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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Elayne

  1. Ehi, io ho iniziato 20 anni fa a giocare ad AD&D, e ci gioco tutt'ora ... quindi mi stai dicendo, Nerone, che non esiste una versione italiana del boxed set ?
  2. Pfff... arrivo e vedo un accenno di rissa tra Blackstorm e fenna. Volevo partecipare in difesa di Blackstorm ma vedo che avete già fatto pace. Cattivi. Comunque si, sono stato fortunato pure io come Blackstorm.
  3. Controllare le regole va bene. Farlo in seduta è da evitare. Quindi basta prendere i manuali DOPO. Devi capire se al tuo master da fastidio il giocatore che contesta in mezzo alla seduta interrompendola e vuole controllare (cosa totalmente comprensibile, ti massacrerei pure io), oppure quello che lo contesta "e basta" (e a questo punto, è il master ad avere un problema).
  4. Quote Blackstorm, ma vedo che ci hai già pensato. Un alternativa potrebbe essere trovare altr giocatori, con più esperienza alle spalle (a quanto vedo, hai/avete sui 18 anni). Alla tua età giocavo da 5-6 anni (masterizzando), e devo dire che prometti benone come master da quel che leggo. Ho visto però che se metti giocatori "che hanno da imparare" con giocatori (validi!) veterani, imparano. Molto. Quando non masterizzo, e faccio il PG, di solito è quel che faccio: aiuto altri gruppi dando un certo ... esempio ed esperienza ... in accordo con il master. Se tu non fossi di Torino, ti direi di passare da noi, qualche volta, a Milano.
  5. Ammetto di avere bestemmiato tornando ieri sera dalla Francia ... Visto tutto quello che devo scrivere al lavoro, risponderò ... "dopo".
  6. Elayne

    Solomon Kane

    A me no. Devo dire che poi Constantine mi è piaciuto molto. Non come Solomon Kane. -.-
  7. Elayne

    Solomon Kane

    Mai messo in dubbio 1) 2) e 3). Per il 4), dissento. Kane non ha scelta, e viene espulso dal monastero. Capisce, però, che stranamente nessun diavolo viene a cercarlo. Passano giorni, ed è ancora vivo. Davanti all'impotenza della sua non-violenza, e considerando forse che comunque, è destinato a marcire, accetta la sua condanna pur di salvare gli altri. E qui, si, magari crede alle parole del padre della donna, ma è umanamente normale, visto che è un uomo incline alla FEDE e al CREDO. Anche se non lo fosse, per disperazione, avrebbe bisogno di qualcosa in cui credere. Non si sa, poi, se Kane ci creda veramente. Se forse, per lui, è comunque condannato. Magari si sente ancora condannato, fino alla fine, ma comunque accettando il suo destino fa sua questa missione. Che sia reale o meno. Questo il film non ce lo dice.
  8. Elayne

    Solomon Kane

    Pessimo, pessimo. E io sono un amante del dark gothic (amo Ravenloft). Buone le scenografie, costumi, ecc, e concordo con FeAnPi sulla questione “morale / religiosa” del personaggio. A me non ha dato fastidio. Anche perché, Blackstorm, la tua è una visione chiaramente personale, ma senza nessun fattore storico a confermarla (infatti i Templari pensavano, senza averne la certezza, di fare la volontà divina … ma se basta pensarlo, allora non pensi: sei un idiota che ti auto-convinci. Solomon non era un idiota, e quindi, secondo me, era ben conscio delle problematiche … dimentichiamo tra l’altro che Solomon credeva anche ardentemente che se non si fosse nascosto, il messaggero del diavolo sarebbe venuto a prenderlo seduta stante, senza aspettare la sua morte … quindi andare fuori a cercarsi la redenzione non era un atto redento, ma una stupidata bella e buona, da evitare a tutti i costi). Penso piuttosto che la via “cristiana” non sarebbe stata quella di crearsi la redenzione a spadate, ma ben altro. Poi, se parliamo di puritanesimo … bah. Comunque … tornando al film. Gli do pure io un 3-4 scarso. La trama è anche carina, a livello di idea … una redenzione “dannata”. Ma tutto il resto è … berk … l’attuazione della trama è inguardabile. Spoiler: Anche a livello globale … All’inizio abbiamo la Morte che arriva per “prenderlo”, e poi, non lo fa per tutto il film ? Perché ? Ah si, perché è più semplice trovare una povera donzella innocente sulla sua strada, metterle un marchio per farla rincorrere da Solomon dopo avere ucciso la sua famiglia, nello scopo di portarlo al castello (mentre si fa di tutto per ucciderlo, nel frattempo … ?!?) cosi facendo puoi chiamare il Balrog di turno per ucciderlo e prendere la sua anima perché “Solomon è troppo forte altrimenti”… ?!? Ma dai, veramente ? Quando ho visto questo ho cercato, giuro, le candid camera in giro per la sala. “Ahhh fratello, torna in te!!!” (cretino, è lo stesso fratello che ubbidiva ciecamente al suo padrone quando uccideva la famiglia della donna e cercava di indurre Solomon al male) “Solomon è una trappola !!!” “Lo so ma …” <SQUISSSHHH!!!