Everything posted by Elayne
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Quando le regole sembrano noiose!
Da un mio precedente post: Quindi nel tuo caso, se continuate a giocare in 14, ti dico subito che l'unica è lasciare perdere le regole. Almeno quelle complesse (come i movimenti su una griglia a caselle, le varie azioni, ecc.). Una griglia ti può sempre servire, per ricordare a tutti dove sono i vari PG, ma lascia stare le definizioni di caselle per il movimento, le aree minacciate, ecc. Usa solo la griglia per tenere conto della situazione. E ci sta. Ma ricordati che le regole non lo sono, in realtà, fondamentali. Insomma: per te lo sono, per le mille e una ragioni elencate da te in tutti questi post. Ma questo è dovuto al fatto che non sapresti come masterizzare senza questo schema (ordinato) di regole. Ma è possibile farlo senza. Non ti sto dicendo "masterizza senza regole". Ho ben capito quanto siano importanti per te. Ti sto dicendo, però, che nella tua situazione, non ti devi attaccare ad esse (le regole) come se fossero super importanti. L'importante è la seduta, il divertimento dei giocatori. Ti faccio un esempio per spiegarmi meglio: Spesso si sente parlare di DM che fanno incontrare quello che viene definito da tutti "il loro PNG". Cioè, un PNG di solito più forte dei PG, che il DM salverebbe in qualsiasi occasione, che sa sempre tutto, ecc. ecc. Spesso, questa situazione, già creata dall'inesperienza del DM (e probabilmente dal desiderio latente di fare anche il PG), crea squilibri nella campagna, e frustrazione da parte dei giocatori. Perché, appunto, il DM non si rende conto, non vuole rendersi conto, che il PNG in questione sta rovinando la campagna. Che sarebbe meglio farlo sparire. Non è infatti il PNG a rovinare la campagna, in questo caso, ma il DM. Che non vuole staccarsi da una cosa che gli è cara. Un PNG è un strumento del GdR. Come tutti gli strumenti, possono essere usati bene o male. Questo era un esempio di un PNG gestito male. Lo stesso vale per le regole. Esempio finito. Quindi, ripeto, non rimanere attaccata alle regole. Per te sono importanti ? Bene. Usale. Ma cerca sempre di essere imparziale nel loro REALE scopo, e sul bene (o male) che fanno allla campagna. Se vedi che una regola crea più danno che altro, buttala via. Non indulgiare. Nella mia frase, che ho quotato, ad inizio post, e che ti avevo già scritto, non volevo dirti altro. Usa le regole, se ti permettono di masterizzare bene. Ma usale con saggezza, scegliendo quelle utili, e scartando le altre. Perché se vuoi continuare a giocare con un gruppo di DODICI persone, non scappi da questa logica: più regole avrai, più il gioco sarà lento, macchinoso. è una cosa se ci si gioca in 5-6. è tutt'altra cosa se si doppiano i giocatori. Non puoi pensare realisticamente di gestire un gruppo di 12 giocatori usando il sistema di regole completo. è semplicemente impossibile. Magari un DM veramente esperto ce la farebbe, ma ti assicuro che non è alla portata di tutti, Non mi dilungo su questo. Altri hanno già risposto a posto mio. Le regole non danno margini d'azioni ai personaggi. Le limitano, per definizione. Una regola ti dirà cosa puoi fare, e cosa non puoi fare. L'equità delle regole è una cosa vera, però. Ma la regola NON decide cosa succede, nella maggior parte dei casi problematici. Ti dice solo "tira un dado, a seconda del risultato, consulta quest'altra regola o tabella." Ma scusami, ora ti faccio una domanda: secondo te questa è una regola ? Non lo è veramente. è il DADO a decidere del risultato delle azioni. Un dado. La regola ti da dopo una finestra su come interpretare il risultato. Ma non è perché sta scritto su un manuale che è più valida di una TUA (o mia) personale interpretazione. Le scritte sul manuale mica le hanno inventate un computer, o Dio in persona. Ma persone, giocatori, DM, come te e me. E hanno ragione (i tuoi