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Hmmm... Vuoi un sistema di gioco, in realtà, più "letale". In un certo senso, questo si può fare, ma rispondimi prima ad una domanda: cosa potrebbe fare, un PG (o un eroe) nel tuo mondo, che non potrebbe fare in un D&D classico ?
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Beh alcune cose di D&D non si cambiano. Ma fare campagne low-magic è possibile, modificando, qua e la. Ci sono anche manuali che ne trattano, in 2ed. Comincio a capire quello che vuoi ottenere. Ti direi di dare un occhiata all'ambientazione di Birthright. sembra fatta perfettamente per te.
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So quello che vuoi dire. C'è un momento, infatti, ad alti livelli, dove chiunque, grazie ad oggetti magici (non certo le caratteristiche, e le corazze, che influenzano pochissimo i TS), salva con un 2+ sul D20. Arriva però un momento, andando nei livelli epici, dove un +2/-2 fa la differenza, perché cominci a subire TS con penalità di 10, 15 e a volte anche oltre. Chiaro, il mio discorso quindi è "generale". Cioè, in tutta la mia esperienza, ho considerato che il sistema dei TS in 2ed è bilanciato, e per le seguenti ragioni: bassi livelli: le differenze tra classi ci sono, e si fanno sentire. medi livelli: vedi sopra, qualche classe (di solito il mago) comincia a salvare quasi automaticamente. alti livelli: chiunque di solito salva con 2+ (se ha oggetti vari). Però il numero di TS "save or die" che subiscono i PG sono anche più numerosi, e non hanno spesso le risorse per "riparare un TS sfortunato" (leggi Raise Dead e similia). livelli epici: vedi sopra, con il fatto però che le penalità ai TS aumentano esponenzialmente. Chiunque di solito salva con 2+, anche con modeste penalità (i.e. -4/-6), ma hanno difficoltà con penalità più pesanti. Il gruppo però ha di solito mezzi e contatti per soperire a morti o altro. Ora, se da quello che ho capito tu vuoi fare un mondo low magic gothic, e rendere la magia veramente "pesante", la migliore soluzione sarebbe, imho, non riscrivere le tabelle dei TS, ma semplicemente rallentare la progressione. Oppure, si, dare delle penalità "di base" a determinate scuole di magie. Andrà benissimo ai bassi/medi livelli, ma già ai medi/alti sarà un massacro. Almeno di non usarli (i TS contro magia) quasi mai. Appunto perché è un mondo low-magic. Quindi in fine dei conti, il punto non è "come facciamo", ma "come fare in un mondo low magic" (che è il tuo scopo), e dove "la magia è VERAMENTE potente".
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Concordo. Il topic poi non parla di interpretazione, ma di debolezza in se della classe, a confronto delle altre, a livello bilanciamento.
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Attento, sbagli. Il mago è quello che ha i TS migliori, contro le magie. Tranne casi eccezzionali, come appunto Dito della Morte. Il TS del mago contro Spells (magia) scende a 4 al 20°. Il guerriero, credo, a 6. C'è una bella differenza. E il 99% delle magie usa questo TS. Ricordati che, in aggiunta ai critici, c'è anche la regola dell'overbearing.
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Ho capito. Ci sono varie opzioni.
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Il mio parere è che la magia indiretta sia sempre più letale che quella di evocazione (palle di fuoco e simili). Certo, può non succedere niente. Ma può succedere anche molto. Le magie da evocazione permettono di solito di ottenere sempre un risultato medio (e cioè, "ferire" l'avversario, anche se riesce il TS). Ma se usi la tabella nuova dei TS, anche le palle di fuoco faranno più male. Non è che è una tabella che spinge ad usare la magie "save or die". Ti assicuro che se con un Cone Of Cold, di media, faccio più di 50 danni, allora se l'avversario fallisce il TS, è vero che forse non muore. Ma è anche vero che deve fare un ULTERIORE TS per danni massicci. Quello che voglio dire è che entrambe le magie hanno la loro ragione d'essere. Con giocatori esperti, vengono usate tutte. Con giocatori normali o più inesperti, spesso sono le magie evocative a farla da padrona. Ma c'è da dire che è mooolto più facile "essere protetto dal fuoco" (anche con magie) che "dalla disintegrazione". Più i livelli vanno avanti, più di solito i PG avranno protezioni contro le magie evocative. Quindi, secondo me, il tutto diventa bilanciato. Non c'è bisogno di altri accorgimenti (poi ovviamente dipende dalla campagna). Questa è una delle rare magie che fa fare il TS su morte. I guerrieri hanno un OTTIMO TS su morte. Quindi di base hanno già una buona difesa. Per il resto, tutte le magie sono di solito su "TS incantesimi". Potresti spiegare meglio quindi quello che vuoi dire ? Ah beh, certo. Io non lo uso. Preferisco fare dei tiri di costituzione o TS per le ossa in caso, al volo, a secondo delle azioni descritte e decise dai PG. E' più rapido e meno alleatorio. Ma la tabella può essere usata, basta prenderci la mano. Ecco, questa ho provato ad usarla. L'ho bocciata, infatti.
