Everything posted by Elayne
-
Invisibilità
Lo so, CD 20 non è cosi difficile, a medi/alti livelli (ad alti livelli è anche automatico). è per questo, secondo me, che danno la possibilità di Nasconderti essendo invisibile. Aumenti la CD contro l'Osservazione. Notare che comunque, l'Invisibilità non è mai stata, nella storia di D&D, il potere finale che non si può mai e poi mai vedere. Anche nell'edizione precedente bastava un semplice TS (certo, perdevi il round a farlo, ma almeno, da questo momento in poi, vedevi sempre il nemico), che non era dei più facili, ma neanche dei più difficili.
-
Invisibilità
Strano, io ci riesco benissimo. Per me è proprio il discorso dell'illusorio... cioè, se è appurato che qualcuno, se interagisce con un illusione, ha diritto ad un TS per vedere oltre, significa chiaramente che l'Illusione, come scuola di magia, ha i suoi limiti. Che possono essere scoperti dai sensi della creatura nemica. Quindi anche con l'Osservazione. Per la creatura invisibile, non ci sarà alcun tiro di Osservare se non lo dichiara e se non sa (o suppone) che è presente un nemico invisibile. Ma appena ha il dubbio, appena comincia a guardarsi attorno, è imho logico che abbia una prova di Osservare (in questo caso) per scorgere la minaccia invisibile. Almeno imho.
-
Il Paladino Ideale
Ahimè, pur condividendo il Mad Master pensiero, tutto va a farsi benedire, visto che ha usato l'ispirazione storica medievale. Ciò sarebbe stato perfetto nella 2ed (ma in 2ed il problema non si poneva nemmeno), ma la 3.5 si stacca nettamente, come già discusso con Megres, della storia, e del medioevo. è sword & sorcery, non medioevo Il Paladino in 3.5 allora ? chiedetelo alla WotC. P.S: la mia ultima frase era volutamente sarcastica.
-
Invisibilità
E perché non ha senso scusami ? L'invisibilità è un illusione... Perché l'invisibilità goderebbe di un trattamento di favore ? Non è che se lanci la magia, diventi REALMENTE invisibile. Sei solo coperto da un effetto illusorio di invisibilità. Inoltre, dal SRD: If you are invisible, you gain a +40 bonus on Hide checks if you are immobile, or a +20 bonus on Hide checks if you’re moving. Solo per darti un info che avevi travisato (vedi il tuo penultimo post).
-
Ma chi è l'agente di Meryl Streep?
Personalmente ho trovato la Meryl Streep molto brava nel Diavolo veste Prada. Forse perché l'ho visto in lingua originale ? Comunque, la risposta alla tua domanda è una sola: pecunia!!!
-
Autorità e gregari
Concordo con egno sull'utilità di Autorità. In una campagna di 3.5 sto pensando di prenderlo con il paladino, per motivi di background (il mio PG è un leader di truppe), e perché mi ritrovo in una landa lontana, dopo essere sparito magicamente (si può suppore quindi che qualcuno della mia gente sta cercando in giro per il mondo che fine ho fatto). L'albero di "autorità" è anche regolisticamente fattibile, e non c'è niente di strano, e non trovo questo difficile. In fondo, se un tuo gregario ha autorità, questo implica che ha la stoffa e il livello per gestirlo (il talento). Quindi non vedo problemi di organizzazione. Non più di quelli di un esercito, che, storicamente, erano spesso fatti con diversi regimenti di diversi nobili (e quindi, di certo non erano "nazionali"). Ci potranno essere più problemi che se tutti fossero sotto il tuo diretto comando, ma forse anche meno (se tutti seguono i tuoi ideali).
-
Dal DMG: L'economia del Gioco
Questo articolo ha tutta la mia approbazione. Infatti avevo difficoltà con il sistema 3.5. La 4ed su questo punto ha corretto il tiro!
