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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. PYROMANTE: hai fatto qualche errore di scrittura (dicendo che può imparare e lanciare magie di freddo). Se capisco bene, è un sacerdote che se trova una pergamena con Palla di Fuoco, non può impararla/memorizzarla come i maghi, ma può usare la pergamena come se fosse un mago ? Da scrivere meglio, in quanto da come è descritto, un Pyromante di 1° livello può prendere una pergamena di Sciame di Meteore e lanciarla senza problemi. I suoi bonus mi sembrano piuttosto da Criomante che da Pyromante. CRIOMANTE: perché non ha nessun bonus, al contrario del Pyromante ?
  2. Ok, vedo le CdP. Allora, mi sembrano molto connesse alle specializzazioni Elementali, quindi francamente non ne vedo la necessità. Se farle vere e proprie "CdP" di 2ed, allora si, si può sempre fare. Ma non esiste infatti, credo, materiale a riguardo. Almeno di trasformare queste CdP in "kits", il che potrebbe essere anche fattibile .. come ulteriori "specializzazioni" della classe. Non ho capito bene il potere o l'utilità del 10° lvl del tuo demonologo.
  3. Certamente. Nella 2ed, uso spesso le seguenti regole opzionali: - iniziativa individuale (su questo, uguale alla 3.5) - modificatori all'iniziativa (simile, eppure diverso dalla 3.5) Tutto qui. Mi dirai "e che c'è di nuovo ?" La grande differenza è il concetto di "durata nel round". In 2ed, l'iniziativa si tira con 1D10, e il numero più basso inizia. Con i modificatori all'iniziativa, molti DM aggiungono il modificatore e ottengono un risultato. Meglio che faccia un esempio: Jack il guerriero vuole picchiare il mago Bob. Jack ha una spada lunga (modificatore +5). Bob, non avendo magie di fuga, decide di incenerire Jack con una Palla di Fuoco (modificatore +3). Jack tira l'iniziativa: D10: 4 Totale: 4+5=9 Bob tira: D10: 5 Totale: 5+3=8 La regola classica usata dai DM in 2ed è quindi "Bob agisce prima, e colpisce con la Palla di Fuoco Jack prima che egli abbia il tempo di sferrare il suo attacco". In questo, niente di diverso dalla 3.5: hai un tiro di dado, ed un modificatore (la differenza sta che nella 3.5, i modificatori ti aiutano ad agire per primo, mentre in 2ed, ti rallentano) La mia descrizione sarebbe però diversa: iniziativa 1-2-3: non succede niente iniziativa 4: Jack, spada in pugno, è sul mago, e cerca un varco nelle sue difese iniziativa 5: Bob, di scatto, inizia a muovere le mani e a blatterare la formula di un incantesimo iniziativa 6: niente iniziativa 7: Bob, un po' di sudore alla fronte per i colpi sempre più ravvicinati di Jack, rilascia la magia con un sibilo di trionfo! La palla di fuoco esplode davanti a lui, arrostendo Jack prima che egli abbia la possibilità di sferrare il suo attacco. Ovviamente, il tutto può essere descritto senza nomina l'iniziativa (per un spettatore), ma come vedi, i modificatori all'iniziativa danno un concetto di "durata" all'azione. In 2ed, più le armi sono grosse più sono lente (il bonus magico e la destrezza sopperisce a questi malus), e con la stessa logica, di solito, una magia di livello X da una penalità all'iniziativa di X. Questo implica che un mago, quando sceglie cosa castare, ci pensa due volte prima di sparare la magia di 9° livello nel suo repertorio (in 3.5, che tu lanci una magia di 1° o di 9° non cambia nulla). La cosa interessante è che quindi le azioni in 2ed (nella mia campagna) danno un idea di durata nel round, e non di eventi singoli dove tutti fanno TUTTE le loro azioni in un unico momento (movimento+azione) mentre gli altri rimangono ebeti a guardare (il che non ha molto senso, e anche l'azione di preparazione o ritardare non cambia il problema, lo alleggerisce soltanto). Nel mio modo di vedere l'iniziativa, quindi, un guerriero molto destro e con arma magica potrebbe avere un modificatore all'iniziativa di +0 con la sua arma, eppure, essendo "distante" dal mago, non colpirebbe alla sua iniziativa. Ma un po' dopo, in quanto correre verso il bersaglio costa anche qui punti di iniziativa. (ma sicuramente inizierebbe a correre al suo tiro di D10 di iniziativa) Si può dire che in 2ed, generalizzando, 1 round = 10 segmenti (il che è errato, visto che puoi anche avere iniziativa 15 o 20), in quanto, se guardi la magia Alacrità, vedrai che questo concetto di "segmenti = tempo che passa" c'è. Da questa lettura della magia, mi è venuta l'idea di dare un idea di tempo che passa / durata all'iniziativa. cosa che di solito i DM di tutte le edizioni fanno naturalmente, ma "interpretando i risultati dell'iniziativa" (in 3.5, se Bob attacca prima di Jake, tecnicamente, Jake non si è ancora mosso, ma il DM potrebbe benissimo dire "Jake, ci eri quasi, ma ti brucia prima". Si chiama "libertà letteraria"). EDIT aggiungerei che questo sistema permette, se come DM permetti ai giocatori di cambiare (leggermente) l'azione nel corso del round, di modificare appunto l'azione che avevano in mente (o il bersaglio, semplicemente), avendo un racconto del round in corso quando arriva la propria iniziativa.