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Io suppongo che non faranno pagare soldi in più a coloro che si sono già abbonati. Sarebbe una pessima mossa di marketing. Daranno sicuramente l'accesso gratis ai tool, imho, per ricompensare "la fiducia accordata". Poi magari mi sbaglio.
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Imho il paladino puro è da costruire con la variante del Dungeonscape. Perde la cavalcatura ma ottiene altri poteri, imho, molto da "paladino". Poi la build, spadone o spada e scudo o altro, è questione di preferenze.
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Assolutamente no. Evitali. Prima di tutto perché, imho, sbilanciano il tutto. In secondo luogo, perché diventa difficile gestire ogni TS (guarda la tabella ogni volta). Anche a livelli epici, non l'ho implementata. L'unica cosa che puoi fare, imho, ai livelli epici, è aggiungere la penalità per "caster level" (un caster darebbe quindi un ulteriore penalità, da -2 a -6, al TS). La ragione dietro tutto questo: esistono molte magie di D&D "save or die" (o simili). Se usi la tabella da te citata, sarà un massacro.
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Infatti il Paladino, se si usa un PbS per la creazione, è considerato una delle classi più deboli. Ti consiglio, se mastichi l'inglese, di farti un giro qui: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=761045.it Inoltre, comunque, esistono alcuni varianti del paladino, senza la cavalcatura, che non sono male, imho. Non paragonerei infine un Paladino con un caster puro. E' come paragonare un mingherlino a mister universo : i paragoni non reggono mai.
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Eh. Ottima domanda. In realtà il vero bilanciamento non sta negli ingredienti, ma nel non fare trovare le magie, in primo luogo. Dopo, al limite, negli ingredienti. Io non li considero, se non valgono almeno 100 monete d'oro. Per semplicità, ma c'è da dire che non siamo a livelli bassi. Cominciando però una campagna ai primi livelli, è sicuramente fattibile "fare una lista della spesa completa" dei materiali per le magie, rendendo alcune magie difficilmente lanciabili. Dopo, però, con l'aumentare dei livelli, è meglio evitare (al limite togli X monete d'oro per i piccoli ingredienti), perché diventa troppo fastidioso e fa perdere troppo tempo.
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Oh, capisco quello che vuoi dire. Però, avendo giocato (anche tutt'ora) a livelli epici, ti dico che va benissimo, di solito, con l'epicità. La spada vorpal uccide senza TS con un 20. Un 20 non succede tutti i giorni (e pensa che in 2ed, un guerriero può fare tutti i suoi attacchi e muoversi sempre, quindi di solito in 2ed si fanno più tiri per colpire che in 3.5), ma la minaccia è sempre lì. E' la classica arma con la quale puoi risolvere uno scontro, in quanto, diciamolo, almeno di non avere un collo, rischi la morte. Cioè, chi, avendo un collo, può vantare l'immunità alla decapitazione ? Non è come l'immunità al fuoco, per intenderci. Rimane il fatto che è un arma che di solito usano guerrieri (e perché no, maghi disperati!!!), e non è che i guerrieri siano la classe più forte di D&D (anzi). Sotto quest'ottica, la spada vorpal non è certo quella grande minaccia (un caster di 20+ livelli può ucciderti anch'esso molto facilmente, anzi, più facilmente che un guerriero con questa spada). Diciamo che di solito sembra "fastidiosa" e "potente" proprio perché non fa sconti, a nessuno (tranne a chi non ha la testa). Prima di arrivare, con tanti anni di gioco, ai livelli epici, questa spada non era mai stata vista nella mia campagna. Ora però, con anni dietro di gioco alle spalle ai livelli epici, ti dico che la mia opinione al riguardo è cambiata (anche per esperienza diretta). Rimane comunque una spada rara, che di solito usano solo gli angeli (e Solar) (cosi non può essere "rubata"), o appunto, come nel tuo caso, quando è "un artefatto". E il suo impatto in un avventura, o combattimento, è veramente impagabile (il classico "oh mme****a" ). Insomma, ha la sua funzione. Non la darei ad un PG, però. Almeno di non essere veramente negli alti livelli epici. Ma le campagne epiche sono tutte diverse, l'una dall'altra. Magari nella mia campagna un PG con spada vorpal è "troppo esagerato", ma in un altra no. Finché non si evolve, appunto, dal vivo la propria campagna nei livelli epici, però, è difficile rendersi conto, se non con un (giusto) "a priori".