-
Dal DMG: L'economia del Gioco
Ci ho messo un pò per decidermi a leggere completamente il topic, talmente mi dava fastidio, a prescindere. Niente di nuovo all'orizzonte, ahimè, su questo punto. Condivido pienamente il pensiero dei miei colleghi In sintesi: non mi è mai piaciuta l'idea di avere un sistema da regole standard (e quindi quasi obbligatorio) per rendere un equilibrio di gioco. I DM sono idioti forse ? Magari si aspettano che lo siano, visto che il target è sempre più "basso".
-
Quando le regole sembrano noiose!
Bene, mi fa piacere vedere che in generale il tutto si è risolto. Sei una bella persona. Peccato che tu vivi a Siena, ti avrei conosciuto volentieri, e magari invitato per una partita da noi. Per quanto riguarda i tuoi giocatori, glisso, visto che lo hai chiesto. Io di solito sono molto aperto e comprensivo. Ma sono il primo a criticarmi. è un atteggiamento costruttivo, infatti, ed è lo stesso tuo (dici che hai "fallito"). Credo abbia detto abbastanza sull'argomento (che era "i tuoi giocatori"). Per quanto riguarda il "fallimento"... Guarda, come ho detto, avrei detto la stessa cosa. La differenza sta nelle circostanze. Puoi dire di avere fallito, ma non te ne puoi volere più di tanto. Sei ancora un master alle prime armi. Diverso valore avrebbe avuto il fallimento se tu fossi stata un master con anni di esperienza dietro le spalle. Quindi guarda avanti, e buona fortuna!
-
Codice e misura
Se mastichi l'inglese, vai qui. http://www.mjyoung.net/dungeon/char/clas015.html hai info sull'argomento, nel mondo di AD&D.
-
Si può giocare a D&D in internet?
Noi usiamo semplicemente Skype con telecamera e microfono... è la cosa più semplice. Ovvio che se poi voi una mappa con caselle, il discorso diventa più complesso.
-
Il Paladino Ideale
L'allineamento malvaggio non implica infatti che sono criminali. Potrebbe anche essere una persona LM, ma che comunque che ha onore e rispetto delle leggi. Difficile poi per un Paladino seguire qualsiasi persona malvaggia che entri in città. Un mercante senza scrupoli sarà senza dubbio malvaggio, ma non ucciderebbe o violerebbe le leggi... Insomma, il Paladino non dovrebbe fare nulla. Può seguire/osservare la persona, se vuole, ma non può mica seguire TUTTI i malvaggi. E ce ne sono tanti, imho, in una città.
-
Consiglio per gioco fantasy
Come già detto da altri, prova Torment.
-
Costo oggetti magici e suggerimenti
Capisco. La domanda però sorge spontanea, nel caso uno volesse creare una versione modificata del Sacro Vendicatore. Vari esempi: - aggiungere una capacità magica primaria alla spada (anatema dei non morti, per esempio) - aumentare il potere di SR (passare ad un 10 + Lvl per esempio) - oppure anche usare un sacro vendicatore come reliquia ancestrale (talento), o in combinata con il potere del kensai... Insomma, le domande fiocano, e non ci sono risposte...
