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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Elayne

    Costrutti

    Questo perché non hai chiesto a zia Elayne. Ora la zia pensa a tutto. (riceverai un mp a breve)
  2. Elayne

    Costrutti

    Usare la catterva di costrutti esistenti in 2ed non ti piace ? (è anche più facilmente convertibile).
  3. Mi sono reso conto che pensavo fosse immortale. Che avrei avuto il tempo, un giorno, di incontrarlo di persona, e di stringerli la mano, visto che viaggiavo di tanto in tanto negli USA. Mi sono illuso, ma onestamente. E dire che avrei voluto chiedergli ancora tante cose. Sui forums di candlekeep trovate tantissime sue risposte ad altrettante domande. Spero di incrociarti su nei cieli, quando toccherà a me.
  4. Certo certo, la mia era una domanda innocente e retorica, mica rivolta a te Già. D'altronde pensandoci bene, è difficile creare nuove edizioni che siano anche veramente "innovative" senza perdere pezzi per strada (cioè, "giocatori ai quali non piacerà alcune delle innovazioni").
  5. Questo è verissimo. D'altrocanto, è altrettanto vero che un giocatore, che ha giocato con un edizione per la maggior parte del suo tempo libero ai GdR, quando arriva il momento della nuova edizione, spera in migliorie. Spera anche di potersi ritrovare nella nuova edizione, cosi magari da godere delle maggiori qualità della nuova edizione, e non di potere giocare con tutti (che sono ormai passati alla nuova edizione) senza problemi. Quindi quando la nuova edizione presenta non migliorie, ma difetti (cioè, peggioramenti), su alcuni punti, che ne guastano per il giocatore l'aspettativa, beh, ci rimane anche male. E dove scrivere questo, se non in questo topic di "commenti" ? Riflettendoci: per gente come che gioca anche alla 3.5, ma che è rimasta in 2ed, il problema si pone meno, come dici giustamente. Ma per qualcuno che ha seguito e amato molto la 3.5, deve essere più dura. Credo che il sentimento di Thondar sia "tante belle cose, ma perché questi stupidi difetti ???". Insomma, un incomprensione globale. EDIT: a DM e Thondar: guardate che la 2ed va anche benissimo come sistema, se non gli piace la 4ed
  6. Elayne

    Mercanti magici

    Un mago del genere dovrebbe essere superprotetto. Da oggetti magici, a questo punto, visto che tratta in oggetti magici. Amuletti contro la lettura dei pensieri, contro l'indiduazione, oggetti che attivono contingenze per andarsene via con il maloppo... Un problema rimane, però: come fare quando hai un compratore, di fronte al vero oggetto, e lui cerca di fregarti ? La migliore soluzione, secondo me, è fare avvenire la compravendita in un luogo sicuro. Può essere che il mago si porti con se gli oggetti, ma in una stanza nell'etereo (simile ad un scrigno di leomund, come concetto). Chi è veramente interessato ad un oggetto viene "invitato" tramite magia del mago (leggi: oggetto che può usare SOLO lui) nella stanza, dove ci sono varie difese, e magari, dove il compratore non può nemmeno avvicinare il mago (perchè bloccato in una parte della stanza). Questo è secondo me il migliore metodo.
  7. Elayne