> (fratello grande e grosso che ha la furtività di un elefante lo trafigge facendosi uno sprint da chissà quale statua a 10 metri di distanza, in mezzo secondo, il tutto in un silenzio surreale, e alle sue spalle) “Ah ah ah ah !!! La donna era per portarti qui, Solomon, e ci sei cascato come un idiota!!!” “E mi serve anche per evocare il brutto mostro super cattivo che ti ucciderà, ecco!!!” (lo evoca con un po’ del sangue della donna) … ora … ditemi … perché a questo punto i cattivone non se ne va ? Perché non uccide subito la donna visto che non gli serve più ? Perché, ma perché si mette in bella mostra nella classica scena “ahhh in realtà il mio piano era ammazzare la donna” e si fa uccidere da Solomon in una classica scena retro-fantasy stile “per fortuna che l’eroe è arrivato in tempo per salvarla!!!” ??? Ma dico, qual’era la logica ??? … Ecco, di scene cosi ce ne sono a iosa. Pessimo, pessimo, davvero.
  9. Perché non ho ancora chiuso il capitolo del primo livello (rimangono probabilmente altre magie nei miei fogli) e perché per ora il lavoro di ri-controllo è pesante, e per caso, quindi, avevo finito quello di 2° prima degli altri.
  10. Scavare Cunicoli: Questa magia è particolare … Esiste già “scavare” di 4° livello. È da bilanciare con questa magia, se si vuole mantenere la magia come “generale”. Se è di underdark, va cambiata a livello descrittivo e anche da effetto, pesantemente. Occludere Cunicoli: stesso commento di prima: mi ricorda poi la tua magia “trappola”, anche se questa non viene lanciata “a priori” come trappola. La magia però va bene, va solo modificata se “specifica”. Immergere nell’Oscurità: Pesante, ma è di 7°. Questa magia, modificata di conseguenza, la vedo bene nella scuola Underdark. Difesa del Mondo Oscuro: No. I Drows hanno già un RM del 50% +2% / livello, se non erro. Questa magia serve a poco per loro, visto che un mago di 14° aumenta di 28% la sua MR di già 78% andrebbe a 102%. Insomma, e parliamo solo di un 14° livello. Secondo me, come magia, ha molto più senso se aumenta di un “fisso” (20 %) per una durata più lunga, ma senza oltrepassare il 95% (per esempio), un po’ come per i ladri e le loro abilità (che possono superare il 95% ma che con 96 o più falliscono sempre, sul tiro). La magia però va benone come magia Underdark. Va solo riscritta un po’ meglio. Immettere Magia Oscura: Hmmmh… ok, ottimo spunto, ma no. Nel senso, vanno create magie (o anche UNA sola magia), che da la possibilità di creare facilmente oggettistica drow potente, e che sia potenziata dall’aura dell’Underdark. Ma qui il risultato è troppo fisso: crea comunque per definizione armi +4 minimo (e allora c’è da chiedersi perché esistono quelle +1, +2 o +3 ?) visto il livello del mago richiesto. Inoltre, il costo è infatti proibitivo per oggetti di basso livello (ok per un oggetto +4, però). Io quindi creerei o due magie diverse, di livelli diversi (una più forte dell’altra), oppure una magia di 6°/7° livello come quella descritta da te che sia più … versatile e graduale. Rimane comunque un ottima idea da sviluppare per le magie drow. Potenza Oscura: Esiste già Lower Resistance (abbassare la resistenza) sul Manuale del Mago, se non erro. Che ci sia una versione drow ci sta, ma la modificherei. Anche perché come l’hai scritta, non è forte (basta che il bersaglio faccia la MR contro Potenza Oscura, e se ne frega). Lower Resistance è molto migliore su questo punto. Una versione drow dovrebbe essere secondo me sacerdotale, e permettere di annullare del tutto, senza TS e RM, la MR di un drow (perché tale è il potere della magia drow sacerdotale sui suoi sudditi), e fare “meno” sugli altri. Anche qui, comunque, la magia va benone come concetto “drow”. Vendetta del Sangue: Non ho ben chiaro se l’abbassamento della MR è contro Vendetta del Sangue, o un suo risultato. Funziona anche contro Drow ? (sembra di si) Secondo me, dovrebbe funzionare anche contro Nani (esistono anche i Duegars, ricordalo). Per il resto, idea carina. … Per le Magie delle Gemme ti picchio: non voglio altre scuole nel Compendio. PS: parto stasera fino a martedi sera compreso, quindi posto quanto posso oggi, poi non vedrete aggiornamenti fino a mercoledì.