-
Costo oggetti magici e suggerimenti
Dal SRD: Holy Avenger This +2 cold iron longsword becomes a +5 holy cold iron longsword in the hands of a paladin. It provides spell resistance of 5 + the paladin’s level to the wielder and anyone adjacent to her. It also enables the wielder to use greater dispel magic (once per round as a standard action) at the class level of the paladin. (Only the area dispel is possible, not the targeted dispel or counterspell versions of greater dispel magic.) Strong abjuration; CL 18th; Craft Magic Arms and Armor, holy aura, creator must be good; Price 120,630 gp; Cost 60,630 gp + 4,800 XP. Vorrei capire la logica dietro i costi di creazione (e di mercato) di questa spada. In quanto: - è uno dei pochi oggetti il cui potere aumenta con il potere del Paladino (eppure il costo non varia!), sia per il dispel sia per la resistenza agli incantesimi - ci sarà anche un fattore diminutivo di costo. Da regole, dovrebbe essere il -30%. Per ora ho ottenuto la seguente cosa: a) costi della parte usabile da tutti: Long Sword +2 cold iron: +2: 8.000 gp long sword: +315gp cold iron: +315 gp, +2.000 for each magical property TOTALE costo mercato: 630+10000=10.630 sale value e fin qui, ci siamo. mi sembra anche in linea con il costo globale, visto che vediamo il famoso "630". parte "santa", usabile per il Paladino soltanto. Qui iniziano i problemi +5 & Holy: 98.000+2000 (dovuto alla caratteristica holy, suppongo, del cold iron) cold iron: 315 + 2000 x power Dispel: 1.5 x (2000+ 2000x11x6) = 1.5 x 132.000 = 198.000, di base, anche se si potrebbe discutere sul fatto che un paladino di 5° potrebbe usare il potere, e quindi, il lvl minimo 11 è fuorviante. 11 rimane però la media tra 1 e 20, quindi perchè no. SR: 1.5x (2000+40000) = 63.000, anche qui, ho usato il lvl 11 come media, e quindi, una SR di 16. TOTALE costo mercato: 0.7 x (100.000 + 198.000 + 63.000) = 252.700 Si capisce che siamo ben oltre il valore della spada, senza considerare che non saprei come "aggiungere" il fatto che cmq sia, la spada, in mano a tutti, è comunque una spada +2 di ferro freddo. Insomma, è un pò complicato. Ok, non ho considerato il fatto che il Greater Dispel è fattibile solo ad area, ma anche dividendo per 2 il costo del dispel, ottengo come costo totale 183.400. Non certo 120.630. Aiuto ?
-
-Noi- (IV)
Accidenti, Aura ha una faccia che trassuda "sono stanca morta e non mi sono pettinata stamattina" Non mi picchiate per favore!!! A proposito di foto, vi posterò a breve quelle di me e mia dolce consorte, per il viaggio in Russia (S. Pietroburgo) che abbiamo fatto per il 1° maggio
-
Lassi temporali e connessione di avventure
A parte i post validi di qui sopra, visto che masterizzo io stesso una campagna epica (lo è diventata) da anni, ti posso dire che i casi dipendono, appunto, dai casi. a) se i giocatori hanno da fare durante la giornata, insomma, se possono girare come lo avrebbero fatto senza questo contorno di guerre, con una avventura centrata per il party, allora non c'è problema: continua a masterizzare il party, contando i giorni che passano nella loro avventura, e fai proseguire (quindi lentamente) la guerra nel frattempo. se i giocatori non hanno molto da fare durante la giornata, magari perché non possono (perché sono parte integrante della struttura di comando della guerra), o perché non vogliono, allora fai passare rapidamente i giorni, magari lasciando libertà ai giocatori per pianificare un pò meglio il loro tempo libero. Esempio: magari nel gruppo c'è un PG che fa da generale, ed è occupato spesso con l'organizzazione quotidiana dell'armata. Ma magari c'è anche un mago che si gira i pollici. Fai in modo che costui abbia la possibilità di proseguire i suoi studi / creazione oggetti / ecc. con il suo laboratorio mobile (carovana). E cosi via Se i giocatori non hanno molto da fare, comunque, fai in modo che se il tempo non può scorrere rapidamente (per mille ragioni), che possano agire (vedi punto a)). Non è molto complicato. Può essere un intrigo diplomatico (con tanto di assassino dietro le quinte), oppure un evento speciale che richiede la loro immediata attenzione.
-
Collaborazione per Creazione Oggetti Magici
"Devi dare reputazione in giro prima di potere darne di nuovo a Larin" Grazie lo stesso per la spiegazione esemplare!! Mi era sfuggita la nota.