giocatori). D&D esiste da ormai 30 anni. Sai cos'è stata una delle "regole" (ironicamente) d'oro fino alla nascita della 3.5 ? La seguente: Mai dire "no, non lo puoi fare". Qualsiasi cosa potrebbe essere fattibile. Tu sei stata contestata, e non ti sei chiesta il perché ? Lì sta la chiave. Sei stata contestata perché nell'immaginario collettivo, nei film (di eroi), succedono proprio azioni di quel genere, mentre tu stai dicendo ai tuoi giocatori che non si possono fare! è ovvio che loro, che non conoscono la 3.5, ti contestino. è esattamente l'esempio di situazione dove tu, DM, sei troppo attaccata ad una regola per lasciarla perdere. Ma non in malafede (come l'esempio del PNG), ma proprio perchè tu conosci queste regole, e le usi come fondamenta per gestire la campagna (ed è un sacrosanto diritto e metodo). Però, qui siamo nell'esempio dove la regola crea un evidente problema. Sia di logica, sia di fantasia, e soprattutto, di fluidità del gioco (e divertimento). Perché questa regola, quindi, la tieni, mentre hai eliminato quella dei quadretti ? Una situazione del genere non era nemmeno cosi tanto strana, a livello di regole. Magari non gestivi la cosa con un SOLO tiro di dado, ma potevi ingeniarti con un tiro di Acrobazia contrapposto ad uno di Saggezza o Percepire Intenzioni, e a secondo del risultato, dare penalità (anche pesanti) o bonus all'eventuale TxC. Sempre meglio che di dire "no, non lo puoi fare" (perché non è contemplato dal manuale) Questo è un problema di tantissimi giocatori, anche per anni, se vedono te, DM, come "avversario". Ci sono soluzioni, ma non sono cosi intuitive, richiedono tempo e un pò di preparazione. Se sei pronta, e vuoi sentirle, farò un altro papiro sulla faccenda domani. Ora vado a dormire.
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Miniature, pittura di miniature e scenari
Terrò d'occhio questo topic In quanto mi interessano i scenari Buon lavoro!
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Per il semplice fatto che si può fare, Klunk. Da regole, finché la magia è legale. Quelle che ho scritto lo sono. Ed è per questo che lo specialista ha il vantaggio. Il generalista non può dire, invece, "e allora io mi metto a lanciare più magie". è proprio questo il punto. Sono capaci tutti i veri specialisti di trovare, non dico il 100%, ma un buon 95-99% di soluzioni per ovviare al problema delle magie che non possono lanciare, con altre magie, esistenti o create. Mentre il mago generico, cosa ci guadagna a creare nuove magie ??? Niente, in questo campo: poteva lanciarle tutte anche prima!!! Il tuo esempio di una magia che oltrepassa vuoto mentale, quindi, niente ha a che vedere con il problema di cui io sto parlando. Spoiler: Il punto che stai mettendo avanti di vuoto mentale non è altro che la mora cinese. Un mago può creare una magia che ne sconfigga un altra ? Certo. E un altro mago potrà fare altrettanto, ribaltando la situazione. E allora ? Questo non cambia il concetto delle scuole, della specializzazione, e della versatilità. Ma dai... Ora mi stai dicendo che se non posso lanciare Dominazione in una QUALSIASI situazione, allora non posso lanciare un altra magia di una scuola diversa di Ammaliamento per uscirne fuori ?? Dimostramelo. Io ti sto dicendo di si. ed è tutta lì la versatilità. Magari lo specialista non ne uscirà fuori dominando la persona, ma magari uccidendola, oppure con un illusione, o altro. E chissenefrega!!! Il punto è che con una sola magia, diversa, ha ottenuto la risoluzione della situazione. Che le magie, di nome diverso, siano diverse, è elementare... ma non è un discorso imho che regge per giustificare il tuo punto. Il punto cruciale non è COME si risolve una determinata situazione con UNA magia, ma che si riesca a farlo. Se no ti posso dire anch'io "hai usato Dominare Persone ??? Ehhh ma non è la stessa cosa di usare Charme!!!" (eppure entrambi sono di ammaliamento).
