Vai al contenuto

Elayne

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.727
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    25

Tutti i contenuti di Elayne

  1. Elayne

    Tesori

    Bah. è chiaro che un DM può sempre fare come vuole. E se il suo scopo è la coerenza non guarderà alla tabella dei tesori. Magari ne prenderà spunto di tanto in tanto, ma non come una bibbia. Si può però vedere il sistema in questa maniera: la 4ed, con l'argomento del topic, spinge ancora più la palla verso l'equilibrio. Ma non è l'Equilibrio, bensi l'equilibrio. In sintesi: è un equilibrio che va benissimo come punto di partenza per i masters alle prime armi. Vale quanto le precedenti versioni delle edizioni passate che potevano dire "evitate di dare oggetti magici ai primi livelli", o "un PG di X livello dovrebbe avere circa Y monete d'oro di valore d'equipaggiamento". Da un pò fastidio il fatto di vedere però come questo equilibrio sia sembra la gallina dalle uova d'oro, difesa a tal punto dagli editori da spingere il DM a chiedere una wish list ai suoi giocatori!!! (ma dico, scherziamo ??? nemmeno nei videogiochi il giocatore può fare una wish list!!!) L'equilibrio però è una debole ombra dell'Equilibrio, che, per definizione, può solo essere trovato e rispettato da un bravo DM. Insomma, io sono ben contento di potere decidere quanti oggetti dare nelle mie campagne senza che un manuale mi dica "hai torto". Perché ne so, per definizione, più del manuale. Voi pensate davvero che sia vero l'assioma "se non dai questo tot di oggetti magici, il tuo gruppo di PG crescerà squilibrato in termine di equilibrio ?" se lo pensate davvero, ricordatevi un paio di cose: a) la Wotc (o chiunque al suo posto) non solo non ha il monopolio sulla definizione ed esemplificazione del concetto di equilibrio, ma è anche una pessima maestra in questo campo. La storia insegna. Dico "pessima" perché, a confronto della TSR, loro alla WotC hanno dichiarato (intrisecamente nei loro sistemi di regole) di avere sistemi equilibrati. La TSR una dichiarazione simile non l'avrebbe mai fatta. Perché non solo non era lo scopo. Ma è anche utopico. se un mostro è potente, diciamo paragonabile ad un livello 10... allora un PG di livello 10 dovrebbe essere una sfida impegnativa ma "alla pari". Questo era, e dovrebbe essere, l'unico sistema di valutazione di equilibrio negli scontri. Gli oggetti magici sono un aggiunta ai PG. Da un PG all'altro tutto può variare, come equipaggiamento. Come si può dire che un PG con X in valore di oggetti magici è adatto a combattere il mostro ? Magari ha il cucchiaio del cibo infinito al posto della spada +3, per quanto ne sapete! L'errore quindi è a monte, e sta nel considerare che i PG debbano avere "tot oggetti magici". E calibrare gli scontri, da regole, con questo valore. Non sono d'accordo. Gli oggetti magici sono un aggiunta, e cosi dovrebbe essere. E fino a prova contraria, non sono "tesori". Sono anche "equipaggiamenti". Perché se un mostro ha una verga dell'annientamento totale alla Ken Shiro, e ha anche le capacità per usarla, perché non dovrebbe farlo ?
  2. Quoto LetBloodline. La cosa che si può fare in 4ed al limite è il fare tirare l'iniziativa ad ogni round. Andare oltre richiede, sebbene possibile, una bella molle di lavoro a monte, e imho non ne vale la pena.
  3. Elayne

    Player's Handbook II

    Secondo me il bardo sarà un controller, come il mago. Ucciderà tanti nemici a suoni di "suoni".
  4. Elayne