-
Dal DMG: Le sfide d'abilitÃ
Buona cosa il spiegare a linee generali il nuovo sistema. Continua a non piacermi il sistema generale, ma questo è un retaggio della 3.5. Cioè, da un lato specificando il sistema (com'erano specificate alcune abilità legate al carisma in 3.5) un giocatore sa cosa realisticamente otterrà, a livello di regole, con dei tiri riusciti. E quindi può fare leva sulle regole, mentre appunto la situazione, storicamente, porterebbe ad altro. da un altro punto di vista, c'è ancora molto spazio di manovra per il Master. Anzi, sembra di più, e ritorniamo un pò indietro, verso la 2ed. Non leggo infatti risultati chiari per il giocatore, ma solo per il Master. è infatti chiaro che è il Master (o il modulo dell'avventura) a decidere se alcune opzioni sono percorribili (qui, per esempio, l'opzione Intimidire NON è contemplabile. In 3.5 lo sarebbe stata, da regole). Quindi alla fine, non sono tanto d'accordo con gli altri post qui: in questo sistema, sembra che il Master abbia più potere che in 3.5. Mi sbaglio ?
-
Collaborazione per Creazione Oggetti Magici
Oookkk... mi spieghi la logica ? Perché da tabella (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/creatingMagicItems.htm) sembra che sia un potere "Use-activated or continuous", e quindi 2.000 monete. Dove si trova (ho il MdDM sotto mano, anche) questa definizione di 1.000 monete ? Con quello che dici, il potere dovrebbe essere riattivato ogni giorno, o è perenne ? Altra domanda: era giusto anche il fatto che il potenziamento non poteva essere +2, se è il Paladino a pagare il costo in PE ? Grazie!
-
Collaborazione per Creazione Oggetti Magici
Riesumo il post grazie al famoso (ed efficientissimo!!! ) strumento "Cerca" (chi cerca un amico trova un tesoro!!!). Da quel che leggo, allora, se abbiamo un mago di 7° Lvl con il talento Creazione Armi & Armature, ed un Paladino di 6° Lvl, possono lavorare insieme per creare, per esempio, un Armatura Completa di Mythral +1 con potere sempre attivo di "Endure Elements". Con la piccola nota che è il Paladino a pagare i PE (perché viene deciso cosi, visto che è lui a lanciare Endure Elements), e che quindi il livello di incantatore è il suo (quindi è uguale a 3), il che va bene sia per il potere Endure Elements, sia per il bonus di potenziamento (che se non sbaglio, non può essere superiore a +1 in quanto il lvl di incantatore del Paladino è il 3°, giusto ? Oppure può anche essere +2 ?). A questo punto, sbaglio a considerare la creazione dell'armatura in questa maniera ? --> Armatura +1: +1.000 mo Potere "Endure Elements": +2.000 mo costo magico: 3.000 / 2 = 1.500 mo e 120 punti esperienza (120 = 3.000 / 25) costo in monete totale: 11.150 mo costo magico: 1.500 mo Armatura Completa: +1.650 mo Mythral (materiale elfico): +9.000 mo Grazie per le risposte!
-
La Classe che non fareste mai
Nessuno odio (tranne per l'arcinemico di Elayne, ovviamente ). Rispondo solo alla domanda del sondaggio. Tra tutti, sarebbe l'ultimo della lista che vorrei ruolare.
-
La Classe che non fareste mai
Un voto in più in onore del CodBardo!!! Non c'è bisogno di ringraziarmi, Codan!!!
-
Quando le regole sembrano noiose!
Figurati, è stato un piacere. Sono certo che altri aggiungeranno ulteriori consigli a quelli già scritti dal sottoscritto. Comunque sia, facci sapere com'è finita!
-
Quando le regole sembrano noiose!
