo me andrebbe potenziata dando la possibilità di creare più zombie o scheletri come nella magia di 5° livello). Forse a questo punto diventerebbe un po' troppo forte vista la versione di 5°. Dobbiamo discuterne, e se avete opinioni fatemi sapere. Celarsi negli Acquitirini Lvl 4 (natura) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Questo inc. esclusivo degli yuan-ti e degli elfi della natura, dà gli stessi effetti di invisibilità potenziata nell’ambiente paludoso e permette anche di cogliere di sorpresa le creature incontrate: malus –2 alla sorpresa nelle paludi, acquitrini e ambienti simili (presenza di acqua stagnante, insetti e piante anche mangrovie). Commento di Elayne: Spoiler: Essere sotto l'effetto di Invisibilità Potenziata permette già di guadagnare i bonus alla sorpresa, quindi mi sembra piuttosto "inutile". Dovremo ampliarla o modificarla più nell'ottica dell'ambiente. Per esempio, si potrebbe dire che finché sono in un ambiente consono, le creature ci passano attraverso senza disturbarlo (non spostano piante, insetti, ecc.). Potremo mantenere l'effetto di Invisibilità Potenziata, ma limitarlo al fatto che quando attaccano, le creature ridiventano visibili, per poi scomparire al prossimo round (come se l'effetto di invisibilità dovesse ricarircarsi). Avremo a questo punto una magia simile, ma comunque diversa e non fotocopia di Invisibilità Potenziata. Commenti ? La scuola di magia non è Elementale Acqua ? Dilatazione Temporale Lvl 4 (cronomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale La creatura umanoide bersaglio ha malus di +4 all’iniziativa per la durata della magia se ha azzeccato il TS, altrimenti arriverà sempre a fine round. Commento di Elayne: Spoiler: Ok, questa è troppo potente, secondo me. L'idea è carina, e ci sta nella scuola. Io limiterei ad un malus di +2 all'iniziativa se la creatura riesce il TS a -4, oppure un malus di +3 all'iniziativa se riesce un TS normale (una delle due opzioni), ma non +4. Preferisco la prima opzione (+2 penalità iniziativa, -4 al TS). Notare che +2 è comunque pesante all'iniziativa, su 1D10. è solo la mia opinione, aspetto commenti
  3. Anche qui, ci sono 6 Magie di Randazzo che ho commentato precedentemente che necessitano dei vostri commenti. Passiamo a quelle successive: Bastone d'Avorio Lvl 3 (incantamento/geomanzia/necromanzia della polvere) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 bastone o 1 mazzafionda Tiro Salvezza nessuno Il mago rende magico 1 bastone o 1 mazzafionda incidendoci ideogrammi e rune di valore non inferiore alle 500 m.o. che è la componente materiale e lo definisce come suo “bastone personale” che viene incantato diventando “arma +3” contro i non-morti. Se verrà distrutto, il proprietario perderà –1 a FOR permanentemente. Commento di Elayne: Spoiler: Personalmente non mi piace molto, ma è bilanciata, quindi per me va bene. Conoscere Il Vero Nome Lvl 3 (divinazione/necromanzia della sabbia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Il mago tramite 1 canto riesce a sapere il vero nome di 1 umanoide presente nel piano materiale. Questo gli servirà insieme a ricerche specifiche per sapere le gesta, il giorno di nascita, etc. per avere vantaggi: più cose sa delle vittime e più pericolosi diventa la necromanzia della sabbia. Deve avere 1 oggetto della vittima. Commento di Elayne: Spoiler: Da modificare, non nel concetto della magia, ma nella descrizione. In quanto una cosa è il "nome conosciuto / di nascita / ecc." Tutt'altra cosa è il Vero Nome di una creatura, che nemmeno la creatura sa. E per trovare questi nomi, di solito bisogna essere epici, e a volte anche oltre l'epico, visto che spesso il vero nome da un potere sulla creatura senza nemmeno bisogno di ulteriori magie. Quindi, in sintesi: se lo scopo è quello di conoscere l'identità reale di una