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Prova D&D 4E ORA!!!
Ecco il punto che mi sono reso conto mi da fastidio. La 4ed ha sviluppato di più il concetto di GIOCO nella sigla GdR. Cioè, il concetto è "il divertimento prima di tutto, e per divertirsi, bisogna avere qualcosa da fare, sempre". Il fatto di trovarsi in una situazione di combattimento senza potere usare un potere, e quindi essere utile, è stato abolito. Stiamo passando da un concetto di protagonismo di gruppo ad un concetto di protagonismo individuale. "Se IO non posso fare nulla di figo durante OGNI azione, non mi diverto" Ottimo marketing, e non sto scherzando. Molti dicono che siamo nell'era dei bambini viziati. L'approccio, mi duole ammetterlo, è lo stesso: si da la caramella al bambino perché è la caramella che vuole. Un concetto di RUOLO nel GdR, va nella direzione opposta: è la situazione ad essere interessante, ad essere bella da vivere. Perché il ruolo non è altro che interpretare una parte, e ricordiamoci che quello che ha sempre attirato la clientela nel gioco di ruolo fantasy è il fatto di potere vivere un altra vita, spesso da eroe. Che vita è se tutto ti è servito su un piatto d'argento ? Non è una vita. O almeno, non è una simulazione di vita coerente. Io non la considero "vita" ma piuttosto "simulazione che gira attorno al giocatore per farlo divertire". Cioè, infatti, un videogioco, come magari la serie Final Fantasy. Dove il mondo che ti circonda non è un mondo reale, coerente. Sono "sacchetti di PE", oppure "PNG, che esistono per il tuo divertimento". Solo un punto: dubito fortemente che al 15° livello i nostri PG non faranno lo stesso ammontare di danni da te denunciato. Uhei, magari mi sbaglio. Ma finora, la storia insegna diversamente (e cioè, ad ogni edizione, si è incrementato il potere ottenuto a parità di livello). Finora è confermato al 1° livello. Dura rallentare quindi talmente tanto la progressione da arrivare ad una situazione che ti dia ragione. Ricordiamoci anche che molte combo terribili in 3.5 non si fanno con i semplici manuali base... Quindi la 4ed, come dice il buon nonno Merin, ha ancora tutte le sue carte da giocare per stupirci con effetti speciali. (sempre ascoltare la voce della vecchia...err... saggezza vero Merin ? ) E hai ragione. Ammettendo uno non guardi i difetti che ne usciranno fuori (perché ora, la gente è ben disposta a mettere il dito sui difetti della 3.5, perché c'è la 4ed che spunta il naso, ma siamo altrettanto bravi ad essere imparziali e vedere i potenziali difetti che ne possono scatturire ?) Ti credo, e non mi stupisce. Questo di per se è una riuscita. Come lo è stata per la 3.5. Nota: io sono d'accordo con Aza su molte cose, ho solo preso spunto dal suo post.
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Prova D&D 4E ORA!!!
Ehi Dragonero! Dai, esageri un pochino, non trovi ? Cioè, capisco le critiche sulla 3.5, e il punto generale del tuo post (cioè "ora si può agire SEMPRE, anche al 1° livello"). Ma su alcuni punti esageri un pochino. Questa pecca della 3.5 venne fuori per una SEMPLIFICAZIONE del sistema (cioè, il sistema di combattimento doveva essere regolato, e azioni narrative esistenti prima, come i Tiri Mirati, ecc, erano state abolite). In 4ed hanno fatto un ulteriore passo avanti: dubito che tornino indietro sulle azioni narrative, ma le hanno sopiantate con ancora più azioni "regolate" (leggi "poteri"). Ciò significa continuare sulla strada "meno RP nel combattimento, ma più azioni fattibili da regolamento". In un certo senso, quindi, il sistema rimane semplice, in 4ed, ma anche più "complesso" (già vedere quante azioni si può fare al 1° livello... quante saranno al 10° ? Te le ricorderai tutte ?) Questo secondo me sarà ancora più accentuato. Dubito fortemente che il PG di 20° avrà meno abilità, in 4ed, che il PG di 3.5. Basta già vedere il PG di 1°... Già, hai ragione. Ehm, scusa, se parliamo di un GdR carta e penna... beh, di carta e penna si tratta... non di videogame. Cioè, capisco che tu voglia dire, in soldoni, "D&D come lo conoscevamo non era traslabile facilmente in un videogame". Ok, ma stiamo parlando di due cose diverse. Un GdR da tavolo, e un videogame. Infatti sono cose talmente diverse che uno ti può fare l'esempio contrario: "chi giocherebbe ad un GdR da tavolo dove per ricuperare tutti i pf e poteri giornalieri bisogna solo annunciare l'azione di riposo, e contare 5 secondi ? (e se il Master non ti interrompe con un incontro casuale, ce l'hai fatta)" Il GdR è appunto un Gioco di Ruolo. Non un videogame. Che ci sia sempre stato una voglia di vedere bei GdR anche su PC e console, è perchè cosi al posto di immaginare il paesaggio, lo vedresti, ecc. Ma le potenzialità sono ben diverse. Il GdR è ben altro che un EUMATE. Dire che D&D era non-eccezionale perchè il mago non poteva lanciare magie ad ogni scontro o perchè il guerriero era più debole ad alti livelli è, imho, un falso problema. Scusami, ma allora gli hobbit nel Signore degli Anelli non avevano senso ??? (visto che erano molto più deboli di Aragorn, che era molto più debole di Gandalf) Ecco, qui siamo d'accordo. Anche qui, tutto IMHO naturalmente.