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Cumulatività di bonus
Cercando una risposta alla stessa domanda, e leggendo qui, ho visto che nel caso scritto i stivalli molleggiati danno un bonus di potenziamento di +3m. Mentre Vigore Divino non ha categoria di bonus. Quindi si, sono cumulabili.
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Chi gioca a warhammer fantasy
Poco a poco io potrò giocare un pò tutte le liste, in quanto mi sto facendo dipingere molte miniature di warhammer fantasy per il finale di una campagna.
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Contingenza è l'unico della lista, in realtà. Invisibilità ? è illusione vero ? Basta o creare una magia che faccia lo stesso effetto, ma di Alterazione (le tue molecule diventano trasparenti), oppure usare una delle tante magie che ti nascondono. Protezione dall'energia ? Basta usare altre magie di difesa per non farsi colpire, come la Sfera di Ottiluke, Fuorviare, o altre ancora. Dominare ? ehhh scusa, ma dipende in cosa usi Dominare. Per ogni suo uso, puoi avere una magia che ottiene lo stesso risultato, solo in una maniera diversa. Rimangono, quindi, secondo me, pochissime magie che sono cosi particolari da essere difficilmente rimpiazzabili. Ma nel caso di Contingenza (l'unica finora per la quale non mi viene nulla), un mago potrebbe creare "Contingenza su terzi", e ovviare quindi al problema. Anche se questo non fosse possibile, stiamo parlando di 1 (o 2?) magie su un infinità. Non valgono certo 1-2 slots in più da lanciare per livello. Gli altri parlavano di "i nostri maghi". Non certo di tutti i maghi. è chiaro che se un mago specialista non può lanciare Vuoto Mentale perché è della sua scuola opposta, non lo farà. Ma è altrettanto vero che è una di queste magie che ogni altro mago, di un certo livello, che l'abbia imparato, lancerebbe ogni giorno (almeno che non abbia niente da temere, o che sia sciocco). Come lo era Pelle di Pietra in 2ed. Ci sono semplicemente delle magie troppo utili, come appunto Contingenza, Pelle di Pietra / Vuoto Mentale, per non essere lanciate dal mago di turno, se disponibili. Vuoi confutare questo ?
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Grazie Wazabo. Non mi stupisce infatti che ci siano scorciatoie in 3.5, come le descrivi. OT: in 2ed Dardo Incantato è limitato a 5d4+5 al 9° livello. è solo che a livello potenza, è ben superiore alla media delle magie di 1° lvl. Per questo dicevo che era una magia "super utile" (anche se non mi è mai piaciuta). EDIT: @ Hanzo: ci sono altri errori di italiano in giro per il topic, perché non vai a correggerli ? (in sintesi: va bene la correzione, ma un post con solo questo è OT) @ Wazabo: in 2ed GLI specialisti non possono usare oggetti che sono chiaramente di scuole opposte. Un Alteratore non potrebbe quindi usare un mantello di Non-Detection (perché la Scongiurazione è una scuola opposta), eppure, malgrado questa grave pecca per GLI specialisti della 2ed, essi risultano sempre più versatili del mago generico. Fa riflettere.
