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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Elayne ha risposto a ayruin a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Infatti il Paladino, se si usa un PbS per la creazione, è considerato una delle classi più deboli. Ti consiglio, se mastichi l'inglese, di farti un giro qui: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=761045.it Inoltre, comunque, esistono alcuni varianti del paladino, senza la cavalcatura, che non sono male, imho. Non paragonerei infine un Paladino con un caster puro. E' come paragonare un mingherlino a mister universo : i paragoni non reggono mai.
  2. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Eh. Ottima domanda. In realtà il vero bilanciamento non sta negli ingredienti, ma nel non fare trovare le magie, in primo luogo. Dopo, al limite, negli ingredienti. Io non li considero, se non valgono almeno 100 monete d'oro. Per semplicità, ma c'è da dire che non siamo a livelli bassi. Cominciando però una campagna ai primi livelli, è sicuramente fattibile "fare una lista della spesa completa" dei materiali per le magie, rendendo alcune magie difficilmente lanciabili. Dopo, però, con l'aumentare dei livelli, è meglio evitare (al limite togli X monete d'oro per i piccoli ingredienti), perché diventa troppo fastidioso e fa perdere troppo tempo.
  3. Elayne ha risposto a Talin_Erendyl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Oh, capisco quello che vuoi dire. Però, avendo giocato (anche tutt'ora) a livelli epici, ti dico che va benissimo, di solito, con l'epicità. La spada vorpal uccide senza TS con un 20. Un 20 non succede tutti i giorni (e pensa che in 2ed, un guerriero può fare tutti i suoi attacchi e muoversi sempre, quindi di solito in 2ed si fanno più tiri per colpire che in 3.5), ma la minaccia è sempre lì. E' la classica arma con la quale puoi risolvere uno scontro, in quanto, diciamolo, almeno di non avere un collo, rischi la morte. Cioè, chi, avendo un collo, può vantare l'immunità alla decapitazione ? Non è come l'immunità al fuoco, per intenderci. Rimane il fatto che è un arma che di solito usano guerrieri (e perché no, maghi disperati!!!), e non è che i guerrieri siano la classe più forte di D&D (anzi). Sotto quest'ottica, la spada vorpal non è certo quella grande minaccia (un caster di 20+ livelli può ucciderti anch'esso molto facilmente, anzi, più facilmente che un guerriero con questa spada). Diciamo che di solito sembra "fastidiosa" e "potente" proprio perché non fa sconti, a nessuno (tranne a chi non ha la testa). Prima di arrivare, con tanti anni di gioco, ai livelli epici, questa spada non era mai stata vista nella mia campagna. Ora però, con anni dietro di gioco alle spalle ai livelli epici, ti dico che la mia opinione al riguardo è cambiata (anche per esperienza diretta). Rimane comunque una spada rara, che di solito usano solo gli angeli (e Solar) (cosi non può essere "rubata"), o appunto, come nel tuo caso, quando è "un artefatto". E il suo impatto in un avventura, o combattimento, è veramente impagabile (il classico "oh mme****a" ). Insomma, ha la sua funzione. Non la darei ad un PG, però. Almeno di non essere veramente negli alti livelli epici. Ma le campagne epiche sono tutte diverse, l'una dall'altra. Magari nella mia campagna un PG con spada vorpal è "troppo esagerato", ma in un altra no. Finché non si evolve, appunto, dal vivo la propria campagna nei livelli epici, però, è difficile rendersi conto, se non con un (giusto) "a priori".
  4. Elayne ha risposto a Talin_Erendyl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In questo caso, non è diverso dal vorpal di 2ed. Diventa si un arma molto forte, e squilibrante, ma solo se messa in gioco ai livelli medi. Se viene fuori ai livelli epici, ha tutta la sua ragione d'essere.
  5. Elayne ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    é OT, ma sfattiamo questo mito, in quanto anche se non mi piaciono i psionici nella 2ed, non erano meno odiati di quanto lo sono nella 3.5. Pensate che i psionci della 2ed erano sgravi ? Lo pensavano in tanti anche "alla mia epoca". Poi, in un famoso torneo di combattimento a squadre di 2 PG di 13°, la squadra dello psionico (di Dark Sun) con un mago (di Dark Sun) è stata massacrata da una squadra di un mago e un bardo. EDIT: ed erano giocatori "bravi". Vi assicuro, il problema era e rimane sempre lo stesso: i psionici facevano "paura" perché erano un pò alieni al concetto fantasy di D&D, con alcuni poteri forti e fuori dai canoni "magici". Ma a parte questo, erano, imho, non proprio forti. Infatti abbiamo provato, a livelli epici, di inserire un PG psionico epico. Che dire... una delusione, in termine di "versatilità" e "potenza". Quindi no, i psionici erano un falso problema. Che le regole sul sistema psion in 2ed erano 2 o 3 diverse e simili, un pò caotiche, questo però era indubbio.