persona, ok. Se lo scopo è scoprire un Vero Nome come l'ho descritto io e i manuali, allora ovviamente non va bene. Se lo scopo è uno terzo come scoprire un "nome di sabbia" (ecc. cioè, un nome "segreto" qualsiasi attinente alla scuola della sabbia) per potenziare le magie, allora ok. La magia non definisce la portata ... un mago come fa a decidere chi bersagliare ? Deve vederlo ? c'è un limite alla portata ? Deve solo conoscerlo (e lo visualizza mentalmente ?) ? Cremare Lvl 3 (necromanzia della cenere/necromanzia della sabbia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 cadavere Tiro Salvezza nessuno Il mago fa apparire su 1d4 cadaveri umanoide o animali nel raggio d’azione, 1 fiamma bluastra che brucia il corpo riducendolo in cenere e polvere impossibile da animare come non-morti fisici come scheletri e zombie. Questa magia può essere fatta anche scrivendo su una pergamena o incidendo su della pietra il vero nome dell’umanoide, le sue gesta, etc. (che vanno quindi sapute) in alfabeto geroglifico. Il raggio d’azione diverrà 100 m x livello. Commento di Elayne: Spoiler: Magia molto interessante, anche se con qualche correzione da apporre: Meglio un numero fisso (anche progressivo con il livello) che 1d4, in quanto nella seconda versione da te descritta il mago scrive i nomi ecc, e quindi dovrebbe sapere quanti nomi può scrivere la magia. Se c'è una ragione tua anche personale per la quale preferisci il 1d4, per me va bene, in quanto è semplicemente un dettaglio. Bisogna definire qual'è la conoscenza necessaria delle gesta dell'umanoide se si vuole usare la seconda versione. L'area d'effetto non è quindi "1 cadavere". Da modificare forse la dicitura "vero nome", come spiegato precedentemente.
  4. Meg e Randazzo: commenti ben accetti sulle precedenti 6 magie postate da Randazzo (o sui miei commenti ad esse) Appensantire con il Fango Lvl 2 (alterazione) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Il mago elementalista dell’acqua o della terra è in grado di far aumentare il peso del bersaglio toccato fino a 5 kg x livello. Commento di Elayne: Spoiler: Non è molto chiaro l'effetto in gioco della magia. Lo rende troppo pesante per muoversi oppure è semplicemente una questione di peso se il bersaglio dovesse essere portato da qualcosa/qualcun'altro ? La magia in se, come concetto, va anche bene, ma ai bassi livelli, verrebbe usata solo contro piccoli bersagli (un uccello, un ratto, ecc.) perché altrimenti, che senso ha aumentare di 10 chili (per un mago di 2° livello) un uomo ? Forse dovremo mettere o un altro calcolo, come un peso fisso aggiuntivo + X kg a livello (con il peso fisso piuttosto interessante), oppure potremo fare qualcosa come "lvl caster 2-10: il peso è doppiato / lvl 11-20: il peso è triplicato" ecc. ecc. (le mie sono solo idee per migliorare la magia, aspetto commenti) Forza del Debole Lvl 2 (necromanzia della cenere) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Toccando 1 vittima umanoide vivente è possibile farle perdere 1 punto di FOR per 8 ore. E’ necessario 1 txc. Questo tocco si scarica dopo 1d4+2 round. commento di Elayne: Spoiler: suppongo che una volta un bersaglio colpito, il tocco si scarica ? (in questo caso, la magia è troppo debole, in quanto Chill Touch di 1° livello è migliore anche se la perdita è solo per 1 ora) Oppure si può colpire più volte, per una durata d 1d4+2 rounds ? In questo caso per me va bene e sembra bilanciato. Forza Spettrale Lvl 2 (necromanzia della cenere) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Permette di perde 1 punto di FOR per le prossime 8 ore per avere +1 ai txc per la durata dell’inc. Questo funziona anche per i txc attraverso mano spettrale ad esempio. Commento di Elayne: Spoiler: la magia non è male, ma perché la durata è scritta 1 round / livello ? forse un refuso, va scritto "8 ore".