Ecco il papiro. Premessa: è chiaro che se tutti giocassero, e conoscessero, la 3.5, una buona parte dei problemi che hai non avverrebbero, in quanto tu potresti mostrare loro il manuale, e dire “cosi è la regola, in questo sistema, con il quale tutti noi giochiamo”. Ma nota comunque che anche con un sistema di regole uguali per tutti, e scritte nero su bianco, i problemi, simili ai tuoi, vengono spesso fuori. Le soluzioni, e metodi, che ti elenco non sono in ordine di importanza. I. Spiegare loro il ruolo del DM Da quel che leggo, sei già arrivata a capire l’importanza di questa soluzione. Infatti il DM non esiste per “ammazzare i PG” o “giocare contro di loro”. Questa è una leggenda metropolitana. Ironicamente, però, D&D (prima della scatola rossa) nacque proprio in questa ottica: il DM faceva i mostri, in un dungeon, mentre i PG cercavano di arrivare alla fine, uccidendo tutti i cattivi. Un po’ alla Heroquest, per intenderci. Per fortuna, l’evoluzione di D&D al grande pubblico uscì rapidamente da questa impasse. Perché allora questo problema, cioè, del fatto che il DM sembra per i giocatori “l’avversario da battere” ??? Per due ragioni principali: Prima di tutto, perché in ogni altro gioco (non di ruolo), c’è sempre un vincitore (e uno o più perdenti). Quindi chi gioca per le prime volte a D&D arriva con il concetto in testa che c’è una “vittoria” possibile. Essendo il PG parte di un gruppo di altri PG nelle sue stesse condizioni, l’avversario non può essere altro che il DM. In secondo luogo, perché un giocatore mira alla sopravvivenza del proprio PG e al suo potenziamento. Sopravvivenza che può avvenire solo se il PG riesce a superare tutti gli ostacoli che il DM gli mette davanti. E quindi, il DM è la FONTE di questi ostacoli. Per questo, diventa il “nemico”, o meglio “l’avversario del gioco”. In fondo, il DM gestisce trappole, mostri, e tutto il mondo che gira, nella mente immaginaria del giocatore, attorno a lui. In sintesi, quindi, se uno non è un DM bastardo (che mira a dimostrare la propria superiorità sui PG uccidendoli in modi più o meno legali), ma un DM normale, c’è solo da spiegare bene la situazione ai giocatori. E cioè: - il DM non è il nemico dei PG. Anzi, ama masterizzare proprio perché vuole vedere i PG diventare eroi, diventare protagonisti della sua storia. Il divertimento sta in vari punti (tocca a te spiegare cosa ti piace della masterizzazione), e non certo a distruggere ogni tentativo o piano dei PG. Anzi. Spiega loro che paradossalmente, per il fatto che siete tutti giocatori, insieme, il DM tendenzialmente AIUTA i PG, anche inconsapevolmente. Per il fatto che per definizione, loro sono PG, mentre il resto sono PNG. Se i PG fossero semplici persone nel mondo, allora la statistica direbbe che hanno le stesse possibilità di schiattare che i PNG. Eppure, le sedute dimostrano il contrario. - il DM non ha come obiettivo l’uccisione dei PG. Se il DM volesse veramente uccidere i PG, non avrebbe problemi. Basterebbe fare incontrare loro uno scontro logico a livello di storia, ma palesemente troppo forte per loro, e i PG morirebbero. O mettere una trappola particolarmente letale. E stiamo parlando solo di metodi “logici e coerenti”. - spiegare loro la complessità (in 2 righe) di alcuni compiti del DM. Spiegare loro che, se una determinata regola o interpretazione delle regola da parte di un DM sembra essere “contro di loro” (i PG), questo è in realtà un incomprensione. Proprio per tutti i punti qui sopra elencati, il DM non avrebbe ragione a creare una regola CONTRO i PG. Se la regola APPARE contro i PG, è semplicemente perché sono i PG i primi a trovarsi in questa situazione. Ed è normale, visto che le sedute girano attorno a loro! Non si sta mica parlando degli eventi successi a vari ed eventuali PNG. Inoltre ricorda loro che è probabile, che in alcuni casi, tale regole siano state applicate a svantaggio di PNG, e che i giocatori non ci abbiano mai fatto caso. Per un semplice fatto umano: non toccandoli direttamente, non se ne sono accorti. (questo mi porta al secondo punto, qui sotto) II. Carta e