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dnd 3e Si può giocare a D&D in internet?
Elayne ha risposto alla discussione di maxdamage in Dungeons & Dragons
Noi usiamo semplicemente Skype con telecamera e microfono... è la cosa più semplice. Ovvio che se poi voi una mappa con caselle, il discorso diventa più complesso. -
L'allineamento malvaggio non implica infatti che sono criminali. Potrebbe anche essere una persona LM, ma che comunque che ha onore e rispetto delle leggi. Difficile poi per un Paladino seguire qualsiasi persona malvaggia che entri in città. Un mercante senza scrupoli sarà senza dubbio malvaggio, ma non ucciderebbe o violerebbe le leggi... Insomma, il Paladino non dovrebbe fare nulla. Può seguire/osservare la persona, se vuole, ma non può mica seguire TUTTI i malvaggi. E ce ne sono tanti, imho, in una città.
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videogiochi Consiglio per gioco fantasy
Elayne ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Videogiochi e Informatica
Come già detto da altri, prova Torment. -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Elayne ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Capisco. La domanda però sorge spontanea, nel caso uno volesse creare una versione modificata del Sacro Vendicatore. Vari esempi: - aggiungere una capacità magica primaria alla spada (anatema dei non morti, per esempio) - aumentare il potere di SR (passare ad un 10 + Lvl per esempio) - oppure anche usare un sacro vendicatore come reliquia ancestrale (talento), o in combinata con il potere del kensai... Insomma, le domande fiocano, e non ci sono risposte... -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Elayne ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Dal SRD: Holy Avenger This +2 cold iron longsword becomes a +5 holy cold iron longsword in the hands of a paladin. It provides spell resistance of 5 + the paladin’s level to the wielder and anyone adjacent to her. It also enables the wielder to use greater dispel magic (once per round as a standard action) at the class level of the paladin. (Only the area dispel is possible, not the targeted dispel or counterspell versions of greater dispel magic.) Strong abjuration; CL 18th; Craft Magic Arms and Armor, holy aura, creator must be good; Price 120,630 gp; Cost 60,630 gp + 4,800 XP. Vorrei capire la logica dietro i costi di creazione (e di mercato) di questa spada. In quanto: - è uno dei pochi oggetti il cui potere aumenta con il potere del Paladino (eppure il costo non varia!), sia per il dispel sia per la resistenza agli incantesimi - ci sarà anche un fattore diminutivo di costo. Da regole, dovrebbe essere il -30%. Per ora ho ottenuto la seguente cosa: a) costi della parte usabile da tutti: Long Sword +2 cold iron: +2: 8.000 gp long sword: +315gp cold iron: +315 gp, +2.000 for each magical property TOTALE costo mercato: 630+10000=10.630 sale value e fin qui, ci siamo. mi sembra anche in linea con il costo globale, visto che vediamo il famoso "630". parte "santa", usabile per il Paladino soltanto. Qui iniziano i problemi +5 & Holy: 98.000+2000 (dovuto alla caratteristica holy, suppongo, del cold iron) cold iron: 315 + 2000 x power Dispel: 1.5 x (2000+ 2000x11x6) = 1.5 x 132.000 = 198.000, di base, anche se si potrebbe discutere sul fatto che un paladino di 5° potrebbe usare il potere, e quindi, il lvl minimo 11 è fuorviante. 11 rimane però la media tra 1 e 20, quindi perchè no. SR: 1.5x (2000+40000) = 63.000, anche qui, ho usato il lvl 11 come media, e quindi, una SR di 16. TOTALE costo mercato: 0.7 x (100.000 + 198.000 + 63.000) = 252.700 Si capisce che siamo ben oltre il valore della spada, senza considerare che non saprei come "aggiungere" il fatto che cmq sia, la spada, in mano a tutti, è comunque una spada +2 di ferro freddo. Insomma, è un pò complicato. Ok, non ho considerato il fatto che il Greater Dispel è fattibile solo ad area, ma anche dividendo per 2 il costo del dispel, ottengo come costo totale 183.400. Non certo 120.630. Aiuto ? -
Accidenti, Aura ha una faccia che trassuda "sono stanca morta e non mi sono pettinata stamattina" Non mi picchiate per favore!!! A proposito di foto, vi posterò a breve quelle di me e mia dolce consorte, per il viaggio in Russia (S. Pietroburgo) che abbiamo fatto per il 1° maggio
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avventura Lassi temporali e connessione di avventure
Elayne ha risposto alla discussione di Gufetto in Ambientazioni e Avventure