  5. Sto postando le magie che non abbiamo visto del Dottore Randazzo. Meg e Randazzo, potete commentare / rispondere ai miei commenti anche sulle 6 precedenti come ho fatto io ? Avvoltoio Lvl 1 (necromanzia della carne) R. d’azione 3 km Componenti V, S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo inc. il mago convoca 1 avvoltoio o altro rapace che inizierà a volteggiare sul luogo dove c’è un cadavere animale o umanoide, in tutti gli stadi di decomposizione, scheletro compreso, grazie alla sua vista che gli permette naturalmente di vedere a kilometri di distanza. Aiutato dalla magia, indicherà anche tombe, cimiteri e altro non oggetto di occultazione magica come dissimulazione nel raggio di 3 km. Al cenno del mago, cercherà 1 altro cadavere. Commento di Elayne: Spoiler: la magia mi piace tantissimo. E' solo da ampliare un pochino. Per esempio, dove si dirige l'avvoltoio ? verso il cadavere più vicino ? verso la zona dove c'è maggior concentrazione di cadaveri ? il mago sa magicamente che l'avvoltoio ha trovato un cadavere, o lo capisce soltanto vedendo l'avvoltoio volare in cerchio sopra un area ? Se il volatile vola soltanto, come fa il mago a capire dove scavare ? Non è molto chiara la magia, tutto qui. Componenti Alternative Lvl 1 (metamagia/natura) R. d’azione 0 Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Componenti V, S Area d’effetto speciale Tiro Salvezza Nessuno Esclusivo degli elfi, permette di sostituire con comunissimi vegetali trovati con erboristeria (nwpr), le componenti materiali non speciali degli incantesimi. Commento di Elayne: Spoiler: Per me la magia è perfetta. Magari da definire cos'è "materiale non speciale". Un materiale che costa meno di 10 monete ? O altro ? Comprensione Lvl 1 (tecnomanzia) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo degli gnomi e per poter comprenderlo e lanciarlo è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc. Per strutture complesse il master può richiedere un livello di esperienza minimo per comprendere meccanismi appunto magici o particolari. Commento di Elayne: Spoiler: trovo la magia molto azzeccata. Cambierei leggermente il nome che è fuorviante. Insomma, letto il titolo pensavo a qualcosa come "comprensione dei linguaggi". Magari qualcosa come "Comprensione dei Meccanismi" sarebbe più azzeccato.
  6. Luce bilanciante Lvl 7 (Evocazione) Raggio d’azione: 60 m. Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 3 Componenti: V./S. Area d’effetto: 21 metri di raggio Tiro Salvezza: Nessuno L’incantesimo è un anatema per le creature dotate di potere legato al piano dell’ombra; quando la magia viene lanciata essa colpisce la luce in una data zona e la porta ad essere o assente, o luminosa come una “continual light”, con tutte le possibili tarature intermedie, a seconda della volontà dell’esperto di magia. A quel punto, ogni qual volta v’è qualcosa che altera lo stato di luminosità, l’incantesimo crea una magia equivalente contraria al fine di preservare la zona nello stato stabilito. Questa magia impedisce quindi alle creature ombrose di influenzare l'ombra nell'area d'effetto. Non impedisce loro il movimento al suo interno per vie naturali (ma in un area di luce, l'ombra sarà chiaramente visibile), ma i poteri dell'ombra sono tutt'altra cosa, visto che influenzano l'ombra (e quindi lo stato di luminosità della zona). Nota di Elayne: Spoiler: Non so se l'intento è chiaro, ma è un aiuto nel combattimento contro le creature ombrose.
