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Elayne

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Elayne

  1. Segue quest'altro post, in quanto, visto che mi perdevo con la lista con il mago Vedalken, ho cercato di vedere se riuscivo a fare una lista FULL artefact, cioè, senza nemmeno le carte di protezione del bianco. Dopo alcuni test su Apprentice in solo, apparentemente la lista gira molto bene. Però avrei bisogno di verificare se è "legale" (nel senso, se le combo che gioco lo sono), non essendo un esperto. Terre (13) 4 Mishra's Workshop 4 Darksteel Citadel 1 Tolarian Academy 4 Ancient Den -- la lista delle terre è invariata. In realtà non ho bisogno di mana bianco (Ancient Den), quindi potrei mettere qualsiasi terra artefatto. Artefatti (17) 4 Winter Orb 4 AEther Vial 4 Chalice of the Void 4 Well of Knowledge 1 Sol Ring -- Le 2 novità sono Chalice Of The Void, che ha preso il posto delle altre precedenti protezioni bianche (non so ancora a che livello attivare i Chalice, suppongo a 1 e 2). Da quel che ho letto, poi, la Fiala Eterea può ignorare il Calice, cioè, giocare una creatura con la Fiala, anche se il suo costo convertito = quello del Calice, non la neutralizza (l'ho letto sulle FAQ, e francamente non l'ho capita... vabbeh di sicuro non mi lamento). Insomma, anche mettere il Calice a 3 non mi impedisce di giocare , per esempio, un Metalworker. Equipaggiamento (2) 2 Lightning Greaves -- anche questa una novità, un equipaggiamento che costa solo 2, che si equipaggia con 0, che da velo e rapidità alla creatura. Un altro modo di proteggere creature importanti (come il Metalworker), per poi darlo ad una grossa creatura appena evocata per l'attacco finale. Creature (artefatti) (33) 4 Metalworker 4 Mycosynth Golem 4 Myr Enforcer 4 Synod Centurion 4 Juggernaut 4 Arcbound Crusher 4 Beast of Burden 4 Sundering Titan 1 Nullstone Gargoyle -- ho tolto 2 creature con affinità: le Ranelle e le Epocrassite. Perchè non erano abbastanza forti, e non voglio avere creature deboli in giro. Questo mazzo cerca di fare uno swarm di creature artefatto (se possibile, a svuotare quasi il mazzo al 5° turno), e quindi vista la rapidità, non c'era bisogno di queste debole creature artefatto con affinità. Ho aggiunto i Juggernaut, gli Archbound Crusher (quando entra la combo del mazzo, salgono rapidamente a dei 10/10 e piu'), le Beast of Burden (anche queste fortissime, come gli Archbound, se non di piu', visto che hanno */* dove *=numero di creature in gioco), ho aumentato i Sundering Titan a 4 (combo con Winter Orb), e ho messo un Nullstone Gargoyle (in pratica, un altro modo di proteggersi dalle magie avversarie). La strategia iniziale del mazzo non è cambiata: si tratta di giocare artefatto su artefatto (questa volta, solo l'Academia di Tolaria NON è un artefatto, tutte le altre carte lo sono) per fare entrare il Golem di Micosinti, che da affinità a tutti le nostre creature (e quindi vanno giu' a gratis). Dopo però, c'è una furba strategia di pescata, che permette al mazzo (quando la combo esce fuori, e sono solo 2 carte), di giocare letteralmente TUTTO il mazzo sul tavolo (magari non il primo turno della combo, ma il secondo si, o quasi). La combo è la Well of Knowledge, con il Metalworker. Consideriamo infatti che entrambe queste carte sono sul tavolo (entrambe costano 3, quindi non è niente di difficile). è il vostro turno, avete 4 carte in mano. Ne pescate 1. Ora siete a 5, e chiaramente, sono tutti artefatti. Tappate il metalworker durante l'acquisizione e mostrate le vostre 5 carte, ottenendo 10 mana. Con questo mana, potete quindi fare funzionare la Well of Knowledge, per pescare quindi da 1 a 5 carte. Se avete altre fonti di mana sul tavolo, di solito si pesca quasi il massimo (si pesca il massimo se avete già un Golem di Micosinti sul tavolo, in quanto significa che tutte le vostre creature saranno gratis). La cosa diventa ancora piu' bella se avete un altro metalworker sul tavolo, in quanto a questo punto, con il primo, e con le terre, pescate il piu' possibile, ottenendo cosi una mano di 10 carte minimo. Poi tappate il secondo, ottenendo ulteriori 20 mana (al minimo), e lo usate per pescare altre 10 carte. Tutte le creature vanno giu' a gratis, e sono tutte, al MINIMO, dei 4/4. In breve, un vero massacro al turno successivo. Anche senza un secondo Metalworker, con la pescata che avete fatto, avete sicuramente rafforzato il vostro esercito di creature, e se non avete trovato un altro metalworker, vi rimarranno comunque delle altre carte inutili in mano, per rifare il trucchetto e giocare ulteriori creature. Ora, è chiaro che la Well of Knowledge funziona anche per l'altro giocatore, ma se è bloccato con il Winter Orb, non potrà usarla. I Sundering Titan distruggono poi le terre avversarie, e comunque l'avversario difficilmente genererà cosi tanto mana. EDIT: in realtà, mi sono reso conto che conviene PRIMA usare il mana delle terre per pescare tutte le carte possibili (avete 4 terre semplici ? sono 2 carte in piu'), e DOPO usare il Metalworker (cosi doppiate in realtà il vostro potenziale di mana / pescaggio successivo) per lo stesso scopo. Io spero di avere letto bene le regole, ma mi sembra che la combo è valida (chiaro, il mazzo ha sempre questi 4 Laboratori di Misha, che sono troppo cari), visto che nella fase di acquisizione si può cominciare a giocare magie/abilità. è legale ? Commenti ?