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In questo caso, non è diverso dal vorpal di 2ed. Diventa si un arma molto forte, e squilibrante, ma solo se messa in gioco ai livelli medi. Se viene fuori ai livelli epici, ha tutta la sua ragione d'essere.
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dnd 3e Il concetto dietro la 3ed
Elayne ha risposto alla discussione di Elayne in Dungeons & Dragons
é OT, ma sfattiamo questo mito, in quanto anche se non mi piaciono i psionici nella 2ed, non erano meno odiati di quanto lo sono nella 3.5. Pensate che i psionci della 2ed erano sgravi ? Lo pensavano in tanti anche "alla mia epoca". Poi, in un famoso torneo di combattimento a squadre di 2 PG di 13°, la squadra dello psionico (di Dark Sun) con un mago (di Dark Sun) è stata massacrata da una squadra di un mago e un bardo. EDIT: ed erano giocatori "bravi". Vi assicuro, il problema era e rimane sempre lo stesso: i psionici facevano "paura" perché erano un pò alieni al concetto fantasy di D&D, con alcuni poteri forti e fuori dai canoni "magici". Ma a parte questo, erano, imho, non proprio forti. Infatti abbiamo provato, a livelli epici, di inserire un PG psionico epico. Che dire... una delusione, in termine di "versatilità" e "potenza". Quindi no, i psionici erano un falso problema. Che le regole sul sistema psion in 2ed erano 2 o 3 diverse e simili, un pò caotiche, questo però era indubbio. -
Allora, ho riletto il manuale del DM per essere sicuro di non essermi sbagliato. Infatti quello che faccio nella mia campagna non è un HR. Per il "sentire rumori", c'è la percentuale. (ma c'è una ragione per questo, e cioè: il sentire rumori non richiede allenamento. Basta avere del silenzio, e tendere l'orecchio) Per il resto, uso semplicemente un check. Per il muoversi silenziosamente, sarà un check di Destrezza (o [Equilibrio] se usi le subabilities del Skills & Powers). Basta un check di destrezza, quindi, per muoversi silenziosamente ? Ovviamente no. Un check di destrezza, ANCHE se riuscito, non ha lo stesso effetto di qualcuno che usa una skill, come il ladro. Fare un tiro di destrezza per muoversi silenziosamente entra nella categoria "check contraposti", come esistono in 3.5 (esistono anche in 2ed). In 3.5, uno può "muoversi silenziosamente", ma può sempre essere sgamato con un tiro contrapposto più elevato di "ascoltare". In 2ed, se il ladro fa il tiro percentuale di "muoversi silenziosamente", non puoi sentirlo, se non tramite ausilio della magia. Non c'è tiro di ascoltare o di saggezza che tenga. Mentre se cerchi di muoverti silenziosamente con un tiro di destrezza, allora si che "chiunque" può sentirti. Io uso il check di saggezza contraposto, in questo campo. Ovviamente con le penalità del caso. Facciamo un esempio: Un mago, con destrezza 15, prova a muoversi silenziosamente in un corridoio, per non farsi sentire dalla guardia dalla stanza vicina. Come DM, considero che visto che il mago non ha armatura o oggetti di metallo, non avrà penalità al tiro. Il giocatore tira, ed ottiene un 8 sul D20. A questo punto, come DM tiro per la guardia (che ha saggezza 13). Per semplicità, non ci sono ne penalità ne bonus nemmeno per la guardia. La guardia tira di saggezza, e ottiene 10. 10 è superiore a 8, quindi i passi del mago vengono "sentiti" dalla guardia. Ora se al posto del mago prendi un ladro, che fa il suo tiro di muoversi silenziosamente, è molto semplice: la guardia NON può in alcun caso sentire il ladro, e non ha quindi diritto ad un tiro di saggezza per "sentire i passi".