A parte i post validi di qui sopra, visto che masterizzo io stesso una campagna epica (lo è diventata) da anni, ti posso dire che i casi dipendono, appunto, dai casi. a) se i giocatori hanno da fare durante la giornata, insomma, se possono girare come lo avrebbero fatto senza questo contorno di guerre, con una avventura centrata per il party, allora non c'è problema: continua a masterizzare il party, contando i giorni che passano nella loro avventura, e fai proseguire (quindi lentamente) la guerra nel frattempo. se i giocatori non hanno molto da fare durante la giornata, magari perché non possono (perché sono parte integrante della struttura di comando della guerra), o perché non vogliono, allora fai passare rapidamente i giorni, magari lasciando libertà ai giocatori per pianificare un pò meglio il loro tempo libero. Esempio: magari nel gruppo c'è un PG che fa da generale, ed è occupato spesso con l'organizzazione quotidiana dell'armata. Ma magari c'è anche un mago che si gira i pollici. Fai in modo che costui abbia la possibilità di proseguire i suoi studi / creazione oggetti / ecc. con il suo laboratorio mobile (carovana). E cosi via Se i giocatori non hanno molto da fare, comunque, fai in modo che se il tempo non può scorrere rapidamente (per mille ragioni), che possano agire (vedi punto a)). Non è molto complicato. Può essere un intrigo diplomatico (con tanto di assassino dietro le quinte), oppure un evento speciale che richiede la loro immediata attenzione. -
Collaborazione per Creazione Oggetti Magici
Elayne ha risposto alla discussione di Andryx in D&D 3e regole
"Devi dare reputazione in giro prima di potere darne di nuovo a Larin" Grazie lo stesso per la spiegazione esemplare!! Mi era sfuggita la nota. -
Buona cosa il spiegare a linee generali il nuovo sistema. Continua a non piacermi il sistema generale, ma questo è un retaggio della 3.5. Cioè, da un lato specificando il sistema (com'erano specificate alcune abilità legate al carisma in 3.5) un giocatore sa cosa realisticamente otterrà, a livello di regole, con dei tiri riusciti. E quindi può fare leva sulle regole, mentre appunto la situazione, storicamente, porterebbe ad altro. da un altro punto di vista, c'è ancora molto spazio di manovra per il Master. Anzi, sembra di più, e ritorniamo un pò indietro, verso la 2ed. Non leggo infatti risultati chiari per il giocatore, ma solo per il Master. è infatti chiaro che è il Master (o il modulo dell'avventura) a decidere se alcune opzioni sono percorribili (qui, per esempio, l'opzione Intimidire NON è contemplabile. In 3.5 lo sarebbe stata, da regole). Quindi alla fine, non sono tanto d'accordo con gli altri post qui: in questo sistema, sembra che il Master abbia più potere che in 3.5. Mi sbaglio ?
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Collaborazione per Creazione Oggetti Magici
Elayne ha risposto alla discussione di Andryx in D&D 3e regole
Oookkk... mi spieghi la logica ? Perché da tabella (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/creatingMagicItems.htm) sembra che sia un potere "Use-activated or continuous", e quindi 2.000 monete. Dove si trova (ho il MdDM sotto mano, anche) questa definizione di 1.000 monete ? Con quello che dici, il potere dovrebbe essere riattivato ogni giorno, o è perenne ? Altra domanda: era giusto anche il fatto che il potenziamento non poteva essere +2, se è il Paladino a pagare il costo in PE ? Grazie! -
Collaborazione per Creazione Oggetti Magici
Elayne ha risposto alla discussione di Andryx in D&D 3e regole
Riesumo il post grazie al famoso (ed efficientissimo!!! ) strumento "Cerca" (chi cerca un amico trova un tesoro!!!). Da quel che leggo, allora, se abbiamo un mago di 7° Lvl con il talento Creazione Armi & Armature, ed un Paladino di 6° Lvl, possono lavorare insieme per creare, per esempio, un Armatura Completa di Mythral +1 con potere sempre attivo di "Endure Elements". Con la piccola nota che è il Paladino a pagare i PE (perché viene deciso cosi, visto che è lui a lanciare Endure Elements), e che quindi il livello di incantatore è il suo (quindi è uguale a 3), il che va bene sia per il potere Endure Elements, sia per il bonus di potenziamento (che se non sbaglio, non può essere superiore a +1 in quanto il lvl di incantatore del Paladino è il 3°, giusto ? Oppure può anche essere +2 ?). A questo punto, sbaglio a considerare la creazione dell'armatura in questa maniera ? --> Armatura +1: +1.000 mo Potere "Endure Elements": +2.000 mo costo magico: 3.000 / 2 = 1.500 mo e 120 punti esperienza (120 = 3.000 / 25) costo in monete totale: 11.150 mo costo magico: 1.500 mo Armatura Completa: +1.650 mo Mythral (materiale elfico): +9.000 mo Grazie per le risposte! -
La Classe che non fareste mai
Elayne ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e personaggi e mostri
Nessuno odio (tranne per l'arcinemico di Elayne, ovviamente ). Rispondo solo alla domanda del sondaggio. Tra tutti, sarebbe l'ultimo della lista che vorrei ruolare. -
La Classe che non fareste mai
Elayne ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e personaggi e mostri
Un voto in più in onore del CodBardo!!! Non c'è bisogno di ringraziarmi, Codan!!! -
dnd 3e Quando le regole sembrano noiose!