  2. Si può chiudere il topic. Alla fine ho optato per Vigore Divino. Il talento è stato molto utile, visto che mi ha permesso di muovermi molto di più (e sopravvivere alla battaglia grazie ai PF bonus, se no Elemar sarebbe morto), riuscendo a salvare in extremis 2 fanciulle elfe dalle grinfie dei non morti. [MOD - come chiesto... e con tanta soddisfazione... chiudo il topic - Codan]
  3. Infatti l'ultima versione che ho giocato era con il Titano Frantumatore (è giocabilissimo grazie al Metallurgico). Ma ti dirò di più: c'erano non più 2, ma 3 Divora Giorni. Con il Globo dell'Inverno che rallenta pesantemente l'avversario, è semplicemente troppo forte per ignorarla. Anche perdendo 2 turni, ti rimane comunque il Divora Giorni in difesa (e quindi chi ti attacca ? ). Ora però sto cercando di modificare il mazzo. Mi spiego: il mazzo di solito riesce ad ingranare piuttosto rapidamente (soprattutto con il Metallurgico), ma dopo si sgonfia, in quanto si ritrova spesso, grazie alle affinità, a giocare carte a gratis. Quindi 1 sola carta a turno è un pò spreccata. Quindi mi sono girato verso altre carte.. Ecco la lista: Howling Mine Mercadian Atlas Staff of Domination Bottled Cloister Grafted Skullcap Uzra’s Miter Well Of Knowledge Serum Tank Abbiamo però un ottimo outsider: Vedalken Archmage Quest’ultima mi interessa parecchio, in quanto permette proprio di pescare quasi all’infinito nel mazzo, visto che il mazzo è un mono artefatto. Infatti il mago mi piace parecchio. Pensavo a questo punto di cambiare un pò le terre, cambiando le terre artefatto "bianche" con quelle "blu", moltiplicare per 4 l'Academia di Tolaria (EDIT: non si può, è limitata, come non detto, ne giocherò una sola) e perchè no giocare 4 Saprazzan Skerry Però devo ammettere che mi perdo un pò... Quindi, considerando che voglio fare un mazzo artefatto che gira più rapidamente una volta ingranato (e cioè, che peschi almeno 2-3 carte a turno, e che le possa giocare), voi cosa mi consigliate ?
  4. Pensavo di riuscire a pulirla per questo fine settimana, ma dovrò posticipare suppongo.
  5. Per ora ho cominciato solo ieri sera, arrivando al 36%... Mi sa che mi aspettano luuuunghe ore di dure prove alla mia sanità mentale... Ma non preoccupatevi.. troverò il modo di vendicarmi... magari contro il mio gruppo di PG muahahahahaaa!!! (DM: "Entrate in una stanza... o meglio, vi ritrovate davanti ad un burone, con tante piattaforme volanti... Le gemme che state cercando sono su ogni piattaforma, posate su una specie di piccola collona di metallo...")