    Player's Handbook II

    Grazie per la notizia Aza! Sappiamo dunque che abbiamo ancora un pò di tempo prima di subire di nuovo l'apocalisse bardica.
  5. In game amo entrambi. Ma è indubbio che si impara di più in mischia, soprattutto su se stessi. Solo in mischia puoi vedere veramente chi stai combattendo, vedere la sua umanità, e capire il vero significato di quello che sta per succedere (e cioè, la morte di uno dei due). In mischia affronti quindi te stesso, le tue paure, e se ci riesci, hai fatto un passo avanti nella tua propria crescita personale/spirituale.
  6. NB: si chiamano "rogue", non "rouge". Non tocca a me fare la predica, ma almeno usiamo il termine "rogue", che è quello corretto. Personalmente odio la gente che storpia i nomi (è un modo di dire, io di certo non ti odio ). Non è la prima volta che succede su questo termine. Anche in alcuni forums di Guerre Stellari, la gente chiamava i "Rogue Squadron" "Rouge Squadron". Perché "faceva figo". Berk. Nel caso da te descritto, anche se il guerriero agisce per primo, cosa impedisce ai rogue di fiancheggiarti ancora, dopo che hai agito ? (visto che in prima battuta, nel round precedente, è quello che hanno fatto) Concordo. Ma è sempre possibile renderla adatta. Basta toccare alcune cose. E non saprei esattamente quali. Quella dell'essere colto alla sprovvista o fiancheggiamento, potrebbe essere la prima. Per le altre ? Per ora non ne vedo. Concordo ancora. Ma passi da un problema ad un altro. E cioè, passi da "il potere è inutile" a "il potere funziona non per 1 round, ma quasi per 2 rounds interi". Infatti, se fai durare la magia fino alla fine del turno successivo, allora agisce per tutto il restante del tuo turno (e se hai agito per PRIMO, significa in realtà, in pratica, "1 round"), e per tutto il prossimo. Si passa potenzialmente dal troppo "poco" al troppo "troppo". Rimane il fatto, come dici, che è meglio farlo durare fino alla fine del turno successivo che fino alla fine del turno in corso.
  7. LetBloodline, sai che non ti si riesce a capire ? Non soltanto non sei molto chiaro, ma a volte proprio non si capisce il senso delle tue domande... Inoltre, ho la quasi matematica certezza che hai solo giocato, in D&D, al sistema di iniziativa della 3.5, e mai provato quello della 2ed. In quanto alcune delle tue domande, appunto, fanno domande, o posano problemi, che non hanno senso, se tu capissi veramente di cosa si parla. Non ti rispondo punto per punto, in quanto è impossibile capire anche (per me) dove iniziano i tuoi punti/perplessità e dove finiscono. Questo topic parla di una HR sulle prove di iniziativa. Perché l'autore del topic la trova un pò bizzara. Entra nell'ottica, per favore, e esci dal continuo cliché "aaahhh stanno criticando la 4ed!!!". Io non ho fatto altro che citare vantaggi e svantaggi dei sistemi, cosa si ottiene con questi (e ne SO qualcosa visto che gioco, e ho giocato, con entrambi). Come dici tu, ci sono dei problemi, che non abbiamo ancora affrontato, anche con il meccanismo della 2ed (se vogliamo chiamarlo cosi). Se l'autore del topic vuole un sistema che tiri l'iniziativa ad ogni round, può avere le sue ragioni. Magari solo per rendere meno previdibile il combattimento, e senza cambiare null'altro. (lo sbilancerebbe ? probabilmente. ma lo renderebbe sicuramente, comunque, meno previdibile). Io dicevo soltanto che se vuole mantenere un sistema di "tiro ad ogni round", allora, se non vuole sbilanciare il sistema, sarebbe opportuno introdurre il sistema di "modificatori per ogni azione". In modo, semplicemente, che il caso che tu citi, e cioè "mi sono beccato 4 furtivi di fila" non succeda, o se succeda, è o per sfiga incredibile all'iniziativa, o per scelte errate tattiche. In quanto, appurato che se qualcuno ti fa un furtivo a fine round (o qualsiasi altra azione) è perché è stato lento nel count dell'iniziativa. Le possibilità che la STESSA azione diventi tutt'ad un tratto rapida il round seguente sono già basse, e se la vittima comunque non vuole rischiare, può sempre decidere di fare un azione veloce anch'essa. Notare che poi il tuo esempio di furtivo non è un problema SOLO di iniziativa, ma di azione in se. Se una regola dice che se sei colto alla sprovvista, lo rimani finché non agisci, beh allora è chiaro che ti beccherai i furtivi nel frattempo. Ma non per forza questa regola deve rimanere tale quale (e infatti, logicamente parlando, io non la condivido: se mi faccio colpire da dietro con un furtivo, mi giro, come minimo. Non mi faccio quindi sorprendere 2 volte). Comunque, i modificatori alle azioni permettono quindi di bilanciare non solo il sistema di tiro ad ogni round, ma anche di aggiungere profondità alle scelte strategiche ad inizio round. Poi dopo devi forse cambiare alcune altre regole, magari. Come quella dell'essere colto alla sprovvista. Che hanno senso finché sei nel sistema "finché non arriva la mia iniziativa, io sono per regole immobile". Ma che non ne hanno se questo, appunto, non è più il caso perché non solo, ora, concettualmente "le azioni avvengono in contemporanea", ma anche a livello di regole e di svolgimento del combattimento. So di non essere molto chiaro, ma vi faccio 2 esempi. Sistema 3.5 / 4ed: DM: "iniziativa 20... 19 ... 18..." Mago con Iniziativa 18: "tocca a me!!! Lancio Sciame di Meteore". DM: "iniziativa 17.. " (ecc.) Sistema 2ed: DM: "iniziativa 1... 2... 3..." Mago con Iniziativa 3(+9): "tocca a me!!! Comincio a castare Sciame di Meteore". DM: "Ok, cominci a castare... " DM (a tutti gli altri): "iniziativa 4... gli orchi vedono il vostro compagno che prepara la sua magia e si fermano nella loro corsa, tutt'ad un tratto indecisi sul da farsi... iniziativa 5... vedendo che il mago non ha ancora finito, coraggiosamente continuano la loro carica." "iniziativa 6... gli orchi arrivano sul mago." "iniziativa 7... 8... 9... gli orchi attaccano, ma mancano il mago, grazie alle sue protezioni" "iniziativa 10... 11... 