    Fame sete e sostentamento

    Soluzione: Nell'avventura, limitati appunto a fare presente ai giocatori del loro carico. E poi crea una situazione laddove il gruppo si trova, per esempio, a dovere scappare da un orda di mostri inferociti (che vogliono il tesoro). Questo darà modo ai giocatori di rendersi conto dell'importanza del peso, ma soprattutto di cercare di trovare soluzioni logistiche al problema, in futuro, invece di lamentarsi. L'ho messa giù in modo semplice. Poi chiaramente tocca a te costruirla in modo intelligente. Magari prima di mettere i PG alle strette, mostri loro questa situazione con un gruppo di PNG (che si fa trucidare perché super carico di bottino)...
  8. Ma quanti ricordi!!! è proprio vecchio questo topic. In sintesi, il mio parere non è cambiato (mi spiace Nemo). Si può anche riassumere con una dimostrazione all'incontrario: Appurato il fatto che non tutti gli enigmi / indovinelli, nel mondo fantasy, sono creati da pazzi o come tests per "verificare che chi arriverà a prendere il tesoro è una persona valida", viene da chiedersi chiaramente il perché dell'esistenza degli enigmi in un mondo fantasy, visto che è CHIARO che è molto più semplice fare una trappola senza enigma. La trappola senza enigma non può essere risolta con, appunto, una semplice risposta: è quindi più protetta. La trappola senza enigma è anche più facile da fare (non ti devi inventare l'enigma, non devi inventarti tutto il meccanismo / magia che faccia interagire l'enigma con la trappola, o che permetta di ascoltare le risposte, ecc.). Quindi, i fatti rimangono: c'è sicuramente, non sempre, ma a volte (e questo ci basta), un ulteriore ragione per giustificare l'esistenza di enigmi. E da tutti i miei anni di esperienza, che comprendono non solo la 3.5, ma anche le edizioni passate, si nota chiaramente che le trappole le più letali sono spesso quelle con indovinelli/enigmi. Quel genere di trappola che ti fa dire "oddio, mi tocca trovare la soluzione, se non voglio morire, e presto!!!". Viene da se pensare, non solo per la letalità osservata, ma anche per logicità da parte dei creatori, che se è stato creato un enigma, è perché la stanza trappola ne ha guadagnato. In efficienza.
  9. Potrebbe infatti essere una soluzione intelligente. Il tempo ce lo dirà.
  10. Bell'articolo. Anche se, a conti fatti, io quello che ne tiro fuori è che la 4ed non sarà diversa dalla 3.5 sul punto di vista "ruolo". Infatti non vedo in cosa gli esempi che fanno sono diversi dalla 3.5. Cioè, in 3.5, se uno fa un test di storie locali, succede esattamente la stessa cosa: il DM può decidere, con il test riuscito, di dire al PG che si ricorda del sistema fognario, ecc. ecc. Boh. Più che altro, l'articolo mi sembra una difesa contro chi pensa che la 4ed sia tutto "hack & slash" e poco ruolo. Da quello che leggo, il ruolo rimane con lo stesso sistema. L'hack & slash è stato migliorato / potenziato. Notare che rimane anche, secondo me, una delle pecche della 3.5 a livello di ruolo, sul ruolo: cioè, se tu non hai gradi per nasconderti, scordati di farlo (e cosi via). Questo limita le scelte di ruolo, imho. Anche perché nella vita reale, si, è certo che un truffatore di professione, abile nelle parole, avrà migliori possibilità di successo nel cercare di uscire da una situazione difficile "raggirando" il PNG di turno. Ma questo non significa che un altro PG, che non ha gradi in raggirare, non abbia decenti possibilità. Cioè: per me rimane più importante la parte di ruolo REALE in una giocata (e quindi, il roleplay del giocatore, la scusa che tira fuori, e come riesce ad essere convincente) che un punteggio in una skill. Il punteggio ti aiuta o ti rende il tentativo difficile. Ma un punteggio non è "RUOLO". è un punteggio, tutto qui. Comunque sia, l'importante è che, imho, il sistema ruolistico non sia stato rileggato ancora indietro a livello di sistema.
  11. Elayne

    Fame sete e sostentamento

    Beh se hanno già il mulo... Insomma, è chiaro che il mulo non è una soluzione in un dungeon, almeno, non una soluzione ottimale. Pensavo che il problema fosse il viaggio fino al dungeon, non il dungeon in se... Hmmm... A questo punto l'unica è crearsi un campo base nel dungeon, dove il mulo ci stia. (ma il cibo per il mulo ??? ) O appena fuori dal dungeon. E tornarci ogni sera. Mi riferivo al fatto che se i tuoi giocatori, e te, avevano questa problematica, era per il fatto che nessuno sapeva cacciare o nessuno aveva gradi in sopravvivenza. Mi stai dicendo però il contrario. Insomma, è un problema di "interno" non di "esterno". Ma dico, vogliono per forza passare SETTIMANE all'interno del dungeon ??? quando masterizzo, se i PG rimangono più di un giorno nel dungeon, è perché NON possono uscire (e a questo punto si, il cibo diventa importante). E quindi, in questo caso, il fatto di non avere cibo diventa preoccupante, ma anche bellissimo da ruolare.
  12. Pensa che io la distinzione non pensavo esistesse, prima di averne discusso su questo forum. In sintesi: che sia 2ed o 3.5, puoi giocarla come ti pare, se sei tu il Master: in modo medievale o in modo fantasy. Eh. Buona domanda. Nel mondo Sword & Sorcery, non ha molto senso, se il mondo è high magic. Ha senso in un mondo low-magic, o laddove i maghi se ne stanno alla larga del mondo in se.
  13. Elayne