  7. La scuola Universale è presente nello Spells & Magic, e quindi rimarrà anche nel Compendio, in quanto lo scopo è rimanere in linea con appunto lo Spells & Magic. Dispel Magic è della scuola universale (se Spells & Magic), e quindi ecco la ragione del perché Dissolvenza, che è in sintesi un po' la stessa cosa, è della stessa scuola qui. Rimango comunque d'accordo sul fatto che nemmeno a me piace mettere troppe magie nella scuola Universale, e quindi non dico che in una stesura/verifica finale, Dissolvenza o magie simili "Universali" non possano essere modificate di scuola. Ne discuteremo insieme, quando avremo una panorama globale delle magie per scuole. Credo che sia la cosa migliore.
  8. Dissolvenza Lvl 5 (Universale) Raggio d’azione: 50 m. Componenti: V, S Durata: Istantaneo Tempo di lancio: 2 Area d’effetto: Raggio di 3 m. Tiro salvezza: Nessuno Questa magia è molto simile all’incantesimo Dissolvi Magie, a differenza di quest’ultima, dissolve le magie nell’area di effetto con un numero superiore a 2, modificato dal livello della magia in questione e dal livello del lanciatore della magia opposta, tirando con un D20. Per esempio se Knarg, mago di16° lacia Dissolvenza su un’”aura contro i Reumatismi”, incantesimo di 4° livello, lanciato da Matus’alem, esperto di magia di 19°, dovrà tirare col dado almeno un 9 (2 + 4, per il livello dell’incantesimo + 3 livelli di differenza fra i due = 9). Dissolvenza può rendere inefficaci permanentemente anche le pozioni e le pergamene, inoltre ha il 5% di possibilità di dissolvere anche i True Dweomer. Come anche per Dissolvi magie, anche Dissolvenza può essere castato con l’intento preciso di annullare una sola aura, o un oggetto magico, che rimarrà inattivo però, per 1 turno, anzichè per 1D4 round.
  9. Stai parlando delle tue 5 sotto-scuole ? Per me va bene. Ma ti lascio l'onere in tal senso.
  10. Hai ragione, non c'è niente di Necromantico nella magia. Cambierò la scuola.
  11. Chiaramente si!
  12. Ricordati che sono francese, quindi magari certi errori li faccio senza accorgermene, e anche verificando, non li vedrei. Suppongo comunque che una lettura finale delle magie (una volta approvate) eliminerà il problema della grammatica. La Contingenza Nefasta è più per PNG che PG (infatti ho creato queste magie per Azalin, famoso PNG di GH/RL), ed è fatta per non-morti. Se cambiassi la magia dicendo che "il caster con la Contingenza Nefasta subisce una perdita di 1 livello a round (risucchio di energia) finché questa è attiva" ti andrebbe bene ? è più pesante, e praticamente obbliga il caster ad essere immune all'energia negativa (e non solo "protetto" come da Negative Plane Protection) per poterla usare.
  13. Momento di Azalin Lvl 4 (Divinazione) Portata: 0 Durata: Speciale Casting Time: 4 Componenti: VS Area d’Effetto: il mago Tiro Salvezza: Nessuno Tramite questa magia, il mago divina il momento adatto per un azione, nel prossimo futuro … Infatti il mago lega alla magia una sua azione, e, finché questa non succede dopo le prossime 48 ore, essa otterrà un bonus di 20% sulla riuscita. Da notare che solo le azioni del caster sono influenzate. Formulare un azione come “il momento in cui attaccherò il Re” potrebbe dare un bonus all’Iniziativa di +2, ma non darà al Re una penalità sul TS di -4, se l’attacco è una magia. In alternativa, un azione più specifica, come il “colpire il Re”, potrebbe dare un bonus di +4 sul Tiro per Colpire. Una volta usufruito del bonus, Momento di Azalin termina. Nota di Elayne: Spoiler: la magia tecnicamente sarebbe molto forte, se non per il limite delle 48 ore nelle quali deve agire. è quindi impossibile veramente abusare di tale magia coprendosi di vari Momenti di Azalin per tutte le evenienze.