  6. Vi odio... La hex-a-pop mania ha preso anche me!
  7. Rispolvero il mio topic, per un ulteriore consiglio. Passate le vacanze, il DM mi ha chiesto di fargli sapere se volevo apportare alcune modifiche al PG, per esempio a livello talenti, visto che non sono espertissimo di 3ed e che dopo un pò di sedute, magari avrei cambiato idea su alcune idee. E vorrei farlo. Attacco Poderoso, anche se lo ho usato molto più spesso di Maestria (cioè, 3 volte contro 1), non mi convince. Per le seguenti ragioni: a) ai bassi livelli perdi in TxC per ottenere bonus danni, ma cosi rischi di mancare. anche se è requisito di uno dei Talenti Divini (Divine Might), che mi permetterebbe quindi di aggiungere il bonus al Carisma (prossimo talento) ai danni in un colpo da combattimento, mi sono reso conto che Divine Might è sopravalutato. Certo, aggiungere più volte bonus ai danni è sempre carino, ma è pur sempre per un solo attacco. Sarebbe molto più utile per un Paladino orientato verso la Forza, e quindi, con Attacco Poderoso (infatti). Il fatto è che preferisco di gran lunga Maestria (e il fatto di potere Disarmare), anche se per ora Maestria non mi è molto utile. Quindi pensavo ad altri 3 talenti. Vigore Divino Goad Good Karma Il primo permette di ottenere 2pf bonus per livello, e 3m di movimento in più, per una minuto per bonus di carisma, spendendo un tentativo di scacciare i morti. Anche se ho visto che i pf bonus vanno persi anche se questi ti hanno "curato", non è comunque male: muoversi di 3m in più permette movimenti più ampi e tattici (è come non avere un armatura pesante, insomma), e 8pf in più (al 4°), implicano comunque che il primo colpo che subirò non mi ferisce realmente (il che non è male). Gli altri 2 sono abbastanza simili (segue descrizioni piuttosto riassunte da parte mia) Goad: permette, con un azione di movimento, di attirare l'attenzione di un avversario di intelligenza 3 o +. Quando l'avversario fa il suo prossimo turno, deve fare un TS contro Willpower con CD 10 + 1/2 Lvl PG + Cha Bonus. Se fallisce, la creatura può attaccare in melee solo il PG (può fare altre azioni normalmente, però). Good Karma (Luck Feat): permette di subire un attacco (melee o distanza) fatto su un alleato adjacente (il TxC va fatto contro l'AC del PG, e non contro quella dell'alleato), 1 volta per giorno, come un immediate action. Se si viene colpiti, si subisce però il 50% dei danni in piu'. Entrambi i talenti sono molto da background, per quanto mi riguarda, visto che Elemar aveva sotto di se soldati che guidava in battaglia (non in guerre, ma in una regione ostile, per la difesa della città). E questi 2 talenti fanno più o meno la stessa cosa: permettono di salvare i propri sottoposti, a volte, da morte certa. Altri pensieri: Good Karma è veramente pericoloso... Certo, salvi la persona di un attacco, ma puoi farti tanto, ma tanto, male. Come bonus c'è il fatto che funziona sempre. Come ulteriore malus, il fatto di dovere rimanere adiacente all'alleato da proteggere, e che funziona una sola volta. Goad è stato accettato dal master come talento da potere usare per il Paladino (in realtà il mio non sarebbe un sbeffeggiare sadico, ma piuttosto onorevole, suppongo: mi creerò frasi ad effetto per l'occasione). Come bonus il fatto che si può fare a ripetizione (finchè uno non si muove). Come malus il fatto che c'è il TS (per ora, sarebbe CD 15), e che non impedisce il bersaglio di attaccare con magie, armi a distanza, ecc, chi vuole (mentre Good Karma è proprio "un immolarsi al colpo del nemico, che sia a distanza o in melee"). CD 15 però non mi sembra cosi facile da superare. Siamo in un mondo low magic, e suppongo che i bersaglio classici di questo talento sarebbero guerrieri o mostri intelligenti, che quindi non dovrebbero avere un gran TS mentale (almeno una volta su 2 dovrebbero fallirlo, no ?). Divine Vigor: è un talento che ha il vantaggio di dare utilità ai tentativi di scacciare non morti non utilizzati (ed essendo in un mondo low magic, mi chiedo davvero QUANTI non-morti esistono in giro), e permette in generale maggior versatilità in battaglia, per un bel pò di rounds (40, per ora). è chiaro però che a livello "difesa degli altri", non ci siamo molto. L'unica maniera di usare il talento per difendere "indirettamente" i propri compagni è quello di essere SEMPRE in prima linea, qualsiasi cosa succeda. E mentre questo atteggiamento è molto paladinico, io non gioco (sempre) Elemar in questa maniera. Se c'è un pericolo potenziale davanti al gruppo, non mi butto davanti a tutti, ma sarò piuttosto attento alla situazione in generale, semmai restando accanto all'indifeso mago se stimo che ne abbia bisogno. In sintesi... boh... voi cosa mi consigliate ?
  8. Ti aiuto io. Usando un concetto di 2ed. Il fatto sta che di solito, un mago ha con se un libro di incantesimi solo se: - è agli inizi e non ha molti possessioni (e quindi non si fida di lasciarlo in giro). In questo caso avrà UN solo libro di incantesimi, completo di tutte le sue conoscenze - non è agli inizi ma è in viaggio o missione (a questo punto probabilmente non avrà un libro completo di incantesimi, ma un libro da viaggio di incantesimi, cioè, più piccolo, con le magie più essenziali che gli potrebbero essere utili durante la missione / viaggio). Negli altri casi, se un mago non è agli inizi, potrebbe anche non avere un libro di incantesimi con se, soprattutto se va a fare una missione rapida (i rischi di fallire un TS e di vedere il proprio libro distrutto non ne vale la pena). Il mago lo lascerebbe sicuramente a casa sua o in buone mani. Un mago potente, però, probabilmente avrà magie che proteggono il libro da danni fisici o altro, e avrà comunque sempre un libro da viaggio con lui (ma solo perché ne ha tanti, di libri). Ora non so quale sia il tuo caso, ma arrangiati con gli esempi che ho messo. Quello che voglio dire è che un libro da viaggio è più piccolo (e quindi meno costoso) e ha meno incantesimi (e quindi ti permette, a te come DM, di non spaccarti troppo la testa sulle magie da metterci). Un mago di 5° livello evocatore avrà magari 6-7 magie sopra (2 per livello più o meno), non di certo tutte quelle che conosce, ma solo quelle che di solito si aspetta di lanciare. Spero di esserti stato d’aiuto. Nella mia campagna, uso questa logica. E se un PNG mago muore, mi ricordo di fare i tiri (a secondo delle occasioni) per vedere se il suo libro non è stato distrutto nel combattimento (se il PNG fallisce un TS contro Riflessi contro un Fulmine, e muore, allora il Libro per me ha buone possibilità di essere distrutto con esso). Il risultato ? Meno incantesimi, meno libri, meno lavoro per il DM, più logicità nel mondo e negli scontri.