12... " Mago con Iniziativa 3(+9): "Finisco la magia!!! lancio Sciame di Meteore." Chiaramente, si vede subito che l'esempio della 2ed è più complesso. Nessuno lo mette in dubbio. Ma non è complicato da gestire, affatto. Chi pensa altrimenti non l'ha semplicemente mai provato. E rende la storia molto più "reale", carica di pathos, e scorrevole. Senza paradossi. Per la durata di magie in "turni", è un semi problema. In realtà ognuno può risolverlo come vuole. Noi in 2ed usiamo una regola semplice. Se una magia che dura 1 turno (= 1 round) agisce ad iniziativa, diciamo, 12, allora questa magia agirà da 12 in poi, fino all'iniziativa 12 del prossimo turno. Non è veramente molto complicato. Ma è, chiaramente, più complesso che fare finire tutto alla fine del round in corso. Non lo metto in dubbio. è però anche chiaro che se in 4ed lancio una magia che finisce alla fine del round, beh, allora se sono l'ultimo ad agire questa magia semplicemente non avrà senso. Nessun sistema è perfetto. Ci sono sempre vantaggi e svantaggi.
  8. Stai parlando del sistema di uno degli ultimi manuali usciti per la 2ed, il PO: Combats & Tactics. In questo manuale c'erano molte regole che hanno fatto quello che è oggi la 3.5 (cioè AdO, caselle, ecc.). Il sistema di iniziativa a fasi è interessante, ma parlandone in un altro forum, in una specifica sezione dove si parla solo di 2ed, ci sarà forse UN master su tutti che la usa. Il consensus generale è che, pur essendo interessante, rallenta e complica troppo il gioco. Già. Il sistema più semplice, imho, e D&Desco, che permette di giustificare il tiro ogni round (da notare che tirare ogni round non rallenta il gioco, o diciamo, lo fa veramente poco), è il seguente: semplicemente dare un malus di iniziativa per ogni azione possibile. Usi uno spadone ? Hai un malus di 5. Usi una spada ? Hai un malus di 3. Lancia una magia di 2° livello ? Hai un malus di 2. Lancia una magia di 3° livello ? Hai un malus di 3. e cosi via. Numeri presi a caso, ovviamente, ma che seguono una logica (basata sulla coerenza / realtà). A questo punto, ha senso usare il tiro ad ogni round, visto che ad ogni round potresti essere più rapido, o lento, dell'avversario. Il problema con un sistema del genere sta principalmente, nella 3.5 e la 4ed, non solo nel fatto che complica il sistema, ma nel fatto che l'iniziativa è DEcrescente. Cioè, con malus del genere, non avresti un iniziativa da 30+ fino a 0, ma da 30+ fino anche a -5, -6 ecc. Il che complica un pò i calcoli. Un sistema che usa modificatori di iniziativa per le azioni ha più senso se l'iniziativa è crescente, e cioè, se uno che ha fatto totale "1" di iniziativa comincia prima di quello che ha fatto "2". Perché in questo caso il totale del conteggio parte da 1, e va verso 30+, senza mai però andare in negativo. In AD&D 2ed il sistema di iniziativa infatti era crescente, quindi si potevano usare i modificatori per le azioni (non era obbligatorio), e ne guadagnava il realismo. A livello complessità non era niente di che, in realtà. Non è che dovevi ricordarti chissà quali numeri. Un guerriero che aveva le sue 2 armi sapeva benissimo il malus che aveva all'iniziativa con entrambe. Un mago a naso sapeva sempre il malus all'iniziativa per le sue magie (che era, appunto, al 99%, un malus di 1 per ogni livello di potere della magia). Non era più complicato di aggiungere bonus/malus per la destrezza/talenti/situazioni in 3.5. Ad oggi, secondo me, il migliore sistema D&Desco. Meno semplice, non c'è ombra di dubbio, ma ne guadagni in coinvolgimento (quando hai fatto il tuo turno, non è che ti rompi aspettando che TUTTI gli altri finiscano: perché potrebbe essere il tuo turno, di nuovo, a breve), anche perché tutte le azioni si svolgono in contemporanea, e non sai MAI chi colpirà per primo (il che è classico della vita reale, mentre in 3.5/4ed una volta tirata l'iniziativa, il mistero è svelato per tutto l'incontro), e in realismo (non c'è il paradosso della Mela Marlene, e puoi reagire alle azioni altrui che sono in corso d'opera - proprio perché sono in funzione del tempo - e non solo quando esse vengono eseguite).
  9. Capisco. Non hai tutti i torti, a dire il vero. Infatti toglie un pò l'incertezza. Suppongo che nessun sistema è perfetto.
  10. L'iniziativa tirata ogni round ha un senso quando le tue proprie azioni modificano il bonus/malus alla tua iniziativa. In quanto, a questo punto, potresti decidere di fare un azione rapida (ma in teoria meno efficace) per cercare di agire prima degli altri al round seguente. Ne guadagna chiaramente la strategia, ma non la semplicità. Non ha però molto senso in un contesto dove, che tu stia raccogliendo un oggetto per terra, o lanciare un complicato incantesimo, agisci alla stessa velocità. Anzi, non ha proprio senso quando non c'è il concetto del tempo che passa nell'iniziativa. In quanto, a questo punto, sarebbe solo un tiro da fare ogni round, di sola e pura fortuna. Certo, rende il combattimento più incerto, ma anche più sbilanciato (in quanto io potrei teoricamente finire il 1° round con Sciame di Meteore e cominciare il 2° con lo stesso incantesimo) o difficile da bilanciare. Se si cerca di semplificare, è chiaro che una volta tolto il concetto di tempo e di scelta strategica (a livello di iniziativa) delle azioni (e nel frattempo avere ottenuto la Mele Marlene), allora non ha proprio senso mantenere un tiro a round, ma è meglio farne uno solo per l'incontro. Personalmente anche a me non piace, ma nel sistema attuale (che sia di 4ed o di 3.5) non vedo il guadagno che potremo ottenere con il sistema "un tiro di inizativa a round". Forse puoi illustrarcelo ?
  11. Vorrei fare notare a tutti (in realtà i nuovi arrivati) che malgrado il mio avatar, malgrado la scrittura in rosa, non sono una ragazza, ma un uomo felicemente sposato. Ciao comunque a tutti coloro che visitano questo (bellissimo e naturale) profilo. Sparate a vista su Codan per me, se lo incrociate. :mrgreen:

  12. Per quanto mi riguarda, sono d'accordo con Mad Master. La classe che ha guadagnato di più è il Paladino.
  13. Accidenti, non avevo mai visto questo topic. Sono davanti ad un dilemma terribile!!! Da una parte ci sono le bellissime poesie, e dall'altro il mio storico nemico Codan!!! Come fare un complimento alle poesie senza farlo a Codan ??? ... Accidenti, dovrò pensarci un altra volta, il lavoro mi chiama!!!
  14. Elayne

    Sfiga allucinante

    Ritirare 1d20 quando si fa "1" non rallenta il gioco. Succede, appunto, una sola volta su 20 tiri... In 20 anni di masterizzazione uso anch'io una House Rule simile. Mai rallentata il gioco. Non è neanche illogica. In battaglia, errori succedono. Anzi, la vedo ottima e logicissima come regola. Per il caso concreto, beh, il PG è morto sia per sfiga che per volontà del barbaro.
  15. Per il segare le descrizioni, ti consiglio il seguente approcio: Discussione pre-seduta. Spieghi a tutti che quando c'è una situazione che necessita di descrizione, è il tuo ruolo descriverla a loro (i tuoi giocatori), perché questo è quanto vedono/sentono i loro PG. Tale descrizione non ha lo scopo di parlare e parlare per fare in modo che "quando i giocatori decidono le loro azioni, è già troppo tardi". Ha solo lo scopo di dare loro un quadro d'insieme della situazione, sulla quale potranno agire al meglio. Proprio perché sanno di cosa si tratta. Chi interrompe la descrizione non agirà PRIMA. Finché la descrizione non è finita, nessuno può agire. Se qualcuno ti dice "si, ma a me interessa solo sapere che c'è il mostro X nella stanza Y, per agire, mica sto a guardare tutto con calma prima di sparagli una freccia!!! Voglio essere rapido!!!", tu digli pure che la TUA descrizione è solo questa, una descrizione, sommaria e rapida di quello che vede/sente il PG ad una PRIMA occhiata. Mica un tema sull'architettura del posto. La tua descrizione è quindi sempre calibrata in maniera normale alla situazione, e sarebbe solo più spinta soltanto se non ci fossero nemici da affrontare. Ricorda loro che per forza una tua descrizione può prendere tempo: stai descrivendo a PAROLE una cosa che i loro PG vedono, sentono, toccano, in un tempo molto più breve (in quanto loro usano i loro sensi, ma questo, nel GdR, non è possibile quando si usa la narrazione). Durante la seduta: se qualcuno ti interrompe, tu fulminalo, e digli che "non hai finito", e che "nessuna azione può essere intrapresa prima che il DM abbia finito". Fai ancora capire che non ti piace essere interrotto, e che non prenderai in considerazione quello che dice che DOPO la tua descrizione sia finita. Se continua imperterito, digli che alla prossima gli toglierai dei PX per avere "intralciato il buon svolgimento della seduta, ed avere impedito ad altri giocatori di ascoltare la descrizione". Vedrai che rapidamente il gruppo ti seguirà, e rimarranno isolati coloro che fanno casino. Se infatti qualcuno cambia atteggiamento e ti difende in una descrizione, tu, gentilmente e scherzosamente, puoi dire "ahhh bravo!!!" e agli altri "vedete ? questo si che è un giocatore che ha capito!!! Quasi quasi meriterebbe dei PX..." (in modo comunque gentile e scherzoso, è per fare ridere tutti). Se il giocatore in se che ti ha aiutato ti chiede dei PX, puoi sempre controbattere che "una rondine non fa primavera", ma che hai apprezzato il gesto. Con il tempo, il tuo gruppo si adeguerà, e non ti chiederà neanche i PX. Per il resto, e cioè, per il fatto di coinvolgere i PG ad un gioco di un stile diverso da un EUMATE, ci vuole pazienza, coinvolgimento ed esempio. Pazienza: anche il miglior master del mondo non cambia i suoi giocatori dall'oggi all'indomani. Quindi sì paziente, anche con il miglior metodo del mondo, ci vorranno MESI (al minimo!!!) per ottenere risultati. Coinvolgimento: i tuoi giocatori, come tutti, sono più attenti alle cose che li toccano da vicino. Un ottima maniera di fare capire loro l'intelligenza e le qualità del role play è appunto inserirli pian piano in questa ottica. Un guerriero, per esempio, abituato al picchia-picchia, potrebbe interessarsi a costruire un castello, o a disporre di un pò di soldati... A questo punto, entra in gioco per definizione un sacco di occasioni per il ruolo (mica può entrare in un dungeon e trovarselo, il castello, in una stanza!!!). Tu puoi infatti chiedergli come intende procedere, e quindi spingere il giocatore a riflettere a D&D non tanto come un mondo EUMATE, ma come un mondo di VITA, con le sue regole, e quindi, a pensare come una persona reale. Più andrà avanti, più ruolerà. E quando avrà il castello, e/o truppe, tutto questo gli costerà monete, e quindi ci sarà attaccato. Magari vorrà anche fare in modo di personalizzare il tutto, ecc. ecc. Tutto questo rende i possedimenti (castello e truppe) del PG cose "personali" e non solo "statistiche". Era comunque solo un esempio. Chiaramente è difficile farlo ai primi livelli. E anche sconsigliabile. Esempio: inserisci un PNG che faccia da supporto, come dicono altri. Cosiche loro vedano un altra maniera di "giocare". Oppure anche inserisci un giocatore navigato, che possa guidarli e mostrare loro l'esempio. Classica situazione: stanza con gnomo alla guardia della porta di fronte ? Il classico PG: "caricooooo!!!!" il PNG/giocatore esperto: "Ohibò, che vedono le mie fosche pupille, vedo che ti hanno lasciato qui a marcire, povero gnomo!!! Ma te guarda... proprio ieri parlavo dell'ingiustizia esistente contro i gnomi al mio caro amico e..." Con degli esempi, se correlati con RISULTATI evidenti e ottimali, puoi smuovere, poco a poco, un gruppo. Ricordati, però: pazienza. Ci vorrà tempo.
  16. Elayne