  14. Moneta Maledetta di Azalin Lvl 7 (Necromanzia) Portata: Tocco Durata: 1 giorno / livello Casting Time: 7 Componenti: VSM Area d’Effetto: 1 non morto Tiro Salvezza: Nega Questa magia incanta una moneta d’oro (il materiale per la magia) di Azalin (coloro del suo regno, che devono avere la sua effigia) a diventare un ricettacolo adatti a contenere un non morto (scheletro o zombie) con Dadi Vita massimo pari a metà del livello del mago. Il mago deve toccare il non morto da “imprigionare”, e questo ha diritto ad un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti (se il mago fallisce il tiro per colpire, la magia termina). Se il non-morto fallisce il Tiro Salvezza, viene risucchiato dentro la moneta, che lo tiene in stasi temporale indefinitamente, o finché la moneta non viene buttata per terra e il nome “Azalin” pronunciato (dalla persona che la lancia), o finché, semplicemente, la magia non termina la sua durata. Non esiste limite al numero di monete incantate con questa magia, e la durata è quella massima, non fissa: il caster può benissimo creare più monete maledette con durate fisse diverse, finché ognuna non è superiore ad un giorno per suo livello. Nota di Elayne: Spoiler: personalmente mi piace parecchio. Movimento Spettrale di Azalin Lvl 7 (Necromanzia) Portata: 0 Durata: 1 ora / livello Casting Time: 7 Componenti: S Area d’Effetto: il mago Tiro Salvezza: Nessuno Tramite questa magia, il mago guadagna la capacità di rendere parzialmente leggero ed incorporeo il proprio corpo. Il mago ottiene la capacità di volare con un fattore di movimento di 32 e una manovrabilità B. Può anche passare tramite buchi o fessure come se fosse sotto l’effetto di Wraithform e ne guadagna le immunità alle armi normali. Notare che il mago non è sotto l'effetto di Wraithform. Ne guadagna solo alcune proprietà. Nota di Elayne: Spoiler: La magia in se non sembra cosi forte, ma è solo Somatica, e dura molto a lungo. La velocità di Volo con MV 32 è anche qualcosa di eccezionale.
  15. Legame Fatale di Azalin Lvl 6 (Necromanzia, Incantamento) Portata: Speciale Durata: 1 giorno per livello Casting Time: 6 Componenti: VS Area d’Effetto: Speciale Tiro Salvezza: Nessuno Questa magia colpisce sia il mago, sia una creatura a scelta del mago, che non deve essere oltre i 10 metri di raggio. La creatura deve essere consenziente (o sotto il controllo totale del mago). Il Legame allora si instaura, e, finché perdura, rimane dormiente per tutta la durata della magia. Il mago può ad ogni momento “risvegliarlo”. Quando questo succede, la durata passa ad 1 round / livello, e il mago può, se sta per essere colpito da una magia, decidere di fare subire all’altra creatura con la quale condivide il Legame Fatale tale effetto, oppure di subirlo lui stesso. Nel caso non si accorgesse di una magia in arrivo, il Legame, se risvegliato, sposterebbe automaticamente l’effetto all’altra creatura. Se la creatura muore o viene distrutta, il Legame Fatale di Azalin si interrompe, e il caster deve fare un Tiro Salvezza o subire 3D10 di danno. Il Legame, se risvegliato, cessa di esistere anche se la creatura non è presente entro un raggio di 10m / livello dal mago. In questo caso, non c’è nessun contraccolpo per il mago. Il Legame Fatale di Azalin si può solo instaurare con creature inferiori, o deboli, che abbiano meno di 8 Dadi Vita. Nota di Elayne: Spoiler: secondo me classica magia str*** per evitare di subire danni, e che ogni Necromante dovrebbe sviluppare.