  6. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Allora, ho riletto il manuale del DM per essere sicuro di non essermi sbagliato. Infatti quello che faccio nella mia campagna non è un HR. Per il "sentire rumori", c'è la percentuale. (ma c'è una ragione per questo, e cioè: il sentire rumori non richiede allenamento. Basta avere del silenzio, e tendere l'orecchio) Per il resto, uso semplicemente un check. Per il muoversi silenziosamente, sarà un check di Destrezza (o [Equilibrio] se usi le subabilities del Skills & Powers). Basta un check di destrezza, quindi, per muoversi silenziosamente ? Ovviamente no. Un check di destrezza, ANCHE se riuscito, non ha lo stesso effetto di qualcuno che usa una skill, come il ladro. Fare un tiro di destrezza per muoversi silenziosamente entra nella categoria "check contraposti", come esistono in 3.5 (esistono anche in 2ed). In 3.5, uno può "muoversi silenziosamente", ma può sempre essere sgamato con un tiro contrapposto più elevato di "ascoltare". In 2ed, se il ladro fa il tiro percentuale di "muoversi silenziosamente", non puoi sentirlo, se non tramite ausilio della magia. Non c'è tiro di ascoltare o di saggezza che tenga. Mentre se cerchi di muoverti silenziosamente con un tiro di destrezza, allora si che "chiunque" può sentirti. Io uso il check di saggezza contraposto, in questo campo. Ovviamente con le penalità del caso. Facciamo un esempio: Un mago, con destrezza 15, prova a muoversi silenziosamente in un corridoio, per non farsi sentire dalla guardia dalla stanza vicina. Come DM, considero che visto che il mago non ha armatura o oggetti di metallo, non avrà penalità al tiro. Il giocatore tira, ed ottiene un 8 sul D20. A questo punto, come DM tiro per la guardia (che ha saggezza 13). Per semplicità, non ci sono ne penalità ne bonus nemmeno per la guardia. La guardia tira di saggezza, e ottiene 10. 10 è superiore a 8, quindi i passi del mago vengono "sentiti" dalla guardia. Ora se al posto del mago prendi un ladro, che fa il suo tiro di muoversi silenziosamente, è molto semplice: la guardia NON può in alcun caso sentire il ladro, e non ha quindi diritto ad un tiro di saggezza per "sentire i passi".
  7. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Spoiler: LOL Questa è abbastanza facile. Per chi è abituato alla 3.5, dove ognuno poteva nascondersi, quello che sto per dire potrà sembrare un eresia, ma non lo è di più, concettualmente, di ogni novità in una nuova edizione. E cioè: "Si, il ladro è l'unico che si può muovere silenziosamente e nascondersi, scassinare, ecc. con ottime possibilità di successo." In realtà, anche il mago è l'unico a potere lanciare magie arcane, e il guerriero l'unico a potersi specializzare, eppure nessuno grida allo scandalo. Non ho però detto che il ladro era l'unico a potersi nascondere. O muoversi silenziosamente. Si, esistono le percentuali del DMG. Ma non sono da intendere come "se non riesci a tirare la percentuale su muoversi silenziosamente, allora gli altri ti sentono". Non lo è nemmeno per i ladri, figurati per una persona comune. Significa soltanto che se riesci a tirare questa percentuale, l'effetto è lo stesso della capacità del ladro, e quindi, è molto forte. EDIT: io in realtà non direi "forte come il ladro", ma sicuramente "è molto ben riuscito". Un esperto (un ladro) rimane sempre un esperto. Un eroe però può sempre provare a nascondersi, a muoversi silenziosamente, a scassinare, ecc. A questo punto però, se la percentuale fallisce (se esiste), allora si fa una prova di destrezza (o altro, deciso dal master). O direttamente, si considera che "la persona non è stata particolarmente abile nell'azione" e che quindi "si tira per i nemici per capire se si sono accorti di qualcosa". Tiri per i nemici che di solito non fanno se è un ladro, con percentuale riuscita, ad agire. Non so se mi sono spiegato. Si, uso le tabelle ufficiali. Da capire che l'intento della 2ed non era il bilanciamento, ma un approssimazione alla logica reale. E' chiaramente però incasinata e senza "schema generale". In fondo per i "troppi bonus", è soprattutto per la Forza. Ma considerando che dopo si va verso la forza super-umana (19+), ti assicuro che va benissimo. Anche perché di solito, sono le classi combattenti ad averla, e sappiamo tutti che non sono certo la classe la più forte.
  8. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    In realtà i luoghi dove uno si può teletrasportare, con Teleport (5th lvl), senza possibilità di "morire", devono essere in genere costruiti apposta: devono non avere nulla 3 e 6 metri sopra, e nulla 3 metri sotto. Certo, alcuni di questi luoghi, come "torri", potrebbero andare bene. Ma non puoi pensare di teletrasportarti "in pianura" e pensare di non rischiare. 