  11. Ecco la lista delle magie di 2° livello che sono state "approvate": Carta tagliente Veste di Elayne Polvere Pirica Visione di Elayne Rosa della veglia Avvoltoio Rallentare Effetti Magici Scatto Giochetto Controconvocazione Animare i Morti Minore Pugno Devastante di Har Saccheggiatori di Har Giga Bibendi Palinsesto Sminuisci Durata Minore Tecnocopertina Disarmare Annebbiare la Mente Fermo Immagine Armi naturali Pozza elementale Nuvola di Spore Sigillo Minore di Neboor Incremento delle Capacità di Neboor Glifo Sonoro di Neboor Immagine Dilazionata (passata dal 1° al 2° Lvl) Studio Sincronizzato (passata dal 1° al 2° Lvl) Lista di magie "bocciate": Inaudibilità (problemi di stesura/bilanciamento) Aura di Convocazione (troppo forte, cozza con una magia di 7° più debole) Trappola del Teschio (esiste già di 3°) Rimangono ancora "in attesa di approvazione": - le magie di Emomanzia (a livello bilanciamento sono ok, ma vanno riviste in un topic apposta con tutte le altre magie della loro scuola): Individuare il Vivente (Emomanzia) Pugnale di Vetro (Emomanzia) Autopsia (Emomanzia) - magie spostate di livello: Illuminare Impronte (spostato al Lvl 1) Conoscenza del Tempo Attuale (spostato al Lvl 1) Spirito di Emulazione (spostato al Lvl 4) Strumento Magico (magia Bardica) Protagonismo (spostato a Lvl Cantrip) -magie da ri-discutere in quanto mancano risposte ad alcune domande: Difendere Portali (domande per Randazzo) Sostanza Alcalina (ribilanciare danni, requisito) Celarsi nelle Ombre (Tenebra, possibili problemi di bilanciamento) Ora, infatti, ri-discuteremo queste ultime 3 magie su questo topic, che sarà dopo usato comunque per ulteriori ri-discussioni su nuove magie di 2° da inserire.
  12. In linea teorica, sono d'accordo. In linea pratica, ni. Da quando lo seguo, e cioè, da 3-4 anni, evoluzioni ci sono comunque state, sia a livello di aperture, sia a livello di ri-utilizzo di unità obsolete, sia di tattiche e "builds" di gioco. E penso, inoltre, che le maggiori evoluzioni ci sono state prima di questi ultimi anni, quindi a dimostrazione che comunque tutto si evolve. Diciamo che Starcraft ha però l'indubbio vantaggio di non giocare sempre sulla stessa scacchiera, il che amplia considerevolmente le evoluzioni possibili, a secondo appunto delle mappe (che poi, ruotano e vengono create di continuo). Con un unica scacchiera, sarebbe senza dubbio morto come e-sports.
  13. Io l'ho appena scaricato, e non ho avuto ancora il tempo di guardarlo.
  14. Il primo starter kit di Myth & Magic è online. Lo trovate qui: http://www.newhavengames.com/?page_id=64/myth-magic-starter-kit-members-only/128-page-myth-magic-starter-kit-here/ Ma dovete prima registrarvi.