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Prova D&D 4E ORA!!!
Niente da ridire, ti ringrazio per il chiarimento scritto.
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Prova D&D 4E ORA!!!
Ma che bello, un avventura pronta da testare!!! Già le schede le avevo viste (mi avevano fatto rabbrividire / ridere, lo ammetto). Ma almeno con un avventura si può capire come interagiscono PG (di carta) in un avventura (di carta). Non so quando avrò il tempo di provarla. Vedremo. Un pò di note: il fatto di rendere il 1° livello in 4ed un 3°/5° Lvl è in realtà positivo. Pochi GdR cominciano con il 1° lvl cosi debole come in D&D. Infatti chi si ricorda l'Oeil Noir (l'Occhio Nero) come GdR si ricorderà che era un D&D appunto senza sistema di magie vanciano e con un 1° livello con 30pf (e poi tutti gli altri con poche aggiunte di PF). Rende il gioco più giocabile al primo livello insomma, che non è stupido, per fare funzionare un gioco. Sul sistema magico, è solo una questione di sistema. Ogni sistema ha i suoi vantaggi e svantaggi. Basta non dire "La "tradizione incantatoria tipica di D&D" (che poi è presa dai romanzi di Jack Vance) è stata ampiamente dimostrata come mal gestita e mal gestibile". Questa è un assurdita bella e propria. In sintesi: alcuni potevano sentirsi a disagio con un sistema del genere, altri no. Ma non diciamo che era "tutto dimostrabile", "mal gestita", ecc. Sono opinioni, non fatti. In sintesi: lasciamo le polemiche fuori dal contesto. Rimane assodato che dubito che con il gruppo con il quale stiamo giocando in 3.5 passeremo alla 4ed, per varie ragioni. Ma un tentativo lo faremo sicuramente, per capire meglio com'è fatta e come si gioca. Sono entusiasta di avere finalmente materiale sotto mano.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Non la vedo malvaggia neppure io, ma il problema rimane. Tu giustamente dici che tutto si accorpa per fruizione. L'avevo capito, mica sono scemo. Ma ora, se ci sarà un talento da cercare, come il "Vigore Divino" credi sarà più facile ricordarsi che è sul MdG 4.01 / 4.02 o 4.03 piuttosto che sul Complete Divine / Warriors / Arcane ? Era questo che intendevo: che alla fine non aveva senso, su un certo punto di vista, perché complica la ricerca. Considerando che, ammettiamolo, il numero di manuali sarà sostanzialmente lo stesso. In breve, mi sa che il materiale per PG si troverà sempre su manuali da PG (e fin qui, è un bonus, visto che eliminiamo 2 manuali su 3) e lo stesso per il materiale per DM, ma per quanto riguarda la ricerca del singolo talento... beh... non sono proprio convinto. Poi magari viene fuori che i manuali in 4ed saranno meno (ma io non ci credo più, ad ogni edizione c'è chi dice che sarà cosi, poi vediamo sempre come va a finire ), ma se Crisc dice che in realtà ci saranno comunque manuali aggiuntivi ulteriori, non so più cosa pensare.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
A questo punto non vedo troppi problemi. Se si tratta solo di un "al posto di avere 300 complete, ora avremo 300 MdG", è solo un altro modo di fare editoria, e i manuali non saranno più (o meno) utili dei primi manuali del giocatore, DM, e mostri. Certo che il dubbio rimane: perché usare questa filosofia di chiamare tutti i manuali "MdG X" ??? Non ha molto senso. L'unica ragione che mi viene in mente è che chi ha comprato (o paga) la quota mensile avrà tutto in un unico manuale aggiornato (solo online). Gli altri dovranno sudare (ma è un termine da prendere con le pinze, visto che se fosse cosi sono allora 30 anni che sudiamo )
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Quando i Dungeon Master...