1% di possibilità di morire c'è sempre (quella di finire sotto terra). Si, non dico che i maghi non useranno tale magia, ma che non la useranno spesso, per questi viaggi "rischiosi". Dopo, certo, abbiamo Teleport Without Error, di 7° lvl (14° mago). Qui non ci sono più problemi. Ma faccio un analogia come per Ressurezione: non è un livello da poco (PG di 14° minimo, e non è detto che un mago abbia Teleport, quando arriva al 14°). Tu mi diresti: un specialista in Alterazione potrebbe scegliere, come "magia di alterazione", al passaggio del 14° lvl, appunto, Teleport Without Error (o Teleport al 9° lvl). Qui però ti consiglio caldamente di usare la nuova classificazione delle magie per scuola di magia, scritta nel Player's Options: Spells & Magic. Le magie che sono diventate "universali" sono molto più logiche. E Teleport (e company) ne fanno parte. In sintesi: non essendo più di alcuna scuola di magia, non può essere scelta da uno specialista come "magia di livello". A questo punto, niente ti impedisce, se nel tuo mondo c'è poca gente con Teleport, di rallentare l'acquisizione di tale magia di 2-3 livelli di avventura. A questo punto, per teletrasportarsi senza errori, non succederebbe prima del 16-17° livello. Se arrivi a questi livelli, ti assicuro che i problemi sono altri. Comunque, questo mio monologo non giustifica di certo Teleport. Ti dirò, nella mia campagna, oramai epica, ho 3 Pg che possono lanciare Teleport e Teleport Without Error. Non mi da fastidio. Certo, non usano quasi mai Teleport, ormai. Certo, possono teletrasportarsi ovvunque. Io direi "e ci mancherebbe altro". Questo implica che tranne casi particolari, i PG non "viaggiono più", almeno, non nel senso di "fare un avventura mentre viaggiano". Quello che fanno è che si spostano di posto in posto (spesso con Teleport without Error), e ad ogni posto, a volte, c'è "qualcosa da fare" (leggi: avventura). Ma la mia campagna ha anche raggiunto livelli veramente astronomici. C'è da dire altre due cose: - il teletrasporto può essere "impedito". - ai livelli dove i maghi ottengono queste magie, non avranno, di solito, più di UN Teleport / TWE memorizzato. Quindi l'utilizzo può esserci per "viaggiare", ma raramente una volta le "cose serie" cominciate. Il Teleport di solito viene fermato da qualsiasi struttura bagnata (o costruita) con il Sangue di una Gorgone. Ovviamente, non tutti hanno questi ingredienti. Ma era solo per citare un metodo non-magico (leggi: senza lanciare una magia) di fermare, per sempre, il teletrasporto. Nella mia campagna, i PG studiarono, ai livelli appunto 9-11, un metodo per usare il sangue di gorgone per questi scopi, e fare in modo che funzionasse "solo contro le entrate desiderate, ma non contro le uscite". Tutto si può studiare, basta che il DM dica cosa fare e cosa ottenere per riuscire. Anche cose più complesse. Ovvio, la Gorgone non è proprio l'animale che trovi sotto casa. C'è però da dire, che, paradossalmente, come DM, tu potresti dire (il regolamento lo permette) che QUALSIASI mago con Polymorph Other, e che abbia visto una VERA Gorgone in vita sua, può trasformare, con questa magia, una mucca (o anche altro) in una Gorgone. Che potrebbe, se fallisce il tiro di personalità, diventare una VERA Gorgone, a tutti gli effetti. Nella mia campagna, permetto questo, ma con una media possibilità di fallimento. Quindi, questo implica che un mago spesso deve fare prove e prove durante giorni per ottenere quello che vuole, tempo nel quale, se va in avventura, non ha le magie di 4° livello. Ma questo permetterebbe, vista la domanda, di giustificare come i castelli (o altri posti protetti) siano impervi al Teletrasporto (e simili: funziona anche contro Passapareti). Basta avere i soldi, e trovi sicuramente qualcuno che ti vende l'ingrediente. Magari nella tua campagna le Gorgoni non esistono, a questo punto, cambia l'animale. Il fatto è che le protezioni esistono in 2ed, anche non derivanti dal "lancio di una magia". Per le "altre protezioni" non magiche, non sono diverse dal mio post precedente. Mi spiego: se io mi teletrasporto da una città all'altra (in realtà, da una collina vicina ad un altra collina vicina), per risparmiarmi 400km di strada, non do fastidio a nessuno. Nessun problema quindi. Se però lo uso per entrare in casa di qualcuno, rubare i suoi averi, e andarmene, beh, finché lo fai una volta, forse passa. Se cominci a farlo più spesso, allora ci saranno indagini magiche, ecc. e ci ritroviamo nel caso precedente della "persona che da troppo fastidio e va eliminata". Un ulteriore difesa contro il Teletrasporto, che spiega il perché, anche nella mia campagna, non si usa che in situazioni di emergenza o "per andare in un posto sicuro": Il teletrasporto ti "uccide" se arrivi in un corpo solido. Mi segui ? Bene. Ora pensa al mago che vuole entrare nel covo del cattivone. Il covo ha delle finestre di un vetro rosso. Il mago vede attraverso, giusto ? Quindi può teletrasportarsi dentro. Peccato che la stanza, all'interno, sia riempita di fili ROSSI che la attraversano (e quindi, invisibili all'occhio del mago, FUORI dalla finestra). Il mago, teletrasportandosi NEI fili, muore senza TS. Questa analogia, dovrebbe essere conosciuta da tutti i maghi, perché è un modo (stron*o) di proteggere i propri luoghi, ma sicuramente molto usato (anche metodologie simili, come usare magie d'Illusione Perenne). Una volta che nella campagna, tutti sanno questo, ti assicuro che ci pensano due volte prima di usare Teletrasporto in un modo "sbilanciato". Perché credo che tu non abbia niente contro il "Teletrasporto per evitare un viaggio". Per il Passapareti, vale quello che ho detto, in generale, per il Teletrasporto. La mia umile opinione è che è una magia molto inferiore a Teletrasporto, quindi non dovrebbe essere un problema. Qualcuno l'ha memorizzata ? Bravo, merita di poterla usare. Per Pietra in Fango, a parte accorgimenti magici o architettonici (fare in modo che i stratti di pietra siano separati da altri stratti non di pietra, in modo che solo una prima superficie diventi fango), non c'è niente da fare. Ma qui entriamo