  9. Elayne replied to carnage's post in a topic in Dungeons & Dragons
    E scusa di che ? Il mio post non voleva assolutamente essere pedante, solo una precisazione onesta. Pensavo di avere messo una faccina, accidenti... EDIT: comunque si, date sfoggo al bardo che è in voi!!! EDIT2: ma non prendete mai e poi mai esempio da Codan!!!
  10. Io eviterei magie "singole". Le crociate, alla fine, sono benedette da una Divinità, o da un Patriarca. A questo punto, secondo me, potresti basarti su magie di Quest (tome of magic), per dare bonus per la durata della crociata. Se mi ricordo bene, ci dovrebbe proprio essere la magia di Quest "Crociata". In sintesi, sono piuttosto propenso verso questa ipotesi, che, se mi ricordo bene, dava ad ogni partecipante PF bonus (credo 10 più o meno), bonus al morale e al THAC0 per tutta la durata della magia (e quindi, della crociata). Ci ho dato un occhiata (e mi ci stavo perdendo dopo 15 min di lettura) finchè altri contrattempi sono piombati sulla nostra famiglia. urk.
  11. Non sarai deluso. Il film sale d'intensità episodio dopo episodio, rimanendo sempre però nella sfera "umana".
  12. Elayne replied to carnage's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Il mio quote era abbastanza preciso, parlavo di fondamenta "storica". La musica è musica. Un bardo, storicamente, è un menestrello, un cantastorie. Non un usufruitore di magia. Poi ognuno può avere la sua idea di musica, chiaramente, e giustificare la magia del bardo in questo senso (ed infatti non mi sembra illogico, come giustificazione). Ma non stavo parlando dei pareri personali, ma di cosa ci mostra come esempi la storia. Tutto qui.
  13. Elayne replied to carnage's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Beh, alla domanda originale, secondo me, la vera ragione di tanto “astio” (è una parola forte) verso i bardi è un fattore storico. Il bardo in D&D (scatola base) non esisteva. Quindi non è considerata, da una parte dei puristi, una vera classe (come il monaco, altro esempio). Per questi puristi, poi, il Bardo è più odioso del monaco perché: - il monaco non lo considerano nemmeno (è diventata una reale classe solo nella 3ed, e vi assicuro che un purista non considera nemmeno la 3ed come “D&D”) Poi c’è il fatto che i puristi giocano “alla medioevo” (famoso topic con Megres), e il monaco niente ha a che vedere con il medioevo di D&D (il bardo si, ma questo per dire che il monaco non viene proprio considerato) - il monaco è una classe a se stante. Cioè, picchia, ma a suo modo. Non è un “collage sbiadito di capacità delle altre 4 classi basi” (cosi potrebbe essere definito dai puristi il bardo). Quindi, il bardo è odiato dai puristi. Perché assomiglia infatti ad un collage. Nella 2ed il Bardo era una sottoclasse della categoria “ladro”, come il Paladino e Ranger lo erano della categoria “guerriero”. Il fatto che un bardo lanci magie poi non ha nessuna fondamenta storica. Si capisce che un mago lo faccia, un chierico pure, ma un bardo ? Che cosa ha a che vedere il cantare / sapere storie con il lancio delle magie ? Niente. Ed ecco un'altra ragione dell’astio storico nei suoi confronti: sembra una forzatura. Fatta per bilanciare la classe. A questo puoi aggiungere l’astio “nuovo” sviluppato verso la classe, da chi ha giocato solo (o quasi) alla 3ed. Ma questo, da solo, non permette di ottenere l’idea radicata che senti del “bardo odiato”. Devi aggiungere il fattore storico di D&D per avere un quadro globale delle ragioni. Ora, se parliamo a livello personale (perché finora ho solo parlato cercando di analizzare tale sentimento/sensazione), ti posso dire che il nostro gruppo deride il bardo per molte delle ragioni elencate nel mio post (e per altre dette da altri utenti). Nessuno lo odia, in quanto tutti ne vedono l’utilità. E un buon bardo fa sempre comodo (ed infatti si considera la quinta classe di D&D). Cioè, malgrado i fatti (deridenti) verso il bardo, è veramente la quinta categoria (quasi valida come le altre 4, in termini di importanza). Perché altre classi, come il Barbaro, lo Stregone, il Paladino, il Druido, ecc. non sono riuscite ad ottenere lo status di “categoria” (che sono: guerriero, mago, ladro, chierico). Avere un guerriero o un Barbaro non cambia molto, per esempio. Il Bardo però è riuscito poco a poco a farsi un posto, ed è in se un miracolo! (ed è anche per questo che viene continuamente deriso: perché è una classe che fa della sua versatilità la sua vera natura, mentre le altre sono spinte ognuna in un determinato campo. Insomma, è la quinta classe per antitesi, ed è strano, da vedere). La derisione del Bardo, è, quindi, una dimostrazione della sua importanza. Che è chiara. Ma per molti, la sua importanza non ha la valenza “reale” di una delle altre 4 categorie, quindi la derisione permette di “mettere in riga” il bardo, e “fargli ricordare che, si, è bravo, ma che porti sempre rispetto per le “altri” classi, quelle storiche, che LUI, il bardo, non ne fa parte”. Insomma, se il Bardo non avesse ottenuto dal mondo la sua consacrazione (e il fatto che sia oramai la vera quinta categoria), non se ne parlerebbe (e non si deriderebbe).