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
- Maghi specialisti, generici e scuole di magie
KlunK: quello che ti stiamo dicendo tutti è che per ogni situazione che ti trovi davanti, un mago la può risolvere NON solo con UNA sola magia di UNA singola scuola, ma con diverse magie di diverse scuole. Confuti anche questo ? Spero di no. Preso atto di questo, è matematico che chi ha a questo punto più magie da lanciare è più versatile, perché copre non solo un maggiore numero di situazioni (il gap diminuisce con l'aumento di lvl), ma lo fa per molto più tempo. Esempio: Se ci vogliono 20 incantesimi memorizzati per coprire TUTTE le situazioni, e ai livelli giocati il mago generico ne ha 25, e lo specialita 35 (numeri a caso), se entrambi affrontano 2-3 incontri nella giornata e ne lanciano 10, allora il mago generico si ritrova con 15 magie rimaste, e lo specialista 25. Lo specialista coprirà ancora tutte le situazioni possibili, il mago generico no. è semplice logica matematica. Il fatto che lo stregone, pur lanciando molte più magie, non è nemmeno preso in considerazione, è perché lui potrà magari lanciarne 50 di magie, ma non diverse. Quindi non ci arriva nemmeno alle 20 necessarie per coprire tutte le situazioni possibili.- Duello magico
Esiste in 2ed un tipo di duello magico più attuabile, e meno cruente. Si trova sull' High-Level Handbook. Non posso chiaramente parlarne qui nei dettagli, ma in breve i 2 maghi non si spostavano, ed erano di fronte l'uno a l'altro, e le loro magie, una volta castate, si muovevano (piuttosto lentamente) verso l'avversario, scontrandosi quindi tra di loro. Le magie erano divise in tipologia (offensiva, difensiva, assorbimento) e alcune avevano effetti speciali su altre. In uno scontro tra magie, una poteva vincere sull'altra, oppure attraversarla senza eventi particolari, ecc. ecc. Una volta una magia arrivata sull'avversario, cominciavano i TS. Il che poteva, alla fine, decretare la vittoria. Carino, ma ovviamente necessita di un pò di pratica.- L'arma vorpal è da malvagio?
Non è ne buona ne malvaggia. Avere una possibilità su 20 di uccidere qualsiasi cosa che abbia una testa è micidiale. Insomma, da regole, se fai 3 "20" di fila, ottieni lo stesso risultato (circa). Qui te ne basta uno solo. Scusa se è poco. La spada vorpal vale il suo +5. Anche perché è difficile proteggersi contro la decapitazione. Dai una spada vorpal, quindi, anche ad un mago, e ti basta un 20 per uccidere il nemico di fronte...- Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Quoto in tutto e per tutto. Non ho esperienze di gioco a livelli epici/alti in 3.5. Ma ne ho tanta in 2ed (a tutti i lvl) e da quel che leggo il discorso è simile. Sintesi: la possibilità di lanciare TUTTE le magie esistenti non vale la possibilità di lanciarli QUASI TUTTI, ma in più grande numero. Nella mia campagna si sono visti maghi generici e specialisti. Non c'è paragone. Ora rimangono due soli maghi specialisti (entrambi Alteratori, quindi in 2ed significa niente Scongiurazione e Necromanzia), e un mago generalista (che però è un multiclasse guerriero/mago). Il guerriero/mago, pure essendo di 26° di mago, a livello magie, è nettamente inferiore ai due specialisti (di simile livello). Il discorso è che se sai lanciare tutte le magie del mondo, ma, come dice Sub, ne puoi memorizzare solo 4, mentre lo specialista 6, beh, per definizione avrai solo magie preparate per 4 situazioni, mentre lo specialista per 6. Anche a livelli epici, dove il numero di magie lanciate a giorno diventano tante, il gap rimane: il mago generico avrà in mano, all'inizio giornata, tutte le magie per magari affrontare qualsiasi situazione, ma a metà giornata, non più, mentre lo specialista si. Inoltre, una cosa che aggiungerei al discorso di Sub: vi state scordando l'invenzione da parte dei maghi di nuove magie. Un giocatore mago, più passano i livelli, più comincerà (se è un bravo giocatore), ad inventare magie adatte al suo PG. Questo implica due cose: uno specialista ha più idee di solito, perché è interessato a sviluppare la propria scuola (mentre il generalista non sa veramente cosa sviluppare). E inoltre, non ci vuole molto, con le scuole più versatili (come l'Alterazione in 2ed) a creare magie che aiutano a colmare la mancanza delle scuole proibite. Non c'è quindi storia, imho, tra generalisti e specialisti. Sia a livello teorico, sia a livello pratico. Chiaramente anche per me, imho. La versatilità è tutto, quando aumenti di livello (ai bassi livelli è un altra cosa, chiaramente). E anche in questo campo, lo specialista, ironicamente, risulta superiore.- Regola o HR? Colpo "di difesa"