Lol Dan. Bello il tuo post. Siamo lontani anni luce tu ed io, ma fa niente. Parliamo dei tuoi casi da master, e di come li vedo io: Tu descrivi prima un caso generale, poi dai esempi specifici, ma piuttosto di parte. Io masterizzo, ma gioco anche in un altro gruppo. E il master è il caso 1). Solo che: - non da premi ad un pg piuttosto che un altro - accetta obbiezioni - ecc. Insomma, non credere che è perché qualcuno usa piuttosto la fantasia che sia un DM pieno di se ("io sono il master e basta"). Sembra che tu dia per scontato che un master del genere sbagli, e vada nell'errore e nel prediliggere un PG. In realtà, un master del genere usa un set di regole proprie, che sono sue. Non è infatti diverso dal punto 2), solo che le regole sono sue, e non della WotC. Ma pensare che quindi le sue regole siano sbagliate è un errore. Non è che le regole della WotC siano perfette, sai ? (sono anche create dall'uomo) Nel caso 1), infatti, ci possono stare DM inesperti o egocentrici, come dici tu, o DM al contrario con un esperienza di gioco vastissima. Tale da creare loro stessi le regole, anche a fantasia. Infatti, l'esperienza di un DM aumenta sempre. E quindi arriva un momento dove per definizione ha una visione più equilibrata che un set di regole (che più di 8 anni di anzianità al massimo non ha). Essendo tu un DM del genere, è ovvio che qui non leggo nessun caso specifico che sia "visto male". Ma ce ne sono, e tanti. DM del genere infatti ti impediranno di fare un azione, anche non in combattimento, perché "non è contemplata dal manuale". Saranno incapaci di masterizzare o creare un mondo con regole proprie (viaggi planari per esempio, su piani inventati). E se messi davanti alla "logica contro regole", andranno verso le regole. Esempio: uno che fa 40 sul tiro di spellcraft vorrà sapere che magia ha lanciato il mago di fronte. Il DM 1) gli dirà "non la conosci". Il DM 2) gli dirà la magia, anche se lui non l'ha mai vista o sentita prima d'ora (perchè considererà, magari, che il PG ha letto un libro sull'argomento quando studiava ai primi lvl). Il mio parere personale è che i DM inesperti possono anche vedersi nel caso 2), perchè cosi, "non possono sbagliare". Master più esperti possono anche restare nel caso 2), ma cominciano a capire benissimo che le regole non sono tutto, e che sono solo un strumento, non un vangelo. I master "antichi" non appartengono più al caso 2), questo te lo do per certo. Vedi caso 1): si vede che non ti piace. Ma il master 3) può anche essere qualcuno che la sa lunga, per tutte le ragioni elencate precedentemente. Certo, ci sono anche qui master egocentrici e lunatici. Ma il non seguire le regole, e avere house rules, non è sintomo di questo fatto. Anzi. Spesso i master esperti sono nel caso 3), semplicemente perché hanno creato house rules per migliorare (secondo la loro opinione, certo, ma che è sicuramente maggiore dei giocatori, in generale) altre regole ufficiali. E non certo per lunatismo o manie di protagonismo. Ma per fare divertire meglio tutti, PG compresi. Lo scopo, l'intento (del DM), quindi, in questi 3 casi è TUTTO. E non puoi affibbiare un peggiorativo ad una categoria solo perché tu hai avuto brutte esperienze solo in un senso su alcune di esse. Ricordiamoci che il GdR è Gioco di Ruolo, non Gioco di Regole. Con questo non voglio diminuire l'apporto delle regole. Solo che voglio ribattere che sono un strumento per ruolare, giocare. E infatti è possibile farlo nel caso 2). Ma solo fino ad un certo punto. Proprio perché le regole sono un insieme finito di cose, mentre il ruolo ha potenzialità infinite. P.s: con questo non voglio assolutamente dire che sei un master "medio" o "scarso"! Ognuno ha la sua propensione, e c'è chi rimane per ANNI al 2), anche 10 o più, e c'è chi ci rimane meno e passa al 3) o al 1). C'è chi è un ottimo ed esperto master che rimane al 2), anche. Ma ognuno di questi master esperti sanno che le regole non sono tutto. E alla domanda "ma non seguendo le regole del manuale si fa un torto!!! è un interpretazione potenzialmente falsata e personale!!!", loro guardano l'interlocutore e sorridono / ignorano. Perché semplicemente sanno che non è il caso, e quindi che non c'è da preoccuparsi.