nell'argomento "La Magia e le Guerre" nelle varie ambientazioni. Se vuoi ne parlo nel prossimo post. Per Oro degli Stolti. Eh. Bella magia. Questa magia può benissimo fregare un bel pò di mercanti. C'è da dire però che se incontrano avventurieri e soprattutto maghi, saranno attenti: "Certo mio signore, queste monete d'oro vanno benissimo. Non le dispiace però ritirare la merce domani, vero ? Sa, con le contraffazioni che ci sono in giro, forse le sue monete non sono veramente d'oro, alla sua insaputa..." E' anche possibile che mercanti si rifiutino di vendere ad avventurieri, proprio per il rischio di rimanere fregati, oppure di chiedere il pagamento solo in monete di platino o di argento! E anche se si fanno fregare (cosa che dovrebbe succedere, di tanto in tanto), una volta un accadimento del genere, questo, andando a minare l'economia di una città/luogo, sarà preso seriamente in considerazione dalle autorità. E a questo punto, ci ritroviamo nella situazione del mio post precedente: c'è, e le ambientazioni di 2ed lo dimostrano, delle consuetudini del "quieto vivere" nei vari mondi. E ci sono sempre taaantissimi eroi (e Paladini!!!!) pronti a difendere i più deboli dall'oppressione! (in questo caso, oppressione "magica")
  9. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Per rispondere meglio a questi esempi, dovresti andare più nel dettaglio. In cosa Teletrasporto e Passapareti sono per te "quasi ingestibili". Perché questo è molto soggettivo, e devo capire la tua esatta opinione al riguardo, prima di scrivere qualcosa (e magari trovare spiegazioni e/o soluzioni). Allora, questo è già un punto molto più facilmente abordabile. Prima di tutto, non è vero che "distruggi" una classe. Non se si parla di "ressurezioni" (poi parliamo delle cure, in secondo luogo) Se parli di AD&D 2ed, c'è solo il Chierico, come classe base, che ha queste magie. Ma non le ha prima del 9° lvl (Raise Dead) e del 14° (Ressurection). Al 9° livello, si, puoi ressuscitare qualcuno, ma se lo fai rapidamente e la persona perde comunque 1 punto di costituzione (ti assicuro che coloro che hanno 15+ in Costituzione NON saranno contenti), e non è abile per un bel pò di tempo (giorni, se mi ricordo bene). Al 14°, beh, Ressurezione... è una magia che non toglie nulla al fortunato che rivive, ma toglie comunque CINQUE anni al chierico. Ti consiglio poi di usare l'analogia "Limited Wish", se vuoi ulteriormente limitare tale magia, e cioè, non sono "5 anni" ma "5 anni per 100 anni di vita massima vivibile". Spesso, quindi, i PG cercono altri metodi per ressuscitare qualcuno, e non certo ai bassi livelli. Se questi mezzi non esistono (e di solito non esistono, appunto, o i PG non hanno le risorse necessarie), c'è ben poco da fare. Il punto è che se sono i PG ad usare le magie, allora pagano, e questo è importante e bilancia la magia in se. In fondo, qui non si tratta di un problema di "bilanciamento" se qualcuno "rivive". Nessuno è "più forte" perché può essere ressuscitato. Quindi il tuo problema può essere di "concezione", o di "ambientazione". Ma questo è sacrosanto, e tocca a te mettere i paletti ben in chiaro ad inizio campagna. Comunque, c'è da dire che il Chierico "puro" è l'unico che ha PER DEFINIZIONE queste magie. Ma il chierico, in 2ed, non è proprio la classe la meno forte, e già nel PHB della 2ed, consigliano CALDAMENTE di non usare il chierico, ma "Preti di divinità specifiche". Per questo, usa, è un consiglio, il Manuale del Completo Sacerdote, per avere un infinità di templates da usare per tutte le divinità e i loro sacerdoti. E vedrai che sono pochi coloro che possono "ressuscitare". Arrivando al capitolo "cure". Le cure sacerdotali non sono cosi potenti. Se segui i manuali base, hai: - CLW per 1d8pf al 1° lvl di magia - CSW per 2d8+1 al 4° lvl di magia - CCW per 3d8+3 al 5° lvl di magia Poi c'è Heal, al 6° lvl, ma è un caso a parte, e stiamo parlando di un sacerdote di 12° lvl minimo, con la sfera di Guarigione Maggiore. Nella mia esperienza, un chierico ha spesso molte più magie di lvl 1-2 che il mago, e viceversa per le magie di altro lvl. In sintesi, si, forse curerà con CLW. Ma è un terno al lotto, e cura soltanto il danno di una spadata (senza bonus di forza o specializzazione). Il chierico può, però, caricarsi un giorno di solo magie curative, e mentre il gruppo sta fermo, curarlo più o meno totalmente. Ma c'è da notare che il concetto non è diverso, per la campagna, del "ok, state fermi una settimana in città, a curarvi le ferite. Siete di nuovo al massimo" A livello di gioco, infatti, il tempo passato a raccontare i 2 eventi sono uguali. Ricordiamoci che i sacerdoti non sono come in 3.5: non possono scambiare una magia preparata con una magia di cura. Quindi, secondo me, il problema delle "cure" è lo stesso, per te, di quello delle "ressurezioni". Non è un problema di bilanciamento, ma un problema concettuale, di mondo e ambientazione. Un sacerdote che non cura, infatti, perde un pò di potenziale, se aveva "Guarigione" nelle sue sfere. A questo punto ti consiglio di aggiungere al clero un altra sfera. Magari del Tome Of Magic, che ne crea un bel pò. Il chierico non è solo un ambulanza: spesso le sue magie possono salvare il gruppo, come un mago. Basta avere le sfere giuste. EDIT: ricordati che comunque sia, uno che subisce una magia di "ressurezione o raise dead" deve comunque fare il Ressurection Survival check, e se non lo passa, puf! caput!