    Imposizione delle mani

    Quoto Aza. Il paragrafo da te citato è un paragrafo descrittivo della classe e del potere, che non ha valenza regolistica, per definizione della 4ed. Fossimo stati in 2ed, ti avrei dato (a metà) ragione. Qui il paragrafo implica soltanto che il paladino può curare altri con questo potere, null'altro. Non implica che non può curarsi se stesso. Secondo me va letto nell'ottica che "mentre ognuno può curare se stesso con i flussi curativi, il paladino può anche curare altri che se stesso grazie all'imposizione delle mani". Ma l'imposizione delle mani, da regole, può essere fatta anche su se stessi.
  17. Grazie. Eviterò di spendere i miei 10 Euro.
  18. C'è una cosa che guardo con assiduità, in giro, e sono i Coreani quando fanno tornei di Starcraft. Sono proprio incredibili. Il sito maggiore dove vedere questo è il seguente: http://www.gomtv.net/classic/ C'è tutto un torneo (basta girare le pagine) e anche un link da qualche parte verso un altro, precedente (StarCraft Invitational). Di tanto in tanto ti mostrano lo screen del giocatore... E lì, c'è da avere paura. Non sono giocatori, sono macchine. Infatti usano termini come "300 apm" (300 azioni per minuto). Però è uno spettacolo splendido. Il torneo è in coreano, ma c'è un caster inglese che traduce, che è molto bravo e divertente.
  19. Pur di difendere l'indifendibile (che ho smontato su tutto il resto del post) ti aggrappi a questo ? (e ignori il resto) Forse dovresti rileggere il MdG. Te lo apro io: Scheda del PG: Spoiler: 2. Level/Class/Paragon Path/Epic Destiny: Record your level and character class. If you’re 11th level, you also choose a paragon path associated with your class (see the last few pages of each class description). If you’re 21st level, you add an epic destiny. 3. Total XP: Keep track of your accumulated experience points here. 4. Race and Size: Choose your character race (Chapter 3) and record your size. Most characters are Medium size; halflings are Small. Come puoi vedere, il livello viene associato alla classe, non certo alla razza... ma continuiamo. Punti Ferita: Spoiler: Hit Points: Each class description indicates how many hit points you have at 1st level and how many hit points you gain with each new level you attain. Razza e poteri: Spoiler: Racial Power: Several races give you access to a racial power, which is an extra power you gain at 1st level in addition to the powers your class gives you. See page 54 for an explanation of how to read a power description. Come vedi, la razza è una cosa base, che ti da poteri al primo livello. Non certo quando passi di livello. Sulla creazione PG Spoiler: Creating a Character: The next section of a class entry describes each class build in more detail. A build is the theme you think about when choosing your powers and other abilities. The build you choose (if you choose one) suggests what abilities you should prioritize and gives you some guidance as you choose powers, at 1st level and as you gain levels. Multiclassing: Spoiler: Paragon Multiclassing: You might choose to take on powers from a second class in place of a paragon path. See page 208 for more information on multiclassing. Skills: Spoiler: The entry for your class in Chapter 4 tells you how many skills you’re trained in and what skills you can choose at 1st level Talenti: I talenti sono dati a prescindere della classe, ma le classi possono darti dei talenti bonus. In questo caso, non c'è paragone diretto. è indubbio però che, come per i Paragon Path ecc. tutta la progressione si basa su livelli, e quindi, di classe. In sintesi, il livello è connesso alla classe. Certo, non è più connesso in modo matematico come la 3.5, se è questo che intendevi. Ora non sei più un "Guerriero 2 / Mago 1" (non è neanche più possibile). Ma se sei di livello 3, lo sei perché sei salito di 3 livelli in una classe specifica, con tanto di guadagno PF, abilità, ecc. Infatti, vengono ancora usate le diciture "guerriero di X° livello" in 4ed. Cercare di dire che i livelli sono "di razza" (o "di potere generale, e quindi applicabile alla razza") è quindi completamente errato. è indubbio che il livello del PG rappresenti ANCHE il potere del PG, ma questo l'ho già detto anch'io tempo fa. Ma non è solo questo. D'altronde, se non mi sbaglio (il che non sarebbe irreale), da quanto ho capito, se cominci guerriero, lo rimani per tutta la vita. Puoi certo, usando talenti (che, come dimostrato, sono le cose che meno hanno a che vedere con la classe), ottenere poteri di un altra classe. Ma sono poteri. Non cambia il fatto che rimani di una sola classe. In sintesi, se hai cominciato come guerriero, e ora sei di 25°, allora sei un guerriero di 25°. Lo stesso "guerriero", la stessa classe, che decide ad ogni passaggio di livello, tra l'altro, quanti PF prendi.
  20. Ahhh ho capito! Ok sei più chiaro. Ci starebbe. C'è solo il fatto che i livelli di classe, nel tuo caso, sono sempre gli stessi (1 e 1, 3 e 3, X e X), e non "diversi tra loro". Non è solo una questione di numeri. Ricordati che il livello non è "un livello di potere" ma "un livello di classe". Ad aggiungere un pò di danni al tutto il fatto che il drow di base (PNG, non PG) avrebbe in teoria quindi, per te, alcuni livelli di classe (il che cozza un pò, se non mi sbaglio, con il concetto di razza in se). Insomma, da una parte abbiamo un aumento di scala di livelli di classe... dall'altra il concetto della razza. Entrambi i concetti possono, se vogliamo, essere seguiti da una scala di PX (per un puro guadagno di potere di classe, nel caso delle classi, o per l'attitude della razza verso l'ambizione, nel caso delle razze). Ma non si può avere un concetto di "livelli di classe" per "razza".
  21. Onestamente non ho capito molto bene. Una cosa è una scala di PX a salire progressiva (metodo dei PX illustrato) con il passare dei livelli. Un altra è... l'assenza di scala (4ed): nessuna scala dal livello 1 al livello 30 e un interpretazione di "scala" per giustificare l'equilibrio di potenza al livello 1 di tutte le razze. Il punto non è solo il fatto che nella scala che ho illustrato c'era una disparità, ma anche la giustificazione che ci sta dietro. Se tu mi dici "il goblin, per arrivare al livello 1, si è fatto un mazzo enorme" (mentre il drow in realtà rappresenta un drow sfigato per essere al livello 1, e quindi al contrario non ha lavorato molto), allora per passare al livello 2 tale assioma dovrebbe mantenersi. Cosa che non avviene.