  14. Elayne replied to Elayne's post in a topic in D&D 3e regole
    Grazie mille!!! Era quello che pensavo. Chiaramente cosi il talento lo trovo piuttosto inutile (ok, non è totalmente inutile, ma senza cure possibili in arrivo, uno muore). Uffa... mi tocca trovare un altro talento, allora.
  15. Elayne replied to Elayne's post in a topic in D&D 3e regole
    Ok, non mi sono spiegato bene. So che i punti temporanei SOPRA il proprio massimo vengono persi. La mia domanda è: se io sono un Paladino di 4°, con 26pf su 30, e uso Vigore Divino, guadagnando 8 pf, arrivo a 34. Se non subisco ferito, scendo di nuovo a 26, o a 30 ?
  16. Elayne ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Scusate (ho usato la funzione cerca), ma il talento Vigore Divino (Divine Vigor), che qui quoto: Divine Vigor: As a standard action, spend 1 turn/rebuke undead attempt to increase your speed by 10'; gain +2 temporary hp/character level. Both effects last your Cha bonus in minutes. I PF temporanei vengono TUTTI persi dopo i famosi 1minuto/Cha bonus ? A leggere cosi, sembra di si, ma alcuni mi dicono di no. Vorrei avere una delucidazione chiara e precisa. Grazie
  17. Ehi Dr!!! Una domanda: vuoi dare un bonus ai PG, o "in generale a chi partecipa" ?
  18. Scusate l'ignoranza (non essere italiano non aiuta), che significa "attuariale" ? Ho capito cosa intendi ora per paramentri casuali. Infatti non ce ne sono. Non non un esperto di excel, devo ammettere. Si, esatto. Giusto, 100%. Il fatto è che quando l'ho creato, ho pensato solo alla mia campagna, e lì, le 7500 anime da crescere erano in un ambiente chiuso (una foresta con fortezza, cibo infinito, ecc ecc), con le stesse condizioni di vita per i bambini, quindi non ci ho fatto caso. A volere essere pignoli, infatti, hai ragione. Anche se bisognerebbe, a questo punto, complicare ulteriormente il concetto e definire il grado di "richezza" a secondo dei genitori (entrambi influenzano il risultato richezza, quindi ci sarebbe da tenere conto di entrambi i mestieri). Nota: si potrebbe fare, ma prima finisco di pulire la tabella com'è (che è già opera ardua!) Grazie comunque degli apprezzamenti!
  19. Non molto. Cioè, nessun sistema è perfetto. In 2ed, ero riuscito a creare un bilanciamento delle classi perfetto (o quasi), ma questo bilanciamento andava creato su una base già non troppo sfasata. Mi spiego: spostare gli equilibri su sistemi già esistenti è difficile, ma farlo quando si raggiunge lo sconosciuto (cioè, l'epico o oltre) è fattibile. Ma è qualcosa che va ricercato caso per caso. Comunque, un segreto è non volere a tutti i costi le classi ai stessi livelli di potere, perchè prima di tutto è soggettivo, e secondo, perchè non è il vero punto della faccenda. Che un guerriero sia meno potente di un mago ad alti livelli, ok, è chiaro. Ma non è meno utile. E l'utilità in un gruppo che conta, quindi mirare all'utilità di ognuno è il vero obiettivo, non allo "stesso livello di potere". Almeno imho.
  20. So che qualcuno dei miei amici l'ha avuto nelle mani. E conferma quanto detto "una perdita di tempo di manuale".
  21. O meglio, definire fino a che punto il medioevo era alla base della società di D&D. Perchè questa domanda ce la siamo posta per rispondere ad un famoso topic, con un nano chierico che aveva dato una martellata ad un ladro che gli aveva rubato la reliquia...