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Spoiler: LOL Questa è abbastanza facile. Per chi è abituato alla 3.5, dove ognuno poteva nascondersi, quello che sto per dire potrà sembrare un eresia, ma non lo è di più, concettualmente, di ogni novità in una nuova edizione. E cioè: "Si, il ladro è l'unico che si può muovere silenziosamente e nascondersi, scassinare, ecc. con ottime possibilità di successo." In realtà, anche il mago è l'unico a potere lanciare magie arcane, e il guerriero l'unico a potersi specializzare, eppure nessuno grida allo scandalo. Non ho però detto che il ladro era l'unico a potersi nascondere. O muoversi silenziosamente. Si, esistono le percentuali del DMG. Ma non sono da intendere come "se non riesci a tirare la percentuale su muoversi silenziosamente, allora gli altri ti sentono". Non lo è nemmeno per i ladri, figurati per una persona comune. Significa soltanto che se riesci a tirare questa percentuale, l'effetto è lo stesso della capacità del ladro, e quindi, è molto forte. EDIT: io in realtà non direi "forte come il ladro", ma sicuramente "è molto ben riuscito". Un esperto (un ladro) rimane sempre un esperto. Un eroe però può sempre provare a nascondersi, a muoversi silenziosamente, a scassinare, ecc. A questo punto però, se la percentuale fallisce (se esiste), allora si fa una prova di destrezza (o altro, deciso dal master). O direttamente, si considera che "la persona non è stata particolarmente abile nell'azione" e che quindi "si tira per i nemici per capire se si sono accorti di qualcosa". Tiri per i nemici che di solito non fanno se è un ladro, con percentuale riuscita, ad agire. Non so se mi sono spiegato. Si, uso le tabelle ufficiali. Da capire che l'intento della 2ed non era il bilanciamento, ma un approssimazione alla logica reale. E' chiaramente però incasinata e senza "schema generale". In fondo per i "troppi bonus", è soprattutto per la Forza. Ma considerando che dopo si va verso la forza super-umana (19+), ti assicuro che va benissimo. Anche perché di solito, sono le classi combattenti ad averla, e sappiamo tutti che non sono certo la classe la più forte.
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In realtà i luoghi dove uno si può teletrasportare, con Teleport (5th lvl), senza possibilità di "morire", devono essere in genere costruiti apposta: devono non avere nulla 3 e 6 metri sopra, e nulla 3 metri sotto. Certo, alcuni di questi luoghi, come "torri", potrebbero andare bene. Ma non puoi pensare di teletrasportarti "in pianura" e pensare di non rischiare. 1% di possibilità di morire c'è sempre (quella di finire sotto terra). Si, non dico che i maghi non useranno tale magia, ma che non la useranno spesso, per questi viaggi "rischiosi". Dopo, certo, abbiamo Teleport Without Error, di 7° lvl (14° mago). Qui non ci sono più problemi. Ma faccio un analogia come per Ressurezione: non è un livello da poco (PG di 14° minimo, e non è detto che un mago abbia Teleport, quando arriva al 14°). Tu mi diresti: un specialista in Alterazione potrebbe scegliere, come "magia di alterazione", al passaggio del 14° lvl, appunto, Teleport Without Error (o Teleport al 9° lvl). Qui però ti consiglio caldamente di usare la nuova classificazione delle magie per scuola di magia, scritta nel Player's Options: Spells & Magic. Le magie che sono diventate "universali" sono molto più logiche. E Teleport (e company) ne fanno parte. In sintesi: non essendo più di alcuna scuola di magia, non può essere scelta da uno specialista come "magia di livello". A questo punto, niente ti impedisce, se nel tuo mondo c'è poca gente con Teleport, di rallentare l'acquisizione di tale magia di 2-3 livelli di avventura. A questo punto, per teletrasportarsi senza errori, non succederebbe prima del 16-17° livello. Se arrivi a questi livelli, ti assicuro che i problemi sono altri. Comunque, questo mio monologo non giustifica di certo Teleport. Ti dirò, nella mia campagna, oramai epica, ho 3 Pg che possono lanciare Teleport e Teleport Without Error. Non mi da fastidio. Certo, non usano quasi mai Teleport, ormai. Certo, possono teletrasportarsi ovvunque. Io direi "e ci mancherebbe altro". Questo implica che tranne casi particolari, i PG non "viaggiono più", almeno, non nel senso di "fare un avventura mentre viaggiano". Quello che fanno è che si spostano di posto in posto (spesso con Teleport without Error), e ad ogni posto, a volte, c'è "qualcosa da fare" (leggi: avventura). Ma la mia campagna ha anche raggiunto livelli veramente astronomici. C'è da dire altre due cose: - il teletrasporto può essere "impedito". - ai livelli dove i maghi ottengono queste magie, non avranno, di solito, più di UN Teleport / TWE