  22. Diciamo che con la logica della 4°, si. Si potrebbe andare comunque avanti nell'argomento con una parte di malus in situazioni out of combat, e altri in situazioni in combat (e non fare 100% l'uno o 100% l'altro). Permetterebbe di mitigare i danni. Finche non lo vedo difficile parlarne. Non è tutto cosi bianco o nero. Parlo per esperienza, in quanto ho masterizzato, e masterizzo tutt'ora, una campagna di 2ed che è partita dai livelli bassi e che ora, 20 anni dopo, è quasi di 30°. Ci sono umani, elfi, nani e demoni come PG. Certo, ci sono PG più forti di altri, ma non è dovuto alla razza. è chiaro però che le differenze di razze se prendi quelle classiche sono minori, quindi i danni sono pochi, anzi, quasi inesistenti. Per questo dipende molto dalla politica dell'ideatore di D&D. Se vuole che una razza sia sinonimo di "potere" allora si che avrai delle grosse divergenze. Se consideri le razze piuttosto come un tocco di RP/interpretazione allora la tabella di PX si può eliminare. Quindi come dicevo, la tabella di PX va fatta solo in 2 due casi specifici: - se per politica il sistema vuole che le razze siano sinonimo di "potenza" - se per politica il sistema vuole inserire "qualsiasi razza", anche le più forti o deboli, nell'elenco PG. Nel secondo caso, che è quello che ci interessa, allora la progressione di PX da, e non l'ho mai nascosto, vari problemi. 1) non linearità del rapporto PX/potenza. Come dicevo prima, più il livello aumenta, meno il potere della razza è influente nel calcolo globale di potere del PG. Soluzione: semplice in teoria. E cioè, fare una progressione non lineare di PX a secondo del livello. Esempio banale. Magari la razza "drow" è considerata talmente forte che per passare al 2° livello hai bisogno del doppio (+100%) di PX che per l'umano.. per passare dal 10° all'11°, però, magari te ne serve solo il 40% in più. E cosi via.... è una questione di bilanciamento di scala. Non è semplice, ma non deve nemmeno essere precisissima, come scala. 2) bilanciamento delle razze molto forti ai primi livelli. Lasciare che un Rakshasa (se intendiamo il potere della razza simile alla 3.5 per fare un esempio) sia giocabile al livello 1 in un gruppo di umani crea una notevole disparità tra questo PG e gli altri, di potere. Questo in se non è un vero problema, per il gruppo, se contiamo l'assioma 1), e cioè, il fatto che questo PG rimarrà del livello 1 mentre gli altri saliranno al livello 2, e poi 3, ecc. Il problema, quello vero, ce l'ha il DM, che deve calibrare (almeno un minimo) gli scontri. Il sistema della progressione di PX quindi non permette soluzioni, almeno cosi su 2 pied, per quanto mi riguarda, e infatti è una pecca, non l'ho mai negato. La soluzione più semplice e ovvia è semplice non lasciare queste razze giocabili al livello 1 con un gruppo di livello 1, ma solo con un gruppo di livello più elevato. Un pò come il LEP della 3.5, insomma. Magari un Rakshasa può entrare come PG di livello 1, 2 o 3 (da definire) in un gruppo di livello 3, 4 o 5. Questo permette, con qualche livello in più, di ridimensionare il gap tra il PG Rakshasa e gli altri, dovuto alla razza. Non vedo altri problemi. Il fatto, per esempio, di giocare una razza più debole al livello 1 non crea problemi per il DM, ma per il gruppo (che dovrà forse proteggere il PG debole, anche se sarà lui stesso ad essere cauto ). Forse hai letto male quanto ho scritto. Mad Master ha comunque risposto per te. La differenza, per fare un analogia: in 2ed le classi non salivano con la stessa tabella di PX, e la ragione era sia di bilanciamento tra le classi, sia questa: Se la tua classe era debole, allora l'aumento dei livelli ti avrebbe dato poco potere aggiuntivo, al confronto di una classe molto più potente. Era quindi chiaro che per ottenere PIU' potere, dovevi guadagnare PIU' punti esperienza. Proprio perché il potere (anche in 4ed) è in funzione dei PX (d'altronde, in ogni sistema che consideri le classi uguali in termine di poteri, la progressione PX è uguale per classe, come in 4ed, il che è un ulteriore dimostrazione) L'analogia la puoi fare allo stesso modo per la razza. Ci sono razze più potenti, che quindi sono abituate a fare meno affidamento, ai bassi livelli, ai loro poteri di classe, semplicemente perché sono già piuttosto potenti (di base, con i poteri di razza). Queste razze, come lo erano gli elfi nelle prime edizioni di D&D, sono quindi meno propense a cercare di migliorare se stesse, in termini di potere (di livelli di classe), perché si danno semplicemente meno da fare, e geneticamente hanno un atteggiamento più calmo o meno ambizioso. In 2ed il concetto era reso con l'assioma "arrivati ad un certo livello, l'elfo non aumenta più di livello nella classe X", perché "semplicemente andare oltre sarebbe sinonimo di volontà ambiziosa che non possiede la razza, è già tanto, ed appagante, per loro, arrivare a questo traguardo". Quando pensi agli elfi, pensi al fatto che sono immortali, e che quindi, dopo avere girato un pò il mondo come avventurieri, si stanchino e decidono di tornarsene nelle loro foreste. Il concetto però lo puoi girare in un ottica più di bilanciamento, e cioè: "più una razza è potente (a confronto di quelle "basi"), più è difficile per i suoi membri di 'staccarsi' dalla plebe, e cioè, dai bassi livelli" (insomma, "più sarà difficile passare i primi livelli di esperienza"). Proprio perché sono già abbastanza forti cosi, non c'è una grande ragione per lavorare sodo per guadagnare un (misero) potere in più (di classe). Più il livello di classe della razza aumenta, però, più in realtà la creatura si stacca da questo preconcetto (in modo naturale: perché prende gusto all'avventura, o semplicemente perché dopo un pò ogni livelli guadagnato in più rende sempre più importante il potere guadagnato con la classe a confronto di quella che ha, per nascita, con la sua razza). Come vedi, è piuttosto giustificabile. La cosa che non lo era in 4ed, era il fatto che se tu cercavi di giustificare il fatto che "tutti cominciano allo stesso livello e con lo stesso potere grezzo in mano, qualsiasi sia la razza" con un "beh, il goblin per essere di livello 1 ha sudato 3000 camicie, mentre il drow no, anzi, è solo uno sfigato", il che poteva avere una logica, come ti ho già detto, beh, ti ritrovi con il problema di giustificare i step successivi, con tutto ad un tratto la STESSA difficoltà per il goblin e il drow per passare al livello 2. Qui, infatti, non c'è logica interprettativa che tenga.