  22. La tabella funziona in questa maniera. Ogni anno, ci sono delle nascite. Il numero di nascite si ottengono con vari fattori: - numero di persone che possono procreare (varia con la popolazione) - tasso di tentativi di nascita massimi per categoria di professione nella vita (una paesana darà magari 12 tentativi nella sua vita, una donna soldato meno, e una eroe meno ancora) - ripartizione per categoria di età delle potenziali procreatrici (ci sono diverse fasce di età, che uso sia per la natalità, che per la mortalità, che per i mestieri: la fascia 0-5 (bambino), 5-12 (infante), 12-24 (adolescente), 24-45 (adulto), 45-60 (adulto maturo), 60-90 (vecchio)). Notare che uso le fasce 12-24 e 24-45 per le nascite, ma anche in queste fasce, ci sono ulteriori suddivisioni speciali per le nascite, perchè è chiaro che una donna di 12 anni procrei meno di una di 20. Quindi è piuttosto complesso e definito. - tasso di mortalità infantile (cioè, ci sono di solo 3 bambini su 10 che muoiono alla nascita, quindi solo il 70% dei tentativi viene in porto). - qualcos'altro ? hmmm... errr... non credo, ma forse si. In realtà, sulle nascite, tutto è variabile. Cioè, se uno vuole modificare il numero di tentativi massimo per una determinata professione, può farlo. Come può modificare in un determinato anno il tasso di mortalità infantile, o il tasso di procreazione per una determinata età. Basta sapere dove modificare (il che non richiede una laurea in programmazione). Sulla mortalità: è abbastanza più semplice. Assodato che una persona deve pur morire un giorno o l'altro, ho considerato che tutti, a 90 anni, muoiono di vecchiaia (nel senso, 90 anni è la massima età raggiungibile). Chiaro, si può morire di vecchiaia PRIMA. Ma a 91 anni, no. Questo perchè la tabella è generica, e non per PG (se no avevo numeri veramente fuori norma). Ora, a 0 anni (nascita), ho di solito un numero di nascite (calcolato in base alla popolazione esistente). Diciamo 300 (spaaaarttaaa!!!). Queste nascite non sono ancora, nella tabella, "bambini". Lo diventano dopo che l'Oscura Miettitrice li battezza (cioè, ne ammazza 3 su 10, il famoso tasso di mortalità infantile, che, ricordo, può essere modificato). Quindi rimangono 210 bambini di 0 anni. Ad ogni anno che passa, un certo numero di bambini muore. Dovuto ad un tasso di mortalità. La somma dei tassi di mortalità tra 0 e 90 anni fa 0,7 (il che, incluso con la mortalità alla nascita, fa 1). Comunque, questo tasso di mortalità varia di anno in anno, o meglio, piuttosto (per ora) da fascia di età ad un altra. Cioè, la fascia di età "bambino + infante" (0-5) ha un tasso di mortalità complessivo che si avvicina al 0,2 (in quanto molti bambini morivano in tenera età). Poi il tasso scende drasticamente, per poi aumentare man mano che l'età avanza. Quindi, per una determinata epoca (diciamo, l'anno 144), se tu hai 300 nascite, beh, all'anno 145 avrai 210 bambini che stanno per compiere 1 anno (e quindi, hanno ancora 0 anni), e questo numero lo vedrai diminuire poco a poco nelle caselle che seguono l'iter della loro vita fino ad arrivare a 0 a 90 anni. Un ultima nota: fino a 12 anni, i bambini sono seguiti tutti dalla stessa "riga". Poi, io considero che nella prossima fascia, si scelga il "mestiere" del bambino, e quindi, si creano per forza altre righe (una per ogni mestiere), che segue il loro numero, e morti (e quindi anche potenziali nascite per mestieri: se sono tutti eroi, è quindi matematico che ci saranno poche nascite). tutto questo è piuttosto interessante per la mortalità, perchè ogni anno ha il suo fattore (che per ora non sono molto diversi, lo sono solo per categoria di fascia di età), e che quindi, puoi modificarlo facilmente. Mi spiego: c'è un epidemia all'anno 144 ? Bene, basta aumentare il fattore di mortalità di quest'anno laddove uno reputi necessario. Non è un operazione facile (ancora), visto che c'è da modificare il fattore per ogni categoria di età (da 0 a 90), però se decidi che la popolazione colpita sono solo i paesani, ti basta modificare solo la mortalità nella tabella "paesani". E magari solo per un certo intervallo di età. EDIT: nota: io ho considerato un evoluzione tipicamente medievale (più dolce in realtà, in quanto ho considerato alcuni fattori del mondo dei miei PG come bonus), e quindi ho preso dati storici (il che non è facile, ed è piuttosto approssimatico). Se qualcuno vuole dati Sword & Sorcery (vero Dark Megres ? ) allora se li può anche inventare. In realtà i veri dati storici dicono che solo 1 bambino su 3 arrivava ai 12 anni. Io ho fatto 1 su 2.