memorizzato. Quindi l'utilizzo può esserci per "viaggiare", ma raramente una volta le "cose serie" cominciate. Il Teleport di solito viene fermato da qualsiasi struttura bagnata (o costruita) con il Sangue di una Gorgone. Ovviamente, non tutti hanno questi ingredienti. Ma era solo per citare un metodo non-magico (leggi: senza lanciare una magia) di fermare, per sempre, il teletrasporto. Nella mia campagna, i PG studiarono, ai livelli appunto 9-11, un metodo per usare il sangue di gorgone per questi scopi, e fare in modo che funzionasse "solo contro le entrate desiderate, ma non contro le uscite". Tutto si può studiare, basta che il DM dica cosa fare e cosa ottenere per riuscire. Anche cose più complesse. Ovvio, la Gorgone non è proprio l'animale che trovi sotto casa. C'è però da dire, che, paradossalmente, come DM, tu potresti dire (il regolamento lo permette) che QUALSIASI mago con Polymorph Other, e che abbia visto una VERA Gorgone in vita sua, può trasformare, con questa magia, una mucca (o anche altro) in una Gorgone. Che potrebbe, se fallisce il tiro di personalità, diventare una VERA Gorgone, a tutti gli effetti. Nella mia campagna, permetto questo, ma con una media possibilità di fallimento. Quindi, questo implica che un mago spesso deve fare prove e prove durante giorni per ottenere quello che vuole, tempo nel quale, se va in avventura, non ha le magie di 4° livello. Ma questo permetterebbe, vista la domanda, di giustificare come i castelli (o altri posti protetti) siano impervi al Teletrasporto (e simili: funziona anche contro Passapareti). Basta avere i soldi, e trovi sicuramente qualcuno che ti vende l'ingrediente. Magari nella tua campagna le Gorgoni non esistono, a questo punto, cambia l'animale. Il fatto è che le protezioni esistono in 2ed, anche non derivanti dal "lancio di una magia". Per le "altre protezioni" non magiche, non sono diverse dal mio post precedente. Mi spiego: se io mi teletrasporto da una città all'altra (in realtà, da una collina vicina ad un altra collina vicina), per risparmiarmi 400km di strada, non do fastidio a nessuno. Nessun problema quindi. Se però lo uso per entrare in casa di qualcuno, rubare i suoi averi, e andarmene, beh, finché lo fai una volta, forse passa. Se cominci a farlo più spesso, allora ci saranno indagini magiche, ecc. e ci ritroviamo nel caso precedente della "persona che da troppo fastidio e va eliminata". Un ulteriore difesa contro il Teletrasporto, che spiega il perché, anche nella mia campagna, non si usa che in situazioni di emergenza o "per andare in un posto sicuro": Il teletrasporto ti "uccide" se arrivi in un corpo solido. Mi segui ? Bene. Ora pensa al mago che vuole entrare nel covo del cattivone. Il covo ha delle finestre di un vetro rosso. Il mago vede attraverso, giusto ? Quindi può teletrasportarsi dentro. Peccato che la stanza, all'interno, sia riempita di fili ROSSI che la attraversano (e quindi, invisibili all'occhio del mago, FUORI dalla finestra). Il mago, teletrasportandosi NEI fili, muore senza TS. Questa analogia, dovrebbe essere conosciuta da tutti i maghi, perché è un modo (stron*o) di proteggere i propri luoghi, ma sicuramente molto usato (anche metodologie simili, come usare magie d'Illusione Perenne). Una volta che nella campagna, tutti sanno questo, ti assicuro che ci pensano due volte prima di usare Teletrasporto in un modo "sbilanciato". Perché credo che tu non abbia niente contro il "Teletrasporto per evitare un viaggio". Per il Passapareti, vale quello che ho detto, in generale, per il Teletrasporto. La mia umile opinione è che è una magia molto inferiore a Teletrasporto, quindi non dovrebbe essere un problema. Qualcuno l'ha memorizzata ? Bravo, merita di poterla usare. Per Pietra in Fango, a parte accorgimenti magici o architettonici (fare in modo che i stratti di pietra siano separati da altri stratti non di pietra, in modo che solo una prima superficie diventi fango), non c'è niente da fare. Ma qui entriamo nell'argomento "La Magia e le Guerre" nelle varie ambientazioni. Se vuoi ne parlo nel prossimo post. Per Oro degli Stolti. Eh. Bella magia. Questa magia può benissimo fregare un bel pò di mercanti. C'è da dire però che se incontrano avventurieri e soprattutto maghi, saranno attenti: "Certo mio signore, queste monete d'oro vanno benissimo. Non le dispiace però ritirare la merce domani, vero ? Sa, con le contraffazioni che ci sono in giro, forse le sue monete non sono veramente d'oro, alla sua insaputa..." E' anche possibile che mercanti si rifiutino di vendere ad avventurieri, proprio per il rischio di rimanere fregati, oppure di chiedere il pagamento solo in monete di platino o di argento! E anche se si fanno fregare (cosa che dovrebbe succedere, di tanto in tanto), una volta un accadimento del genere, questo, andando a minare l'economia di una città/luogo, sarà preso seriamente in considerazione dalle autorità. E a questo punto, ci ritroviamo nella situazione del mio post precedente: c'è, e le ambientazioni di 2ed lo dimostrano, delle consuetudini del "quieto vivere" nei vari mondi. E ci sono sempre taaantissimi eroi (e Paladini!!!!) pronti a difendere i più deboli dall'oppressione! (in questo caso, oppressione "magica")