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Ambiente, descrizione e tiro int
I giocatori hanno ragione, proprio per le ragioni da te spiegate. Non vedo però il problema. è vero che i giocatori "non ci hanno pensato" perché hanno fatto tutt'altro, ma è anche vero che il DM non ha ricordato che il vento soffiava ogni 5 minuti. Proprio perché si tratta di narrazione. Nel tuo caso, se un giocatore vuole appiccare un incendio, e tu hai detto che c'è del vento, beh, allora l'incendio si propaga naturalmente, e anche abbastanza in fretta da essere notato subito (o quasi). Quindi il DM avrebbe dovuto anche descriverlo (forse). Poi molto dipende dei giocatori che ti trovi di fronte. Se sono in genere non troppo furbi, io non faccio fare tiri di intelligenza. Ma nel caso dov'è una palese contradizione (creano un fuoco laddove c'è vento ???), e quando alcuni di solito sono intelligenti, allora una semplice domanda, da parte del DM, all'inizio può fugare ogni dubbio. DM: Volete appiccare un fuoco ? Con il vento ? PGs: Si!!! --> la tua descrizione da DM andava bene. DM: Volete appiccare un fuoco ? Con il vento ? PGs: Si, perché no ? Il vento potrebbe essere un problema ? --> il DM dovrebbe a questo punto procedere a tiri di intelligenza, e rispondere "ma, forse il vento potrebbe fare propagare il fuoco..." In linea generale, un fuoco fa rumore. soprattutto quando si allarga. Quindi un tiro di Int, di Osservare, Ascoltare, o altro, era più che altro logico. Poi magari ne fai uno solo, non uno per PG. Ma questa è un altra storia.
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Quando i Dungeon Master...
Sub mette avanti un buon punto. Perché ogni mostro ha il suo GS e quindi da tot XP ai PG quando viene battuto. Quindi è chiaro che un PG con meno oggetti del solito avrà più difficoltà a guadagnarseli, i px. Non credo però che la taratura sia fatta precisa alla singola moneta d'oro, quindi finché il problema è contenuto, può anche andare. C'è da considerare, poi, che i GS sono calcolati, se mi ricordo bene, non tanto nell'ottica "1 scontro per giorno", ma "3-4-5 scontri al giorno". Quindi un PG meno equipaggiato magari ne farà meno, di scontri. Ma da lì a dire che rischierà la vita al primo scontro (cosa che Sub non ha detto, ma preferisco dirlo io), ce ne passa.
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Quando i Dungeon Master...
Heheh... Questa è la firma di vitellio. Che però mi sembra che tu abbia frainteso. Infatti è un ottimo giocatore. Suppongo che questa frase sia stata scritta come monito a quelli che si lamentano di giocatori PP o che non riescono a controllare / fare giocare nel mondo giusto. In sintesi: "non buttate la colpa sui giocatori se non siete abbastanza bravi per gestire la situazione". Un monito alla propria responsabilità di DM.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
La gente che scaricava illegalmente continuerà a farlo, e neurone non ha detto altrimenti. Quello che ha detto, e che condivido, e che l'uscita di ULTERIORI versioni dello stesso manuale solo leggermente rimaneggiati spingerà verso il mulo. E ha ragione. Un giocatore medio magari si compra i 3 manuali 4.0. Spende i suoi, diciamo, 100€. Un anno dopo esce la 4.01. Stessi manuali, al 98%. Gli compra sborsando 100€ ? Non diciamo fesserie. Cercherà alternative. E il mulo è tra queste (come lo è farsi le fotocopie).
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Quando i Dungeon Master...
Ci sono secondo me 2 problemi di fondo nel tuo discorso, Vortas (o quello del tuo amico). Il primo problema di fondo è, appunto, di regolamento. Cioè, il tuo amico cita il MdDM con relativi valori di equipaggiamento. Per me, è un errore. Questi sono valori, appunto, relativi e generali. Non sono una garanzia di richezza per un PG di dato livello. Al limite potrebbero essere una media bilanciata di richezza per il sistema 3.5 per ogni livello. Ma anche cosi, non è un DIRITTO dei PG. La campagna può essere ambientata, per esempio, in un mondo low-magic. In questo caso, i numeri citati dal manuale non valgono nulla. In sintesi, basarsi su dei numeri che non hanno valenza di regola sacrosanta per la tesi non ha, secondo me, molto senso. Ciononostante, tale esempio di richezza esiste, e il fatto che sia scritto spinge i giocatori a pensare a cosa potrebbero avere, in una "campagna media". Il secondo problema è di divertimento comune. è chiaro che si devono divertire sia i giocatori che il DM, quindi c'è da discuterne se, per i giocatori, avere 10.000 mo di valore di oggetti in più è VERAMENTE importante per il loro divertimento. Francamente spero non sia