  16. Mantello Disgregatore di Azalin Lvl 9 (Necromanzia, Incantamento) Portata: Speciale Durata: 1 round / livello Casting Time: 9 Componenti: VSM Area d’Effetto: Speciale Tiro Salvezza: Speciale Questa potente magia è spesso usata dal Lich, per proteggersi dai suoi nemici. Quando viene lanciata, una forte aura di Necromanzia e di Incantamento sembra evaporare di continuo dal mago. L’effetto è quello dell’aria calda di un miraggio, ma piuttosto “sporca” e “nera”. Finché la magia è attiva, il caster di Mantello Disgregatore di Azalin ha diritto ad un tiro di Dissolvi Magia per contrastare qualsiasi magia che lo colpisca direttamente. Il Tiro ha un bonus di 10, ed una penalità pari al livello della magia subita. Se il tiro viene riuscito di 10 o più, la magia viene rispedita al mittente, come se fosse stata respinta da un Respingi Incantesimo. Se il tiro di viene riuscito con un scarto inferiore a 10, allora la magia viene bloccata dal Mantello Disgregatore di Azalin, e mantenuta “in stasi” finché esso perdura. Alla fine della durata del Mantello Disgregatore di Azalin, le magie in stasi si liberano, e colpiscono il loro bersaglio come avrebbero dovuto fare. Ogni magia “in stasi” rende meno efficace il Mantello Disgregatore: per ogni magia trattenuta, la durata del Mantello Disgregatore diminuisce di 1 round, e il tiro di Dissolvi Magia subisce una penalità ulteriore di 1. È possibile tentare di dissolvere il Mantello Disgregatore di Azalin : tali tentativi non vengono bloccati dalla magia, ma possono anche dissolvere le magie trattenute, se il Mantello Disgregatore venisse dissolto (si ripete il tiro per ogni magia trattenuta con esso). Se è il mago stesso a dissolvere il Mantello Disgregatore, allora tutte le magie ivi contenute vengono dissolte automaticamente. Il materiale per questa magia è un anello di rame. Nota di Elayne: Spoiler: La potenza della magia sta nel bonus al tiro di Dissolvi Magia, e quindi la potenzialità di respingere al mittente le magie che lo bersagliano. Anche se non ci riesce, le possibilità che il mago sia immune a molte magie che lo colpiscono (anche se solo direttamente) rimane forte.
  17. Contingenza Nefasta di Azalin Lvl 8 (Necromanzia, Incantamento) Portata: 0 Durata: 1 giorno per livello Casting Time: 1 turno Componenti: VSM Area d’Effetto: il mago Tiro Salvezza: Nessuno Questa magia è simile a Contingenza, con le seguenti differenze: - è possibile avere sia una Contingenza che una Contingenza Nefasta di Azalin attiva. - la magia incanalata nella Contingenza Nefasta di Azalin può essere compresa tra il primo e l’ottava livello. - se la magia incanalata è di Necromanzia, è possibile regolare la contingenza in tal modo di colpire non il mago, ma un altro bersaglio, finché questo ha appena portato (con successo o insuccesso) un attacco diretto o indiretto al mago. - il mago deve effettuare immediatamente un Tiro Salvezza (base e di classe, senza alcun bonus) o perdere un livello (risucchio di energia). Questo Tiro Salvezza (e le sue conseguenze) si ripeterà ogni 24 ore successive, finché la Contingenza Nefasta di Azalin rimane attiva sul mago. Nel caso di una magia Necromantica incanalata, il Tiro Salvezza subisce una penalità di 4. Il materiale per questa magia è un frammento di un teschio di una vittima del mago. Nota di Elayne: Spoiler: come la maggior parte delle magie di Azalin, andrebbero usate piuttosto per PNG che per PG. Campo di Morte di Azalin Lvl 8 (Necromanzia) Portata: 0 Durata: 1 turno / livello Casting Time: 8 Componenti: VS Area d’Effetto: 10 metri di raggio Tiro Salvezza: Speciale Questa potente magia, quando viene lanciata, crea un campo di morte attorno al mago, in un raggio di 10 metri. Le creature di 1 Dado Vita o meno muoiono automaticamente. Come i fiori, alberi, e altre piante (finché non sono magiche o “vive” con un certo numero di Dadi Vita). Le altre creature vive all’interno della zona subiscono l’influenza del Campo di Morte. Chi è immune all’Energia Negativa subisce una penalità di 1 sui Tiri per Colpire, Classe d’Armatura, e Tiri Salvezza. Chi non è immune doppia le penalità. Inoltre, il Campo di Morte da una rigenerazione di 3 punti ferita a round a tutte le creature non-morte nell’area, ed aumenta la difficoltà di Scacciare/Comandare Non-Morti di 4 (il caster ignora la penalità, e anzi la ottiene come bonus). Gli effetti del Campo di Morte di Azalin possono essere soppressi e riattivati a volere (una volta per round) ma la magia continua a “consumarsi” nella sua durata che i suoi effetti siano attivi o meno. Nota di Elayne: Spoiler: la potenza della magia sta nella lunga durata, l'immunità ad alcune magie stile Creeping Doom (Piaga Strisciante), e i bonus dati.