  15. Dico un paio di appunti. Il single-player si conosce già (almeno, sui siti specializzati), con tanto di video e report (basta andare su TeamLiquid). Sembra fatto bene, con belle idee, ecc. Almeno, per quanto io abbia visto, e sono uno critico (che comunque non comprerà il gioco, ho altro da fare, io seguo starcraft 1 e 2 come e-sport, tutto qui, il che ne dimostra la validità). I 500 apm nessuno li raggiunge. I 400 e passa si. Sono dei mostri ? Si. Sono umani. Beh, si. È solo che fanno pratica più di 12 ore al giorno, senza ferie, ecc. Quindi … normale. Soprattutto in un gioco dove c’è ancora poco da inventare (Starcraft 1) malgrado il fatto che sia altamente strategico. I koreani quindi hanno un livello di automatismo tale da essere incredibile. Un esempio lampante : in Starcraft 1, un giocatore casuale deve occuparsi delle sue armate e della gestione truppe (costruzione). Per farlo, trova lo strumento del mettere in coda la produzione molto utile (il fatto di scegliere la caserma, e costruire 5 marines di fila, che si auto-producono quindi in sequenza senza dovere tornare ogni volta dopo la costruzione di uno per cliccare e costruirne un altro). I koreani ? Non lo fanno. Ogni tot secondi, vanno sull’edificio, e costruiscono UN marine. UNO solo. Magari hanno anche DODICI caserme, pure. Perché ? Beh, perché se un marine costa 50, e ne metti in coda 5, perdi subito 250 di risorse. E se ogni marine ha un tempo di costruzione diciamo di 10 secondi, i tuoi 5 marines li avrai, ovviamente, tra 50 secondi. E avrai speso 250 al tempo 0 secondi, pure. 200 di queste 250 sono sprecate, visto che non saranno usate prima di 10-20-30 e 40 secondi. Potrebbero essere usate ad altro. Quindi i koreani spendono il minimo indispensabile: ogni caserma produce solo 1 marine alla volta, quindi sono tutti soldi spesi che danno un risultato immediato. Con 5 caserme, il koreano spende 250 e ottiene 5 marines dopo 10 secondi, non dopo 50 secondi. E quindi uccide il giocatore classico che ha 1 Marine contro i 5 suoi. Quindi … i koreani sono dei mostri di APM perché questo li permette di avere un ulteriore vantaggio importante in questa guerra di micro/macro. E cosi per tutto. Esistono montagne di video di e-sport sull’argomento. In alcuni vedi anche lo schermo in prima persona dei giocatori. Sono extra-terrestri. Umani, però.
  16. Pignolo. Ti stai Elaynizzando. Nell’underdark c’è l’aura di magia underdark che influisce negli oggetti del sottosuolo, permettendone la creazione e l’esistenza. Ci sono si, creature specifiche, come i Driders e altro ancora. Insomma, non preoccuparti che di idee ne ho.
  17. Trappola di Menebrus: ok per l’aggiunta dello spiegare e sollevare sbarre, ci sta. Risonanza Metamagica Maggiore (metamagia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 3 round Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Uguale in tutto e per tutto a risonanza metamagica, tranne per il numero di magie che possono essere colpite (1 ogni round), per la durata (3 round), che per i danni subiti (che sono raddoppiati rispetto a risonanza metamagica). Pensiero di Elayne: Spoiler: La versione di base era di 3°, e faceva 1 punto di danno per magia dissolta. Questa versione di 5° la trovo molto carina, e bilanciata. Ma come succede esattamente ? Ogni round il mago indica un bersaglio, anche diverso dal round precedente ? Oppure la lancia si un bersaglio, e questo la subisce per 3 rounds ? Sono 3 rounds o 3 magie ? (non è sempre la stessa cosa) Cosi come letta potrebbe colpire anche più di 3 magie. Non che la cosa mi disturbi, ma la rende parecchio forte ad alti livelli, visto che non c’è TS. Io farei “3 rounds o 3 magie, a secondo di quanto succede per primo”. Padronanza Magica (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V o S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per tutta la sua durata, questa magia permette al mago di ridurre al minimo la componente somatica, vocale e materiale (non devono essere materiali speciali): 1 semplice gesto della mano o 1 sillaba sono sufficienti perché la magia venga eseguita. Ogni mago può decidere se eliminare del tutto o la componente verbale o somatica, ma allora le altre due resteranno inalterate. Nota: tale modifica sulle magie non cambia il loro tempo di lancio. Infatti, il mago rilascia forse la magia con un semplice gesto o parola, ma