Penna, Lungimiranza e Fatti: La Legge del Taglione Se hai uno (o più) giocatori particolarmente problematici, malgrado possibili discorsi (come la Spiegazione del ruolo del DM qui sopra), c’è una semplice, e matematica, soluzione. Prendiamo il caso del tuo giocatore, che pretendeva riuscire a fare un acrobazia sopra la testa del nemico e colpirlo alle spalle, il tutto con un'unica azione nel round, con un unico tiro di dado. La soluzione che ti propongo è, vedendo che dirgli che non sei d’accordo spiegando le tue ragioni non basta, lasciargliela fare. Poi, in un futuro combattimento, lo metti lui nella stessa situazione. Un nemico, alla sua iniziativa, fa anche lui un acrobazia, e lo colpisce alle spalle. Magari non esattamente la stessa azione, ma molto similare. Ti assicuro che il tuo giocatore si lamenterà. Dirà “ma come, non mi sono accorto di niente ??? Io non sono mica cosi stupido da farmi sorprendere cosi !!!”. A questo punto, tu gli ricordi che il suo PG ha fatto la stessa identica cosa, con UN solo tiro di dado, ed è quello che hai fatto anche tu ora. Il punto cruciale è: fare provare sulla pelle dei PG/Giocatori le loro “stesse” regole, da loro chieste a gran voce. Solo cosi possono capire realmente il vero impatto di queste regole. Non solo facendole subire al prossimo, ma anche subendole. Il fatto è che tu, come DM, puoi benissimo immaginarti le conseguenze per entrambe le parti. I giocatori, però, per natura (perché gestiscono solo UN PG), sono più propensi ad essere parziali, e a vedere solo il lato della medaglia che fa comodo a loro. Questa MAGGIORE imparzialità di solito dovrebbe essere stata assodata, nella mente dei giocatori, con il discorso n°1. Ma se questo non è successo, il metodo “legge del taglione” è un buon sistema per aprire gli occhi ai tuoi giocatori. C’è chi, come giocatore, a questo punto, cercherà di giustificare comunque che “la situazione era diversa: non vedi che io sono un acrobata??? Nell’altro caso il nemico non lo era!!!” ecc. ecc. E quindi implementare altre regole che lo aiutino, ancora. Ma questo è facilmente controbattibile, e non porta comunque da nessuna parte. Comunque sia, alla fine, questa dimostrazione ti dovrebbe permettere, se la condisci di una buona dose di “spiegazioni del ruolo del master”, di dimostrare a tutti che tu stai cercando di essere il più imparziale possibile. Questa Legge del Taglione è applicabile su molti punti. E ti permetterà di dimostrare agli altri, ma anche a te stessa, che in realtà, quando non la applichi, sei molto più parziale in favore dei tuoi PG che viceversa. III. Corollario della buona atmosfera di gioco: fiducia nel Master Abbiamo accennato alle difficoltà del Master, in qualsiasi seduta. Nel tuo caso, hai anche un ulteriore, ed importante, freccia al tuo arco: il numero spropositato, di PG. Questo è un importante fattore che crea inevitabilmente caos, frustrazione, ecc. in qualsiasi gruppo. Perché anche con un master di supporto, lui ti può aiutare solo per le faccende prettamente regolistiche (che sono quelle paradossalmente da definire nella tua campagna), ma non mettere piede nella narrazione (se no come fai a sapere cosa sta masterizzando, se non lo ascolti ? devi ascoltarlo per forza, e a questo punto, non puoi veramente masterizzare con una narrazione). Quindi se ci sono 12 giocatori, questo significa per definizione che statisticamente, nessuno avrà più di 5 minuti a disposizione dal master. Sono pochissimi. Facendo presente questo ai tuoi giocatori (che lo sentono in prima persona, quindi saranno ricettivi), puoi fare leva sul loro senso di responsabilità (ammesso che ce l’abbiano ) per chiedere la seguente cosa: “Nessuna interruzione per discutere delle regole: se il Master dice, per esempio, che non sei riuscito nell’azione, non ci sei riuscito, punto. Eventuali reclami vanno fatto dopo la fine della seduta, con eventuali discussioni, senza pausare il gioco.” Questo non vuole dire che un giocatore non può alzare la mano e ricordarti che “come ha fatto a vedermi il mostro ? ti sei ricordato che ero invisibile ?”