  23. Non ci siamo capiti. Sono d'accordo che non c'è relazione tra il RP e il LEP della 3.x. Io parlavo (rileggi bene del test che hai quotato) delle edizioni precedenti (a quella che usava il LEP). E quindi della 2ed e 1ed. In teoria sbaglierei anche, visto che nel basic D&D le razze erano anche delle classi. Infatti il sistema del D&D basic al riguardo era in un certo senso non perfettamente coerente. Beh chiaro che è bilanciamento. Ma il bilanciamento può avere 1000 modi di essere reso, se vogliamo metterlo. Dal discutibile metodo della 2ed che diceva "niente bilanciamento fino al livello X, e poi paghi di più in PX per passare di livello", al LEP della 3.X, al sistema della 4ed di "appiattimento" (perché di questo si tratta, appiatisci le razze tra di loro, ma l'utilizzo del termine non lo vedo, in questa mia frase, con una conotazione negativa: è solo il termine più "corretto" che posso trovare). Certo, non hai torto. Togli dei problemi di "bilanciamento" appunto. Crei altri problemi, però, che non sono di bilanciamento. Che sono "misti". Il punto è che più "appiattisci" le razze tra di loro, meno hanno un "flavour" (non trovo la parola in italiano, scusate). Più il giocarle diventa solo un "ho +2 qui al posti di lì", perché più di tanto, appunto, non ti puoi discostare. Questo mi sta bene, siamo chiari, finché le razze non sono "storicamente" molto diverse tra di loro (come le razze classiche, e anche il mezz'orco, ecc.). Ma se lo metti su altre razze, pesantemente più forti (come il drow) o più deboli (come il coboldo), beh, allora l'immagine che hai delle razze perde anche di significato. Perché anche se incontrerai dei drow PNG saranno sempre forti (e dei coboldi PNG, sempre deboli), tu, confrontandoti con PG del tuo gruppo, vi vedrete tutti uguali. Anzi, vedrete il Goblin come "particolarmente carismatico". (ehm, scusate, ma questo mi fa sorridere ) Questa è la politica del "tutti uguali". Può essere fatta per "le classi", per "le razze", ed altro ancora. è una politica di bilanciamento, e per rispondere indirettamente a LetBloodline, credo che se uno vuole rendere ad ogni costo tutte le razze e classi bilanciate ad OGNI livello, senza complicarsi la vita, ci sono solo due metodi. Il primo è quello scelto dalla 4ed. Il secondo è aumentare/diminuire la scaletta dei PX per passare di livello. è indubbio che però tra le due scelte, quella della 4ed è quella che, a livello bilanciamento, non ti darà brutte sorprese, e quindi quella più azzeccata. Ma non ditemi che questo non comporta problemi di altro genere, per favore. Scusa, prima di risponderti, mi è venuto in mente una cosa. Il livello, in 4ed, non è inteso come LEP, ma come "livello di classe". Che sarebbe, in realtà, chiamato "livello" in tutte le edizioni (infatti il LEP non è il "livello", ma il LEP, appunto). Quindi un livello è connesso per forza di cose alla classe (1 livello da mago, 1 livello da guerriero, ecc.), e non alla razza. Per bilanciamento, fu creata la formula del LEP per dare un equivalente di potere agli archetipi di razze. Sintesi, un drow di 3° può anche avere un LEP +2 per un livello totale di 5°, ma sempre un drow di 3° è. La 4°, come è giusto che sia (e in questo la applaudo), elimina il LEP. Ma decide anche di eliminare, per bilanciamento, le differenze "storiche" di potere tra razze (che non erano in funzione del livello). Fine parentesi. Per quanto farei io ? Non sarebbe un metodo chiarissimo. Sulle razze della 3.5 a LEP 0 (non entriamo nei dettagli, è un modo di dire): darei libera scelta ai giocatori nella 4ed. In quanto non influenzano nulla. E fin qui, anche in 4ed non c'è niente da ridire. Per le razze più deboli: lascerei chi le sceglie la possibilità di giocarle. Non farei nessun cambiamento, ne a livello PX, ne a livello di bilanciamento. Questo perché, si, forse all'inizio la razza sarà alquanto più debole, ma è anche una scelta del giocatore di giocare tale razza. Lo sa che è debole. Ma dopo, con il passare dei livelli, un LEP -1 (se si può dire) non influirebbe più di tanto sul potere della classe, quindi le differenze sarebbero minime. Se però vogliamo per sicuro un sistema bilanciato, allora creerei una formula matematica per una tabella di progressione di PX più agevolata (la prima soluzione che mi viene in mente, se ne trovo un altra migliore, chiaramente la prendo ). Per le razze più potenti, userei semplicemente un altro metodo. Tendenzialmente non le farei giocare, almeno che non sia un PG che entra quando tutti sono già ad un tale livello che il potere della razza non si fa molto sentire. O altrimenti, anche qui, userei una tabella di PX diversa (più lenta). Ma non mi piace molto, perché ai bassi livelli, avere una razza alquanto più potente crea grossi danni ("hhhmmmm che sei ? Un rakshasa guerriero di 1° ?? fammi vedere la tua sched.... ommmiooooodddiioooo!!!" ) e squilibri in un gruppo. Strano forse che io lasci giocare razze deboli, anche molto più deboli, ma non "molto più forti". Questo perché nella mia esperienza, giocare razze, o creare magie, meno potenti del "solito" non è mai un fattore sbilanciante. Sbilanci una campagna quando vai nel senso opposto. Che sia chiaro: io non critico il sistema 4ed in ottica di bilanciamento. In questo, considero che sia, ad oggi, la scelta più azzeccata. Critico il fatto che abbiano mirato solo a questo. Almeno potevano limitarsi a meno razze, per non creare troppe incongruenze (imho) come per il drow o il coboldo.