  10. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ho una moglie piuttosto esigente Sul mio tempo libero, intendo. Comunque non c'è fretta. Magari quando uno dei due si sposta nella zona dell'altro, basta che faccia un fischio. Ah beh, è vero che il sistema "vanciano" ha i suoi difensori e detrattori. Si può dire però che in D&D, anche in 2ed, esistono una miriade di sistemi (soprattutto nelle Players' Options) che possono riprendere qualsiasi altro sistema di magia, compreso il sorcerer, o anche il mago "alla shannarah". Per quanto mi riguarda, il sistema a slot vanciano (memorizzazione) è quello che permette di mantenere in equilibrio il sistema magico di D&D. Se un mago potesse liberamente decidere cosa castare ogni volta, senza avere memorizzato niente, sarebbe un vero massacro. Ottima osservazione. Per rispondere a questi quesiti, imho la chiave è nella descrizione dei mondi, delle varie ambientazioni. E delle avventure. In soldoni, la mia risposta è: "il mago, malgrado abbia la potenzialità di fare tutto e di più, non lo fa nella sua vita quotidiana perché altrimenti non avrebbe vita lunga" Facciamo vari esempi. Prendiamo un necromante, malvagio, che vuole conquistare il mondo. è di 7° livello, e quindi, giustamente, ha accesso alla magia Animate Dead, che permette di crearsi letteralmente un esercito di non-morti (schelettri e zombi). Il necromante comincia ad uccidere, con alcune magie, alcuni animali della zona, e li rianima. Fin qui, nessun problema. Ovviamente, andare a caccia di animali non è proprio ne una partita di piacere (e i suoi sgherri sono troppo lenti per farlo), ne da risultati sicuri. Quindi, con un pò di animali schelettrici, decide di eliminare la gente di una fattoria. Non è complicato. La gente muore. E viene rianimata. Forte di un altra decina di schelettri, tra animali della fattoria e umani, il necromante ha diverse opzioni: a) continuare a massacrare gente nelle fattorie. Semplice, efficace. trovare un altra soluzione, come uccidere la gente, un pò come i briganti, su una strada in mezzo alla foresta c) andare sempre più "su", una vera escalation: da una fattoria si passa ad un gruppo di fattorie, poi ad un piccolo borgo, ecc. La scelta c) è la più rapida, e la migliore nelle potenzialità. Ahimè però è anche quella che passa la meno osservata. Autorità locali si renderanno conto dei massacri, e chiameranno sicuramente avventurieri. Se la minaccia poi colpisce veramente un borgo, non saranno un gruppo di avventurieri di 1° livello ad arrivare, ma probabilmente almeno un gruppo di 10°. Quindi il necromante che va per questa strada, incurante del pericolo, appunto, muore sicuramente. Perché va a toccare "Tasti" dolenti, e nemici/forze più potenti di lui, che fino a questo momento non si erano mai preoccupati del necromante. la scelta a) è una versione sbiadita della scelta c). Perché in generale, non uccidi la gente di TUTTE le fattorie in una notte. Lo fai notte dopo notte. Più queste "uccisioni" sono diluite nel tempo, più la gente comune ha il tempo di organizzare contromisure (arruolare avventurieri, chiamare la milizia, ecc.). Non essendo però un GRAVISSIMO problema (come l'uccisione di un borgo), non arriveranno, almeno la prima volta, avventurieri di 10° livello. Quindi in realtà forse il necromante sopravvive (forse), e se lo fa, si rende conto che "conviene cambiare aria". Non che sia la cosa più semplice del mondo da fare: deve trovare un altro covo, spostare molti oggetti di laboratorio (alcuni fragili), e in generale perdere tempo. Ma può farlo. E ricominciare da un altra parte (con le stesse problematiche). Considera però che in tutto questo, ottiene mooolto meno schelettri che con la scelta c). La scelta è quella meno geniale in termini di "profitti schelettrici". Prima di tutto perché richiede anche qui la presenza del necromante per dirigere le operazioni in modo ottimale (però non è che il necromante SA quando passano viaggiatori, deve aspettare), il che lo allontana da studi magici che avrebbe potuto fare con la a) e la c) (perché i massacri possono essere organizzati, con queste 2 altre scelte, nel "tempo libero"). Inoltre, anche questa non è scevra di difetti: dopo un pò, la gente si accorgerebbe del problema. Tutto questo per dire che anche se in teoria il necromante può fare il bello e il cattivo tempo (come il mago in generale), ci sono degli equilibri che esistono, in ogni ambientazione. Sia "governativi" (il Re vuole che la sua gente viva tranquilla, quindi assolda avventurieri per "risolvere i problemi"), sia "tra eroi". Ora ho parlato di quelli piuttosto "governativi". Quelli "tra eroi" sono più o meno identici, solo che il concetto è piuttosto, appunto, un autoregolazione tra gli eroi, non-detta, su quello che possono fare. L'esempio più calzante è appunto la magia. Tramite la magia, è possibile, per PG di alto livello, pianificare un assassinio, anche di un altro "mago". E di avere discrete possibilità di successo. Se questa politica fosse attuabile non solo in teoria, ma in pratica, vivremo in un mondo dove ci sono pochissimi "eroi". Perché gli altri sono tutti morti, uccisi da "altri eroi" più potenti, prima che queste nuove leve possano diventare delle "minaccie". Ora, sappiamo che i mondi non girano cosi. Perché ? Perché appunto vigge la non-detta consuetudine di "possiamo fare il bello e il cattivo tempo, ma non pestiamoci i piedi direttamente". Un pò il concetto di guerra fredda, insomma. Perché, come per l'equilibrio "governativo", anche qui, se un eroe comincia ad uccidere tutti a destra e a manca, verrà "sgamato" (con la magia, appunto), e, visto che è una minaccia per TUTTI gli ALTRI eroi (alcuni al servizio del governo, poi!), ci sarà sicuramente una bella spedizione punitiva, e questo "assassino" verrà ucciso in un lampo. In sintesi, il discorso è sempre il solito: un mago può avere il potere di fare tutto, ma deve sempre stare attento a chi pesta i piedi. E anche se per una fortuita coincidenza il mago in questione fosse il più potente del mondo, verrebbe comunque ucciso da un gruppo di un paio di livelli inferiori. Quindi non basta essere i più forti. Bisogna anche sapere "usare" e "controllare" il proprio potere, per non dare fastidio a nessuno (o almeno, a nessuno che ci possa, dopo, dare fastidio).