Elayne ha risposto alla discussione di plisis in Dungeons & Dragons
Figurati, è stato un piacere. Sono certo che altri aggiungeranno ulteriori consigli a quelli già scritti dal sottoscritto. Comunque sia, facci sapere com'è finita! -
dnd 3e Quando le regole sembrano noiose!
Elayne ha risposto alla discussione di plisis in Dungeons & Dragons
Ecco il papiro. Premessa: è chiaro che se tutti giocassero, e conoscessero, la 3.5, una buona parte dei problemi che hai non avverrebbero, in quanto tu potresti mostrare loro il manuale, e dire “cosi è la regola, in questo sistema, con il quale tutti noi giochiamo”. Ma nota comunque che anche con un sistema di regole uguali per tutti, e scritte nero su bianco, i problemi, simili ai tuoi, vengono spesso fuori. Le soluzioni, e metodi, che ti elenco non sono in ordine di importanza. I. Spiegare loro il ruolo del DM Da quel che leggo, sei già arrivata a capire l’importanza di questa soluzione. Infatti il DM non esiste per “ammazzare i PG” o “giocare contro di loro”. Questa è una leggenda metropolitana. Ironicamente, però, D&D (prima della scatola rossa) nacque proprio in questa ottica: il DM faceva i mostri, in un dungeon, mentre i PG cercavano di arrivare alla fine, uccidendo tutti i cattivi. Un po’ alla Heroquest, per intenderci. Per fortuna, l’evoluzione di D&D al grande pubblico uscì rapidamente da questa impasse. Perché allora questo problema, cioè, del fatto che il DM sembra per i giocatori “l’avversario da battere” ??? Per due ragioni principali: Prima di tutto, perché in ogni altro gioco (non di ruolo), c’è sempre un vincitore (e uno o più perdenti). Quindi chi gioca per le prime volte a D&D arriva con il concetto in testa che c’è una “vittoria” possibile. Essendo il PG parte di un gruppo di altri PG nelle sue stesse condizioni, l’avversario non può essere altro che il DM. In secondo luogo, perché un giocatore mira alla sopravvivenza del proprio PG e al suo potenziamento. Sopravvivenza che può avvenire solo se il PG riesce a superare tutti gli ostacoli che il DM gli mette davanti. E quindi, il DM è la FONTE di questi ostacoli. Per questo, diventa il “nemico”, o meglio “l’avversario del gioco”. In fondo, il DM gestisce trappole, mostri, e tutto il mondo che gira, nella mente immaginaria del giocatore, attorno a lui. In sintesi, quindi, se uno non è un DM bastardo (che mira a dimostrare la propria superiorità sui PG uccidendoli in modi più o meno legali), ma un DM normale, c’è solo da spiegare bene la situazione ai giocatori. E cioè: - il DM non è il nemico dei PG. Anzi, ama masterizzare proprio perché vuole vedere i PG diventare eroi, diventare protagonisti della sua storia. Il divertimento sta in vari punti (tocca a te spiegare cosa ti piace della masterizzazione), e non certo a distruggere ogni tentativo o piano dei PG. Anzi. Spiega loro che paradossalmente, per il fatto che siete tutti giocatori, insieme, il DM tendenzialmente AIUTA i PG, anche inconsapevolmente. Per il fatto che per definizione, loro sono PG, mentre il resto sono PNG. Se i PG fossero semplici persone nel mondo, allora la statistica direbbe che hanno le stesse possibilità di schiattare che i PNG. Eppure, le sedute dimostrano il contrario. - il DM non ha come obiettivo l’uccisione dei PG. Se il DM volesse veramente uccidere i PG, non avrebbe problemi. Basterebbe fare incontrare loro uno scontro logico a livello di storia, ma palesemente troppo forte per loro, e i PG morirebbero. O mettere una trappola particolarmente letale. E stiamo parlando solo di metodi “logici e coerenti”. - spiegare loro la complessità (in 2 righe) di alcuni compiti del DM. Spiegare loro che, se una determinata regola o interpretazione delle regola da parte di un DM sembra essere “contro di loro” (i PG), questo è in realtà un incomprensione. Proprio per tutti i punti qui sopra elencati, il DM non avrebbe ragione a creare una regola CONTRO i PG. Se la regola APPARE contro i PG, è semplicemente perché sono i PG i primi a trovarsi in questa situazione. Ed è normale, visto che le sedute girano attorno a loro! Non si sta mica parlando degli eventi successi a vari ed eventuali PNG. Inoltre ricorda loro che è probabile, che in alcuni casi, tale regole siano state applicate a