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Per rispondere meglio a questi esempi, dovresti andare più nel dettaglio. In cosa Teletrasporto e Passapareti sono per te "quasi ingestibili". Perché questo è molto soggettivo, e devo capire la tua esatta opinione al riguardo, prima di scrivere qualcosa (e magari trovare spiegazioni e/o soluzioni). Allora, questo è già un punto molto più facilmente abordabile. Prima di tutto, non è vero che "distruggi" una classe. Non se si parla di "ressurezioni" (poi parliamo delle cure, in secondo luogo) Se parli di AD&D 2ed, c'è solo il Chierico, come classe base, che ha queste magie. Ma non le ha prima del 9° lvl (Raise Dead) e del 14° (Ressurection). Al 9° livello, si, puoi ressuscitare qualcuno, ma se lo fai rapidamente e la persona perde comunque 1 punto di costituzione (ti assicuro che coloro che hanno 15+ in Costituzione NON saranno contenti), e non è abile per un bel pò di tempo (giorni, se mi ricordo bene). Al 14°, beh, Ressurezione... è una magia che non toglie nulla al fortunato che rivive, ma toglie comunque CINQUE anni al chierico. Ti consiglio poi di usare l'analogia "Limited Wish", se vuoi ulteriormente limitare tale magia, e cioè, non sono "5 anni" ma "5 anni per 100 anni di vita massima vivibile". Spesso, quindi, i PG cercono altri metodi per ressuscitare qualcuno, e non certo ai bassi livelli. Se questi mezzi non esistono (e di solito non esistono, appunto, o i PG non hanno le risorse necessarie), c'è ben poco da fare. Il punto è che se sono i PG ad usare le magie, allora pagano, e questo è importante e bilancia la magia in se. In fondo, qui non si tratta di un problema di "bilanciamento" se qualcuno "rivive". Nessuno è "più forte" perché può essere ressuscitato. Quindi il tuo problema può essere di "concezione", o di "ambientazione". Ma questo è sacrosanto, e tocca a te mettere i paletti ben in chiaro ad inizio campagna. Comunque, c'è da dire che il Chierico "puro" è l'unico che ha PER DEFINIZIONE queste magie. Ma il chierico, in 2ed, non è proprio la classe la meno forte, e già nel PHB della 2ed, consigliano CALDAMENTE di non usare il chierico, ma "Preti di divinità specifiche". Per questo, usa, è un consiglio, il Manuale del Completo Sacerdote, per avere un infinità di templates da usare per tutte le divinità e i loro sacerdoti. E vedrai che sono pochi coloro che possono "ressuscitare". Arrivando al capitolo "cure". Le cure sacerdotali non sono cosi potenti. Se segui i manuali base, hai: - CLW per 1d8pf al 1° lvl di magia - CSW per 2d8+1 al 4° lvl di magia - CCW per 3d8+3 al 5° lvl di magia Poi c'è Heal, al 6° lvl, ma è un caso a parte, e stiamo parlando di un sacerdote di 12° lvl minimo, con la sfera di Guarigione Maggiore. Nella mia esperienza, un chierico ha spesso molte più magie di lvl 1-2 che il mago, e viceversa per le magie di altro lvl. In sintesi, si, forse curerà con CLW. Ma è un terno al lotto, e cura soltanto il danno di una spadata (senza bonus di forza o specializzazione). Il chierico può, però, caricarsi un giorno di solo magie curative, e mentre il gruppo sta fermo, curarlo più o meno totalmente. Ma c'è da notare che il concetto non è diverso, per la campagna, del "ok, state fermi una settimana in città, a curarvi le ferite. Siete di nuovo al massimo" A livello di gioco, infatti, il tempo passato a raccontare i 2 eventi sono uguali. Ricordiamoci che i sacerdoti non sono come in 3.5: non possono scambiare una magia preparata con una magia di cura. Quindi, secondo me, il problema delle "cure" è lo stesso, per te, di quello delle "ressurezioni". Non è un problema di bilanciamento, ma un problema concettuale, di mondo e ambientazione. Un sacerdote che non cura, infatti, perde un pò di potenziale, se aveva "Guarigione" nelle sue sfere. A questo punto ti consiglio di aggiungere al clero un altra sfera. Magari del Tome Of Magic, che ne crea un bel pò. Il chierico non è solo un ambulanza: spesso le sue magie possono salvare il gruppo, come un mago. Basta avere le sfere giuste. EDIT: ricordati che comunque sia, uno che subisce una magia di "ressurezione o raise dead" deve comunque fare il Ressurection Survival check, e se non lo passa, puf! caput!