  4. 1. Grazie. Credo che la differenza sta nel fatto che pur trovando dei difetti nella 3.5, ci ho giocato / masterizzato (anche se modificata), e la utilizzo, come tutte le edizioni (o altri GdR) come ispirazione per ampliare/migliorare la mia campagna di 2ed con eventuali altri HR ecc. Quindi ho ben presente quali sono i suoi pregi, e inoltre, se mi immagino una "nuova 2ed", non sarebbe molto dissimile dal MdG di 3.5. Che infatti, come dici, è un sunto di tutto quello che è uscito in 2ed (con qualche eccezione). Inoltre, a che servono le edition wars ? Altro punto è che la 2ed e la 3.5 si avvicinano ancora di più quando arrivi a livelli di potere elevati. è difficile spiegare, ma il punto è: un master di 2ed, come un master di 3.5, difficilmente fanno campagne epiche funzionali. In 2ed perché è difficile trovare la motivazione (anche a livello crescita PG, c'è veramente poco in questo senso nei manuali classici), mentre in 3.5 perché non funzionano molto a livello regolamento e bilanciamento. Fare una campagna epica in 2ed richiede una visione con decenni di esperienza, dove poco a poco fai evolvere le classi e le regole per fare in modo che tutto sia sempre perfetto, avvincente e bilanciato. Ma quando ci arrivi, nemmeno le CdP (assodate in 3.5, inesistenti in 2ed) sono cosi strane. Anzi, le CdP sono un percorso NATURALE per personaggi che escono dalle classi canoniche : PG che divento appunto epici nelle campagne. Certo, in 2ed è tutta opera del master, senza "CdP da manuale". Ma è anche quindi molto più legato alla storia dei PG, alla loro indole, ecc. In sintesi, se un mago Evocatore per tutti suoi 20 livelli e oltre ha sviluppato materiale sulle scuole elementari (magie e oggetti), ci sta che, tra ricompense divine ecc, sviluppi poteri di classe più attinenti ad un elementalista che ad un evocatore. Per questo dicevo che la 2ed e la 3.5 sono potenzialmente moolto vicine. Ne parliamo dopo. 2. non tutte le regole mi fanno sorridere, nel Player's Options. E paradossalmente, non mi piace ne la regola dell'Iniziativa nel Player's Option, ne quella di 3.5. Alcune regole in 2ed sono nascoste un po', come ti dicevo. Quella dell'iniziativa che uso è infatti nei manuali base, ma pochi DM anche veterani di 2ed l'hanno interpretata in quel modo. 3. Concordo su tutta la linea (con qualche dettaglio): La standardizzazione delle regole (in generale). Ho qualche dubbio amletico su alcuni punti però. Mai trovato una soluzione che mi soddisfacesse. Caratteristiche: La progressione lineare ha certamente più senso, ma ho visto che come problematica hai il "i punti dispari non servono a nulla, quindi tutti fanno voti pari". Il che spinge ulteriormente il brutto (imho) concetto di "builds". Sembra che dare un bonus ad ogni punto sarebbe meglio, ma a questo punto aumentare di caratteristiche creerebbe molto più squilibri (da un 12 ad un 16 si aumenta di +4 il bonus!!!) TS: mi piacciono i TS della 3.5. 3 categorie sono ottimali e ben rappresentate. Non mi piace però l'implementazione sul loro fallimento. Mi spiego: hai un guerriero davanti ? lancia una magia contro Volontà e lo batti. Mi piaceva di più l'implementazione di 2ed dove, ad alti livelli, tutti avevano buoni TS e si fallivano raramente. è un discorso lungo, ma è questo che, secondo me, rende le campagne epiche bilanciate e giocabili. Charme lanciato da un mago di alto livello: concordo. un ottima cosa, ma quando mescolata con il problema del fallimento dei TS, crea questo problema fastidioso. In 2ed nel manuale "epico" esiste una regola opzionale simile, che quindi tappa questo buco regolistico (e senza senso, secondo me, pure). replicazione delle azioni: ah beh, certo. Quelle cose sono state un problema per me nel primo decennio da Master. Mi chiedevo "ok, e perché, se non per decisione dell'editore e dell'avventura, questa cosa è possibile e fatta da un mago di 15° livello, mentre da PG non ci sono regole al riguardo ?" Poi in realtà, dopo, capisci che il buco regolistico esiste cosi tu lo possa anche colmare ... le cose "non fattibili" lo sono (non fattibili) con "incantesimi". Ma procedure magiche ? (come i rituali della 4ed?) Non esistono in 2ed, ma niente dice che non possano esistere. E quando vedi che queste cose strane, da avventura, sono state fatte "con molte ricerche o con anni di lavoro", capisci che non si tratta di incantesimi, ma di lunghe e complesse ricerche con "incantamenti/rituali". Quindi ho solo regolamentato un po' la cosa, e i miei giocatori spesso mi chiedevano "è possibile fare XXXX ?" Io rispondevo "tutto potrebbe essere possibile, se vuoi fare ricerche per capire come". 4. power-play. Non ho molto da aggiungere al topic. Il PP esiste un po' in tutte le edizioni, anche se ovviamente edizioni schematizzate come la 3.5 (o la 4.0) spingono naturalmente in tal senso (ed era un obiettivo voluto dai designers, come hanno ammesso : parlo del "buildare / ottimizzare"). La cosa che mi da più fastidio delle builds non è il PP, ma il costruire il PG basato sulla sua efficienza (in quanto se non lo fai sei inutile/inferiore a confronto di uno ottimizzato) e non sul "come te lo immagini". Questa è la grande differenza tra un sistema a builds (dove il sistema è fatto per l'ottimizzazione) e quello più libero, dove, qualsiasi la build che tu faccia, non cambia molto l'efficienza. Il Player's Options su questo punto è un passo verso le builds 3.5, ma senza raggiungerne (ovviamente) i suoi livelli. I talenti, tanto per parlare di altro, sono imho una delle peggior cose della 3.5. Ottimo il fatto di potere "customizzare" il PG, ma ahimè il contorno dell'ottimizzazione / builds rovina il concetto, e crea questi PG "buildati" e non "reali" (non trovo un altro termine). :-s
  5. Non ho finito i miei casini Randazzo... ma almeno sono arrivato ad un "accordo". I nomi che mi citi non mi ricordo di averli mai visti. Hai il Wizard Spell Compendium IV ?