    Stardust

    Chi ha visto questo film ? Io l'ho visto da poco, e mi è piaciuto parecchio (stupendomi, d'altronde, non me l'aspettavo). I vostri pareri ?
  14. Elayne

    Fame sete e sostentamento

    Geniale. D&D ha le sue regole. Che si basano su fatti concreti. Poi che la gente voglia GIOCARE giocando a D&D, e non contabilizzare ed essere penalizzati per quintali di cibo, è altrettanto sacrosanto. La soluzione del mulo non è cosi incredibile. Oppure qualcuno dovrebbe sapere cacciare o avere gradi in sopravvivenza. Infatti la seconda opzione è forse la migliore, per i giocatori, ma implica che il DM, ed i giocatori, al momento della creazione dei PG, si siano accorti anzitempo della problematica. Qui mi sembra che sia un pò tardi.
  15. Ottimo post e analisi, che ti aiuterò ad implementare (visto che masterizzo da un sacco di anni, e mi ero fatto le stesse domande). Questo è un difetto di tutte le ambientazioni, o direi, del sistema D&D in generale. Mentre in 2ed era scritto chiaro e tondo che la società era medievale, e tale cultura si doveva ispirare, nella 3.5, è stato appurato il contrario: cioè, è un sword & sorcery, e la cultura non è medievale (ma sword & sorcery, appunto). Ma che sia in 3.5 o in 2ed (o prima ancora), la tua domanda rimane valida, e le risposte sono ben poche. Da qui la domanda. Giusto. Però secondo me devi andare più avanti. Cioè in un mondo come lo definisci, i maghi sarebbero cosi forti, da doversi proteggere da loro stessi, non trovi ? Se io sono un mago, e sono il fortunato che ha IL potere nel paese, so di per certo che ci potrebbe essere, tra qualche mese, un altro mago che verrebbe a farmi la pelle, a prendere il mio posto. Magari a lui non gliene frega niente del mio posto, ma lo farà lo stesso perché penserà che potrei sentirmi minacciato da lui, e quindi lo farà per "auto-difesa preventiva". Un mondo del genere infatti deve essere studiato bene, con tutte le sue implicazioni, nelle alte sfere. Coerente è il mondo dove c'è una magocrazia, che controlla tutte le scuole di magia, che bandisce gli auto-didatti (uccidendogli), e che magare mette a tutti i studenti un sigillo per impedire loro di attaccare "i maestri". Non-coerente è il mondo dove "ogni mago fa un pò quello che gli pare". In sintesi, la magia è troppo potente per il mondo in se. In un modo o nell'altro, c'è bisogno che sia gestita. Un altra soluzione è quella di "affiliazione" (un mago, non volendo rischiare per la propria vita, entra in un clan, o sotto un Dio, cosiché se qualcuno lo uccide, ci sono 100 eroi che vanno ad uccidere il colpevole e i suoi mandanti). Giusto. Altra ipotesi è che la magia è poco difusa, ma esiste. La gente ne ha paura, e i pochi maghi però si tengono lontani dalla vita normale, influenzandola poco. Il perchè può essere visto in varie luci: - non vogliono mostrare il loro potere o darlo alla plebe. - vogliono tenersi lontani dalle facende "normali", e quindi tenere lontana l'attenzione (per evitare la caccia alle streghe). - ecc. Ci sta come analisi.
  16. Elayne

    Prova D&D 4E ORA!!!