il caso. Se il divertimento è variabile a secondo dei tesori, beh, secondo me i giocatori devono evolvere. Ma questo è responsabilità del DM, quindi non dico che i giocatori sbagliano (alcuni, poi, potrebbero preferire avventure del tipo EUMATE, e anche qui, niente da ridire). Leggendo attentamente il post, vedo alcune rimostranze che per me non hanno senso. Eppure vi lamentate, quindi un problema c'è. Basta solo individuarlo. Rimostranze che ho visto: - il drago aveva pochi tesori. Quanti draghi avete affrontato fino ad ora ? Suppongo sarà stato il primo (al quale avete soffiato il bottino, anche). Se è il caso, allora non c'è niente da recriminare: i vostri PG non sanno quanto dovrebbe essere la richezza di un drago. Lo sapete voi, da giocatori. Dire che è un drago deve avere tot monete è come dire "un PNG da noi ucciso dovrebbe avere tot valore di oggetti magici". Non c'è niente di più sbagliato. - vi risulta difficile vendere gli oggetti magici. Sia a livello di tempistica, che di soldi. Altri hanno scritto prima di me: vi va anche bene. Personalmente io faccio cosi: trovare un mercato per vendere gli oggetti magici dipende dallo stile della campagna. In una campagna classica di 3.5 succederebbe con più facilità che in 2ed, questo non c'è dubbio, ma rimane comunque il fatto principale: non riuscirai mai a vendere un oggetto se non c'è mercato. La vendita di un arma +1 ha mercato ? Forse. O forse no. Infatti, chi si può permettere un arma +1? Avventurieri ? difficile, preferiranno trovarla su qualcun'altro, a gratis. (e avventurieri che si possono permettere tale spada di solito mireranno a spade più potenti) Ricchi mercanti / nobili ? Più probabile, visto che hanno i soldi. Ma saranno comunque sempre per scopi specifici. Il mercato per ogni oggetto magico quindi può esserci, come può non esserci. Se sei fortunato e bravo, trovi il compratore diretto, e qui magari te la cavi (se sei bravo) con il valore medio dell'oggetto. Se non lo sei, venderai l'arma ad un mercante di oggetti magici (o altro mercante), che logicamente non sborserà il suo valore in monete. In quanto il mercante dovrà prima trovare un compratore (i.e. spese). Dovrà venderla ad un prezzo interessante. Dovrà avere un margine di guadagno. Il tutto viene ulteriormente complicato dalle capacità finanziarie dal mercante. Facciamo infatti un esempio concreto: se tu hai 20.000 € sul tuo conto bancario, non accetteresti di comprare alcuna macchina che ne vale più di 20.000 (le rate non esistevano in D&D), e di sicuro, se qualcuno ti propone di comprare una QUALSIASI macchina, tu la compreresti se non ti interessa personalmente ? Chiaramente no. Il mercante non esula da questa logica. Se tu gli proponi una macchina che vale, ufficialmente, 15.000 € (e qui, bisogna vedere da dove sai che ne vale 15.000), lui non te la comprerà mai a 15.000 €. Probabilmente te ne offrirà 10.000 €, e soltanto se pensa che questa macchina ha un mercato e di poterla rivendere rapidamente (perchè se non lo fa, si ritrova con 10.000 € sul conto in meno, il che limita pesantemente la sua possibilità di mercanteggiare/Vendere/comprare altra mercanzia). Sintesi: i numeri del tuo post (75% quando vendi, se no acquisti a prezzo pieno) non sono solo NORMALI, ma anche gentili. Io personalmente ti farei vendere gli oggetti al 65-70% massimo, e gli pagheresti un 10% in più. Poi magari ottieni i stessi risultati della campagna se sei bravo con i tiri / mercanteggiare. Perché non si tratta, ricordiamocelo, di un prosciutto. Ma di oggetti magici. Il vero problema che mi sembra venga fuori, è la sensazione che tutto quello che fate voi PG è "limitato" dal DM. Dai guadagni, a tutti i tentativi di arrichirvi. Questa sensazione può essere leggitima se siete gli unici ad avere questi problemi. In un mondo dove un altro gruppo di PG/PNG riesce a vendere, con le vostre stesse skills, oggetti a prezzo maggiore o arricchirsi palesemente, beh, ci sarebbe da recriminare. Ma se tutto il mondo del DM gira in questa maniera (e cioè, con un concetto REALE dell'economia), e che vi comprende anche voi in questa equazione, non c'è molto da ragionare. Siete piuttosto voi che non capite come gira il mondo. Con il tempo, e gli anni, vi accorgerete che il DM in realtà ha ragione. Poi questo non significhi che non si possa fare "ragionare" (io userei "convincere") il DM a modificare la sua campagna in modo da renderla più "classica" anche dal punto di vista richezze, per il vostro divertimento comune. Ma toglietevi dalla testa che sia lui il problema. Lo è soltanto se c'è disparità di trattamenti tra PG e PNG. E dal post, non ne ho visti.