si deve comunque concentrare durante il lancio. Padronanza magica può essere lanciata sia con un semplice gesto che con una semplice parola, il che ne fa una magia utile per i maghi imbavagliati o legati. Pensiero di Elayne: Spoiler: La magia è carina, ma funziona anche con Parola che Uccide ? Cioè, il mago non fa niente (elimina l’unica componente vocale) e la persona muore ? E se si, non era una PAROLA che Uccide ? Sintesi del pensiero: la magia va bene, ma va modificata per impedire incongruenze (a secondo dei casi), o eliminare completamente l’unica componente rimasta. Sigillo Maggiore di Neboor (Incantamento / Alterazione) R. d’azione tocco Componenti V, S (e M) Durata Permanente Tempo di lancio 6 ore Area d’effetto Nessuno Versione potenziata dell’omonimo incantesimo di secondo livello, il sigillo maggiore è tuttavia assai più potente, riuscendo a proteggere abbastanza efficacemente un qualsivoglia oggetto che rientri nell’area massima di 3 metri cubi. L’oggetto incantato non deve tuttavia possedere ancoramenti permanenti o semi-permanenti con altri oggetti che, uniti ad esso, lo porterebbero ad arrivare ad un volume superiore a quello consentito. L’incantesimo non interferisce con altri incantesimi posti sull’oggetto, né con incantesimi di chiusura, l’unica eccezione è costituita dal fatto che un oggetto non può essere protetto sia dal sigillo maggiore che da quello minore. L’alterazione apposta sull’oggetto dal sigillo scatta in codesto modo: quando un individuo, animale o essenza cerca di toccare o in qualsivoglia modo utilizzare l’oggetto sui cui vigila il sigillo, senza dire una parola di comando, che può anche variare di volta in volta, dall’oggetto scaturisce una densa vampata di fumo verdastro dall’odore nocivo, sebbene del tutto inoffensivo e, mentre ciò avviene, la materia incantata rimpicciolisce fino a tendere ad essere nulla (un limite di x per x che tende a 0) e secondo una legge di proporzionalità inversa il suo peso tende all’infinito. In parole povere l’oggetto diviene un punto materiale inamovibile (cioè nulla), che va ad attaccarsi alla prima superficie incontrata ; cercare l’invisibile o il magico sarà inutile, come pure una Visione del Vero, poiché l’alterazione è reale, a meno che non si abbia un microscopio a risoluzione infinitesimale ( … ). L’oggetto rimane così fino a quando il mago non pronuncia la parola di comando sbloccante, stando a circa dieci metri di distanza dall’oggetto in questione, quindi l’incantesimo termina, riportando tutto com’era prima e non ha più effetto in seguito sullo stesso, se non viene rilanciato (non sono necessarie nuovamente le componenti materiali). Un Dissolvi Magia fatto prima di avviare l’incantesimo può riuscire o meno, dopo non ha alcun effetto. La componente materiale consiste in quattro diamanti da mille monete d’oro minimo l’uno, che vanno sbriciolati od incastonati sull’oggetto, su cui può anche apparire, a discrezione del mago, anche un simbolo. L’incantesimo non si avvia se è il mago a toccarlo e egli può anche disattivarlo e riattivarlo all’improvviso, purché sia nel raggio di 50 metri da esso. Quando la magia prende vita il mago sa che è successo. Un Localizzare Oggetto funziona come di consueto, anche se non si sarà in grado di vedere l’oggetto una volta arrivati sul posto. Nota di Elayne: Spoiler: da modificare forse un po’ per alcune incongruenze e per evitare usi non previsti.
  18. Certo, meno scuole nuove ci sono, meglio è. Ma l’Underdark è una scuola che manca, da tempo, a tutti i DMs del mondo. Quindi fare qualcosa al riguardo ha un senso, secondo me. E le due magie che hai postato nel topic non sono proprio dell’underdark secondo me. Finora ne hai postata solo una, quella di 9° livello. Le altre, infatti, possono essere anche di altre scuole o sfere. Le magie dell’underdark devono avere la caratteristica chiara dell’underdark, come la Cronomanzia tocca chiaramente lo scorrere del tempo.
  19. Le magie dell’underdark possono anche essere 4-5, non c’è bisogno di fare una scuola a se stante dal 1° al 9°. Per ora. Infatti, come dici, dovrebbe essere soprattutto sacerdotale, e poco arcano. Oddio, anche arcana. Quindi, secondo me, come per la Tecnomanzia, va fatto un capitolo a parte con un po’ di storia drow, principi, ecc. e infine un capitolo di magie sia arcane, sia sacerdotali, dell’underdark.