  23. Ti ringrazio D.M. per un quote più completo sull’argomento (non l'ultimo tuo post, il penultimo. L'ultimo da solo alcuni spunti, ma non dimostra molto, visto che la questione "parità tra sessi" era già stata discussa e sotterrata, e le tipologie di governo pure: nel senso, non davano molta carne al fuoco). In realtà non ho niente da ridire sul succo generale del discorso. Neanche nel mio mondo e modo di vedere, un contadino “non saprebbe” della magia. Lo saprebbe, eccome, e correrebbe se possibile dal chierico di turno, ecc. Questo non cambia il fatto che la mia (e sottolineo “mia”) campagna sia medievale (in palese contrasto con le linee guida della 3ed). Perché ? Perché è di 2ed (e quindi corretta dal punto di vista regolamentare), e per un ulteriore ragione (che potrebbe essere il soggetto di un altro topic, visto che abbiamo esaurito questo): mi viene difficile creare un mondo coerente con la nuova definizione 3.5 Sword & Sorcery (come la chiama Megres) di D&D, malgrado la mia pluriennale esperienza nel campo. In breve, come avevo già scritto, concordo pienamente sul fatto che un mondo di D&D con società medievale non sarebbe verosimile (testuale GdDM 3.5) vista la variabile “Magia” nell’equazione (perché in realtà è solo la magia a creare problemi di coerenza al tutto), ma non ho dall’altra parte una soluzione miracolo per crearne una, a questo punto, vogliamo dire, Sword & Sorcery D&D che sia realista/coerente. In una società S&S coerente, gli eserciti non hanno luogo di esistere (in quanto è il miglior modo per farsi uccidere rapidamente in massa), i castelli neppure (ci si entra con facilità), gli assedi non parliamone, il vendere mercanzia risulta improponibile (qualsiasi ladro o mago ti ruba te, tua moglie, e tutti i tuoi possedimenti senza che tu te ne accorga ), e potrei andare avanti e avanti. Quel che voglio dire, è che immagino tale mondo un mondo di caos, perché i strumenti per fare rispettare la legge non sono adatti a contrastare il crimine, qualsiasi sia la sua forma. Almeno che come DM, decida che la città è protetta da un Dweomer (= magia epica) che impedisca alla gente di nascondersi, e tanti altri ancora… Ma visto che non mi risulta dalle avventure vedere ogni luogo magico protetto da 300 (Spaaaartttaaaaa!!!! ) magie, beh, sono piuttosto confuso. Per non farmi fraintendere, vorrei dire che se fossi un DM meno esperto, non avrei problemi (perché in generale, i PG sono di un dato livello, quindi uno non deve preoccuparsi piu' di tanto e può decidere sul momento alcuni dettagli della società). Ma è proprio perché so cosa è in grado di fare la magia (che non comprende solo i bassi livelli, ma soprattutto quelli avanzati in una società compelta), e perché so che chi attacca è vantaggiato (perché sa come, chi, e quando colpire), tranne nei casi eclatanti come “voglio intrufolarmi nel Tempio Maggiore di questo piano di Helm e rubargli la reliquia”, che mi viene difficile creare un mondo coerente dal punto di vista legale. Il mondo dovrebbe essere un inferno, caotico, e crudele. E quando penso poi che la magia in 3ed è più offensiva (e meno difensiva) di quella di 2ed, mi vengono i brividi. Magari se potessimo spostare questo mio incipit in un altra discussione, ve ne sarei grati (ai Mod). In quanto sarei a questo punto veramente curioso di sapere come DM (non D.M., ma Dungeon Masters ) affrontano l'argomento. (anche per una ragione molto personale: nella mia campagna oramai epica di 2ed, devo considerare società di questo stampo) Grazie.
  24. Premesso che un tuo quote, Crisc, aggiunto al post precedente di Magnifico SIRE, per me, fanno decadere gran parte della mia opinione/tesi. Il quote è questo: Alcuni DM creano le loro campagne città che funzionano come città medievali storiche. Esse sono popolate da gente che non è abituata alla magia (o che non crede) alla magia, che non sa nulla di mostri magici o mitici, o che non hanno mai visto un oggetto magico. Questo tipo di creazione è errata.[...] Questo quote per me crea un forte precedente. Cioè, che i mondi low-magic sono “fuori legge” (ufficialmente). Almeno che è da considerare come un quote che dice solo che “la magia non può essere ignorata” (e cioè, la gente sa che esiste la magia, i mostri magici, ecc. ecc). Francamente posso capirlo in un senso o nell’altro. Neanch’io creo sedute laddove la magia è sconosciuta, neanche in un mondo low-magic. Ma questo non implica che la magia sia utilizzata, nelle mie sedute, in maniera quotidiana dal paesano di turno. Comunque, il quote rimane forte. Vorrei però solo puntualizzare alcune cose: A parte quest’ultimo, avevo letto I primi 2. Che sono comunque materiali opzionali (e non di base, quindi hanno il peso che meritano, cioè ne hanno, ma non in modo importante). Non mi ricordavo onestamente avere visto tutta questa predominanza di società magica. Magari ci ridarò un occhiata. Eberron è UN ambientazione, molto ben definita. Capisco che esista, ma a livello generale Eberron non