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Gruppi Utenti - Novita' In Vista
Faccio un piccolo up, visto che aza non mi ha risposto. (e che il "problema" rimane)
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4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Incontri e Combattimento
Sul bilanciamento è questione di opinioni (e definizioni), e io non l'ho tirata in ballo. Non vedo perché ti preme sottolineare questo. Che ci siano differenze tra sistema di PG e PNG non mi da, prettamente, fastidio. Dipende ancora da cosa si vuole dire. Se per "diversità" s'intende, come sembra trasparrire dal tuo post, il fatto che... a me non serve sapere quanti gradi in Scalare ha un cultista ... io non ho niente da ridire al riguardo, ci mancherebbe altro. Infatti, tu dici "entro certi limiti". Beh, io ho appunto punto il dito contro un possibile sforamento. Qui non si parla di cultisti con X gradi di scalare, ma di una capacità attinente al combattimento. Certo, volendo fare il pignolo, se il PNG non mi serve per il combattimento, chissenefrega, ma se mi serve (e la cosa succede piuttosto spesso, no ?), perché costui, per il semplice fatto di avere una lettera in più, dovrebbe essere svantaggiato rispetto ad un PG ? Perché il PG può "tirare il fiato", ma non il PNG ? La differenza appunto per me, se fosse il caso (cosa che non è detto, come ho scritto) è un vero problema di fondo. Non è tanto diverso da una delle tante regole opzionali di 2ed, che diceva che potevi bruciare un punto abilità non speso per ritirare un dado (regola fatta per dare una possibilità di salvezza in più ai PG). Con la differenza (relativa) che in 2ed la stessa regola la potevi applicare ai PNG (dico "relativa", perchè se usata per i PNG era un abuso, imho, quindi era piuttosto creata per i PG). Il problema di fondo sta nel fatto che il PG non è più "un essere mortale in un mondo mortale", ma "un essere mortale UNICO in un mondo mortale". cioè, lui solo (e i suoi compagni PG) possono tirare il fiato. Lui sa di avere un arma in più, che i PNG non hanno. Non si tratta nemmeno di "PG > PNG" (a parità di classe, lvl, ecc.), ma di differenziazione vera e propria, che decontestualilzza il PG dal mondo. Non è una persona, o un eroe (perché eroe esistono sia come PG che come PNG) "normale". è "speciale". Non è molto diverso di essere un Chosen of Mystra in 3.5 (o precedenti edizioni) tanto per fare un altro esempio. Magari poi i PNG potranno "tirare la catena del water a distanza", mentre i PG no, e quindi, a livello potere, sarà uguale. Che ne so. Non è questo il punto. Il punto è il contesto, e il rapporto tra il PG e un mondo (con il quale deve interagire). Alla fine, classi per PNG possono essere create, per aiutare il master alla creazione rapida dei PNG. Va benissimo. Un applauso sincero. Ma l'assioma PG != PNG, come capacità di base/potenzialità è un errore, imho, su tutta la linea. (Paradossalmente, il Mirror of Opposition non potrebbe più esistere) Non vorrei cadere ancora in un parallelo banale, ma quando i PG sono diversi, di fondo, dei PNG, e non solo per motivi di storia (i.e. non solo perché sono i protagonisti), si vede solo nei videogiochi, o nei giochi di scatola, non di ruolo. Solo per capirsi meglio.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Il sistema che si intravede (sull'argomento) nella 4ed per me non è chiaramente il migliore. è vero che nella 3.5 c'erano dei problemi al riguardo, perchè chi avrebbe investito dei punti in un abilità di professione, per di più non di classe ? Pochi, pochissimi. E per appunto classi con pochi punti abilità, come il guerriero, diventava ancora più improbabile. Il sistema era però migliore, imho, di quello base della 2ed, con i suoi (limitatissimi) slot di NWP. Infatti, secondo me il sistema finora migliore è quello della serie Player's Options della 2ed. Tutti avevano lo stesso numero di punti (circa), e venivano investiti in capacità sia di combattimento che di "conoscenza/cultura". Un guerriero poteva certo investire tutto in capacità guerriere e ritrovarsi analfabeta, ma dopo un pò, almeno di conoscere perfettamente tutte le armi del manuale, anche a livello specializzazione, i punti diventavano troppi. Quindi c'era sempre la possibilità di investirne in altre cose. Anzi, il guerriero pagava anche meno le capacità di combattimento, quindi era spinto ad investire, naturalmente, sulle altre, dopo essere "completo" sulla parte combattimento. Per il resto era simile alla 3.5, con la differenza che non pagavi il doppio per un abilità non di classe. C'era un costo in più, quello di acquisizione della capacità (la quale poteva costarti di più se non era di classe), ma dopo, l'aumento in gradi era 1:1 per tutti. Con questo sistema, tutti prendevano le capacità che volevano, e avevano punti per anche altre skills di BG o per progetti specifici. La vera problematica (non è una colpa) della 3.5 è che il sistema di skills è stato ampliato. In 2ed avevi quello di combattimento (armi e stili) e quello di conoscenze. In 3.5 hai solo quello di conoscenze, ma è stato aggiunto tanta carne sul fuoco (osservare, nascondersi, concentrazione, ecc.) che spinge chiunque ad investire su capacità "non prettamente di conoscenze". Questo è stato fatto per semplificazione. E più semplice di cosi, veramente, non vedo come potrebbero fare. Almeno di eliminare totalmente di nuovo queste skills dal gruppo. Mi sto un pò perdendo, non ho la soluzione al problema posto, se vogliono mantenere il tutto semplificato E con tutte le skills. Di certo, la 4ed che mette una differenziazione tra il passato (skills di BG) e il presente, è carina come ipotesi. Ma non perfetta. Perché relega la storia del PG nel passato. Sei nato cuoco ? Ok, hai l'abilità gratis. E dopo ? Dal 1° Lvl al Lvl X ? Che succede se vorresti fare anche il falegname ? --> punto a capo, con lo stesso problema di sempre. O si investono punti allo scapito di altri, oppure non si fa e non si ottiene la caratterizzazione. Insomma, il sistema proposta dalla 4ed permette un leggero miglioramento di partenza, al 1° Lvl. Ma dopo il nulla. E un sistema del genere non è niente di innovativo. Le edizioni passate hanno avuto altri "trucchi" che cercavano, appunto, di spingere un pò allo sviluppo del BG in maniera simile. La storia di un PG è il suo BG ? Dipende cosa si intende per BG. Per me il BG è la vita di tutto il PG, dalla sua nascita al momento attuale. Che non è definito come "creazione del PG", ma "qui, e ora, quando lo sto giocando". La sua vita insomma. Vedere che la sua vita ha un certo spessore, a livello di skills, solo in un limbo chiamato "al momento della creazione", non è proprio il massimo. Ma tant'è. Non si possono fare miracoli con politiche specifiche.