svantaggio di PNG, e che i giocatori non ci abbiano mai fatto caso. Per un semplice fatto umano: non toccandoli direttamente, non se ne sono accorti. (questo mi porta al secondo punto, qui sotto) II. Carta e Penna, Lungimiranza e Fatti: La Legge del Taglione Se hai uno (o più) giocatori particolarmente problematici, malgrado possibili discorsi (come la Spiegazione del ruolo del DM qui sopra), c’è una semplice, e matematica, soluzione. Prendiamo il caso del tuo giocatore, che pretendeva riuscire a fare un acrobazia sopra la testa del nemico e colpirlo alle spalle, il tutto con un'unica azione nel round, con un unico tiro di dado. La soluzione che ti propongo è, vedendo che dirgli che non sei d’accordo spiegando le tue ragioni non basta, lasciargliela fare. Poi, in un futuro combattimento, lo metti lui nella stessa situazione. Un nemico, alla sua iniziativa, fa anche lui un acrobazia, e lo colpisce alle spalle. Magari non esattamente la stessa azione, ma molto similare. Ti assicuro che il tuo giocatore si lamenterà. Dirà “ma come, non mi sono accorto di niente ??? Io non sono mica cosi stupido da farmi sorprendere cosi !!!”. A questo punto, tu gli ricordi che il suo PG ha fatto la stessa identica cosa, con UN solo tiro di dado, ed è quello che hai fatto anche tu ora. Il punto cruciale è: fare provare sulla pelle dei PG/Giocatori le loro “stesse” regole, da loro chieste a gran voce. Solo cosi possono capire realmente il vero impatto di queste regole. Non solo facendole subire al prossimo, ma anche subendole. Il fatto è che tu, come DM, puoi benissimo immaginarti le conseguenze per entrambe le parti. I giocatori, però, per natura (perché gestiscono solo UN PG), sono più propensi ad essere parziali, e a vedere solo il lato della medaglia che fa comodo a loro. Questa MAGGIORE imparzialità di solito dovrebbe essere stata assodata, nella mente dei giocatori, con il discorso n°1. Ma se questo non è successo, il metodo “legge del taglione” è un buon sistema per aprire gli occhi ai tuoi giocatori. C’è chi, come giocatore, a questo punto, cercherà di giustificare comunque che “la situazione era diversa: non vedi che io sono un acrobata??? Nell’altro caso il nemico non lo era!!!” ecc. ecc. E quindi implementare altre regole che lo aiutino, ancora. Ma questo è facilmente controbattibile, e non porta comunque da nessuna parte. Comunque sia, alla fine, questa dimostrazione ti dovrebbe permettere, se la condisci di una buona dose di “spiegazioni del ruolo del master”, di dimostrare a tutti che tu stai cercando di essere il più imparziale possibile. Questa Legge del Taglione è applicabile su molti punti. E ti permetterà di dimostrare agli altri, ma anche a te stessa, che in realtà, quando non la applichi, sei molto più parziale in favore dei tuoi PG che viceversa. III. Corollario della buona atmosfera di gioco: fiducia nel Master Abbiamo accennato alle difficoltà del Master, in qualsiasi seduta. Nel tuo caso, hai anche un ulteriore, ed importante, freccia al tuo arco: il numero spropositato, di PG. Questo è un importante fattore che crea inevitabilmente caos, frustrazione, ecc. in qualsiasi gruppo. Perché anche con un master di supporto, lui ti può aiutare solo per le faccende prettamente regolistiche (che sono quelle paradossalmente da definire nella tua campagna), ma non mettere piede nella narrazione (se no come fai a sapere cosa sta masterizzando, se non lo ascolti ? devi ascoltarlo per forza, e a questo punto, non puoi veramente masterizzare con una narrazione). Quindi se ci sono 12 giocatori, questo significa per definizione che statisticamente, nessuno avrà più di 5 minuti a disposizione dal master. Sono pochissimi. Facendo presente questo ai tuoi giocatori (che lo sentono in prima persona, quindi saranno ricettivi), puoi fare leva sul loro senso di responsabilità (ammesso che ce l’abbiano ) per chiedere la seguente cosa: “Nessuna interruzione per discutere delle regole: se il Master dice, per esempio, che non sei riuscito nell’azione, non ci sei riuscito, punto. Eventuali reclami vanno fatto dopo la fine della seduta, con eventuali discussioni, senza pausare il gioco.” Questo non vuole dire che un giocatore non può alzare la mano e ricordarti che “come ha fatto a vedermi il mostro ? ti sei ricordato che ero invisibile ?”