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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Se mi ricordo bene implica che ogni fine round, tiri un D6 (il DM). Se esce 5 o 6 il potere viene ricaricato e può essere usato di nuovo.
  2. Elayne replied to Acmeman76's post in a topic in D&D 4e regole
    Esatto. A parte talenti, se mi ricordo bene. Non è una vera svista. E' solo che hanno scritto da una parte l'elenco totale delle abilità che possono essere "allenate". E da un altra parte quelle con le quali la classe parte di "default". Quindi, no, non è possibile addestrare ulteriormente, in questo caso, Religione.
  3. Infatti io l'avevo usato per una spilla. La spilla di mio bisnonno. Conseguenza, con il master, avevamo creato un potere particolare (per la spilla) che creava un "ulteriore" spirito (oltre quello della variante Dungeonscape), dalla spilla. Lo spirito del bisnonno, infatti. E' molto bello giocare tale PG, devo dire. Ad ogni livello che passavo, poi, postavo sul nostro forum un "sogno", dove il mio paladino parlava appunto con un membro della sua famiglia (perché i spiriti della variante Dungeonscape erano considerati, appunto, spiriti dei suoi antenati). http://www.drakken.it/forum/viewtopic.php?f=2&t=240 I racconti iniziano al passaggio di livello tra il 4° e il 5°. (adesso sono appena passato all'8°, e devo appunto scrivere quello nuovo) Certo. Comunque ho messo un link, qualche post sopra. C'è tutta la descrizione.
  4. Uhhh aspetta... http://realmshelps.dandello.net/cgi-bin/feats.pl?Ancestral_Relic,BE Si, direi proprio di si. E' vero, non ho fatto caso che ci sono anche delle restrizioni di manuali. Di certo questo non è un talento "power", comunque. Insomma, fate voi.
  5. Per il Paladino ti consiglio la variante Dungeonscape. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=12165 Aiuta molto il RP, anche. Per un Paladino di 9° livello, prendi spunto dalla mia build attuale (che vedi nel topic), anche se è cambiata. Infatti ti consiglio i seguenti talenti: Vigore Divino Reliquia Ancestrale (va benissimo con la variante Dungeonscape, a livello di RP: entrambi possono essere interpretate come "spiriti degli antenati") Poi hai altri talenti, ma questi te li gestisci tu.
  6. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Consiglio, sull'argomento, le regole opzionali (che non troverai nei manuali base, ma che se mi ricordo esistono anche in Birthright. Cioè, io ho aumentato il danno delle balestre e dato anche un bonus di "perforazione armatura". Inoltre, usa le regole della specializzazione !!! (spec. in balestra = tiri per primo, sempre, senza tirare l'iniziativa, almeno per il primo dardo, se è incoccato) Questo implica, in D&D, un mondo appunto low-magic. Ci sono vari metodi per farlo. Come l'aumentare di un fattore il casting time (Casting Time = X ??? Diventa "X rounds"), o anche impedire l'esistenza di magie di un certo livello. Ok, hai ancora "palla di fuoco". Ma come in Birthright, e come dici giustamente, puoi togliere intere scuole di magia. Spiegati un pò meglio. Da quel che capisco, questo implicherebbe aumentare un pò le statistiche del troll. E anche giocarlo "meglio". Geniale, sotto questo punto di vista, il manuale "Dungeon Reverse", che mostra un Troll con una spada vorpal, che, per non morire, prima di un combattimento, si taglia un dito e lo nasconde da qualche parte, prima di andare, qualche stanza più avanti, a combattere. Qua stacchi abbastanza dal concetto di D&D. Hai letto il passaggio sul MdG su, appunto, i danni da caduta ? Comunque, ti consiglio, per questo, di semplicemente usare i danni da caduta come sono. Se arrivano a 50, c'è comunque il TS contro morte, che non è poca cosa. Al limite dai delle penalità al TS a secondo dell'altezza. E se non arriva a 50, fai un TS per le ossa dell'eroe contro Crushing Blow, con anche qui annesse penalità. Ottieni un sistema meno eroico e più "reale". Ah beh. Questo è semplice. Basta creare una versione di più alto livello.