  20. Sotterramento: ok, avete ragione. Non c’entra niente il dimensionalismo. (anche Elayne a volte sbaglia :P ) Calpestio Celeste: fidatevi sulla parola … la magia ha delle gravi pecche e ci sta di 5°. Infatti fa danni ridicoli (visto che c’è il TS, è meno forte di Tempesta di Ghiaccio, che è di 4°, un livello sotto, e pesantemente meno di Cono di Freddo, che è dello stesso livello), e ha casting time 2 rounds (nei quali la gente si può anche spostare via dalla zona coperta dalle nuvole!!!). I vantaggi sono appunto nella portata, molto ampia (da qui il CT lungo), e nei danni strutturali. Una delle prime magie create da un mio giocatore, è stata usata solo in situazioni particolari. Potremo eliminarla per quanto mi riguarda perché è piuttosto goliardica, e quindi non serissima, ma non per questioni di bilanciamento. Identificazione: si, faremo una descrizione un po’ più estesa, ma la magia si capisce. Invulnerabilità alle arti psioniche (scongiurazione) R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1 round per livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto sfera con raggio di 1,5 m Tiro Salvezza nessuno Il mago crea una sfera di 1,5 m di raggio attorno a se stesso leggermente luminosa che blocca l’effetto di qualsiasi potere e attacco psionico: dentro l’area non ha effetto. La sfera non protegge da artefatti. Tale inc. è soggetto a dissolvi magie. Pensiero di Elayne: Spoiler: Come per una tua magia similare, questa la eliminerei, visto che annulla completamente un'unica classe. Nemmeno Mind Blank (Mente Vuota) di 8° fa tanto. E visto che è della stessa scuola, tanto vale che il mago lanci questa. Risucchiavita (necromanzia) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S. Durata istantanea Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in ultrafania. Questo inc. richiede infatti un grande studio sull’energia del piano negativo e le conseguenze sui corpi viventi. Dalla creatura viva bersaglio si nota 1 raggio verdastro che parte e va a finire sul mago. La magia causa 1d3 x liv. di danni alla vittima (max 10d3). I p.f. sottratti vengono aggiunti a quelli che il mago ha in questo momento senza superare il suo massimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: c’è o non c’è il TS ? Se c’è, è un TS per dimezzare, o un TS per negare ? Da verificare se non è un po’ la stessa cosa di una magia simile di Emomanzia … sarebbe stupido fare magie troppo similari. Visto il livello, poi, è da bilanciare con Tocco Vampirico di 3°. Copia Migliorata di Neboor (Incantamento) R. d’azione Speciale Componenti V, S, M Durata Speciale Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 libro Tiro Salvezza Nessuno Incantesimo di inimmaginabile potenza, Copia Migliorata di Neboor è in grando, a patto vi siano alcune condizioni, di trasportare il contenuto di un libro su di un altro. L’incantesimo effettivamente fa si che una penna si animi per un certo tempo, necessario alla copiatura del libro. Durante questo periodo, però, il mago non potrà allontanarsi di oltre un certo limite dal luogo in cui sta avvenendo la copia (5 km) e deve occuparsi che la penna scrivente abbia sempre a sua disposizione inchiostro e carta sufficienti, inoltre, perché l’incantesimo non si spessi, è necessario che nessuno ostacoli fisicamente la penna (ossia ci vada a sbattere contro mentre è al lavoro o simili) e che il testo o la cosa, su cui è scritto quanto il mago vuole copiare, non disti più di 3 metri dalla penna. La copia avviene in tempo relativamente breve, poiché il ritmo tenuto dalla penna è molto solerte ed essa non prende pause ; l’incantesimo termina quando la copia è finita. La calligrafia più o meno chiara e bella dipende da un tiro percentuale (nota: sarà comunque sempre leggibile): 01-25: poco chiara e affatto bella. 26-50: chiara, ma non particolarmente bella. 51-90: chiarissima e assai bella 91-100: un capolavoro, con tanto di disegni e miniature. Un mago non può tenere attive più di un numero di copie pari ai suoi punti di Intelligenza (Knowledge). Inoltre, in questa maniera non può essere affrontata nessun tipo di copia magia. La penna che deve eseguire questo incantesimo deve essere preparata per tale fine con una cerimonia che costa circa 500 monete d’oro (la cerimonia si fa una volta sola e la penna può essere riutilizzata). Inoltre, a seconda del tipo di penna si hanno delle modifiche per il tiro di calligrafia (per esempio una piuma di fenice dovrebbe avere un bonus almeno di +50%, mentre una piuma raffazzonata di scarsa qualità potrebbe imporre una penalità del -50%). Nota di Elayne: Spoiler: domande ?