. Domande di questo genere sono legittime (in realtà, non devi rispondere alla prima, ma alla seconda). Il DM se si era ricordato del fatto, basta che risponda “si, sei invisibile, eppure ti ha visto” con un sorriso, inteso a fare capire al giocatore che infatti, c’è qualcosa di strano, ma non cosa (mica ti devi giustificare dicendo il perché: magari il mostro aveva Vista Cieca, oppure aveva Visione del Vero attivo… rivelare ai giocatori la ragione è però deleterio, per mille ragioni). Inoltre, bandire le interruzioni a natura di “contestazioni” non solo è giusto per gli altri giocatori, ma è un corollario del punto I. E cioè: il master non è contro i PG. Se un azione non va come lo sperano i PG, quindi, è perché c’è una ragione logica, una spiegazione, per tutto ciò, e non di certo perché il master vuole fregare i giocatori. In sintesi: non c’è ragione di dubitare della buona fede del master. Se non c’è ragione di dubitarne, allora i giocatori dovrebbero avere fiducia nel master. Quindi, le domande vanno fatte con questo concetto in testa: cioè, della fiducia verso il master. Domande possono essere fatte, ma non contestazioni. Se il master, secondo un giocatore, sbaglia, anche a livello di regole, platealmente, bisogna che il giocatore si ricordi che l’errore è in buona fede. Il confronto, se non si risolve rapidamente entro 1-2 minuti, è da posticipare alla fine della seduta. Anche perché se il master ha sbagliato, e che questo errore ha causato un grave danno, come la morte del PG, allora sarà il master stesso a rimediare nella prossima seduta. Ora passiamo ad ulteriori aiuti che ti potrei dare per il buon svolgimento della seduta. Il problema principale che avrai sarà il tempo. Quindi devi trovare il modo di guadagnarne. Ecco un esempio. I 5 secondi. SE, e SOLO SE il gruppo si trovasse in una situazione di combattimento critica, dove i PG si trovano a dovere decidere delle loro azioni in fretta, pensa ad introdurre la variante dei 5 secondi. La variante dei 5 secondi, che può essere anche la variante dei 10 secondi (decidi tu), è la seguente: quando tocca al tuo primo giocatore decidere della sua azione (è il suo turno di iniziativa), gli dici: “il tempo stringe, hai 5 secondi per decidere e dirmi la tua azione, se no considererò che il tuo PG stia fermo a pensarci sopra …. 5 …. 4 …. 3…” Se il giocatore comincia a spiegare la sua azione entro i 5 secondi, tu smetti pure di contare, e lo ascolti. Quando ha finito, gli fai fare la sua azione, e passi al giocatore successivo, sempre con i 5 secondi. Questa tipologia di countdown va introdotta solo in un momento critico, come per esempio una situazione laddove i PG sono intrappolati in una stanza, con il pavimento che scende inesorabilmente per schiacciarli. Non introdurla in un combattimento normale, in quanto molti giocatori la prenderebbero male. In una situazione critica, però, sei giustificata: il tempo per trovare una soluzione vola, letteralmente, per i PG! E’ anche probabile che molti dei tuoi giocatori si sentano stimolati da questo countdown, e vivano più intensamente la situazione critica. Poco a poco, potrai quindi, dopo avere introdotto già un paio di volte la variante in situazioni speciali, usarla più spesso, anche per situazioni “normali”, ma laddove i tuoi giocatori se la prendono comoda, troppo comoda, e quindi rallentano il gioco pesantemente. La variante ti servirà allora per ricordare loro che sono in combattimento, che i rounds durano pochissimo (6 secondi, se vuoi tenere questa regola 3.5), e che quindi devono pensare in fretta. Soprattutto se rallentano tutto il gruppo e la seduta con le loro indecisioni. Pensa che questa variante, che avevo inventato io ai tempi (ma sono sicuro che è un invenzione molto diffusa), era adatta anche per un sistema di 2ed (dove tutti i giocatori devono decidere le loro azioni PRIMA del tiro di inziativa, quindi non è come in 3.5 dove vedi quello che succede prima, e dove hai un round intero per pensarci mentre gli altri agiscono). Quindi per forza di cose è applicabile anche in 3.5. Per ora suppongo che possa bastare. P.S: sono un “lui”, non una “lei”. -
dnd 3e Quando le regole sembrano noiose!