  6. Ho capito meglio. Allora … A questo punto mi viene in mente un avventura che avevo fatto recentemente nella mia campagna epica. Dove il gruppo (di 30°), andava nel primo girone infernale, con sembianze nascoste, per cercare di "beccare" ed "interrogare" qualcuno. Creai questa città infernale (il primo girone è un grande crocevia, di solito, visto che ci sono portali che vanno ovunque e dove armate su armate si preparano …). E secondo me, era piena di "prospettive" e "pericoli". In realtà, era un po' come una città cosmopolita africana, si potrebbe dire, solo con razze di ogni genere (ricordiamoci che siamo al primo girone) e quindi anche con razze infernali (imps/demonietti che ti osservano per capire come ottenere denaro da te … se come guide … se derubandoti direttamente … se spiandoti per un terzo … ecc. … ricordiamoci che possono diventare invisibili a volontà … / … Diavoli o campioni del male in missione … mercato nero .. E tante altre cose). Ti consiglio di prendere vari manuali o mostri "infernali" ed iniziare ad imbastire una città a linee generali: Chi la comanda ? Chi la comanda realmente ? Quali sono le fazioni di potere presenti ? Hanno una residenza sulla città ? Dov'è la residenza del loro boss ? Ne conoscono l'ubicazione ? (un grande NO o meglio "NO, ma pensano di SI" sarebbe d'uopo se il boss è uno tosto) Ecc. Una campagna di questo genere dovrebbe essere una campagna dove i giocatori NON SANNO, piuttosto che sapere. Sono al livello 4. La città, e le personalità di potere (medio-basse, quindi sopra di loro) possono cambiare in continuazione. Loro vivono perché vive il loro boss. Che potrebbe morire da un momento ad un altro (se il boss è medio-basso, e per questo, intendo lvl 10-12). Se muore, devono capirlo in tempo, e cambiare sponda (e protettore) in tempo, prima di essere uccisi (un po' come la mafia odierna). Ci sono però, di controparte, un sacco di opportunità. Cose da rubare, missioni pericolose contro avversari interni del boss, ecc. ecc. La prima avventura, però, spingerei per farla con PG appena abbozzati, in modo che tu possa uccidere i PG facilmente. Dì loro "guardate, la campagna è diversa, è infernale. Quindi le modalità sono ben diverse del solito, anche il modo di ragionare. Quindi la prima avventura, usiamo altri PG, simili ai vostri. Così se fate ca***te e morite di conseguenza, sarà tutta esperienza acquisita per voi su cosa fare e cosa non fare, e come funziona il posto." Insomma … l'inferno è un posto tosto.
  7. Quindi sono umani/mortali. Non creature mezzo-infernali. Bene, beh, al livello 4 ... si può dire che i PG non sono altro che semplice marionette / pezzenti nelle trame infernali. Ricordiamoci che l'inferno è legale, ma malvagio. La campagna, quindi, la imbastirei su un patrono/boss/datore di lavoro dei PG che direbbe "dovete fare questo ; si è difficile ma non avete scelta – tranne la morte – ; se ci riuscite, bravi / avrete la paghetta / non vi uccido" E non darei ai PG un boss infernale. È molto meglio dare loro un boss "umano" o comunque all'apparenza mortale. Cioè, anche lui una pedina dell'inferno. L'inferno funziona così. È una grande lotta per il potere e la sopravvivenza, tutto molto gerarchizzato. Questo ti da la possibilità poi di non scoprire l'artiglieria pesante subito. Inoltre, in teoria, a volte le missioni potrebbero essere completamente suicide. I mortali, per gli infernali, sono semplice carne da macello. In quanto, se loro muoiono, secondo te, dov'è che le loro anime vanno ? Al Paradiso ? No, ovviamente. Vanno all'inferno! Quindi l'Inferno non ci perde mai niente, qual che sia l'esito della missione. Gli umani/mortali poi hanno un grande vantaggio: non sono nativi dell'Inferno, e quindi, possono andare sui primi piani materiali (i Diavoli, no, di base). Quindi all'inizio, io la giocherei molto su piccole missioni per "rubare / uccidere" cose/persone a caso (per loro). In modo da farsi le ossa. La base operativa dovrebbe essere una città del Primo Girone infernale (e anche qui, PG di 4° livello dovrebbero avere la sensazione che se si muovono da soli, magari non tornano a casa). Nella mia lunghissima esperienza di masterizzazione, ho anche toccato l'Inferno, in vari modi. Troverai anche un PbF (quello della mia firma), che è stato completato e finito (uno dei pochi su DL), che faceva giocare proprio un gruppo di PG malvagi reclutati da un demone. Certo, era un demone, non un diavolo, ma il succo rimane lo stesso. Ci sono molte info all'inizio … E molte alla fine (non sul topic del link, in quanto il PbF è stato abbastanza lungo da spandere su 2 topics, ma troverai il link del secondo alla fine del primo). Ed erano PG di lvl 15 circa. Ma anche qui, fanno le pedine. L'inferno, se giocato bene, è proprio più grosso di qualsiasi cosa "mortale". Ho l'impressione che tu voglia un po' denaturalizzarlo e permettere a dei mortali di essere la chiave di una vittoria futura infernale (perché no, in fondo l'importante è il divertimento tuo e del tuo gruppo ), quindi se è il caso, fammi sapere, che mi focalizzo su quello che vuoi ottenere, e non sulle altre miriadi di possibilità.