  21. Emomanzia: sarà fatto un topic a parte dove studieremo la cosa. Il mio programma: Parte 1: si vedono tutte le magie di Emomanzia, cercando di capire se il bilanciamento deciso è corretto o meno, tra di loro. Parte 2: si guardano i modi per acquisire il sangue e si discute su quello che si vuole ottenere, per poi implementarlo con correzioni alla scuola. Parte 3: le magie vengono confermate, e si discute sul come inserirle nel compendio (con o senza kits, scuola a parte o integrante alla Necromanzia, ecc.). La parte 3 è la più facile, perché se le prime 2 sono fatte, la terza è veramente a piacere (quindi Randazzo dovrebbe tranquillizzarsi). Sulla scuola dell’underdark. Secondo me è un punto affascinante da sviluppare. Quindi lo svilupperei. Ma a questo punto saranno magie nuove o specifiche, come quella di 9° creata da te per mantenere il potere dell’underdark. Il resto, sarà messo in Ombra. Comunque, anche qui, sarà fatto un topic a parte, come per Emomanzia.
  22. Sussuri della notte: Carina. La magia oltrepassa i muri ? Che limiti ha ? Tipo ESP o si blocca se c’è una porta o altro ? Se le creature non fanno rumore, che succede, la magia non funziona ? Cosa sarebbe a questo punto “non fare rumore” ? Insidie del Mondo sotterraneo: Carino. È perenne fin quanto non passa una creatura giusto ? Di solito il TS dovrebbe essere contro Morte però. Sogni del Mondo sotterraneo: Hmmmhh … So di per certo che è molto dura mantenere l’aura di potere underdark sulle magie e oggetti. Quindi ci sta che la magia sia di 9° livello. Ma secondo me la magia è troppo debole. La riscriverei per darle poi un senso. Come per esempio: Durata: 1 giorno ogni 5 livelli del mago. Nota: dopo il primo giorno, però, la magia può crollare. Il DM fa un TS per ogni oggetto o creatura protetto dall’aura magica (il quando è casuale). Se fallisce, la magia svanisce. Area d’effetto: una creatura o oggetto (ovviamente, se lanciato su una creatura, tutti i suoi oggetti sono protetti).
  23. Corpo d'ombra: si, infatti Randazzo, non è il potere della magia che rimetto in discussione, anche con Fantasma, ma le regole planari che vanno rispettate. Non c'è bisogno di un topic apposito. Queste magie faranno parte di quelle che vanno completate e riscritte, ma le magie in se vanno bene. Porte energetica: è una buona domanda, Meg. Devo sentire il mio amico, per capire se intendeva solo le magie che erano scritte su Muro di Forza, o tutte quelle "potenziali" (e quindi, anche Breccia, anche se, per quanto mi riguarda, magie specifiche dovrebbero attraversare senza 50%).
  24. No, altera le capacità della persona, non il tempo. E sullo studio di incantesimi (ok, non la memorizzazione), comunque un guadagno c'è. Un 50% (se succede) è comunque un dimezzamento dei tempi di ricerca...