Elayne ha risposto alla discussione di plisis in Dungeons & Dragons
Da un mio precedente post: Quindi nel tuo caso, se continuate a giocare in 14, ti dico subito che l'unica è lasciare perdere le regole. Almeno quelle complesse (come i movimenti su una griglia a caselle, le varie azioni, ecc.). Una griglia ti può sempre servire, per ricordare a tutti dove sono i vari PG, ma lascia stare le definizioni di caselle per il movimento, le aree minacciate, ecc. Usa solo la griglia per tenere conto della situazione. E ci sta. Ma ricordati che le regole non lo sono, in realtà, fondamentali. Insomma: per te lo sono, per le mille e una ragioni elencate da te in tutti questi post. Ma questo è dovuto al fatto che non sapresti come masterizzare senza questo schema (ordinato) di regole. Ma è possibile farlo senza. Non ti sto dicendo "masterizza senza regole". Ho ben capito quanto siano importanti per te. Ti sto dicendo, però, che nella tua situazione, non ti devi attaccare ad esse (le regole) come se fossero super importanti. L'importante è la seduta, il divertimento dei giocatori. Ti faccio un esempio per spiegarmi meglio: Spesso si sente parlare di DM che fanno incontrare quello che viene definito da tutti "il loro PNG". Cioè, un PNG di solito più forte dei PG, che il DM salverebbe in qualsiasi occasione, che sa sempre tutto, ecc. ecc. Spesso, questa situazione, già creata dall'inesperienza del DM (e probabilmente dal desiderio latente di fare anche il PG), crea squilibri nella campagna, e frustrazione da parte dei giocatori. Perché, appunto, il DM non si rende conto, non vuole rendersi conto, che il PNG in questione sta rovinando la campagna. Che sarebbe meglio farlo sparire. Non è infatti il PNG a rovinare la campagna, in questo caso, ma il DM. Che non vuole staccarsi da una cosa che gli è cara. Un PNG è un strumento del GdR. Come tutti gli strumenti, possono essere usati bene o male. Questo era un esempio di un PNG gestito male. Lo stesso vale per le regole. Esempio finito. Quindi, ripeto, non rimanere attaccata alle regole. Per te sono importanti ? Bene. Usale. Ma cerca sempre di essere imparziale nel loro REALE scopo, e sul bene (o male) che fanno allla campagna. Se vedi che una regola crea più danno che altro, buttala via. Non indulgiare. Nella mia frase, che ho quotato, ad inizio post, e che ti avevo già scritto, non volevo dirti altro. Usa le regole, se ti permettono di masterizzare bene. Ma usale con saggezza, scegliendo quelle utili, e scartando le altre. Perché se vuoi continuare a giocare con un gruppo di DODICI persone, non scappi da questa logica: più regole avrai, più il gioco sarà lento, macchinoso. è una cosa se ci si gioca in 5-6. è tutt'altra cosa se si doppiano i giocatori. Non puoi pensare realisticamente di gestire un gruppo di 12 giocatori usando il sistema di regole completo. è semplicemente impossibile. Magari un DM veramente esperto ce la farebbe, ma ti assicuro che non è alla portata di tutti, Non mi dilungo su questo. Altri hanno già risposto a posto mio. Le regole non danno margini d'azioni ai personaggi. Le limitano, per definizione. Una regola ti dirà cosa puoi fare, e cosa non puoi fare. L'equità delle regole è una cosa vera, però. Ma la regola NON decide cosa succede, nella maggior parte dei casi problematici. Ti dice solo "tira un dado, a seconda del risultato, consulta quest'altra regola o tabella." Ma scusami, ora ti faccio una domanda: secondo te questa è una regola ? Non lo è veramente. è il DADO a decidere del risultato delle azioni. Un dado. La regola ti da dopo una finestra su come interpretare il risultato. Ma non è perché sta scritto su un manuale che è più valida di una TUA (o mia) personale interpretazione. Le scritte sul manuale mica le hanno inventate un computer, o Dio in persona. Ma persone, giocatori, DM, come te e me. E hanno ragione (i tuoi giocatori). D&D esiste da ormai 30 anni. Sai cos'è stata una delle "regole" (ironicamente) d'oro fino alla nascita della 3.5 ? La seguente: Mai dire "no, non lo puoi fare". Qualsiasi cosa potrebbe essere fattibile. Tu sei stata contestata, e non ti sei chiesta il perché ? Lì sta la chiave. Sei stata