  24. Ni. Esisteva anche in tutte le edizioni precedenti. Diciamo che la 4ed ha fatto in modo che se "tu sei di 1° livello, allora, qualsiasi sia la tua razza, allora hai sempre quel tot di potere". Che tu sia gigante o coboldo. In questo la 4ed ha unificato la potenza. Ma in tutte le altre edizioni, il livello 1 dava i stessi poteri a tutti (infatti non sto parlando di LEP, che è un altra cosa). Uhhh... potresti spiegarti meglio ? Cioè mi dici che le razze non sono diverse ? Oppure è un discorso di "diversità" in termini di "potenza" ? Perché se è il primo non siamo d'accordo, se è il secondo, allora lo siamo, ed è quello che dicevo, appunto. Ok per il LEP, ma non vedo il nesso. Il LEP era un metodo per ribilanciare le razze, in quanto appunto erano considerate "diverse a livello di potenza". Ma non solo. Anche perché, per causa del sistema LEP, avevano incrementato il potere di molte razze (per cercare di rendere bilanciato il tutto). Vabbeh, comunque stiamo divagando. Il LEP è una meccanica, che poco ha a che vedere con un discorso generale sull'argomento. Capisco dove vuoi arrivare, e cioè, una razza con LEP+2 era equivalente, da regole 3.5, ad un livello 3 di una razza con LEP+0. E ci stava, come ragionamento, in quanto in 3.5, come in 4ed, volevano fare di tutto il sistema un sistema bilanciato. E all'inizio (con i manuali base) tutti pensavano (oddio, non tutti, solo gli amanti dell'edizione a priori o semplicemente ottimisti) che ce l'avevano fatta. In sintesi, il LEP esisteva proprio per il fatto che in 3.5 era possibile un troppo grosso dislivello di potere tra classi di PG, solo con la razza. Il LEP non esisteva nelle edizioni precedenti proprio perché la scelta da una parte era mooolto più limitata, e da un altra perché gli effetti di una scelta di una razza sulla propria classe, in termini di potenza, erano anch'essi molto più limitati. E quindi non necessitavano di LEP. In teoria (in quanto in pratica, un PG minotauro era ovviamente più forte di un PG umano, ai primi livelli. Come lo era un PG nano. La politica era però diversa, ed era più incentrata sul RP che sul vero e proprio bilanciamento, anche se c'erano delle meccaniche successive, come la progressione dei PX, che ribilanciava il tutto). Credo che si possa con tranquilità assumere che è stato, infatti, uno sperimento fallimentare. Magari non su tutta la linea, ma nell'ottica della 4ed (dove si va verso una - giusta - semplificazione), il LEP era macchinoso, non ottimale, e quindi andava abolito. Non stiamo parlando di "rispecchio effettivo a livello di gioco", quindi per favore questo argomento è fuori luogo. Semmai, sarebbe il contrario. Cioè, come "rispecchiare il mondo a livello di regole". Perché fino ad ora, è questo che si è sempre fatto. Vuoi essere un guerriero ? Perché ? Perché tu (=generale) ti immagini un guerriero basandoti su esempi fantasy/ecc. E il GdR fa in modo di trasformarti questo, la tua volontà, in un sistema di gioco. Il contrario non è proprio ottimale. Il giorno in cui D&D sarà "ecco, puoi fare il granchio stellare di veracondostico" (cioè, un "qualsiasi nome senza senso") e i giocatori chiederanno "uhhh.. e cos'è questa classe di PG" e il DM risponderà "beh, è un granchio verde con la testa di ratto e un armatura da CdZ sopra, dalla costellazione del veracondo ecc ecc. che può fare questo e questo" e i giocatori saranno esaltati e sceglieranno questa classe proprio per i poteri e non per quello che evoca, allora si, sarà un triste giorno, imho, non solo per D&D, ma per il GdR in toto. Chiaramente è la mia umile opinione, e vedo che con la discussione del ranger, stiamo già facendo questo passo. "Testuali" parole da chi era "per il ranger 4ed": "Il ranger ora è solo un nome, un etichetta al quale sono affibiate dei poteri. Se tu vuoi fare qualcuno che picchia forte, fai il ranger". Ritornando alla tua domanda "cos'è il livello ?" Beh, chiaramente un indicatore di potenza, e di esperienza, del PG (o PNG). Che non sia collegato all'interpretazione non è una novità, non vedo perché tiri fuori quest'argomentazione. Come ho detto, è un indicatore di potenza e di esperienza. Ora, tu secondo me ti stai arrampicando sugli specchi, perché, correggimi se sbaglio, vorresti dirmi, o farmi credere, che il livello è solo un indicatore di potenza, giusto ? ("solo quanto è forte, punto.") L'esperienza (e quindi, questo implica il suo acquisimento), dove la metti ? Perché, fino a prova contraria, tutte le razze salgono con la stessa facilità di livello in livello. Quindi secondo me, questo cozza con la tua interpretazione. In quanto ci può anche stare che per cominciare al primo livello, il PG goblin ha sudato 7 camicie mentre il drow è "appena nato" (è un immagine, non prenderlo alla lettera), perché proprio non esiste un livello 0 (finché Dark Megres non ci crea i livelli infimi sulla 4ed, e mi sa che avrebbe un mal di testa tremendo sull'argomento ). Ma dal livello 1 al livello 2 ? da quel che leggo, sembri di volere dire che il goblin ci mette una vita mentre il drow un giorno. ("a parità di forza significa che se uno è un goblin ha combattuto anni e anni potenziandosi per raggiungere i livello del drow che invece è ancora un novizio") Non proprio. Ci metteranno lo stesso tempo. Perché qui, questo passaggio, dal livello X al livello X+1, è regolamentato dalle regole. Non è quindi interpretabile "a volontà del Master". Quindi per me il livello non è solo sinonimo di forza, ma anche di esperienza, e quindi, anche di "quanta" ne hai accumulata. Ora, se in 4ed mi definiscono che il livello è solo "il potere" di un PG, e che non ha niente a che vedere con l'esperienza, allora ok, no problem: significa che hanno cambiato anche il significato della parola stessa. Finora, però, mi sembra che io sappia ancora la definizione: dal MdG, pagina 27: Spoiler: As you adventure and gain experience, you advance in level. Gaining a level (also called leveling or leveling up) is one of the biggest rewards you’ll receive for your success in the game—your character improves in several ways every time you go up a level. Each time you overcome a noncombat encounter, defeat monsters, or complete a quest, your Dungeon Master awards you experience points (XP). When you earn enough XP, you reach a new level. For more about rewards, see Chapter 8. The Character Advancement table shows the total XP you need to reach each level and the abilities and other benefits you gain with each new level. Infatti per me il livello è una cosa, la razza un altra. E fino a prova contraria, anche nel sistema sono 2 cose diverse. che per bilanciamento, sono state create meccaniche per "cercare" di equilibrare il tutto per PG ci sta. Finché, imho, non si cade nell'illogicità, dove vengono snaturate le razze in se, nel loro più profondo concetto. La 2ed usava la politica di "razze e classi non sono correlate : se tu sei un PG nano di X°, sarai più forte di un PG umano di X° lvl". --> niente da ridire, ammetterai, dal punto di vista concettuale. La 3.5 usava il LEP. Potevi essere un drow di 3° livello di classe, ma per i PX eri considerato un PG di 5° livello. Rimaneva comunque il fatto che di classe eri solo di 3° livello. Perché le razze erano diverse, in termini di potenza, tra loro, anche per PG. In 4ed tutto questo è stato appiattito. Mah.
×
×
  • Crea nuovo...