    Ecco il punto che mi sono reso conto mi da fastidio. La 4ed ha sviluppato di più il concetto di GIOCO nella sigla GdR. Cioè, il concetto è "il divertimento prima di tutto, e per divertirsi, bisogna avere qualcosa da fare, sempre". Il fatto di trovarsi in una situazione di combattimento senza potere usare un potere, e quindi essere utile, è stato abolito. Stiamo passando da un concetto di protagonismo di gruppo ad un concetto di protagonismo individuale. "Se IO non posso fare nulla di figo durante OGNI azione, non mi diverto" Ottimo marketing, e non sto scherzando. Molti dicono che siamo nell'era dei bambini viziati. L'approccio, mi duole ammetterlo, è lo stesso: si da la caramella al bambino perché è la caramella che vuole. Un concetto di RUOLO nel GdR, va nella direzione opposta: è la situazione ad essere interessante, ad essere bella da vivere. Perché il ruolo non è altro che interpretare una parte, e ricordiamoci che quello che ha sempre attirato la clientela nel gioco di ruolo fantasy è il fatto di potere vivere un altra vita, spesso da eroe. Che vita è se tutto ti è servito su un piatto d'argento ? Non è una vita. O almeno, non è una simulazione di vita coerente. Io non la considero "vita" ma piuttosto "simulazione che gira attorno al giocatore per farlo divertire". Cioè, infatti, un videogioco, come magari la serie Final Fantasy. Dove il mondo che ti circonda non è un mondo reale, coerente. Sono "sacchetti di PE", oppure "PNG, che esistono per il tuo divertimento". Solo un punto: dubito fortemente che al 15° livello i nostri PG non faranno lo stesso ammontare di danni da te denunciato. Uhei, magari mi sbaglio. Ma finora, la storia insegna diversamente (e cioè, ad ogni edizione, si è incrementato il potere ottenuto a parità di livello). Finora è confermato al 1° livello. Dura rallentare quindi talmente tanto la progressione da arrivare ad una situazione che ti dia ragione. Ricordiamoci anche che molte combo terribili in 3.5 non si fanno con i semplici manuali base... Quindi la 4ed, come dice il buon nonno Merin, ha ancora tutte le sue carte da giocare per stupirci con effetti speciali. (sempre ascoltare la voce della vecchia...err... saggezza vero Merin ? ) E hai ragione. Ammettendo uno non guardi i difetti che ne usciranno fuori (perché ora, la gente è ben disposta a mettere il dito sui difetti della 3.5, perché c'è la 4ed che spunta il naso, ma siamo altrettanto bravi ad essere imparziali e vedere i potenziali difetti che ne possono scatturire ?) Ti credo, e non mi stupisce. Questo di per se è una riuscita. Come lo è stata per la 3.5. Nota: io sono d'accordo con Aza su molte cose, ho solo preso spunto dal suo post.
  17. Elayne

    Prova D&D 4E ORA!!!

    Ehi Dragonero! Dai, esageri un pochino, non trovi ? Cioè, capisco le critiche sulla 3.5, e il punto generale del tuo post (cioè "ora si può agire SEMPRE, anche al 1° livello"). Ma su alcuni punti esageri un pochino. Questa pecca della 3.5 venne fuori per una SEMPLIFICAZIONE del sistema (cioè, il sistema di combattimento doveva essere regolato, e azioni narrative esistenti prima, come i Tiri Mirati, ecc, erano state abolite). In 4ed hanno fatto un ulteriore passo avanti: dubito che tornino indietro sulle azioni narrative, ma le hanno sopiantate con ancora più azioni "regolate" (leggi "poteri"). Ciò significa continuare sulla strada "meno RP nel combattimento, ma più azioni fattibili da regolamento". In un certo senso, quindi, il sistema rimane semplice, in 4ed, ma anche più "complesso" (già vedere quante azioni si può fare al 1° livello... quante saranno al 10° ? Te le ricorderai tutte ?) Questo secondo me sarà ancora più accentuato. Dubito fortemente che il PG di 20° avrà meno abilità, in 4ed, che il PG di 3.5. Basta già vedere il PG di 1°... Già, hai ragione. Ehm, scusa, se parliamo di un GdR carta e penna... beh, di carta e penna si tratta... non di videogame. Cioè, capisco che tu voglia dire, in soldoni, "D&D come lo conoscevamo non era traslabile facilmente in un videogame". Ok, ma stiamo parlando di due cose diverse. Un GdR da tavolo, e un videogame. Infatti sono cose talmente diverse che uno ti può fare l'esempio contrario: "chi giocherebbe ad un GdR da tavolo dove per ricuperare tutti i pf e poteri giornalieri bisogna solo annunciare l'azione di riposo, e contare 5 secondi ? (e se il Master non ti interrompe con un incontro casuale, ce l'hai fatta)" Il GdR è appunto un Gioco di Ruolo. Non un videogame. Che ci sia sempre stato una voglia di vedere bei GdR anche su PC e console, è perchè cosi al posto di immaginare il paesaggio, lo vedresti, ecc. Ma le potenzialità sono ben diverse. Il GdR è ben altro che un EUMATE. Dire che D&D era non-eccezionale perchè il mago non poteva lanciare magie ad ogni scontro o perchè il guerriero era più debole ad alti livelli è, imho, un falso problema. Scusami, ma allora gli hobbit nel Signore degli Anelli non avevano senso ??? (visto che erano molto più deboli di Aragorn, che era molto più debole di Gandalf) Ecco, qui siamo d'accordo. Anche qui, tutto IMHO naturalmente.
  18. Elayne