contestata perché nell'immaginario collettivo, nei film (di eroi), succedono proprio azioni di quel genere, mentre tu stai dicendo ai tuoi giocatori che non si possono fare! è ovvio che loro, che non conoscono la 3.5, ti contestino. è esattamente l'esempio di situazione dove tu, DM, sei troppo attaccata ad una regola per lasciarla perdere. Ma non in malafede (come l'esempio del PNG), ma proprio perchè tu conosci queste regole, e le usi come fondamenta per gestire la campagna (ed è un sacrosanto diritto e metodo). Però, qui siamo nell'esempio dove la regola crea un evidente problema. Sia di logica, sia di fantasia, e soprattutto, di fluidità del gioco (e divertimento). Perché questa regola, quindi, la tieni, mentre hai eliminato quella dei quadretti ? Una situazione del genere non era nemmeno cosi tanto strana, a livello di regole. Magari non gestivi la cosa con un SOLO tiro di dado, ma potevi ingeniarti con un tiro di Acrobazia contrapposto ad uno di Saggezza o Percepire Intenzioni, e a secondo del risultato, dare penalità (anche pesanti) o bonus all'eventuale TxC. Sempre meglio che di dire "no, non lo puoi fare" (perché non è contemplato dal manuale) Questo è un problema di tantissimi giocatori, anche per anni, se vedono te, DM, come "avversario". Ci sono soluzioni, ma non sono cosi intuitive, richiedono tempo e un pò di preparazione. Se sei pronta, e vuoi sentirle, farò un altro papiro sulla faccenda domani. Ora vado a dormire. -
Miniature, pittura di miniature e scenari
Elayne ha risposto alla discussione di Dex91 in Giochi di miniature
Terrò d'occhio questo topic In quanto mi interessano i scenari Buon lavoro! -
personaggio Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Elayne ha risposto alla discussione di Wazabo in D&D 3e personaggi e mostri
Per il semplice fatto che si può fare, Klunk. Da regole, finché la magia è legale. Quelle che ho scritto lo sono. Ed è per questo che lo specialista ha il vantaggio. Il generalista non può dire, invece, "e allora io mi metto a lanciare più magie". è proprio questo il punto. Sono capaci tutti i veri specialisti di trovare, non dico il 100%, ma un buon 95-99% di soluzioni per ovviare al problema delle magie che non possono lanciare, con altre magie, esistenti o create. Mentre il mago generico, cosa ci guadagna a creare nuove magie ??? Niente, in questo campo: poteva lanciarle tutte anche prima!!! Il tuo esempio di una magia che oltrepassa vuoto mentale, quindi, niente ha a che vedere con il problema di cui io sto parlando. Spoiler: Il punto che stai mettendo avanti di vuoto mentale non è altro che la mora cinese. Un mago può creare una magia che ne sconfigga un altra ? Certo. E un altro mago potrà fare altrettanto, ribaltando la situazione. E allora ? Questo non cambia il concetto delle scuole, della specializzazione, e della versatilità. Ma dai... Ora mi stai dicendo che se non posso lanciare Dominazione in una QUALSIASI situazione, allora non posso lanciare un altra magia di una scuola diversa di Ammaliamento per uscirne fuori ?? Dimostramelo. Io ti sto dicendo di si. ed è tutta lì la versatilità. Magari lo specialista non ne uscirà fuori dominando la persona, ma magari uccidendola, oppure con un illusione, o altro. E chissenefrega!!! Il punto è che con una sola magia, diversa, ha ottenuto la risoluzione della situazione. Che le magie, di nome diverso, siano diverse, è elementare... ma non è un discorso imho che regge per giustificare il tuo punto. Il punto cruciale non è COME si risolve una determinata situazione con UNA magia, ma che si riesca a farlo. Se no ti posso dire anch'io "hai usato Dominare Persone ??? Ehhh ma non è la stessa cosa di usare Charme!!!" (eppure entrambi sono di ammaliamento). -
Cercando una risposta alla stessa domanda, e leggendo qui, ho visto che nel caso scritto i stivalli molleggiati danno un bonus di potenziamento di +3m. Mentre Vigore Divino non ha categoria di bonus. Quindi si, sono cumulabili.
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Poco a poco io potrò giocare un pò tutte le liste, in quanto mi sto facendo dipingere molte miniature di warhammer fantasy per il finale di una campagna.