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Ho una moglie piuttosto esigente Sul mio tempo libero, intendo. Comunque non c'è fretta. Magari quando uno dei due si sposta nella zona dell'altro, basta che faccia un fischio. Ah beh, è vero che il sistema "vanciano" ha i suoi difensori e detrattori. Si può dire però che in D&D, anche in 2ed, esistono una miriade di sistemi (soprattutto nelle Players' Options) che possono riprendere qualsiasi altro sistema di magia, compreso il sorcerer, o anche il mago "alla shannarah". Per quanto mi riguarda, il sistema a slot vanciano (memorizzazione) è quello che permette di mantenere in equilibrio il sistema magico di D&D. Se un mago potesse liberamente decidere cosa castare ogni volta, senza avere memorizzato niente, sarebbe un vero massacro. Ottima osservazione. Per rispondere a questi quesiti, imho la chiave è nella descrizione dei mondi, delle varie ambientazioni. E delle avventure. In soldoni, la mia risposta è: "il mago, malgrado abbia la potenzialità di fare tutto e di più, non lo fa nella sua vita quotidiana perché altrimenti non avrebbe vita lunga" Facciamo vari esempi. Prendiamo un necromante, malvagio, che vuole conquistare il mondo. è di 7° livello, e quindi, giustamente, ha accesso alla magia Animate Dead, che permette di crearsi letteralmente un esercito di non-morti (schelettri e zombi). Il necromante comincia ad uccidere, con alcune magie, alcuni animali della zona, e li rianima. Fin qui, nessun problema. Ovviamente, andare a caccia di animali non è proprio ne una partita di piacere (e i suoi sgherri sono troppo lenti per farlo), ne da risultati sicuri. Quindi, con un pò di animali schelettrici, decide di eliminare la gente di una fattoria. Non è complicato. La gente muore. E viene rianimata. Forte di un altra decina di schelettri, tra animali della fattoria e umani, il necromante ha diverse opzioni: a) continuare a massacrare gente nelle fattorie. Semplice, efficace. trovare un altra soluzione, come uccidere la gente, un pò come i briganti, su una strada in mezzo alla foresta c) andare sempre più "su", una vera escalation: da una fattoria si passa ad un gruppo di fattorie, poi ad un piccolo borgo, ecc. La scelta c) è la più rapida, e la migliore nelle potenzialità. Ahimè però è anche quella che passa la meno osservata. Autorità locali si renderanno conto dei massacri, e chiameranno sicuramente avventurieri. Se la minaccia poi colpisce veramente un borgo, non saranno un gruppo di avventurieri di 1° livello ad arrivare, ma probabilmente almeno un gruppo di 10°. Quindi il necromante che va per questa strada, incurante del pericolo, appunto, muore sicuramente. Perché va a toccare "Tasti" dolenti, e nemici/forze più potenti di lui, che fino a questo momento non si erano mai preoccupati del necromante. la scelta a) è una versione sbiadita della scelta c). Perché in generale, non uccidi la gente di TUTTE le fattorie in una notte. Lo fai notte dopo notte. Più queste "uccisioni" sono diluite nel tempo, più la gente comune ha il tempo di organizzare contromisure (arruolare avventurieri, chiamare la milizia, ecc.). Non essendo però un GRAVISSIMO problema (come l'uccisione di un borgo), non arriveranno, almeno la prima volta, avventurieri di 10° livello. Quindi in realtà forse il necromante sopravvive (forse), e se lo fa, si rende conto che "conviene cambiare aria". Non che sia la cosa più semplice del mondo da fare: deve trovare un altro covo, spostare molti oggetti di laboratorio (alcuni fragili), e in generale perdere tempo. Ma può farlo. E ricominciare da un altra parte (con le stesse problematiche). Considera però che in tutto questo, ottiene mooolto meno schelettri che con la scelta c). La scelta è quella meno geniale in termini di "profitti schelettrici". Prima di tutto perché richiede anche qui la presenza del necromante per dirigere le operazioni in modo ottimale (però non è che il necromante SA quando passano viaggiatori, deve aspettare), il che lo allontana da studi magici che avrebbe potuto fare con la a) e la c) (perché i massacri possono essere organizzati, con queste 2 altre scelte, nel "tempo libero"). Inoltre, anche questa non è scevra di difetti: dopo un pò, la gente si accorgerebbe del problema. Tutto questo per dire che anche se in teoria il necromante può fare il bello e il cattivo tempo (come il mago in generale), ci sono degli equilibri che esistono, in ogni ambientazione. Sia "governativi" (il Re vuole che la sua gente viva tranquilla, quindi assolda avventurieri per "risolvere i problemi"), sia "tra eroi". Ora ho parlato di quelli piuttosto "governativi". Quelli "tra eroi" sono più o meno identici, solo che il concetto è piuttosto, appunto, un autoregolazione tra gli eroi, non-detta, su quello che possono fare. L'esempio più calzante è appunto la magia. Tramite la magia, è possibile, per PG di alto livello, pianificare un assassinio, anche di un altro "mago". E di avere discrete possibilità di successo. Se questa politica fosse attuabile non solo in teoria, ma in pratica, vivremo in un mondo dove ci sono pochissimi "eroi". Perché gli altri sono tutti morti, uccisi da "altri eroi" più potenti, prima che queste nuove leve possano diventare delle "minaccie". Ora, sappiamo che i mondi non girano cosi. Perché ? Perché appunto vigge la non-detta consuetudine di "possiamo fare il bello e il cattivo tempo, ma non pestiamoci i piedi direttamente". Un pò il concetto di guerra fredda, insomma. Perché, come per l'equilibrio "governativo", anche qui, se un eroe comincia ad uccidere tutti a destra e a manca, verrà "sgamato" (con la magia, appunto), e, visto che è una minaccia per TUTTI gli ALTRI eroi (alcuni al servizio del governo, poi!), ci sarà sicuramente una bella spedizione punitiva, e questo "assassino" verrà ucciso in un lampo. In sintesi, il discorso è sempre il solito: un mago può avere il potere di fare tutto, ma deve sempre stare attento a chi pesta i piedi. E anche se per una fortuita coincidenza il mago in questione fosse il più potente del mondo, verrebbe comunque ucciso da un gruppo di un paio di livelli inferiori. Quindi non basta essere i più forti. Bisogna anche sapere "usare" e "controllare" il proprio potere, per non dare fastidio a nessuno (o almeno, a nessuno che ci possa, dopo, dare fastidio).
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Concordo con DearhFromAbove. In realtà diciamo che entrambi i prodotti sono "validi", ma la maggior parte degli utenti considera "Wrath of Immortals" una spanna sopra. A proposito di questo prodotto: se me lo scannerizzi e me lo invi te lo pago, anche a prezzo superiore di quello che hai pagato tu. Comunque sia, più che altro, dovresti tu fare delle domande, forse non oggi, ma su alcuni dubbi che potresti avere nella gestione di una campagna di AD&D o su alcune sue regole. Altrimenti dovrei scrivere 10 posts, non sapendo di cosa vorresti parlare in specifico.
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Secondo me, le regole di mercato dicono altro. Cioè, se il bacino d'utenza aumenta a dismisura, questo implica che il loro prodotto è valido PER il prezzo fissato. Quindi di certo non lo abbasseranno, ma continueranno a fare profitti. Però, se vanno (e continuano ad andare) in perdita, allora abbasseranno il prezzo, per invogliare altra gente ad abbonnarsi.
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Che sia chiaro. Anch'io penso che 4.5 sia accettabile. Non ancora "ora", ma a "cose già ingranate". Ovvio che però potrebbe costare di meno.
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Provo a dare uno spunto a DeathFromAbove: io masterizzo in 2ed da 20 anni, ormai, e sono partito dai livelli bassi fino ad arrivare, ora, ai livelli 30, il tutto con un sistema di gioco equilibrato e un ottimo feeling di gruppo. Alcune regole della 2ed vanno cambiate (poche, sono in genere dettagli), altre vanno inventate (house rules) o usate o meno (tutte le regole, per definizione, nella 2ed sono "opzionali"). La regola della CA massima di -10 per esempio l'ho abolita, come quella del THAC0 minimo a "1". Ho migliorato la regola dell'azione di "parare con un arma/scudo". Con solo questi 2 cambiamenti, ottieni dei combattimenti molto ben bilanciati, anche ad alti livelli. I Players' Options sono una questione di gusti: sono da usare sempre di più più vai in alto nei livelli, ma altrimenti molte cose sono da evitare perché non necessarie. Concordo con Nicto per tutto il resto. Soprattutto per il fatto "ogni regola, anche apparentemente la più strana, ha una ragione di esistere". Aggiungerei anche: di solito, alcune regole diventano chiare solo con l'esperienza, e ti ritrovi infatti un ottimo sistema molto ben bilanciato. Di sicuro, però, se hai avuto un esperienza negativa, difficile cambiarla. Forse come dice Nicto, tornare alla base, con i manuali "base" e poco altro. Da parte mia, posso rispondere ad alcuni quesiti su come "gestico" la mia campagna e le regole che uso, in determinate situazioni, se per caso hai qualche dubbio per la tua futura campagna.