    Prova D&D 4E ORA!!!

    Niente da ridire, ti ringrazio per il chiarimento scritto.
  19. Elayne

    Prova D&D 4E ORA!!!

    Ma che bello, un avventura pronta da testare!!! Già le schede le avevo viste (mi avevano fatto rabbrividire / ridere, lo ammetto). Ma almeno con un avventura si può capire come interagiscono PG (di carta) in un avventura (di carta). Non so quando avrò il tempo di provarla. Vedremo. Un pò di note: il fatto di rendere il 1° livello in 4ed un 3°/5° Lvl è in realtà positivo. Pochi GdR cominciano con il 1° lvl cosi debole come in D&D. Infatti chi si ricorda l'Oeil Noir (l'Occhio Nero) come GdR si ricorderà che era un D&D appunto senza sistema di magie vanciano e con un 1° livello con 30pf (e poi tutti gli altri con poche aggiunte di PF). Rende il gioco più giocabile al primo livello insomma, che non è stupido, per fare funzionare un gioco. Sul sistema magico, è solo una questione di sistema. Ogni sistema ha i suoi vantaggi e svantaggi. Basta non dire "La "tradizione incantatoria tipica di D&D" (che poi è presa dai romanzi di Jack Vance) è stata ampiamente dimostrata come mal gestita e mal gestibile". Questa è un assurdita bella e propria. In sintesi: alcuni potevano sentirsi a disagio con un sistema del genere, altri no. Ma non diciamo che era "tutto dimostrabile", "mal gestita", ecc. Sono opinioni, non fatti. In sintesi: lasciamo le polemiche fuori dal contesto. Rimane assodato che dubito che con il gruppo con il quale stiamo giocando in 3.5 passeremo alla 4ed, per varie ragioni. Ma un tentativo lo faremo sicuramente, per capire meglio com'è fatta e come si gioca. Sono entusiasta di avere finalmente materiale sotto mano.
  20. Non la vedo malvaggia neppure io, ma il problema rimane. Tu giustamente dici che tutto si accorpa per fruizione. L'avevo capito, mica sono scemo. Ma ora, se ci sarà un talento da cercare, come il "Vigore Divino" credi sarà più facile ricordarsi che è sul MdG 4.01 / 4.02 o 4.03 piuttosto che sul Complete Divine / Warriors / Arcane ? Era questo che intendevo: che alla fine non aveva senso, su un certo punto di vista, perché complica la ricerca. Considerando che, ammettiamolo, il numero di manuali sarà sostanzialmente lo stesso. In breve, mi sa che il materiale per PG si troverà sempre su manuali da PG (e fin qui, è un bonus, visto che eliminiamo 2 manuali su 3) e lo stesso per il materiale per DM, ma per quanto riguarda la ricerca del singolo talento... beh... non sono proprio convinto. Poi magari viene fuori che i manuali in 4ed saranno meno (ma io non ci credo più, ad ogni edizione c'è chi dice che sarà cosi, poi vediamo sempre come va a finire ), ma se Crisc dice che in realtà ci saranno comunque manuali aggiuntivi ulteriori, non so più cosa pensare.
  21. A questo punto non vedo troppi problemi. Se si tratta solo di un "al posto di avere 300 complete, ora avremo 300 MdG", è solo un altro modo di fare editoria, e i manuali non saranno più (o meno) utili dei primi manuali del giocatore, DM, e mostri. Certo che il dubbio rimane: perché usare questa filosofia di chiamare tutti i manuali "MdG X" ??? Non ha molto senso. L'unica ragione che mi viene in mente è che chi ha comprato (o paga) la quota mensile avrà tutto in un unico manuale aggiornato (solo online). Gli altri dovranno sudare (ma è un termine da prendere con le pinze, visto che se fosse cosi sono allora 30 anni che sudiamo )
  22. Elayne