  18. Aggiungo un po' di magie. Marchio Corruttore di Azalin Lvl 5 (Necromanzia, Incantamento) Portata: Speciale Durata: 2 ore / livello Casting Time: 5 Componenti: VSM Area d’Effetto: Speciale Tiro Salvezza: Nessuno Con questa magia, il mago infonde la sua mente di un aura corruttrice, che si propaga a chiunque entri in contatto telepatico o mentale (anche tramite Sending) con lui. Tali persone subiscono il “marchio” del mago in tal senso. Tale marchio fa subire alle creature una penalità di 4 ai Tiri Salvezza contro magie, poteri, ecc. che colpiscono la loro mente, se essi hanno origine dal mago (Charme, Dominazione, Suggestione, ecc.). È molto difficile accorgersi del Legame, in quanto solo quando un potere magico richiama la penalità di 4 al Tiro Salvezza l’aura negromantica incantatrice del potere si rivela attorno alla creatura (per poi scomparire una volta il Tiro Salvezza fatto o fallito). Considerando che la creatura di solito accetta il contatto telepatico o mentale, non c’è Tiro Salvezza o Resistenza al Magico contro il potere. Il materiale per quest’incantesimo è polvere di metallo arrugginito. Nota di Elayne: Spoiler: Credo sia abbastanza chiara ed interessante come concetto.
  19. magie approvate: 1.Baricentro Gravitazionale Alternativo (ok ma da modificare) 2.Immanenza I 3.Sminuisci Durata Maggiore 4.Raggio Infuocato di Elayne 5.Leggerezza di Massa di Elayne 6.Fioritura Fatale 7.Prigione Luminosa 8.Infondere di Potere l’Arma di Elayne 9.Alacrità di Elayne 10.Composto Pirico 11.Fato Favorevole 12.Vampiri di Vector 13.Alterare la Meridiana 14.Cavalcatura Spettrale magie eliminate: Flash II (troppo debole) Rampicanti della Rovina (troppo forte) magie da discutere: Pelle di Pietra di Massa di Elayne (standby) Traslocazione Avanzata di Elayne (verificare se 7°o 8°) Breccia (da completare e scegliere tra questa e Breccia Magica) Breccia Magica Intensificazione della Terra di Elayne
  20. Magie approvate: 1.Libreria di Elayne 2.Armatura d’ossa di Kelilan 3.Malattia Ematica 4.Sfera Elastica di Elayne 5.Estrarre Informazioni 6.Muraglia di fulmini 7.Aumento dei Sensi di Elayne 8.Muro semovente 9.Alterare Magia Planare 10.Simulacro-Spia (Oggetto Osservatore) 11.Stelle Fiammeggianti di Elayne 12.Aria Planare (Squarcio d’Ambiente Planare) 13.Fiamma Scarlatta 14.Muro d’Ombra 15.Trasporto di Oggetti di Elayne 16.Corpo Meccanico 17.Dirigibile 18.Permanenza dei Trucchi di Neboor 19.Richiamo del Tecnocostrutto magie in discussione: Aura di Calma Metamagica (passata al 9° livello, ma da completare)
  21. La gestisco come hai scritto. Il mago dichiara prima di tirare l'iniziativa che magia vorrà lanciare. Se viene colpito prima del lancio, perde la magia che ha in mente, anche se non ha cominciato a lanciarla. (i.e. se l'iniziativa del mago per una palla di fuoco è D10+3 = 8, allora tecnicamente, anche se inizia a castare solo a 5, le mie regole dicono che se si fa colpire ad iniziativa 3, perde la magia). Ad iniziativa 8, gli lascio cambiare bersaglio alla magia se vuole (magari l'orco che voleva arrostire è morto oppure ha cambiato idea su chi arrostire) ma non gli lascio cambiare azione. La situazione è un po' diversa per i guerrieri, in quanto non devono rilasciare le energie mentali che hanno in mente per preparare e lanciare la magia. Infatti esistono diverse regole per le quali rinfoderare un arma ti fa perdere un attacco, ma non il round, ecc. Quindi azioni non di casting si possono a volte cambiare nel round ... ma dipende dai casi.