  7. Posso dire, in riferimento al topic iniziale, che Cyberpunk soffrivà, imho, di una grave pecca: il fumble con l'1 sul D10. A volte con conseguenze letali. Era, imho, l'unica vera pecca del sistema di gioco (che impediva, quindi, di fare "campagne" durature, in soldoni). Altra piccola difficoltà era, a parte i noti problemi editoriali, il fatto che richiedeva, imho, un buon master e dei buoni giocatori per brillare nel firmamento dei GdR. Mi è sempre rimasto nel cuore, e ci giocherei volentieri, se avessi il tempo (e senza questa stupida regola dell'harakiri del fumble).
  8. Ma alla fine, 'sto barbaro, è una buona classe o no ? E andrebbe a rimpiazzare quale classe, nello scacchiere del gruppo ? Il ranger ? O può rimpiazzare qualcun'altro ?
  9. Ma questa è e rimane una tua interpretazione, che io condivido, personalmente, ma neanche al 100%. Per quanto mi riguarda, per esempio, un Paladino anche essendo buono ecc. è comunque, di solito, legato ad una chiesa. Credi davvero che se andasse in una qualsiasi chiesa buona "avrebbe tutto gratis" ? Mah. Io no. Magari otterrebbe il vito e l'alloggio. Cure minime in casi eclatanti. Ma spesso dovrebbe pagare per queste cure (ogni chiesa ha i suoi costi, e se devono fare la carità a tutti i paladini, che, di solito, devono farla LORO la carità, siamo messi male). Per non parlare dei servizi più "spinti" o "costosi". Tu dici per esempio che un Paladino avrebbe quindi più soldi per comprare oggetti, ecc. Io dico al contrario che questi soldi, il Paladino li da ai poveri, quindi ne ha meno, per definizione. Non è che la mia interpretazione sia più giusta della tua. Rimane un interpretazione, però, valida quanto la tua. Dipende insomma dal DM e dalla campagna. Per questo possiamo solo considerare "le regole", per il topic in se.
  10. E fin qui siamo d'accordo E qui non lo siamo più. Lo scrivi come se fosse una "piccola" cosa. E senza considerare l'intervallo, l'ipotesi iniziale. Questo 10% in meno ha un impatto molto diverso, a secondo di chi colpisce. Questi "2 colpi su 20 in meno che subisci" possono rappresentare, su 20 colpi che cercano di colpirti, un 10% dei colpi in meno ricevuti (se tutti i 20 che cercano di colpirti ci riescono), oppure anche il 50% (se solo, per esempio, 4 colpi su 20 ti colpiscono). Questo implica un ENORME differenza, statisticamente, per chi viene colpito. Dall'essere colpito "10% in meno delle volte" (da 100% a 90%) all'essere colpito "il 50% in meno delle volte" (da 20% a 10%). Che siano sempre il 10% dei tiri fatti è ininfluente, per il topic, su questo punto di vista. Il punto di vista è "dal punto di vista del Barbaro", e cioè, la sua "durabilità in combattimento" (nel merito del quale non entro). E per questo, non basta una semplice analisi della percentuale dei tiri come l'hai fatto tu.
  11. Spoiler: Bella puntata, e infatti il mistero viene "svelato", anche se secondo me faccio fatica a credere che "sia tutto finito cosi". Cioè, non elimineranno il personaggio di Peter dalla saga (infatti non è morto, quindi gatta ci cova). A me piaceva come personaggio, ma devo dire che mi interessa di più Sylar. Quindi secondo me, si, ora il "cattivo" ha tutti i poteri, ma succederà che Peter "ritornerà" buono (non ha più il potere di Sylar) ma ne acquisirà un altro grazie alla formula (diventando, a questo punto, un Heroes qualunque, o forse, riottenendo il suo potere di assorbimento). Anche a me da fastidio questo "crescendo" di cattivi (e dov'era il padre di Peter fino ad ora ??? - dico, a livello "piani di PaTrone di MonTo" -), e si, l'africano è un genio. Altro che quel sfigato di Isaac. )
  12. Certamente. Ma l'interpretazione delle probabilità dipendono dal contesto iniziale. Per quanto mi riguarda, il tuo contesto iniziale è sbagliato, visto che non considera "quanto possono colpire i mostri", ma è una mera considerazione statistica. Per definizione, se un mostro di colpisce con un 18+, con il "solo -2", colpisce solo con il 20. Il che implica che ti colpisce 3 volte di meno di prima. Quindi l'intervallo di "minaccia" è importante, e primordiale, in questo caso. E' sempre un 10%, ma un 10% dei tiri fatti. Cioè, si passa da un 15% dei tiri ad un 5%. E c'è una bella differenza.