  11. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Concordo con DearhFromAbove. In realtà diciamo che entrambi i prodotti sono "validi", ma la maggior parte degli utenti considera "Wrath of Immortals" una spanna sopra. A proposito di questo prodotto: se me lo scannerizzi e me lo invi te lo pago, anche a prezzo superiore di quello che hai pagato tu. Comunque sia, più che altro, dovresti tu fare delle domande, forse non oggi, ma su alcuni dubbi che potresti avere nella gestione di una campagna di AD&D o su alcune sue regole. Altrimenti dovrei scrivere 10 posts, non sapendo di cosa vorresti parlare in specifico.
  12. Elayne ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Secondo me, le regole di mercato dicono altro. Cioè, se il bacino d'utenza aumenta a dismisura, questo implica che il loro prodotto è valido PER il prezzo fissato. Quindi di certo non lo abbasseranno, ma continueranno a fare profitti. Però, se vanno (e continuano ad andare) in perdita, allora abbasseranno il prezzo, per invogliare altra gente ad abbonnarsi.
  13. Elayne ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Che sia chiaro. Anch'io penso che 4.5 sia accettabile. Non ancora "ora", ma a "cose già ingranate". Ovvio che però potrebbe costare di meno.
  14. Elayne ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Provo a dare uno spunto a DeathFromAbove: io masterizzo in 2ed da 20 anni, ormai, e sono partito dai livelli bassi fino ad arrivare, ora, ai livelli 30, il tutto con un sistema di gioco equilibrato e un ottimo feeling di gruppo. Alcune regole della 2ed vanno cambiate (poche, sono in genere dettagli), altre vanno inventate (house rules) o usate o meno (tutte le regole, per definizione, nella 2ed sono "opzionali"). La regola della CA massima di -10 per esempio l'ho abolita, come quella del THAC0 minimo a "1". Ho migliorato la regola dell'azione di "parare con un arma/scudo". Con solo questi 2 cambiamenti, ottieni dei combattimenti molto ben bilanciati, anche ad alti livelli. I Players' Options sono una questione di gusti: sono da usare sempre di più più vai in alto nei livelli, ma altrimenti molte cose sono da evitare perché non necessarie. Concordo con Nicto per tutto il resto. Soprattutto per il fatto "ogni regola, anche apparentemente la più strana, ha una ragione di esistere". Aggiungerei anche: di solito, alcune regole diventano chiare solo con l'esperienza, e ti ritrovi infatti un ottimo sistema molto ben bilanciato. Di sicuro, però, se hai avuto un esperienza negativa, difficile cambiarla. Forse come dice Nicto, tornare alla base, con i manuali "base" e poco altro. Da parte mia, posso rispondere ad alcuni quesiti su come "gestico" la mia campagna e le regole che uso, in determinate situazioni, se per caso hai qualche dubbio per la tua futura campagna.
  15. Elayne ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Quoto Dusdan. Infatti chiunque con un minimo di conoscenze economiche sa che lo scopo della WotC con questa mossa è andare in positivo su D&D, e non di poco. D'altronde, quanto costa WoW in confronto ? Credo sui 13 mensili. E sappiamo tutti che è stata la gallina delle uova d'oro per la Blizzard. è ovvio che 4.5 al mese, per un prodotto mondiale come lo è WoW, ma con mooolte meno spese, mira alla stessa cosa: ottenere molti soldi, e rendere D&D economicamente non solo utile, ma profittevole. Non mi dite quindi, per favore, che 4.5 sono pochi. Lo saranno, per la WotC, se si abbonano in qualche migliaio. Non lo saranno se aggiungiamo anche un solo 0. E giustamente, stanno facendo di tutto per rendere le risorse di D&D "online" e "sinergiche" tra di loro. Auguro loro tutta la fortuna del mondo, sinceramente.
  16. Tutto questo effettivamente esisteva in AD&D. Era sul manuale Players' Options: Skills & Powers
  17. Elayne ha risposto a DarthVader a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Visto anch'io la quarta puntata! Spoiler: Su Maya: Voglio la patata!!! Su Sylar: muore nel futuro, ma questo perché non aveva il potere di Claire. Interessante. Questo mi fa pensare, con l'aggiunta che ora Peter ha i poteri di Sylar, che stanno preparando lo scambio dei ruoli tra loro due. Pensateci: Sylar avrà avuto anche il "genio" da parte sua, ma il suo metodo di prendere i poteri non è certo migliore di quello di Peter. Quindi è inferiore, su questo punto di vista. Peter nel frattempo è troppo forte per essere un "buono". Dal momento in cui ha saputo usare i suoi poteri è stato saggiamente buttato via dalla storia di Heroes. In primis facendogli perdere la memoria per tutta la 2° serie, e ora che è tornato, facendogli cominciare la sua metamorfosi verso "il grande cattivone". Se Sylar infatti diventa "buono" per forza di cose, non potrà di certo uccidere tutti gli altri Heroes per prendere i loro poteri (perché sarà buono, ed è meglio essere in tanti che da solo) per contrastare Peter. Mentre Peter non avrà questo problema. Infatti è dal primo Heroes che penso che Peter o deve morire per la trama (cosa impossibile) o deve diventare "cattivo". Alla fine, però, forse entrambi saranno "cattivi". Sarebbe uno spasso