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Proposta: aumentare la difficoltà di entrata nei gruppi utenti?
Io sarei piuttosto propenso a togliere il conteggio della sezione Angolo del Gioco. Perché, secondo me, non partecipa attivamente alla vita della comunità. Certo, la gente partecipa insieme, ma in un numero ristretto. E il DM, in un certo senso, da un servizio alla comunità. Ma 200 post in un PbF li fai in un attimo. 200 post nelle altre sezioni ? Ecco, qui ci si ragiona, secondo me.
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4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Incontri e Combattimento
Belle e brutte cose. Tra le belle cose, il fatto che il combattimento ritorni verso un sistema più funzionale, cioè, di movimento, piuttosto che statico. L'idea, o l'innovazione 3.5, dell'attacco completo obbligatoriamente statico infatti toglieva al gioco. Tra le brutte cose, questa frase: ...le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono... Questo non fa che confermare quello che temevo e dicevo anche nel topic sulla Magia. La 4ed non crea un sistema bilanciato di regole, usabili sia da PG che da PNG, ma crea una vera e propria distinzione. Sia di fatto (con questa frase, ora è ufficiale, almeno per la parte del combattimento), sia indiretta (con la storia dei TS sulla Magia). Un ultimo barlume di speranza rimane. Cioè, che per classi per PNG intendono quelle inferiori. Esistevano anche regole simili in 3.5, con classi di guerriero PNG meno forti del guerriero classico del MdG, ecc. In questo caso, niente da ridire. Spero soltanto che se dovessi creare un PG, che arriva al 10°, e che poi diventa PNG, non diventi tutt'ad un tratto limitato solo perché è stata aggiunta una N tra il P e il G.
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Gruppi Utenti - Novita' In Vista
Ho notato un piccolo errore... Se uno mette il mouse sui quadrettini della reputa, a sinistra di ogni post, appare ancora la scritta "reputazione tra X e Y", e non "fama tra X e Y". P.S: i scudi sono una tremenda opera di marketing. (ma bravi! )
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Citadels
Elayne ha risposto a Jalavier a un messaggio in una discussione Altri Giochi di carte collezionabiliQuoto. Ci ho giocato alcune volte e me ne sono innamorato. Semplice come concetto, ma geniale allo stesso tempo!
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Indeciso su un mazzo da creare
Beh, io sono sicuro che sarà divertente. Poi posso capire in 1 vs 1, ma in multiplayer free for all alla fine può essere divertente, no ? In questo caso però implichi che anche gli avversari potrebbero, pescando dal mio mazzo, "giocarsela", giusto ? L'idea non è male. Magari preparo due liste... una "str****" e l'altra come dici. Per i leveler... per un attimo non capivo, poi mi è sorto un dubbio: quando tu non hai più carte nella libreria, non perdi subito, ma perdi solo quando cerchi di pescare un ulteriore carta (dalla tua libreria) giusto ? è per questo, suppongo, che funzionerebbe con Shared Fate ? A questo punto, però, giocandolo, se un avversario lo pesca dal mio mazzo dopo che Shared Fate sia in gioco, beh, in pratica mi sono auto-ucciso (in quanto non potrò più pescare da lui... perdo o non perdo ?) Un mazzo "fate" ?!? Esiste ? Carina come idea. Se hai una lista, posta pure!