  13. Aggiungo, in ulteriore supporto a Mokuren, che il Paladino, nel 95% dei casi, è anche limitato dal proprio allineamento e codice di condotta per utilizzare a pieno le proprie abilità sociali. Sarei molto più efficace (e io amo giocare Paladini) nell'utilizzare le mie abilità sociali con un guerriero LB (dedito ad un culto buono) che con un Paladino. Se proprio vogliamo, possiamo quindi dire che il Paladino può essere vantaggiato per il suo status e la sua nomea nelle abilità sociali (la gente sa che si può fidare, ecc.), ma che questo è tranquillamente controbilanciato per tutt'un altra serie di cose che NON può fare, socialmente, e da un bel pò di gente "che non lo considererà affatto", proprio per quello che rappresenta. Sintesi: lasciamo fuori il sociale da quest'analisi.
  14. Guarda, io non ho un parere sulla questione (del topic), ma ecco cosa vedo: scrivi un pò di posts, in apparente contrasto con Dusdan, mentre alla fine viene fuori che sei d'accordo, e poni dopo un altra domanda che non ha senso. Dusdan poteva certo risponderti diversamente. Ma tu potevi anche non postare posts inutili nel topic, o almeno, evitare quest'ultimo commento. Ihmo, rigorosamente. E Dusdan sa che a volte non condivido il suo modo di fare. Ma quando ha ragione ha ragione.
  15. Non posso che quotare.
  16. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Hmmm... Vuoi un sistema di gioco, in realtà, più "letale". In un certo senso, questo si può fare, ma rispondimi prima ad una domanda: cosa potrebbe fare, un PG (o un eroe) nel tuo mondo, che non potrebbe fare in un D&D classico ?
  17. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Beh alcune cose di D&D non si cambiano. Ma fare campagne low-magic è possibile, modificando, qua e la. Ci sono anche manuali che ne trattano, in 2ed. Comincio a capire quello che vuoi ottenere. Ti direi di dare un occhiata all'ambientazione di Birthright. sembra fatta perfettamente per te.
  18. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    So quello che vuoi dire. C'è un momento, infatti, ad alti livelli, dove chiunque, grazie ad oggetti magici (non certo le caratteristiche, e le corazze, che influenzano pochissimo i TS), salva con un 2+ sul D20. Arriva però un momento, andando nei livelli epici, dove un +2/-2 fa la differenza, perché cominci a subire TS con penalità di 10, 15 e a volte anche oltre. Chiaro, il mio discorso quindi è "generale". Cioè, in tutta la mia esperienza, ho considerato che il sistema dei TS in 2ed è bilanciato, e per le seguenti ragioni: bassi livelli: le differenze tra classi ci sono, e si fanno sentire. medi livelli: vedi sopra, qualche classe (di solito il mago) comincia a salvare quasi automaticamente. alti livelli: chiunque di solito salva con 2+ (se ha oggetti vari). Però il numero di TS "save or die" che subiscono i PG sono anche più numerosi, e non hanno spesso le risorse per "riparare un TS sfortunato" (leggi Raise Dead e similia). livelli epici: vedi sopra, con il fatto però che le penalità ai TS aumentano esponenzialmente. Chiunque di solito salva con 2+, anche con modeste penalità (i.e. -4/-6), ma hanno difficoltà con penalità più pesanti. Il gruppo però ha di solito mezzi e contatti per soperire a morti o altro. Ora, se da quello che ho capito tu vuoi fare un mondo low magic gothic, e rendere la magia veramente "pesante", la migliore soluzione sarebbe, imho, non riscrivere le tabelle dei TS, ma semplicemente rallentare la progressione. Oppure, si, dare delle penalità "di base" a determinate scuole di magie. Andrà benissimo ai bassi/medi livelli, ma già ai medi/alti sarà un massacro. Almeno di non usarli (i TS contro magia) quasi mai. Appunto perché è un mondo low-magic. Quindi in fine dei conti, il punto non è "come facciamo", ma "come fare in un mondo low magic" (che è il tuo scopo), e dove "la magia è VERAMENTE potente".