Chiaramente non è la cosa più utile del mondo, soprattutto ad alti livelli, ma è sempre qualcosa. Se mi ricordo bene esiste un talento che migliora l'aiuto ricevuto a +4. In alternativa, IL talento che fa per te, Shar, è Broken One's Sacrifice, del libro Champions of Valor. L'unica piccola pecca è che richiede di fare parte dell'ordine di monaci omonimo. Per il resto richiede Saggezza 13, ma non credo sia un problema.- Spilla dei Brariv (determinarne il costo)
Larin, credo di avere trovato il modo per determinare il potere dello spirito. Ho fatto un foglio excel al riguardo, che posto domani. Vorrei dopo avere il tuo illustre parere.- Proposta
Ma bravo padrino!!! Mi sembra anche a me un ottima idea!!!- Portata
No, non senza talenti specifici.- Spilla dei Brariv (determinarne il costo)
Allora, già, il bonus non è stato deciso. Buona domanda. Suppongo sarebbe "deviazione" vista la natura della Spilla (cioè, il nonno non era un Paladino, ma un chierico, e con lo spirito è lui che protegge il portatore). Per il tetto massimo relativo all'ammontare del bonus... è un bel problema. Considera che alla creazione del PG, io ero del 4° livello, e gli altri del 5°. E il master considerò quell'oggetto uno di potenza +1/+2. Ora, io sono stato quello che ha proposto i primi 2 poteri. Questi 2 poteri erano però considerati non sufficienti per creare la Spilla dei Brariv. Abbiamo dunque pensato a qualcosa di "diverso", e l'idea dello Spirito di Difesa, anche se mia, è stata "creata e bilanciata" dal master. E alla mia domanda "ma scusa, non è un pò troppo potente ? Voglio dire, al 20° avrei +20 in CA ???" Lui ha risposto: "si, magari avrai +20 in CA, ma il 20 al TxC è sempre in agguato". L'idea del master era appunto dare un "Punire il Male" difensivo, e quindi, senza limiti di potenziamento. Ora, magari con il passare dei livelli si ricrede, o ci ricrediamo tutti (anche perché se c'è qualcosa di troppo sbilanciante, cerchiamo di rimetterlo a posto). Per ora lo Spirito non è stato considerato "sbilanciante" (credo perché a volte mi faccio comunque colpire, e perché il mio PG non essendo offensivo non è molto pericoloso). Quindi, un limite ? Per ora non ci sarebbe, quindi suppongo sarà difficile fare una stima del valore, se non "a naso", paragonando con altri oggetti. A questo punto magari si potrebbe stimare qualche "caso": a) caso dove il limite è +5 caso dove il limite è +10 c) caso senza limite (se possibile) Ulteriore domanda: quanto aggiungerebbe al prezzo del potere eventuali altri usi dello spirito ? (al posto di invocarlo 1 volta a giorno, passare a 2 volte a giorno, poi 3, ecc.) Ti ringrazio molto! P.S: il limite in teoria poi può anche essere superato per il numero di rounds (se il bonus Carisma supera +5)... è un problema ?- 4E Incantesimi da mago
Difficile fare un analisi di quanto postato. A primo impatto, alcune magie sono state ridimensionate (anche pesantemente, come Invisibilità Maggiore). Magari alcune che sembrano deboli non lo saranno dovuto alle meccaniche di gioco, anche. Chi lo sa. Grazie comunque del post.- Spilla dei Brariv (determinarne il costo)
Ho un (leggero) problema. In una campagna in 3.5, gioco un Paladino (Elemar Brariv), che usa la variante Dungeonscape (una variante che al posto della cavalcatura speciale, riceve l'aiuto di diversi spiriti, a secondo del proprio livello). Come oggetto magico di partenza, abbiamo creato questo oggetto: Spilla dei Brariv Poteri: a) La Spilla da un bonus +1 (suppongo di circostanza) alle abilità di percezione (Osservare, Cercare, Ascoltare, Percepire Intenzioni, e Valutare). La Spilla permette a chi la indossa di considerarsi "aiutato" quando indossa o toglie un armatura. c) una volta per giorno, il portato può invocare, come azione immediata, lo Spirito di Magnis Brariv (NdR: il creatore della Spilla, che sarebbe il bisnonno). Lo spirito appare nello stesso spazio del portatore, per