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Indeciso su un mazzo da creare
No, non ci sono (risposta a Dr. Randazzo). è un mazzo che resiste per chiudere dopo. Facendo però 300 varie altre ricerche, ho trovato questo topic: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=982273 Che parla di questo mazzo: Lands 20 4x Yavimaya Coast 9x Forest 7x Island Creatures 8 4x Sylvok Explorer 4x Orochi Leafcaller Non-Creature Spells 32 4x Shared Fate 4x Fertile Ground 4x Utopia Sprawl 4x Prismatic Lens 4x Compulsive Research 3x Enlightened tutor 3x Harmonize 3x Think Twice 2x Tidings 1x Coldsteel Heart è un mazzo che trovo divertentissimo, quindi lo monterò, insieme a quello chierico. Soprattutto perchè a volte giochiamo in multiplayer con gli amici. Lo scopo del mazzo è semplicissimo: - Accellerare il mana - ottenere in mano molti pescanti - giocare Shared Fate Con questa carta, si "pesca" dai mazzi dell'avversario (ogni volta a scelta) e non più dal proprio mazzo, per chiunque. Quindi chiaramente il mazzo Shared Fate non ha niente di forte, nessun disincatare e simili, e quindi gli avversari, se pescano dal nostro mazzo, non ottengono nulla di buono. Mentre noi si. Ora, nel topic si discuteva anche di altre carte (non è lungo come topic), tra le quali: Fellwar Stone Crystal Chimes Feldon's Cane ecc. Voi cosa ne pensate ?
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Indeciso su un mazzo da creare
Ok, me lo sono studiato carta per carta. Le belle cose: accidenti, la combo Scettro + Spighe è veramente esagerata e carina. Il target infinito per pompare i chierici e chiudere è anch'essa molto simpatica. L'unica cosa che mi da fastidio è la Chrome Mox. Cioè, ok, sono accettabili in legacy, ma nel mio gruppo non ho visto nessuno giocarle, quindi non dico che non le giocherei, ma mi sembrano veramente forti per accelerare il mazzo a livello mana. Insomma, magari in 1x, ma non di più (se no mi picchiano dal vivo ). Il Petalo di Loto mi sembra ok. In fondo lo usi e poi lo sacrifichi. Ora, potrei giocare la lista cosi com'è, ma ci sarebbero alternative ai 4 Chrome Mox (cioè, ne gioco 1 solo, 2 max, cosa gioco dopo per renderlo "meno" sgravato ?). Suppongo delle terre base ?
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Indeciso su un mazzo da creare
Andare sul bianco mi interessa. Ho visto Test Of Endurance ed è carina come idea. Il tema Clerics perchè no. Ho visto sul forum quello di Chand (che non hai ancora analizzato ) qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7329 Non ho visto Test Of Endurance sulla lista però.
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Indeciso su un mazzo da creare
Premesso che è da un mese che cerco sul forum, anche con lo strumento Cerca (che gran bel strumento, vero ? ) Spoiler: in realtà l'ho trovato piuttosto utile Qualcuno di voi si ricorderà di due mazzi da me creati, for fun, sul T1 / legacy. Uno era un mazzo follia puro nero, e l'altro un mazzo full affinity su artefatti (che voleva usare la combo Metallurgico / Wheel of fortune per pescarsi l'inverossimile). Ora sto cercando "qualcosa" che mi attiri come concetto di mazzo. Il mazzo deve essere di un stile diverso, cioè, molto più sul control. Non sono un esperto di magic, ma so che il control è prevalentemente il blu. Non mi ispira realmente come colore (cioè, va bene giocarne un pò nel mazzo, ma non voglio un mono blu). Pensavo a qualcosa con carte diverse (non per forza in 4x), che rompa piuttosto le scatole (credo che il concetto in magic sia "un mazzo bolla"). Magari con alcuni cerchi di protezione, muri (mi piace molto il muro di nebbia ). E che abbia un tema, magari non super focalizzato, ma un tema ciononostante. Potrebbe essere anche solo un tema di "nome" (carte con "nebbia" nel titolo per esempio) o no (come un mazzo spirito). Insomma, vorrei un mazzo che sia interessante da giocare, intelligente, sorprendente, ma comunque con una componente "fun". Qualcuno mi può indirizzare da qualche parte ?
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Sessione raccontata da un amico... saranno 3-4 mesi fa. Il DM ha il suo gruppo solito, ma ha organizzato una seduta con anche altri nuovi giocatori. Uno di questi è uno di quelli brutti ceffi che pensano di avere sempre ragione e che rompono sempre... Fino a quando... DM: difficile dire se c'è qualcosa nel lago... l'acqua è sporca non si vede quasi niente. Giocatore: ma mi sono trasformato in pipistrello apposta!!! Ci vedo!!! DM: Giocatore: si, ci vedo con il sonar!!! All'inizio gli altri giocatori pensavano ad uno scherzo, mentre il giocatore insisteva. Il DM stava zitto, perché voleva godersi il momento. Quando tutti hanno capito che faceva sul serio, è stato cosi ridicolizzato che non è mai più tornato.