  19. Concordo. Il topic poi non parla di interpretazione, ma di debolezza in se della classe, a confronto delle altre, a livello bilanciamento.
  20. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Attento, sbagli. Il mago è quello che ha i TS migliori, contro le magie. Tranne casi eccezzionali, come appunto Dito della Morte. Il TS del mago contro Spells (magia) scende a 4 al 20°. Il guerriero, credo, a 6. C'è una bella differenza. E il 99% delle magie usa questo TS. Ricordati che, in aggiunta ai critici, c'è anche la regola dell'overbearing.
  21. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ho capito. Ci sono varie opzioni.
  22. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il mio parere è che la magia indiretta sia sempre più letale che quella di evocazione (palle di fuoco e simili). Certo, può non succedere niente. Ma può succedere anche molto. Le magie da evocazione permettono di solito di ottenere sempre un risultato medio (e cioè, "ferire" l'avversario, anche se riesce il TS). Ma se usi la tabella nuova dei TS, anche le palle di fuoco faranno più male. Non è che è una tabella che spinge ad usare la magie "save or die". Ti assicuro che se con un Cone Of Cold, di media, faccio più di 50 danni, allora se l'avversario fallisce il TS, è vero che forse non muore. Ma è anche vero che deve fare un ULTERIORE TS per danni massicci. Quello che voglio dire è che entrambe le magie hanno la loro ragione d'essere. Con giocatori esperti, vengono usate tutte. Con giocatori normali o più inesperti, spesso sono le magie evocative a farla da padrona. Ma c'è da dire che è mooolto più facile "essere protetto dal fuoco" (anche con magie) che "dalla disintegrazione". Più i livelli vanno avanti, più di solito i PG avranno protezioni contro le magie evocative. Quindi, secondo me, il tutto diventa bilanciato. Non c'è bisogno di altri accorgimenti (poi ovviamente dipende dalla campagna). Questa è una delle rare magie che fa fare il TS su morte. I guerrieri hanno un OTTIMO TS su morte. Quindi di base hanno già una buona difesa. Per il resto, tutte le magie sono di solito su "TS incantesimi". Potresti spiegare meglio quindi quello che vuoi dire ? Ah beh, certo. Io non lo uso. Preferisco fare dei tiri di costituzione o TS per le ossa in caso, al volo, a secondo delle azioni descritte e decise dai PG. E' più rapido e meno alleatorio. Ma la tabella può essere usata, basta prenderci la mano. Ecco, questa ho provato ad usarla. L'ho bocciata, infatti.
  23. Elayne replied to emmeuno's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Io suppongo che non faranno pagare soldi in più a coloro che si sono già abbonati. Sarebbe una pessima mossa di marketing. Daranno sicuramente l'accesso gratis ai tool, imho, per ricompensare "la fiducia accordata". Poi magari mi sbaglio.
  24. Imho il paladino puro è da costruire con la variante del Dungeonscape. Perde la cavalcatura ma ottiene altri poteri, imho, molto da "paladino". Poi la build, spadone o spada e scudo o altro, è questione di preferenze.
  25. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Assolutamente no. Evitali. Prima di tutto perché, imho, sbilanciano il tutto. In secondo luogo, perché diventa difficile gestire ogni TS (guarda la tabella ogni volta). Anche a livelli epici, non l'ho implementata. L'unica cosa che puoi fare, imho, ai livelli epici, è aggiungere la penalità per "caster level" (un caster darebbe quindi un ulteriore penalità, da -2 a -6, al TS). La ragione dietro tutto questo: esistono molte magie di D&D "save or die" (o simili). Se usi la tabella da te citata, sarà un massacro.