  18. Significa che sono tuoi amici.
  19. Ecco il risultato del lavoro finito. http://www.mindstalkers.it/team/definitivo-3.jpg http://www.mindstalkers.it/team/definitivo-5.jpg http://www.mindstalkers.it/team/definitivo-6.jpg http://www.mindstalkers.it/team/definitivo-9.jpg http://www.mindstalkers.it/team/definitivo-2+fig.jpg http://www.mindstalkers.it/team/definitivo-5+fig.jpg http://www.mindstalkers.it/team/definitivo-6+fig.jpg
  20. Elayne ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Urka, per una volta MarkFMB e io siamo non proprio d'accordo... E fin qui.. Qui già non siamo d'accordo. I goblin non sono intelligentissimi, ma non sono nemmeno senza cervello. I goblin per definizione sono codardi, e se attaccano qualcuno, faranno, imho, mucchio. Lo dice anche il Manuale dei Mostri. Che devono fare se vedono una montagna come il Barbaro ? Scappare ? Lo fanno soltanto se stanno perdendo la battaglia, ma se non è stato ancora deciso ? Lo attaccano. E come ? Uno alla volta ? Non concordo. Non sono scemi. Sarebbe suicidio puro. Ed è chiaro che i goblin sanno che i barbari hanno riflessi e volontà bassi. Anche i goblin (non la maggior parte ma alcuni) hanno attacchi vs. Riflessi. Sanno cos'è la difesa su Riflessi. Ti sembra difficile da interpretare a livello logico ? Beh, ma questa è la 4ed. Basta trovare l'interpretazione. Per il resto, tutti i goblin sparano contro la CA. Se il Barbaro ha CA bassa, non si faranno problemi a crivellarlo di colpi. Mi sembra elementare. Guarda, sono certo che i PG calcoleranno, se marchiati, il -2. E di sicuro non lo interpreteranno come un -29. Se i goblin sono, nella campagna, solo sachetti di PX, allora sono d'accordo con te. Se sono PNG, però, o mostri come si deve, si, si sentiranno anche "marchiati", e forse, essendolo già stato in passato, sapranno esattamente cosa significa. Quindi se un goblin sa che questo effetto di "intimorimento" non è in realtà niente di che, non si farà scrupoli. E in questo caso, non è niente di che, appunto. Di sicuro calcolano. Altrimenti non starebbero a combattere. Sarebbero già scappati. Non saranno dei geni, ma da lì a caricare il primo venuto, ce ne passa. Guarda, nella mia esperienza, il mezzo migliore per vincere un combattimento è eliminare subito qualcuno. Se il Barbaro, per indole, è cosi idiota da caricare in mezzo a tutti ed è colpibile facilmente, ti assicuro che QUALSIASI gruppo di PG intelligenti lo colmerebbe di mazzate subito, per toglierselo dalle scatole. Fuori uno, avanti gli altri. Certo, forse è sempre meglio uccidere il mago, se hai con te molti minions. Ma non sempre puoi arrivare al mago. E un mago senza barbaro è sempre meno problematico che un mago con barbaro. Però è anche indubbio che il barbaro generico avrà una destrezza al massimo media. Se non bassa. E su questo si baseranno i mostri, quando ne incontrano uno. Nelle edizioni precedenti, nessuno, vedendo un guerriero, si aspettava a vederne uno con "forza minima". Eppure non sempre c'erano le build (perché parlo di TUTTE le edizioni precedenti)
  21. Elayne ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si si, capisco. è solo che di solito, prima del 5° livello, non conviene fare la CdP. In quanto il paladino base ottiene molti poteri. è una versione uguale a quella classica, ma senza la cavalcatura. Ottiene però degli spiriti, che può evocare (1 ogni 5 livelli), e che si spostano sul campo di battaglia. Molto "tattico" e "da squadra". Il primo cura come un doppio Lay on Hands. Il secondo aiuta in combattimento. Ecc.
  22. Elayne ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se devi iniziare una campagna come paladino, per ora, suppongo che sarà al 1° livello giusto ? Se è cosi la CdP è l'ultimo dei tuoi problemi. Io personalmente adoro il paladino pure versione Dungeonscape.
  23. Elayne ha risposto a DTM a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La tua visione delle cose, DTM, è abbastanza schematica, e classica di chi si imbatte contro lo scoglio "allineamento" come DM, le prime volte. Tu stesso dici: secondo me gli allineamenti sono un'impasse se applicati ma non applicarli significa rendere inutili tutta una serie di regole e di classi Questo ti dovrebbe fare riflettere. Se sono un impasse ma bisogna applicarli, significa che D&D non è giocabile. Eppure lo è. Di conseguenza è la tua visione dell'allineamento, o meglio, la tua interpretazione imho troppo "letterale", a rendere un impasse gli allineamenti. Ma c'è un sacco di gente che gioca rispettando l'allineamento, e senza impasse. Se tu dici testualmente che "non ci sono vie di mezzo", allora forzi, per definizione, l'allineamento. Ogni LB si comporterà, o dovrebbe comportarsi, in uno schema predefinito secondo te, ad una situazione ben precisa. D&D non è un gioco che crea 9 tipi di personalità come i 9 allineamenti. La varietà è la stessa che nel mondo reale. I 9 allineamenti servono, dal punto di vista regolistico, ad inquadrare il comportamento di ognuno, al riguardo appunto di alcune magie che colpiscono solo il "bene/male/legge/caos". Ma l'allineamento non è mai stato inteso per "un mezzo che castra il GdR". Il nostro punto non è "ognuno fa quello che vuole e può considerarsi buono". Il punto è, per quanto mi riguarda, che ogni azione va vista nel contesto. Nel mio mondo, i goblin sono esseri malvagi. Se prendo il Manuale dei Mostri, sotto allineamento, non c'è scritto "Qualsiasi", ma "Malvagio". "Qualsiasi" è l'uomo. Quindi questo implica che il goblin è di base sempre malvagio. Certo, ci saranno sempre eccezioni (come Drizzt