è D&D, non più di Sigil, per esempio. Se più della metà delle ambientazioni avessero piani alti completamente sospesi o città volanti in tal maniera da essere definite “comuni”, allora sarei d’accordo. Che la gente sappia che la magia esista non implichi che ci sono magocrazie ovunque. Ripeto, comunque, che il quote in se ha una forza molto più importante (almeno sembra) nel quadro globale della discussione, come da me delineato ad inizio post. Idem. Tutto il quote spinge all’estremo “mai visto.. non sa nulla…” Un estremizzazione non giustifica a priori il suo contrario. Mai detto che lo dimostri. Ho solo detto che l’esempio dei mondi sotterranei con portali d’acqua non era adatto per giustificare una società globale di D&D. Il (mio) post che stai quotando è solo un “controbattere” a certe equazioni, tutto qui. Benché sia d’accordo con il fatto che la 3ed abbia focalizzato la magia sul combattimento (in 2ed era magari un 70%, non di più), trovo la tua argomentazione un arrampicarsi sugli specchi. Cioè, giustifichi un affermazione che non ha basi ufficiali con appunto il fatto che non ha bisogno di essere citato, in quanto non è di combattimento. La società non è combattimento, eppure stiamo discutendo su di essa. Esiste ancora un 10% di magie non da combattimento, eppure “Parto Sicuro” non fa parte di esse. Ripeto, non metto in dubbio il (secondo me) vero intento di Jack, cioè, le cure dei chierici (come ho precisato nel mio post precedente), ma difendere il “Parto Sicuro” è semplicemente… indifendibile. Se cominciamo ad usare quello che pensiamo sia non detto in D&D per giustificare le nostre opinioni, non ne usciamo più. A questo punto ti posso dire che “l’intento della 3.5 era di continuare con il medioevo, perché queste sono le radici (dimostrate) di D&D, ma alla fine per fare più vendite si è deciso di andare sul blando S&S, accentuando in D&D la magia e i “power-ups”, com’è chiaro che sia”. Vedi commento su Eberron qui sopra. Usare Eberron per giustificare D&D è come se io usassi Spelljammer in 2ed per dire che le navi volanti esistono nella società generale di D&D. Spelljammer era solo un ambientazione, opzionale, e che aveva molte più connessioni con gli altri mondi che Eberron (che NON ne ha). Eppure a livello societario NON aveva alcuna conseguenza. Inviare aveva una tabella anche in 2ed. Non per questo lo usavano i comuni mortali. Lo usavano coloro che avevano i soldi E che erano disposti a pagare (l’uno non implica l’altro). Io posso essere un mercante, e avere abbastanza soldi per permettermelo, ma non lo farò se non ne vale la pena. Considerando il costo, e il livello della magia (che richiede quindi di trovare qualcuno disposto a farlo), dubito che sia usato se non in circostanze molto speciali e da chi è veramente ricco (il che mi fa considerare che di certo non è gente comune, e che fanno parte di quel 1% della popolazione upper class). Visti i quote ufficiali usati da voi, suppongo sia (quasi cosi). Dire però che sono pilastri esattamente come castelli e cavalieri è imho un tantino esagerato. Infatti le edizioni si susseguono, i castelli e i cavalieri rimangono, ma l’altro tuo pilastro, no. Vorrà dire qualcosa… Niente da ridire, visti i precedenti quote ufficiali. Ora aspetto solo di che morte morire, cioè, vedere quante volte (e in che contesto) “medievale” è stato usato sul GdDM 3.5… EDIT: grazie, Magnifico SIRE. Allora significa che non ero cosi pazzo. A questo punto, quale sarebbe il TUO pensiero sul topic originale (questo: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=13711) Leggi se possibile anche l’origine del diverbio tra me e Megres.
  25. Ah beh, se è scritto cosi, non c'è molto da dire, tranne per il fatto che allora le cronologie mancano di coerenza con il GdDM... Peccato che non abbia il manuale sotto mano. Potresti fare un quote del paragrafo preciso (e completo, chiaramente) ? Il tuo intervento però mi ha spinto a riprendere la mia copia (elettronica) del GdDM di 2ed. E ho fatto una ricerca sul termine "medievale" (neanche "medioevo"). è onnipresente, che sia sulle occupazioni, tesori, equipaggiamento, ecc. Ed è infatti chiaro (è scritto) che D&D è un gioco "fantasy medieval", e tutti gli esempi, o ovvunque vada cercata una risposta logica "di società", fanno riferimento (chiaramente/letteralmente) al medioevo. Non me lo aspettavo, ma mi ha rassicurato su cosa avevo sempre pensato. Quindi a questo punto, se qualcuno avesse una copia elettronica del MdG e GdDM in 3.5 e potesse fare la stessa ricerca, ve ne sarei grato. Solo per sapere se a questo punto, è la 3ed ad avere "dimenticato/eliminato" ogni riferimento storico al medioevo, oppure se questo non è stato fatto, ma ci sono dei "distinguo". Per il resto, è chiaro che il risultato di Magnifico SIRE è piuttosto sconcertante (per me) se fosse confermato, e distrugge la storia di questo bellissimo gioco (che a questo punto, eliminerebbe qualsiasi giustificazione a prendere il medioevo come spunto/società).