un numero di rounds pari al bonus di Carisma (del portatore), e durante questo tempo da un bonus alla CA pari al livello del portatore. In motivi RP, la Spilla fu creata appunto dal bisnonno del mio personaggio, ed è utilizzabile (per il terzo potere) solo da un Paladino della famiglia. Infatti il terzo potere è in realtà una specie di punire il male, ma difensivo. Non abbiamo mai deciso se la Spilla potesse essere usata solo da un membro della famiglia Brariv o meno. Dovrebbe esserlo, ma non deve essere considerato come un fattore aggravante di costo. Sempre RP, si considera che lo Spirito del bisnonno sia legato a questa spilla, e quindi "aiuti" i suoi discendenti in alcune azioni (da qui l'elenco dei poteri). Ora, mi interessa capire il valore della Spilla per il talento "Reliquia Ancestrale". In quanto il talento è perfetto sia per il BG del Paladino, sia per la tipologia d'oggetto. Se qualche buon anima potesse farmi una stima dei vari poteri (e del costo globale) ve ne sarei grato. Finora, ho capito che il primo potere dovrebbe costare circa 500 mo (100 mo per +1 nelle abilità). Ma per gli altri, sono perso.- Quando le regole sembrano noiose!
Sai una cosa plisis ? Forse Mad ha ragione: non ci sono soluzioni, i tuoi giocatori si devono per forza adattare ad ogni singola e sacrosanta regola del manuale (non lo sapevi che l'insieme dei manuali di D&D è conosciuto come "la bibbia di D&D" ?). Chissenefrega se questo rende tutto il gioco noioso, complicato, ecc. (tue stesse parole). In fondo, chi sono loro ? sono solo giocatori!!! Buttali via se non capiscono nulla!!! Ci sono altri giocatori in giro, che giureranno sul manuale, e ti seguiranno in questo nuovo ordine di D&D!!! Sarcasmo ? Ci puoi scommettere. Qui si fa l'errore di confondere la 3.5 e il sistema di regole come L'unica maniera di giocare a D&D. In 3.5, ci sono masters che hanno modificato / eliminato / aggiunto regole. Si chiamano "house rules". Anche su questo forum se ne parla, ma ironicamente, tutto ad un tratto, ora su questo topic sembra che queste non esistono più... che non sono da accettare... tsssk. Giocare con house rules non significa che "non si gioca più a D&D" (o alla 3.5). Significa solo giocare con house rules. Che non sono il diavolo. E le house rules non hanno un limite. C'è chi gioca con un paio di house rules. C'è chi, però, gioca con un centinaio di house rules. In questo momento, fino ad ora, tu hai masterizzato con delle house rules... e anche, in realtà, non cosi tante quanto credi. Perché sono certo che quando c'è da definire il risultato di un azione, ti appoggi alle regole ufficiali per determinarne l'esito, quando possibile. è cosi importante che i giocatori sappiano le regole, se ci sei tu a fare il controllo ? No, non lo è. Quando arriva un nuovo giocatore in una seduta, non c'è bisogno che conosca le regole di D&D o le mie (poche) house rules. PErché si tratta di GdR. Molte delle regole di D&D sono state create per SIMULARE la realtà, con dadi. Ma la realtà, uno la può benissimo immaginare. Mi spiego: c'è bisogno di conoscere l'abilità nuotare per capire che se provi a nuotare con un armatura completa hai quasi un piede nella fossa ? Non credo. Se tu sei brava a fare immaginare la situazione ai tuoi giocatori, e se il sistema di regole che usi è coerente, beh, i giocatori non hanno bisogno di impararlo. Perché nella narrazione (ed è QUESTO che fa un DM, narra), le azioni sembreranno coerenti. Il problema che hai, a parte il numero di giocatori, come dice Mad (giocate in 12-14 nella stessa stanza ???), è che appunto cerchi di complicarti la vita. Il perché, non l'ho capito: giocate comunque a D&D. Tu conosci le regole, e cercherai di applicarle come e quando potrai. P.S: più giocatori si ha, più il sistema di gioco deve essere snello, per definizione. Quindi nel tuo caso, se continuate a giocare in 14, ti dico subito che l'unica è lasciare perdere le regole. Almeno quelle complesse (come i movimenti su una griglia a caselle, le varie azioni, ecc.). Una griglia ti può sempre servire, per ricordare a tutti dove sono i vari PG, ma lascia stare le definizioni di caselle per il movimento, le aree minacciate, ecc. Usa solo la griglia per tenere conto della situazione.- Quando le regole sembrano noiose!