. Domande di questo genere sono legittime (in realtà, non devi rispondere alla prima, ma alla seconda). Il DM se si era ricordato del fatto, basta che risponda “si, sei invisibile, eppure ti ha visto” con un sorriso, inteso a fare capire al giocatore che infatti, c’è qualcosa di strano, ma non cosa (mica ti devi giustificare dicendo il perché: magari il mostro aveva Vista Cieca, oppure aveva Visione del Vero attivo… rivelare ai giocatori la ragione è però deleterio, per mille ragioni). Inoltre, bandire le interruzioni a natura di “contestazioni” non solo è giusto per gli altri giocatori, ma è un corollario del punto I. E cioè: il master non è contro i PG. Se un azione non va come lo sperano i PG, quindi, è perché c’è una ragione logica, una spiegazione, per tutto ciò, e non di certo perché il master vuole fregare i giocatori. In sintesi: non c’è ragione di dubitare della buona fede del master. Se non c’è ragione di dubitarne, allora i giocatori dovrebbero avere fiducia nel master. Quindi, le domande vanno fatte con questo concetto in testa: cioè, della fiducia verso il master. Domande possono essere fatte, ma non contestazioni. Se il master, secondo un giocatore, sbaglia, anche a livello di regole, platealmente, bisogna che il giocatore si ricordi che l’errore è in buona fede. Il confronto, se non si risolve rapidamente entro 1-2 minuti, è da posticipare alla fine della seduta. Anche perché se il master ha sbagliato, e che questo errore ha causato un grave danno, come la morte del PG, allora sarà il master stesso a rimediare nella prossima seduta. Ora passiamo ad ulteriori aiuti che ti potrei dare per il buon svolgimento della seduta. Il problema principale che avrai sarà il tempo. Quindi devi trovare il modo di guadagnarne. Ecco un esempio. I 5 secondi. SE, e SOLO SE il gruppo si trovasse in una situazione di combattimento critica, dove i PG si trovano a dovere decidere delle loro azioni in fretta, pensa ad introdurre la variante dei 5 secondi. La variante dei 5 secondi, che può essere anche la variante dei 10 secondi (decidi tu), è la seguente: quando tocca al tuo primo giocatore decidere della sua azione (è il suo turno di iniziativa), gli dici: “il tempo stringe, hai 5 secondi per decidere e dirmi la tua azione, se no considererò che il tuo PG stia fermo a pensarci sopra …. 5 …. 4 …. 3…” Se il giocatore comincia a spiegare la sua azione entro i 5 secondi, tu smetti pure di contare, e lo ascolti. Quando ha finito, gli fai fare la sua azione, e passi al giocatore successivo, sempre con i 5 secondi. Questa tipologia di countdown va introdotta solo in un momento critico, come per esempio una situazione laddove i PG sono intrappolati in una stanza, con il pavimento che scende inesorabilmente per schiacciarli. Non introdurla in un combattimento normale, in quanto molti giocatori la prenderebbero male. In una situazione critica, però, sei giustificata: il tempo per trovare una soluzione vola, letteralmente, per i PG! E’ anche probabile che molti dei tuoi giocatori si sentano stimolati da questo countdown, e vivano più intensamente la situazione critica. Poco a poco, potrai quindi, dopo avere introdotto già un paio di volte la variante in situazioni speciali, usarla più spesso, anche per situazioni “normali”, ma laddove i tuoi giocatori se la prendono comoda, troppo comoda, e quindi rallentano il gioco pesantemente. La variante ti servirà allora per ricordare loro che sono in combattimento, che i rounds durano pochissimo (6 secondi, se vuoi tenere questa regola 3.5), e che quindi devono pensare in fretta. Soprattutto se rallentano tutto il gruppo e la seduta con le loro indecisioni. Pensa che questa variante, che avevo inventato io ai tempi (ma sono sicuro che è un invenzione molto diffusa), era adatta anche per un sistema di 2ed (dove tutti i giocatori devono decidere le loro azioni PRIMA del tiro di inziativa, quindi non è come in 3.5 dove vedi quello che succede prima, e dove hai un round intero per pensarci mentre gli altri agiscono). Quindi per forza di cose è applicabile anche in 3.5. Per ora suppongo che possa bastare. P.S: sono un “lui”, non una “lei”.