    Quando i Dungeon Master...

    Lol Dan. Bello il tuo post. Siamo lontani anni luce tu ed io, ma fa niente. Parliamo dei tuoi casi da master, e di come li vedo io: Tu descrivi prima un caso generale, poi dai esempi specifici, ma piuttosto di parte. Io masterizzo, ma gioco anche in un altro gruppo. E il master è il caso 1). Solo che: - non da premi ad un pg piuttosto che un altro - accetta obbiezioni - ecc. Insomma, non credere che è perché qualcuno usa piuttosto la fantasia che sia un DM pieno di se ("io sono il master e basta"). Sembra che tu dia per scontato che un master del genere sbagli, e vada nell'errore e nel prediliggere un PG. In realtà, un master del genere usa un set di regole proprie, che sono sue. Non è infatti diverso dal punto 2), solo che le regole sono sue, e non della WotC. Ma pensare che quindi le sue regole siano sbagliate è un errore. Non è che le regole della WotC siano perfette, sai ? (sono anche create dall'uomo) Nel caso 1), infatti, ci possono stare DM inesperti o egocentrici, come dici tu, o DM al contrario con un esperienza di gioco vastissima. Tale da creare loro stessi le regole, anche a fantasia. Infatti, l'esperienza di un DM aumenta sempre. E quindi arriva un momento dove per definizione ha una visione più equilibrata che un set di regole (che più di 8 anni di anzianità al massimo non ha). Essendo tu un DM del genere, è ovvio che qui non leggo nessun caso specifico che sia "visto male". Ma ce ne sono, e tanti. DM del genere infatti ti impediranno di fare un azione, anche non in combattimento, perché "non è contemplata dal manuale". Saranno incapaci di masterizzare o creare un mondo con regole proprie (viaggi planari per esempio, su piani inventati). E se messi davanti alla "logica contro regole", andranno verso le regole. Esempio: uno che fa 40 sul tiro di spellcraft vorrà sapere che magia ha lanciato il mago di fronte. Il DM 1) gli dirà "non la conosci". Il DM 2) gli dirà la magia, anche se lui non l'ha mai vista o sentita prima d'ora (perchè considererà, magari, che il PG ha letto un libro sull'argomento quando studiava ai primi lvl). Il mio parere personale è che i DM inesperti possono anche vedersi nel caso 2), perchè cosi, "non possono sbagliare". Master più esperti possono anche restare nel caso 2), ma cominciano a capire benissimo che le regole non sono tutto, e che sono solo un strumento, non un vangelo. I master "antichi" non appartengono più al caso 2), questo te lo do per certo. Vedi caso 1): si vede che non ti piace. Ma il master 3) può anche essere qualcuno che la sa lunga, per tutte le ragioni elencate precedentemente. Certo, ci sono anche qui master egocentrici e lunatici. Ma il non seguire le regole, e avere house rules, non è sintomo di questo fatto. Anzi. Spesso i master esperti sono nel caso 3), semplicemente perché hanno creato house rules per migliorare (secondo la loro opinione, certo, ma che è sicuramente maggiore dei giocatori, in generale) altre regole ufficiali. E non certo per lunatismo o manie di protagonismo. Ma per fare divertire meglio tutti, PG compresi. Lo scopo, l'intento (del DM), quindi, in questi 3 casi è TUTTO. E non puoi affibbiare un peggiorativo ad una categoria solo perché tu hai avuto brutte esperienze solo in un senso su alcune di esse. Ricordiamoci che il GdR è Gioco di Ruolo, non Gioco di Regole. Con questo non voglio diminuire l'apporto delle regole. Solo che voglio ribattere che sono un strumento per ruolare, giocare. E infatti è possibile farlo nel caso 2). Ma solo fino ad un certo punto. Proprio perché le regole sono un insieme finito di cose, mentre il ruolo ha potenzialità infinite. P.s: con questo non voglio assolutamente dire che sei un master "medio" o "scarso"! Ognuno ha la sua propensione, e c'è chi rimane per ANNI al 2), anche 10 o più, e c'è chi ci rimane meno e passa al 3) o al 1). C'è chi è un ottimo ed esperto master che rimane al 2), anche. Ma ognuno di questi master esperti sanno che le regole non sono tutto. E alla domanda "ma non seguendo le regole del manuale si fa un torto!!! è un interpretazione potenzialmente falsata e personale!!!", loro guardano l'interlocutore e sorridono / ignorano. Perché semplicemente sanno che non è il caso, e quindi che non c'è da preoccuparsi.
  23. Elayne