  22. Magie approvate: 1.Casa Vivente di Elayne 2.Riavvolgere il Tempo 3.Alterare Fuochi Magici (da rielaborare alla fine) 4.Bomba Magica 5.Fuso Orario Metabolico 6.Tempesta di Cristallo di Elayne 7.Farfalle di Elayne 8.Invecchiamento 9.Gelo Preservante 10.Mano del Mago 11.Genio Pontili 12.Modellare il Metallo 13.Preservazione di Elayne 14.Vita Passata di Elayne 15.Barriera Luminosa 16.Modellare le Fiamme 17.Analisi Elementale 18.Muovere Neve o Ghiaccio 19.Rallentamento Persistente di Elayne 20.Apprendista Illusionista 21.Masso da Battaglia 22.Trappola di Menebrus 23.Smargly da Difesa 24.Risonanza Metamagica Maggiore 25.Padronanza Magica 26.Sigillo Maggiore di Neboor magie eliminate: Veleno (passato a sacerdote) Bastone Luminoso (passato a sacerdote) magie da discutere: Dimensione Oscura (da passare ad un livello superiore)
  23. Domanda: usare Word per il controllo automatico ? Non sarebbe meglio ?
  24. Personalmente l'idea e il concetto lo trovo molto carino. Certo è che di solito, le gemme sono tesori ... Difficilmente immagino uno di questi casters usarli come fonte di magia (e consumarle) almeno di essere molto ricco. Ma visto i costi che hai messo (1 livello di magia = 10 mo), è tutto molto "giocabile". Se ho capito bene, un caster di quel tipo lancia magie solo in quel modo, giusto ? E se ha un patrimonio in gemme, può lanciare magie all'infinito ?
  25. Magie approvate: 1.Profumo di Elayne 2.Destriero elementale di Shanila 3.Liquido Combustibile 4.Spinta 5.Giavellotto di ghiaccio 6.Irritazione Persistente di Elayne 7.Muro di carne 8.Fermare il Proiettile Magico 9.Fiamme Frangi-ombre 10.Licheni da indagine 11.Alterare il Peso 12.Cinetocontrottolosa 13.Dipendenza 14.Tecnoserver 15.Mongolfiera 16.Creare Zhoru 17.Mostro Tecnologico 18.Tecnoteletrasporto 19.Disintegrazione Minore 20.Risucchio di Forza 21.Mano Spettrale Potenziata 22.Falsa Divinazione 23.Tutore 24.Homunculus 25.Parassiti Vegetali 26.Teschiomanzia 27.Sotterramento 28.Calpestio Celeste 29.Identificazione Istantanea 30.Invulnerabilità alle arti Psioniche 31.Copia Migliorata di Neboor magie da completare: Risucchiavita (spostata al 5° livello) Efficienza Magica (da modificare e completare)
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