  25. Fantasma: i fantasmi possono stare nel Piano Etereo (completamente) e in questo caso non sono visibili e non possono interagire con il Primo Piano materiale. Quando i Fantasmi attaccano nel Primo Piano materiale, sono in realtà nel BORDO Etereo, e quindi, diciamo, concettualmente a metà tra il Primo Piano Materiale e il Piano Etereo. E questo implica una forma più “debole” che la loro reale (un po’ infatti come la forma del mago con la magia di 3°, Forma Gassosa, che è più debole della sua reale), in quanto a livello di “realtà”, solo una parte di lui è nel primo piano materiale. Qualsiasi magia deve quindi tenere conto di queste regole planari. Non si può quindi avere un effetto di invincibilità che permette di essere nel piano materiale mentre si è concettualmente in quello etereo. È l’una, o l’altra (o il bordo etereo). Poi, come ho detto, si può riscrivere la magia per renderla accettabile a livello concettuale, ci sono infatti varie possibilità al riguardo. Ma come è scritta, non va bene, perché va contro le regole planari. Corpo d'Ombra (tenebra/dimensiomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 6 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature dell’ombra. Quest’incantesimo permette al mago di diventare 1 ombra a tutti gli effetti: può trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In questa forma è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce (magica, del sole, di torce e fuochi, soffi di draghi, etc.), ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture più strette. Ogni esposizione a luce intensa gli arrecherà 1d6 danni x livello della magia luminosa, 1d6 per torce e simili, per esposizione a luce solare 5d6 danni (per il resto decide il master) effettuando 1 TS contro soffio per ½ il danno. Immune agli attacchi fisici, non beneficia di resistenza alle magie. Dissolvi magia mette fine a tale incantesimo riportando il mago nel suo stato fisico. Pensiero di Elayne: Spoiler: La magia vuole essere di 8° livello, e quindi potente, ma va contro le regole planari per riuscirci. Le ombre non sono immuni ai danni o attacchi fisici, ma possono avere resistenze. In sintesi, va quanto detto per Fantasma. Si potrebbe riscrivere la magia modificando il concetto ma lasciando gli effetti simili, scrivendo insomma che il mago si trasforma in un ombra maggiore particolare, magari colpibile da armi +3 in su, e con MR pari a [inserire valore]. Magari l’ombra si può anche spostare nel Piano delle Ombre per brevi o lunghi tratti (da bilanciare con Camminare nelle Ombre, di 6°, se mi ricordo bene). Non è chiaro se la versione originale non subisce danni da alcuna magia (tranne la luce) oppure no. Sembra di si. Sarà "solo Tenebra", o lo mettiamo anche in Dimensiomanzia ? Al contrario della Magia Selvaggia possiamo mettere le magie in doppie scuole, ma questo implica magie meno forti che se fossero solo di una scuola specifica. Spia Occulta (divinazione) R. d’azione il piano d’esistenza Componenti V, S, M Durata 2 round per livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago, toccando 1 oggetto, è in grado di vedere e sentire tutto ciò che vede e sente il proprietario fino a 18 m, il quale non si accorge di niente (come per tutti gli inc. di divinazione). Questa magia non è fissa, cioè la visuale si sposta con il bersaglio. Oltre all’oggetto è necessario avere 1 calderone pieno d’acqua e componenti di valore non inferiore a 100 m.o. x livello del bersaglio (quelle si consumano) e messe a bollire sul fuoco. Ogni round va girato con un romaiolo di legno. Pensiero di Elayne: Spoiler: eliminerei il materiale. E anche cosi, la trovo troppo debole per un 8° livello. La vedrei massimo del 5°, e ancora, solo se la durata fosse di 1 turno / livello. Porta Energetica di Neboor (Evocazione) R. d’azione 10m Componenti V, S, M Durata Permanente Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno L’incantesimo crea un muro di forza, per certi versi potenziato rispetto all’incantesimo di 5° livello, ma che ricopre un area non molto estesa: 1m x 1m x livello del caster. Questo muro si plasma a chiudere un apertura fino alla sua massima estensione, continuando a sussistere anche quando si fa un buco nel materiale che lo delimita, andando, anzi, a colmare tale nuovo spazio. Se si cerca di creare una galleria, che passi attraverso il materiale, che delimita una porta energetica, lasciando un sottile strato dello stesso fra il buco e la porta, questa si espande distruggendo, se possibile, tale strato, come se dotata di Forza 25. Il colore del muro è scelto dall’esperto di magia ed è sempre trasparente, cosi come sono, da lui scelte, le due parole di comando, che, rispettivamente attivano e disattivano la barriera. La chiusura come l’apertura della barriera sono istantanee. La parete energetica è un efficace strumento di blocco, in quanto la chiusura che crea è stagna e non lascia passare né acqua, né aria, tantomeno creature astrali, eteree, gassose o fuori fase. Dissolvi Magie non ha effetto alcuno e ogni qual altro mezzo che normalmente distruggerebbe un Muro di Forza ha solo il 50% di probabilità di funzionare (cioè si effettua un T.S. con valore di partenza 11). Occorre per fare l’incantesimo una manciata di polvere di quarzo ed una lente del colore del quale si vorrà fare la Porta Energetica. Nota di Elayne: Spoiler: Credo sia abbastanza chiaro.
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