  8. Di materiale ne esiste parecchio. Soprattutto sulle vecchie edizioni. Per esempio esiste un intero boxed set sulla guerra del sangue. L'interno è molto affascinante ma prima di scrivere di più un po' di domande : - i PG di che livello ti immagini partino ? - quale sarebbero le razze dei PG ? Quelle classiche ?
  9. Come master, uso i 6 secondi pur giocando in 2ed. Non li uso spesso, anche se il round NON è di 6 secondi nella mia campagna (ma di 20 secondi, una HR invece del minuto canonico). Uso la regola dei 6 secondi in un combattimento concitato dove il TEMPO è chiaramente un fattore. Un esempio potrebbe essere che il gruppo sta cercando di salvare una principessa in un cubo di forza che si sta riempiendo d'acqua. Altrimenti, ho educato abbastanza i miei giocatori per non aspettare troppo le loro mosse. Ciononostante, a volte quando uno pensa troppo, inizio a contare a voce alta. Se al 6 non ha iniziato a dirmi la sua azione (e non la finisce coerentemente), gli faccio saltare il turno.
  10. Ci crederò quando lo vedrò. Comunque, secondo me è impossibile. Già per l'annosa questione "bilanciamento". Spero troveranno qualcos'altro che in 4.0, dove era sacrificato tutto sul suo altare, con pesanti e orribili conseguenze dal punto di vista storia/background fantasy, o "simulazione di realtà".
  11. Posso parlare molto meno della prima che della seconda, anche se sono edizioni molto simili. Farei un precisazione: la 2ed edizione è in linea con i suoi tempi. All'epoca, l'edizione era nata da un progetto preciso e coerente. Quello di fare un po' un sunto della 1ed, più aperta e user-friendly della 1ed. E in questo è stato un successo. Il progetto poi si limitava ad ampliare le opzioni dei giocatori basandosi sul sistema "base" dei 3 manuali. E infatti è andata così, per anni. Mi sto dilungando … si può dire però che essendo le vecchie edizioni maestre di "DM's discretion" (intese non solo come discrezione del DM, ma anche come "l'importante è dare ai giocatori i strumenti per il loro divertimento"), non c'è stata una focalizzazione sulla bibbia delle regole, e di fare in modo di rispettare al 100%, sempre, quelle base. Le regole base (i 3 manuali) sono solo uno scheletro sul quale i giocatori giocano. Alcune campagne giocano con questo e poco altro. Altre aggiungono regole opzionali di vari manuali, alcune che stravolgono quelle base (ma in cognizione di causa, essendo "regole alternative"). Questa è stata la politica della 2ed. Non essendoci una sacralizzazione delle regole, molte domande successive, poste dai giocatori, sono state affrontate nei vari Sage Advices, o Complete, ecc. Dando la sensazione di un puzzle, per chi vuole avere una regola per ogni situazione. Un puzzle chiaramente caotico e dispersivo. Lo è meno se i giocatori hanno vissuto la storia e l'uscita cronologica dei manuali (perché, cronologicamente, tutto ha un senso). Ma per chi si affaccia per la prima volta, è un caos completo senza senso. Regole mancanti ? I 3 Manuali base basta e avanzano per una qualsiasi campagna. Certo, usando questi manuali, non c'è l'azione di Disarmare (presente però in 3.5), ma in 3.5 non esiste l'azione di Parare. (sto parlando di una vera e proprio azione dove cerchi di parare un colpo, e non la "parata" generale, presente in 2ed, che null'altro faceva che aumentare la CA). Quindi possiamo dire, in questo caso, che ci sono regole mancanti ? Probabilmente si. La differenza sta nel fatto che la 3.5 ti dice cosa puoi fare, e a volte anche cosa NON puoi fare. La 2ed ti dice "puoi fare tutto", e ti illustra spesso una regola per farlo, oppure ti suggerisce alcuni tools per crearti te la regola che meglio ti aggrada. Non per questo ciò significa che non esista una regola già scritta. Se ad un determinato quesito (come le prove di abilità), il manuale ti da la versione "base", e poi, successivamente, te ne da altre 3, dicendoti "ognuna è diversa e con vantaggi/svantaggi", ti da la possibilità non solo di scegliere quella che ti aggrada, ma anche di creartene un altra (di regola), ispirandoti con gli esempi mostrati. Tornando all'esempio del Disarmare / Parare. Il Disarmare viene introdotto in 2ed nel Completo Combattente. Con la Parata, e i Tiri Mirati. La 3.5 rimane orfana di Tiri Mirati e Parate (non si possono fare). Possiamo spingere il discorso più avanti, e capiremo una verità: se ci sono regole mancanti, esse mancano in 3.5, non in 2ed. Perché, per definizione, la 3.5 è un edizione di regole chiuse. La 2ed, no. Non focalizziamoci sulla Parata e Tiri Mirati, in quanto, una volta definiti per una edizione, potevano essere definiti per l'altra pure (se non lo sono stati, è una scelta dell'editore). Ma mentre in 2ed, un azione "X" un po' strana non scritta nei manuali non darà nell'occhio ad essere regolamentata, in 3.5 lo sarebbe, perché "fuori dalle regole". Esistono delle pecche, comunque, a livello di "regole". Per esempio, fai bene a puntare il dito sulla Lotta. È un orrore. E come dici tu, non è un fattore secondario. La conseguenza è che visto che le regole al riguardo in 2ed fanno schifo, non si ha nemmeno una base per regolamentarle. DM esperti trovano soluzioni o regole ad-hoc, chiaro, ma la Lotta rimane un grosso neo in 2ed. Per