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personaggio Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Elayne ha risposto alla discussione di Wazabo in D&D 3e personaggi e mostri
Contingenza è l'unico della lista, in realtà. Invisibilità ? è illusione vero ? Basta o creare una magia che faccia lo stesso effetto, ma di Alterazione (le tue molecule diventano trasparenti), oppure usare una delle tante magie che ti nascondono. Protezione dall'energia ? Basta usare altre magie di difesa per non farsi colpire, come la Sfera di Ottiluke, Fuorviare, o altre ancora. Dominare ? ehhh scusa, ma dipende in cosa usi Dominare. Per ogni suo uso, puoi avere una magia che ottiene lo stesso risultato, solo in una maniera diversa. Rimangono, quindi, secondo me, pochissime magie che sono cosi particolari da essere difficilmente rimpiazzabili. Ma nel caso di Contingenza (l'unica finora per la quale non mi viene nulla), un mago potrebbe creare "Contingenza su terzi", e ovviare quindi al problema. Anche se questo non fosse possibile, stiamo parlando di 1 (o 2?) magie su un infinità. Non valgono certo 1-2 slots in più da lanciare per livello. Gli altri parlavano di "i nostri maghi". Non certo di tutti i maghi. è chiaro che se un mago specialista non può lanciare Vuoto Mentale perché è della sua scuola opposta, non lo farà. Ma è altrettanto vero che è una di queste magie che ogni altro mago, di un certo livello, che l'abbia imparato, lancerebbe ogni giorno (almeno che non abbia niente da temere, o che sia sciocco). Come lo era Pelle di Pietra in 2ed. Ci sono semplicemente delle magie troppo utili, come appunto Contingenza, Pelle di Pietra / Vuoto Mentale, per non essere lanciate dal mago di turno, se disponibili. Vuoi confutare questo ? -
personaggio Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Elayne ha risposto alla discussione di Wazabo in D&D 3e personaggi e mostri
Grazie Wazabo. Non mi stupisce infatti che ci siano scorciatoie in 3.5, come le descrivi. OT: in 2ed Dardo Incantato è limitato a 5d4+5 al 9° livello. è solo che a livello potenza, è ben superiore alla media delle magie di 1° lvl. Per questo dicevo che era una magia "super utile" (anche se non mi è mai piaciuta). EDIT: @ Hanzo: ci sono altri errori di italiano in giro per il topic, perché non vai a correggerli ? (in sintesi: va bene la correzione, ma un post con solo questo è OT) @ Wazabo: in 2ed GLI specialisti non possono usare oggetti che sono chiaramente di scuole opposte. Un Alteratore non potrebbe quindi usare un mantello di Non-Detection (perché la Scongiurazione è una scuola opposta), eppure, malgrado questa grave pecca per GLI specialisti della 2ed, essi risultano sempre più versatili del mago generico. Fa riflettere. -
personaggio Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Elayne ha risposto alla discussione di Wazabo in D&D 3e personaggi e mostri
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personaggio Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Elayne ha risposto alla discussione di Wazabo in D&D 3e personaggi e mostri
KlunK: quello che ti stiamo dicendo tutti è che per ogni situazione che ti trovi davanti, un mago la può risolvere NON solo con UNA sola magia di UNA singola scuola, ma con diverse magie di diverse scuole. Confuti anche questo ? Spero di no. Preso atto di questo, è matematico che chi ha a questo punto più magie da lanciare è più versatile, perché copre non solo un maggiore numero di situazioni (il gap diminuisce con l'aumento di lvl), ma lo fa per molto più tempo. Esempio: Se ci vogliono 20 incantesimi memorizzati per coprire TUTTE le situazioni, e ai livelli giocati il mago generico ne ha 25, e lo specialita 35 (numeri a caso), se entrambi affrontano 2-3 incontri nella giornata e ne lanciano 10, allora il mago generico si ritrova con 15 magie rimaste, e lo specialista 25. Lo specialista coprirà ancora tutte le situazioni possibili, il mago generico no. è semplice logica matematica. Il fatto che lo stregone, pur lanciando molte più magie, non è nemmeno preso in considerazione, è perché lui potrà magari lanciarne 50 di magie, ma non diverse. Quindi non ci arriva nemmeno alle 20 necessarie per coprire tutte le situazioni possibili. -
Esiste in 2ed un tipo di duello magico più attuabile, e meno cruente. Si trova sull' High-Level Handbook. Non posso chiaramente parlarne qui nei dettagli, ma in breve i 2 maghi non si spostavano, ed erano di fronte l'uno a l'altro, e le loro magie, una volta castate, si muovevano (piuttosto lentamente) verso l'avversario, scontrandosi quindi tra di loro. Le magie erano divise in tipologia (offensiva, difensiva, assorbimento) e alcune avevano effetti speciali su altre. In uno scontro tra magie, una poteva vincere sull'altra, oppure attraversarla senza eventi particolari, ecc. ecc. Una volta una magia arrivata sull'avversario, cominciavano i TS. Il che poteva, alla fine, decretare la vittoria. Carino, ma ovviamente necessita di un pò di pratica.