    Ambiente, descrizione e tiro int

    I giocatori hanno ragione, proprio per le ragioni da te spiegate. Non vedo però il problema. è vero che i giocatori "non ci hanno pensato" perché hanno fatto tutt'altro, ma è anche vero che il DM non ha ricordato che il vento soffiava ogni 5 minuti. Proprio perché si tratta di narrazione. Nel tuo caso, se un giocatore vuole appiccare un incendio, e tu hai detto che c'è del vento, beh, allora l'incendio si propaga naturalmente, e anche abbastanza in fretta da essere notato subito (o quasi). Quindi il DM avrebbe dovuto anche descriverlo (forse). Poi molto dipende dei giocatori che ti trovi di fronte. Se sono in genere non troppo furbi, io non faccio fare tiri di intelligenza. Ma nel caso dov'è una palese contradizione (creano un fuoco laddove c'è vento ???), e quando alcuni di solito sono intelligenti, allora una semplice domanda, da parte del DM, all'inizio può fugare ogni dubbio. DM: Volete appiccare un fuoco ? Con il vento ? PGs: Si!!! --> la tua descrizione da DM andava bene. DM: Volete appiccare un fuoco ? Con il vento ? PGs: Si, perché no ? Il vento potrebbe essere un problema ? --> il DM dovrebbe a questo punto procedere a tiri di intelligenza, e rispondere "ma, forse il vento potrebbe fare propagare il fuoco..." In linea generale, un fuoco fa rumore. soprattutto quando si allarga. Quindi un tiro di Int, di Osservare, Ascoltare, o altro, era più che altro logico. Poi magari ne fai uno solo, non uno per PG. Ma questa è un altra storia.
  24. Elayne

    Quando i Dungeon Master...

    Sub mette avanti un buon punto. Perché ogni mostro ha il suo GS e quindi da tot XP ai PG quando viene battuto. Quindi è chiaro che un PG con meno oggetti del solito avrà più difficoltà a guadagnarseli, i px. Non credo però che la taratura sia fatta precisa alla singola moneta d'oro, quindi finché il problema è contenuto, può anche andare. C'è da considerare, poi, che i GS sono calcolati, se mi ricordo bene, non tanto nell'ottica "1 scontro per giorno", ma "3-4-5 scontri al giorno". Quindi un PG meno equipaggiato magari ne farà meno, di scontri. Ma da lì a dire che rischierà la vita al primo scontro (cosa che Sub non ha detto, ma preferisco dirlo io), ce ne passa.
  25. Elayne

    Quando i Dungeon Master...

    Heheh... Questa è la firma di vitellio. Che però mi sembra che tu abbia frainteso. Infatti è un ottimo giocatore. Suppongo che questa frase sia stata scritta come monito a quelli che si lamentano di giocatori PP o che non riescono a controllare / fare giocare nel mondo giusto. In sintesi: "non buttate la colpa sui giocatori se non siete abbastanza bravi per gestire la situazione". Un monito alla propria responsabilità di DM.
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