la turnazione, ti ricordi o male, o non hai mai avuto modo di approfondire (o il DM usava una delle tante regole non prive di difetti). La turnazione in 2ed è semplicemente straordinaria, e permette tranquillamente di agire in risposta alle azioni avversarie (c'è una singola eccezione soltanto). Non ha il paradosso della mela marlene, ne altre grosse problematiche. Ammetto però che la regola base della turnazione non è geniale, e bisogna leggere tra le righe per ottenere un buon cocktail. Si può dire che per regole mancanti, come le intendi tu, sarebbe meglio definire un "manca un compendio di regole chiare". La 3.5 (e ogni lavoro della WotC) è anni luce sopra in questo senso. E' quello che intendevo all'inizio: la 2ed è figlia della sua generazione (e direi, mancanza di "visione" o progettazione per le generazioni future). Una 2ed rifatta oggi giorno sarebbe più attenta, e schematizzata, ma sempre con migliaia di regole alternative. Non sono d'accordo invece sul "DM che colma i buchi del regolamento". Se non per la Lotta (forse dimentica qualcos'altro, ma non mi sembra) È vero che ho le capacità per farlo. Come ho le capacità di fare il DM in 3.5, stravolgere o eliminare regole che non mi soddisfano, anche sul momento, mentre mantengo un ottima esperienza di gioco per i giocatori. Ma giocando in 2ed, non ho trovato veri buchi di regolamento. Alcuni punti oscuri ? Certo. Un altro difetto della 2ed. A volte una regola è scritta in un posto veramente impensabile (molti pensano che un mago che casti, in 2ed, non possa muoversi ; in realtà può, poco, ma può ; la regola si trova sulla magia Fly … tanto per dire cosa intendo per luogo impensabile). Ma mai buchi veri e propri (non per uno che ha tutta l'edizione). Come dici tu, la 2ed non ha un nucleo regolistico solido, o meglio, lo ha (il MdG), ma questo nucleo è, per i nostri giorni, limitante, molto più della 3.5 che è quasi perfetta in questo senso. Quindi l'impressione che si ha (e che ho pure io), è che non riuscirei a divertirmi con una 2ed che contempli solo i 3 manuali base, perché sarebbe limitante, e, infatti, con dei buchi di regolamento (ma questi esistono anche in 3.5. .. Ce ne sono solo molti meno sui manuali base, tutto qui) Per i giocatori … e la flessibilità … credo che sia inevitabile. Se hai un edizione "regolistica" anche i giocatori considerano allora le regole "sacre". Perché le regole vanno a toccare molto di più anche le proprie builds. Perché tutto è regolamentato (e quello che non lo è, non si può fare, e sembra "normale"). La battlemap non aiuta nemmeno su questo punto di vista. La 3.5 schematizza, e questo ha permesso anche il suo successo. Difficile avere un edizione che riesce ad ottenere così tanto (la globalizzazione di D&D) senza portare qualche difetto. Quando ho giocatori di 3.5 che vengono da me, partono spesso prevenuti, ecc. In realtà, sono il primo a dirlo: la 2ed e la 3.5, se "completi", si assomigliano molto. E infatti i giocatori non hanno problemi, e io neppure, a fare convivere entrambe. Questi giocatori sono spesso "inflessibili". La flessibilità la ritrovano però in fretta, se in mezzo di altri giocatori di 2ed. È molto meglio, per un DM, usare la 3.5 agli inizi se vuole ottenere un ottimo risultato di gioco senza perdersi nei manuali e regole (o in alternativa, essere perso nelle risposte regolistiche da dare ai giocatori). Si può raggiungere un elevato livello di gioco e di masterizzazione, pure. Ma al costo della flessibilità, come dici. Fare lo stesso in 2ed richiede un buon master, e molti anni in più.
  12. è chiaramente fuori luogo per AD&D, ma se è una convocazione specifica (non mostri a caso), allora si può fare. Il tutto va bilanciato.
  13. Il problema principale della 2ed è che è un edizione che si è evoluta negli anni. E' anche il suo pregio, però. La 2ed non si basa su regole fisse. Si basa su alcune regole "base", e molte regole "opzionali". Anche questa divisione però è fumosa e errata. Tutte le regole, in realtà, in 2ed, sono regole opzionali. In quanto il pregio della 2ed non è darti uno schema regolistico nel quale organizzare le tue sedute, ma proporti vari modi, e lasciare a te la scelta, come Master, su quale usare. Un master non esperto si baserà sulle regole definite "base" e si troverà nella situazione scritta da Ji ji (e cioè "questo si può fare ?" "Boh" "Forse cosi / no, non si può"). Uno con un esperienza media saprà che metodo usare per qualsiasi situazione. Un master esperto semplicemente ti dirà "tutto si può tentare" e avrà già la risposta pronta. La "mancanza di regole chiare" va ridefinita in un "ci sono molte regole per un stesso argomento, e queste sono sparse nei vari manuali, e nessun manuale ti dice qual'è quella giusta". Per forza, non è il manuale a dirtelo, ma te, giocatore (= DM). Per questo ho sempre detto che la 3.5 era "regolistica" mentre la 2ed no. Questo può far sembrare che due campagne di 2ed sono irriconoscibili tra loro, eppure non è il caso. Per giocare, vanno bene entrambi. Anche a livello "semplice" (anche se la 2ed è più semplice, potenzialmente). La 2ed è però senza dubbio superiore sui livelli epici (la 3.5 è ingiocabile a confronto su questo punto), ma stiamo parlando di un dettaglio.