Io ho scritto: I giocatori esperti di D&D (che siano PG o DM), con anni di esperienze alle spalle, possono benissimo giocare senza regole, in qualsiasi sistema. Non vedo quindi l'inerenza del tuo post, Jade. Infatti anche a me piace un specifico regolamento (quello che masterizzo infatti) di D&D e ci continuo a giocare. Perché lo voglio. Ma questo non toglie il fatto che posso benissimo giocare senza sapere le regole, o senza che ce ne siano, e quindi, con qualsiasi sistema. Perché le regole non sono certo importanti, per il divertimento di D&D. Notare poi che D&D ha tante regole diverse, e opzionali. Questo già in un unica edizione. Figuriamoci se le consideriamo tutte (e fino a prova contraria, tutto questo è D&D). Il fatto che giocatori esperti non vanno verso un altro regolamento, magari più snello, è tutto lì: piace a loro giocare con un determinato regolamento, ma se vengono spostati di campagna e master (e quindi, di regole), non avranno alcun problema, e si divertiranno ugualmente. Ripeto: D&D usa le regole per ottenere uno scopo: il divertimento globale. Se un master ne aggiunge, o ne toglie, anche tante, per far si che lo scopo (il divertimento) sia raggiunto, non vedo il problema. Anzi, dovrebbe essere applaudito. Qui, plisis vuole fare il contrario: togliere del divertimento per fare rispettare delle regole. Per me questa è pazzia.- Quando le regole sembrano noiose!
Non condivido. Per Plisis: tu vuoi giocare e fare vivere ai tuoi giocatori un avventura fantastica, oppure seguire un sistema di regole ? D&D non è un sistema di regole. Le regole sono un optional. Se tu sei il master, puoi benissimo decidere di cambiarle, le regole, a tuo piacimento. E questo implica anche "eliminarne" alcune, o gran parte. I giocatori esperti di D&D (che siano PG o DM), con anni di esperienze alle spalle, possono benissimo giocare senza regole, in qualsiasi sistema. Tu hai la fortuna di avere giocatori che non sono interessati alle regole, ma alla narrazione della storia, e vorresti farli cambiare ? Fermati finche sei in tempo. Se proprio vuoi, basta che sia TU a tirare alcuni dadi, per decidere il risultato delle loro azioni, se non sai proprio cosa decidere. Ma lascia loro il divertimento e la libera interpretazione, senza gabbie di regole.- Il Paladino, rivisto e migliorato!
Per il mio caso specifico, giochiamo in un mondo low-magic... Quindi incantatori ? Si conteranno sulle dita di una mano.- Progetto Codex Paladini
Mi sto leggendo il tutto. Per ora, in linea teorica, il problema principale appunto è il contesto. Cioè, vuoi fare: un codice "generico" per Paladini OPPURE un codice "generico" per Paladini della 3.5 ? (o per la 4ed ?) Perché a secondo dell'obiettivo, devi lavorare in maniera diversa. Imho, fare un codice generale per i paladini della 3.5 non è molto fattibile. Cioè, lo sarebbe, ma sarebbe dopo smentito da ogni singolo ordine paladinico con le sue eccezioni... Questo perché i Paladini sono tutti molto diversi in 3.5. è un lavoraccio, insomma- Il Paladino, rivisto e migliorato!