per i drows), ma se ne incontri uno, puoi scommettere che è malvagio. Il tuo esempio di "buono" che rimanda sul proprio piano un Demone è imho terribile. I manuali stessi dicono il contrario. Cioè, io sono un buono. diciamo anche CB, o NB. C'è un demone, lo sconfiggo MA non lo uccido (sarebbe sbagliato), e cerco di rimandarlo sul suo piano ? E come ? E anche se ce la faccio (perché per fortuna sono potente e ne ho il potere), significa, in parole povere, che lascio il demone continuare ad uccidere altre centinaia di innocenti in futuro (al minimo). Bell'azione "buona". Non puoi prendere un "fatto", un "esempio", come: "Un guerriero uccide un goblin indifeso" E trarre sempre la conclusione: "il guerriero è malvagio/buono/neutrale". Perché tutto dipende dalla situazione. Qui i tuoi PG non hanno ucciso delle persone buone indifese, ma delle persone malvagie. Ahimè l'edizione in cui giochi non ti da tanti strumenti per capire come gestire la cosa. Il fatto è, che su questo esempio, sei su un area grigia. Ed è quello che cerco di farti capire: non c'è UNA strada da seguire, per essere definiti buoni, in questa circostanza. (in quanto lasciarli vivi implica potenzialmente che i goblin massacrino in futuro altra gente, e no, non sempre puoi portare i goblin in prigione, dove, spesso, verrebbero uccisi poi senza giudizio) Da qui, suppongo, la definizione che dai di "impasse". Ma vedi, tu consideri l'impasse, apparentemente, come un "non puoi quindi essre buono". Dovresti vederla piuttosto come "non c'è un atto buono al 100% qui, quindi dipende dal ragionamento e dalla morale di ognuno". Il tuo esempio di LB poi lo interpreti molto da "paladino che segue, per forza di cosa, alla lettera la legge e il bene". Non è, imho, da LB "classico". Alcuni LB potrebbero reagire cosi, ma di certo non "per definizione". Altrimenti come reagirebbe un paladino, a questa situazione ? Se è "alla stessa maniera", allora c'è qualcosa che non va, e consideri tutti i LB dei paladini. Cosa che è chiaramente sbagliata. I personaggi buoni sono rari ? (l'hai scritto) Dove sta scritto ? Essendo il DM, puoi decidere cosi, certo. Ma ti assicuro che per essere "buono" non bisogna essere un "santo". E se vuoi, ti do dei links ad alcuni esempi di "santi" ufficiali. Vedrai "quanto erano buoni". Nel mio concetto di mondo, ci sono molti neutrali e buoni. Semplicemente perché ognuno si crede "buono", una "buona persona" dentro di se. Alcuni non lo sono veramente e si illudono (classico fenomeno della società), e quindi saranno neutrali. Ma la malvagità in D&D è un concetto forte. Implica, e questo è importante, la COSCIENZA di esserlo (malvagio). Di fare le cose solo per se, ecc. Non era assolutamente il caso dei tuoi PG. In una situazione meno grigia, al limite, avresti potuto fare notare che era un atteggiamento "non-buono", ma non per questo avrebbe implicato "malvagio". E ti assicuro che il soldato uccide, se è questo è il suo compito. Non andrebbe mai a farlo ? Ma secondo te ha scelta ? Ti ricordo che fino a pochi anni fa (e siamo nel mondo moderno), il servizio militare era obbligatorio. Quante persone, che non volevano uccidere, hanno potuto "non fare il militare" ?
  24. Elayne ha risposto a DTM a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se davvero è scritto "rispetto per la vita di qualunque essere senziente", allora: - la definizione è da interpretare: anche un insetto è senziente, eppure nessuno è considerato malvagio quando ne uccide uno. - il rispetto non vuole dire "non uccidere". Un soldato, per esempio, può benissimo essere buono ed uccidere. - il good dovrebbe rispettare anche la vita di un demone, che com'è ben noto, è talmente malvagio che non avrebbe possibilità di redenzione ? - i buoni, e comunque chiunque altro, possono fare il ragionamento "se lascio questa persona viva, quanto male potrebbe fare ?". Nel caso di mostri appunto evil per definizione, capisci che diventa una scelta morale difficile. Di solito i PG buoni ci penseranno 2 volte prima di uccidere un "prigioniero". Ma questo non significa che non lo faranno. Non lo farà un paladino (in generale, ma anche qui ci sono le eccezioni, a secondo delle CdP), ma un paladino non solo è LB, ma è anche IL legale buono per eccellenza. Nessuno nel tuo gruppo gioca un paladino, o un LB. Il paragone infatti è in un certo senso azzeccato. I nazisti non erano di certo santi, ma di sicuro non erano per forza di cose tutti malvagi. Potevano anche essere neutrali e "solo eseguire gli ordini", o considerare, per loro, che gli ebrei erano malvagi per definizione, oltre la redenzione, ecc. e quindi andavano sterminati. Ci sono mille ragioni per le quali uno sterminio possa essere "giustificato" agli occhi di chi lo compie. Sia buone che meno buone, che veramente fuori della logica. Il punto è “ogni azione va valutata nel contesto” e non “a prescindere”. Il contesto è sia la società, che quello che pensa il PG/PNG nel momento, la sua esperienza al riguardo, e come è stato educato. Esiste, quindi, il bene e il male ASSOLUTO, ma anche il bene e il male relativo (che sono appunto soggetti ad interpretazione del singolo). Un consiglio: non focalizzarti sul fare rispettare l’allineamento in D&D. Non ne ottieni nulla di buono.
  25. Elayne ha risposto a DTM a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non conosco l'avventura. O è un problema di "coerenza dell'ambientazione in se", oppure: - il nano è un armaiolo di successo, che riceve molte richieste. Ha un standard di vita quindi molto più alto. - è avaro, e vuole sempre più soldi - ecc.