  14. Sub, Ok per il sistema che proponi, anche se la considero una "pezza" piuttosto che una "cura". Certo, se ogni talento o abilità ha un utilizzo combattivo E non combattivo, allora aiuta ad uscire dal cliché "tutti servono solo al combattimento". Ma secondo me non cambierebbe molto la situazione. Gente prenderebbe talenti X per la parte "combattimento", non per la parte "non combattiva". Tu mi dirai "a questo punto bisognerebbe porre un sforzo sulla parte interazione sociale". Piccola provocazione: "come Diplomazia in 3.5 ? :P" Più seriamente, come faresti ? Non è semplice dare bonus in questo senso senza venire meno al ruolo in "GdR". Se talenti, o tiri, finiscono per rendere obsoleto il ruolare … Per quanto riguarda le NWP della 2ed, c'è da dire che ci sono tante regole al riguardo (opzionali, ovviamente, ma anche le NWP sono una regola opzionale). La regola base al riguardo (MdG) è secondo me bruttina. Quella del Skills & Powers è però molto più ottimale, e assomiglia in un certo senso alle abilità della 3.5 La cosa carina, sia della 2ed sia della 3.5, e che i punti abilità sono sconnessi quasi completamente dalle capacità combattive. Permettendo quindi ad un personaggio di sviluppare le sue abilità e non a scapito delle sue capacità combattive. Una cosa, infatti, è la "conoscenza generale". Un altra è la propria capacità a combattere. Il sistema del Skills & Powers può essere poi interpretato in diverse letture (io ho la mia, e mi ci trovo benissimo). Una cosa che ho sempre trovato stupida è l'implementazione in 3.5 delle abilità di classe. Se non hai Osservare di classe, allora non solo paghi il doppio per imparare (che logica è ?), ma sarai solo la metà bravo di un altro che ce l'ha di classe (e quindi non solo sei cornuto, ma anche mazziato, creando guerrieri che non si accorgono di nulla e altre amenità) . In 2ed esistevano anche le abilità di classe, ma preferivo il loro modo di gestirle: se non avevi un abilità di classe, allora la potevi "comprare" (c'era un costo di acquisto per ogni abilità), ma ad un costo superiore (ma non enormemente superiore). Dopo, l'allenamento e il miglioramento ecc, era con costi uguali (il che ha un senso). La 3.5 ha introdotto abilità che non necessitano di "addestramento" (come Osservare, ce l'hai anche senza punti spesi), e questo è una bella novità (in 2ed, non esisteva il concetto). Ma secondo me, il sistema delle "abilità di classe" con il relativo investimento punti in 3.5 è un passo indietro. In sintesi: le abilità vanno secondo me scisse dal sistema dei talenti (o abilità combattive), altrimenti ci sarà sempre una scelta su cosa prendere e cosa non prendere. Mentre se puoi prendere entrambi, perché non farlo ?
  15. Ok, l'idea è carina. Ma alcuni punti mi sono oscuri. E quindi ti faccio alcune domande (per ora una). quale sarebbe, nella tua campagna SENZA questa prigione, il ciclo "vitale" di un anima ? La domanda mi rendo conto è un po' strana, ma importante .. Nel mondo classico di D&D, sappiamo che quando un uomo muore, la sua anima va nel piano esterno di competenza (in gergo, "paradiso/inferno/ecc."). Di solito, anche, le anime "nascono" in un posto particolare (dove vengono appunto create, per poi fondersi con una nuova creatura quando nasce). [evito per ora l'eccezione della reincarnazione] Tu parli di prigione che impedisce alle anime di uscire ... e che vengono quindi consumate dagli "dei". Implichi però che le anime consumate non lo sono del tutto, perché dopo si fondono con le nuove creature appena nate (dando loro un anima) Ma a questo punto, se alcune anime vengono mandate nell'aldilà da sacerdoti ... e se non c'è un modo per "creare" nuove anime (e soprattutto farle arrivare nel pianeta prigione), la tua popolazione mondiale decresce, per definizione. Quindi secondo me, visto che parli molto di anime, devi definire il ciclo vitale completo, altrimenti il mondo non ha molto senso (e io non riesco ad aiutarti come si deve).
  16. Dopo più di un anno torno qui ... Vedo che nuovi utenti sono arrivati, vecchi ci sono ancora, e che il livello qualitativo degli interventi è ancora alto. Tra gli nuovi utenti mi sono piacuti arrows e dracomilan. Posto ora visto il precedente post. Conosco sicuramente la 2ed molto bene (ci gioco ancora). Ho giocato molto anche alla 3.5, e un po' alla 4.0. (le vecchie edizioni ? si, ovviamente, ma visto che qui la "2ed" è già "vecchio", inutile parlarne) Per quanto riguarda la 5.0, sono pessimista. Mi spiego: la 4.0 era stata bollata dai suoi creatori come il "grande calderone" che avrebbe preso il meglio da tutte le edizioni (paventando anche un ritorno alle origini di D&D), ecc. ecc. Cosi non è stato. E infatti, ha più detrattori della 3.5. Per la 5.0, hanno rispolverato ancora il grande calderone. Perché dovrebbe essere diverso ? La 4.0 ha alcuni meriti, come tutte le edizioni, ma rimane un edizione focalizzata sul combattimento (quando dissi, alla sua pubblicazione, che malgrado la semplicità apparente, i combattimenti sarebbero durati ore/troppo a confronto di altre edizioni, mi risero in faccia, eppure ora è un fatto conclamato a livello di opinione generale della rete - che poi qualcuno si trovi a suo agio o ha un ambiente tale per cui tutto fila più rapidamente, è ottimo, ma non è la maggioranza -). La 5.0 non potrà essere diversa. Ricordiamoci, e magari qui alcuni dissentiranno, che la 3.5 fu per definizione stessa dei loro creatori (non mi invento niente, se volete vi ripesco l'articolo in questione), un edizione basata sul combattimento (certo, meno della 4.0). E questo ne fu, sicuramente, anche la ragione del suo successo. La 3.5 ha permesso una globalizzazione di D&D, un marchio che era stato grande, ma non globalizzato come Magic, tanto per dirne una. La WotC quindi sa benissimo che non possono cambiare modello. Non troverete nella 5.0 un ritorno alle origini. Il ritorno alle origini magari lo troverete sulle meccaniche, ma sempre in ambito combattimento. Se cosi non fosse ... la 5.0 sarà, paradossalmente, un fiasco ancora più grande che se seguissero la politica iniziale. Quante persone credete seguiranno una 5.0 ruolistica ? Pochi, a livello globale. Sono cosciente di non spiegarmi bene ... il punto è, siamo troppo in avanti per tornare indietro su alcuni concetti chiavi del successo (e insuccesso) della WotC. E per i Masters che hanno una certa esperienza ... giocare in 2ed, 3.5, 4.0, o 5.0, cambierà poco ... quindi perché cambiare ? Possono benissimo mantenere una vecchia edizione (o altro GdR) per giocare di sera. E la nuova, la "giudicheranno". Se è di loro gradimento, magari la compreranno, ma da lì a farci passare il proprio gruppo ? Non ha senso, almeno che l'edizione alla quale giocano non li soddisfi ...