Anatra, magari hai letto male. Non ho detto "secondo il mio ragionamento, il mio Paladino è inutile". Ho detto "nel mio gruppo, sono considerato il Paladino inutile". C'è una bella differenza, e non puoi mettere in discussione questo fatto. Perchè è un fatto. Mica me lo sono inventato. Notare che non gioco con dei PP. Che tutti fanno ruolo. Ecc. ecc. Quindi ? Dove sta l'errore ? Prima di tutto tu giochi ad altri livelli. Io gioco al 6°. Al 6° livello, Scudo Divino non è prendibile (azione standard, quindi niente altro durante il round, e dura poco). Richiede anche un alto carisma per essere utile (quanto carisma hai ? 22 ? Io ho 16). Potere Divino è uno di questi talenti che molti giocatori prendono. Richiede però Attacco Poderoso (e se leggi quello che ho scritto, denunciavo appunto il fatto che sembrava un talento da prendere per forza... e che anche prendendolo, se non colpisco ora senza poderoso, figurarsi con). Cmq sia, Potere Divino va usato PRIMA di colpire. Se manchi perdi l'uso del potere. E non ti permette di colpire più facilmente. Preferisco, di gran lunga, Vigore Divino (ma ad ognuno il suo stile). Fai 1d8+6. Io ho fatto anche tiri decenti, e con una spada +2 faccio 1d8+5 (ho 16 in forza), quindi non mi posso lamentare. Vedi, non è tanto la differenza con il guerriero (che a questi lvl, è chiaro che il guerriero sia più forte) a livello di danni, ma con le altre (classi), che a questo livello, colpiscono a contatto, o evitano i colpi, o colpiscono magari almeno con la mia stessa "facilità". Insomma, fare il Paladino puro (perchè è di questo che si tratta: il topic parla di una progressione paladinica pura), mi sembra una perdita di tempo. arrivato al 6°, dove dovrei essere vantaggiato perchè ho ottenuto un pò di poteri, mi ritrovo in combattimento come un piccolo caro armato ma che non fa paura a nessuno. Tu dici che giustamente i paladini si prendono un tot di danni al posto degli altri. Ma in realtà, se io fossi un gruppo nemico, non attaccherei mai il paladino: non è una minaccia: può avere tanti pf, e magari 2-3 punire il male (ma chi ha detto che il gruppo avversario è malvaggio ?), ma a livello combattimento, è 3 volte peggio del guerriero. Quindi è l'ultimo della lista (da uccidere). Insomma, perchè cercare di togliere tutti i pf del paladino, quando ci sono (tutte) le altre classi che sono più pericolose (tra furtivi, acrobazia, magie a gogo ?). Per ora il mio utilizzo ce l'ho in gruppo, perchè appunto i nemici mi attaccano (perché vado da loro), e perché la nostra campagna è "tranquilla e non massacrante". Ma è dovuto al DM. Se fosse un DM bas****, mi ignorerebbe in combattimento. E farebbe bene. Vabbeh, comunque è anche un problema di sistema 3.5: se non fai danni massicci, non sei una minaccia: uno ti ignora, e non rischia niente. Infatti usare un arma a due mani, o due armi, è superiore allo stile spada & scudo, in 3.5. E di gran lunga. Boh. Io sono d'accordo che l'utilità del Paladino non è limitata al combattimento, e infatti sottoscrivo pienamente. Ma mi aspettavo, che in 3.5, avere il BaB pieno e tutte le armi/armature dessero qualche vantaggio sulle altre classi in battaglia in combattimento fisico. In realtà, no. Almeno ai miei livelli. E questo è desolante. - Maghi specialisti, generici e scuole di magie