  17. Accidenti ... Ok, Tolman, visto che vuoi delle critiche, te le do. A volte trovo che la tua colorazione non vada bene. Prendiamo questo per esempio: http://tolmancotton.deviantart.com/art/Sergeant-Cheery-Littlebottom-262687936?q=gallery%3Atolmancotton%2F12749928&qo=1 Se mi immagino il disegno in bianco e nero, potrei dire "ottimo!", ma colorato sembra ... hmmh... un dipinto non una persona reale. Tu mi dirai "beh, ho realmente dipinto" forse, e si spiegherebbe, ma come stile, non mi piace molto. (devo dire poi, se finisco sui complimenti, che infatti puoi essere fiero del disegno in se, hai reso alla perfezione qualcosa che è impossibile rendere, cioè, una nana ) A volte infatti si può vedere la differenza tra il disegno colorato e quello non, come in questo: http://tolmancotton.deviantart.com/art/Merry-And-Theoden-138990949?q=gallery%3Atolmancotton%2F12749928&qo=149 Quello in bianco e nero è molto meglio, anche se qui, nella versione colorata, comunque non sembra un pugno nell'occhio come la nana. Pregi tuoi: - rendi "vive" le persone, e le scene, di atmosfera e sentimenti. - trovo tutt'ora che il disegno che hai fatto per me, un anno fa, è uno dei migliori (bianco e nero, su 2/3 eroi in un dungeon, non c'è su deviantart, e anche se l'ho pagato, ti ho detto che potevi metterlo sul tuo sito, quindi fallo, o almeno, postalo qui), o almeno, lo stile mi piace molto. Suppongo che è lo stesso stile, solo più "rapido", di disegni come questo: http://tolmancotton.deviantart.com/art/Elendil-the-Tall-139690767?q=gallery%3Atolmancotton%2F12749928&qo=130 Questo è veramente molto bello, infatti. - sembri quindi potere padroneggiare vari stili, quindi è chiaramente un pregio. Spero quindi che per il futuro, saprai cosa mi piace.
  18. Credo che questo topic valga oro. Se non conoscessi la stupidità della gente, non crederei a quello che è scritto ... ma è cosi reale che ... so che è tutto vero
  19. Cari disegnatori DL. Non tutti voi lo sanno, ma io posseggo diversi diorama (plastici da gioco modulari) di qualità eccelsa. Un mio progetto, ora che il terzo diorama, un Dungeon di 180cm x 80cm, è stato quasi completato (manca l’arreddamento), è in partenza: Potete trovare alcune info (e foto!!!) qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/44168-Demo-di-Torneo-2-vs.-2-su-diorama-(Dungeon)-20-21-Novembre-Bologna Era un topic per un evento che ho appena fatto, a Bologna. Il passo mio successivo è creare locandine, posters, e flyers con illustrazioni / disegni che rappresentino appunto i tornei che organizzerò (cioè, 2 squadre che combattono all’interno del dungeon). Nel 2011, infatti, inizieranno i tornei, e voglio essere pronto con sia un bel grande poster (da portare in giro), sia con fogli A4 di pubblicità (sia da mettere online, sia da mettere in alcuni negozi/ludoteche), sia con disegni / sketch più piccoli, per flyers (per le fiere) e avatar per vari eroi (quindi, di solito, dal disegno completo a quello solo di busto) da commissionare, per il futuro, come “premio” per chi vince. Premessa: non è mia intenzione chiedere un lavoro “gratis”. Sto anche contattando disegnatori che lo fanno da professione, per capire un po’ i prezzi. Mi interessa un lavoro ben fatto, e quindi sono disposto a pagarlo. Certo è che non mi interessa nemmeno pagare miliardi !!! Nel passato, infatti, avevo già trovato su deviantart alcuni artisti, e avevo commissionato disegni. Non avevo mai pensato però di passare da DL … come dire, hai tutto sotto casa e non te ne rendi conto… Suppongo che per ora, chi è interessato si potrebbe fare avanti. Cosi guardo i lavori degli artisti. Dopodiché, credo che sceglierò 2-3 artisti, per fare un disegno, a loro scelta (libera fantasia), di una situazione attinente al torneo (quindi rigorosamente in ambiente dungeon). Questi disegni vi saranno comunque pagati (il quanto è da decidere, non so se la stessa somma per tutti, o a secondo delle vostre richieste … non sono proprio un esperto nel campo). Poi in teoria dovrei tenermi un solo artista, per mantenere una coerenza artistica sul tutto, ma i disegni fatti da voi, vorrei comunque usarli dopo sul sito web del torneo (in costruzione), mettendo ovviamente qualsiasi credito nei vostri confronti, ecc. Questo è una cosa. Poi, magari, si potrà lavorare anche su cose più personali (sempre a pagamento) come stesura dei PG per la mia campagna, o di vari luoghi. E questo, non per forza con lo stesso artista. Se ho sbagliato qualcosa nel mio topic, fatemi sapere.
  20. Bene, rieccomi. Ora riprendo il tutto. Sarà a "pezzetti". Non esitate a linkarmi topics dove volete un mio parere. Uno alla volta, però, cosi non vengo sopraffatto dalla molle di cose da fare Stasera riprendo i miei files, e continuo il lavoro, aspettando i vostri primi links.
  21. Leggendo il regolamento mi sa che non si può fare (dovrebbe essere un annuncio), ma vorrei chiedere prima qui: Se ho un cliente che offre un posto di lavoro semplice-semplice per un mese (sin da ora), posso mettere un post del genere dicendo che "cerco" sul forum Off-Topic ?
  22. Mah, ti dirò... Non è facile fare una conversione, devi andare a naso e conoscere i 2 sistemi. Certo, il TxC e THAC0, da convertire, sono semplici. Il punto sono talenti, PF, e pericolosità dei mostri. La conversione non deve quindi essere una questione semplicemente di TS e TxC, ma passando dall'OLD alla 3.5 devi anche upgradare i mostri pesantemente... Altrimenti i tuoi giocatori di 3.5 li faranno a fettine.
  23. Elayne

    Reputazione - parte III

    Ammetto di essere perplesso ... Si dice che questo nuovo sistema "non è la Reputazione", ma che "poco cambia". Ok, quindi ... A che serve ? Cioè, è un sistema che comunque verrà interpretato come Reputa da chi vuole, no ? Francamente, sono perplesso, e i 3 articoli sul blog non mi hanno chiarito nulla.
  24. Bon, sono in Francia. Domani con una chiavetta "24 ore" mi scarico tutto (posts, magie) e inizierò a lavorarci sopra. Il lavoro di riorganizzazione me l'ero già salvato sul PC, ma non tutte le magie ovviametne. Comunque, vi tengo aggiornati.
  25. Elayne

    Predators

    Ok, sono andato a vederlo ieri. PredaCHE ? Voto: 5- L'idea e la trama iniziale non sono male. Spoiler: Semplicemente i Predators catturano gente terrestre e la mandano su un pianeta che usano come terreno di caccia per cacciarli. Ovviamente i terrestri sono tutti spietati guerrieri o gente cattiva ... ma già qui fa acqua ... un Predator vede un soldato, ok, sa che è un combattente o preda buona ... ma un condannato a morte o un serial killer ? Mah... ... ma dopo finiscono in modo povero e banale... Spoiler: Cioè, già da metà film si capisce che sarà un remake del primo Predators, a livello di trama finale, e quindi, con il protagonista di turno ad immergersi nel fango e usare armi primitive per ucciderlo. Questo suppongo per copiare una formula vincente, ma il copiare non funziona mai imho. Infatti per giustificarlo chissà come mai uno degli umani ha sentito del 1987 quando Schwarzy uccise il predator, e quindi lo riconosce dalla descrizione, ricordandosi quindi il rappporto e il trucco del fango Pochissime novità: Spoiler: - i Predators ormai hanno i cani da caccia ... mostruosi, ovviamente. Bah. - esiste ora il Predator nero, più caz***o di quelli normali. In realtà è uguale, a parte l'apparenza, forse ha qualche livello di classe in più, ma basta. E perché esiste ? Fishburne dice che quello nero da la caccia a quelli normali, a volte... Ehm. No comment, visto che i 3 Predators che cacciano insieme sono 1 nero e 2 normali, ma è per giustificare il fatto che un ALTRO normale usato da esca e liberato dopo dal protagonista lo aiuterà... sigh. che tristezza... Il classico sopravvissuto: Spoiler: Laurence Fishburn qui da 10 stagioni, cioè "cicli di caccia". Uno pensa che siano mesi o anni, invece, una stagione = 2 giorni al massimo, visto che alla fine del film, altri "terrestri" vengono buttati sulla riserva, e il film non dura più di 24 ore in tempistica. Eppure Laurence è matto da legare, come se avesse passato anni in solitudine. Parla con un fantasma nella sua testa, eppure chissà come mai va a salvare il gruppo. Ha un equipaggiamento con tanto di occultamento predators (visto che ne ha uccisi 2), ma non lo usa per scappare e infatti il suo ruolo serve solo a ... a cosa ? ... a fare capire che c'è una nave per scappare (ma non servirà a niente, visto che viene fatta esplodere), a fare capire che tutto il pianeta è solo una riserva di caccia (questo i protagonisti l'avevano già intuito), e che i Predators imparano dai propri errori (ma va ??? sono cacciatori, questo il protagonista l'aveva già capito). Quindi, a che serve Laurence ? Bah. incongruenze a non più finire: Spoiler: - il gruppo viene cacciato e seguito, più volte, i Predators quindi seguono le loro mosse come gatti con il topo. Eppure, quando arriva Fishburne, se ne vanno tranquillamente in bella mostra verso il nascondiglio camminando per ore, e NESSUN Predator (sono in 3) se ne accorge ? Infatti c'è bisogno di un esplosione per attirare la loro attenzione e capire dove si nascondono. Ma dai .... - Fishburne dice che i Predators neri. Come già spiegato, sappiamo come va a finire. - i cani dei Predators ... il primo resiste a 30000000000 di pallotole. Per gli ultimi basta quasi un colpo ogni volta (e si sa, i terrestri stanno finendo le munizioni).... - "Ora cerchiamo un modo per uscire da quel c***o di pianeta" dice il protagonista come ultima frase del film. Davvero ? Ma non era quello che avevi fatto e cercato di fare finora ? Stai diventando pazzo anche tu, dopo questa luuuuunghissima stagione di 24 ore ? E se ne va, lontano dal nuovo gruppo di terrestri che arriva. Come dire "ce la farò da solo". Ehm. Un genio.
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