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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Ho fatto la terza sessione di Hex-a-pop ieri. Sono al 45% (le prime 2 erano facili, ma ora, per avanzare, bisogna riflettere e provare, provare, e ancora provare... sigh)
  2. Nel mio sistema, non uso i critici per ottenere questo risultato. Nessun critico crea amputazioni. Per amputare, la persona deve MIRARE. Il che implica, in 2ed, un TxC a -4 (minimo, e sottolineo minimo, perchè una cosa è colpire un arto, un altra è cercare di amputarlo). Poi deve fare danno. A secondo dei danni, guardo chi ha colpito. Se viene colpito al braccio per 5 PF un orco con 6-9 PF, è chiaro che il colpo in se può benissimo essere sufficiente per amputare il braccio. A questo punto, un banale TS su Tempra con CD da definire può essere la chiave per capire se il braccio è stato amputato o meno. Se ad essere colpito è stato un mostro con 40 PF, allora decreto che il braccio non è ancora amputato (se i colpi continuano a fiorire su quel braccio, però, ritorniamo alla situazione dell'orco: TS contro Tempra). Chiaro, stiamo parlando di 2ed, ma il sistema è logico e funziona anche in 3ed. Basta usare i colpi mirati. A livello tattico, è anche più bello da giocare. Duelli tra guerrieri possono quindi diventare più interessanti, con uno di loro che cerca di proteggersi un braccio ferito per non subire amputazioni / ulteriori danni debilitanti sull'arto, ecc. ecc. (anche se rimane al guerriero ferito abbastanza PF). Altro metodo ? Solo le spade taglienti e simili.
  3. Mi stavo guardando alcuni video su Youtube in inglese sulla nuova edizione. Ok, mi sono cadute le braccia. Alla 4ed il passo sarà completo. Il D&D storico con basi medioevali muore definitivamente (già il primo grande passo era stato fatto in 3ed, ma si notava solo se lo volevi notare). Ora D&D non potrà più essere sinonimo di "voglio sognare di giocare ai tempi dei cavalieri", semplicemente perchè le classi si allontanano sempre di più dei canoni storici. Mi ha fatto infatti rabbrividire il fatto che ora, "ogni classe, e non solo il mago o il chierico come nelle edizioni passate" potrà fare "un sacco di cose fighe" (implicito il fatto che le classi non combattenti ora avranno anche "poteri" che le rendono fighe - e, imho, molto videogioco-). Sempre di più verso il videogioco, hanno eliminato il fatto che un mago o chierico o caster sia a corto di magie... Ovvero, magari sarà a corto di magie memorizzate, ma non di poteri magici, permettendo "al vostro mago di fare un sacco di cose fighe anche dopo avere lanciato le sue magie". Conclude dicendo: "nella 4ed, il divertimento non finisce mai. Ci sarà sempre qualcosa da fare di figo per il vostro PG". Scusatemi, ma in quest'ottica, il guerriero non è infatti più paragonabile ai guerrieri di un tempi (storici): lo sarà molto di più ad un personaggio di Dragonball (ok, esagero, se volete mettete al posto di "dragonball" il termine "golden axe" con pozioni magiche infinite). E mi sono reso conto perchè questo mi da fastidio... Non solo perchè, imho perde molto del suo fascino, non solo perchè assomiglierà sempre più ad un videogioco (a questo punto preferisco giocare a NWN!), ma anche perchè i PG non nascono PG. Cioè, non nascono maghi, guerrieri, ecc. Nascono "bambini", che poi, crescono e scelgono di diventare avventurieri. Potevo capire il fatto che qualcuno impugnasse la spada e diventasse un guerriero... o che studiasse nelle scuole di magie per diventare un mago.. ma ora avremo i guerrieri Sayan con poteri incredibili, e che giustificazioni verranno date, hmmm ? l-a-m-e-n-t-e-v-o-l-e. (sempre rigorosamente imho)
  4. Mah, io l'ho sempre considerata diversamente. Non sono un espertissimo di planescape, ma da 2 anni ormai sto masterizzando tale ambientazione e informandomi. Io la vedo cosi: l'universo è composta dal Piano Materiale (con la sua miriade di pianeti / ambientazioni), e dagli altri Piani (inferno, paradiso, ecc.. ecc..), tutti compresi, almeno, coloro che esistono in Planescape. Anche se per definizione non c'è limite ai piani di Planescape (l'Abisso per esempio, che sarebbe l'inferno caotico, è composto da un infinità di piani), Planescape cita comunque la quasi totalità dei piani, o meglio, la totalità della natura dei piani che potrebbero esistere. Tutto questo universo ha una costante: il Tempo. Il Tempo è la Storia, e infatti tutti i piani dell'universo sono collegati / fissi in un determinato momento del tempo. Il multiverso è l'insieme degli universi. Cosa sono gli altri universi ? - Un pò dipende dal DM. Potrebbe decidere che 2 universi sono simili, tranne per il fatto temporale (e qui entriamo nel concetto di "realtà alternativa"), o per un fattore storico (il tempo è uguale, ma non la storia). In questo ambito, il Piano del Tempo collega molti di questi universi (infatti in 2ed viene spiegato piuttosto bene con la Cronomanzia) per chi sa viaggiarci. - Di sicuro, però. fanno parte di altri universi i piani di esistenza che niente hanno a che fare con l'universo originario. Si definiscono tali piani come "Piani non raggiungibili" con i classici Portali. Non sto parlando di RL o Darksun, ma di universi in altre "dimensioni" (si potrebbe definire). L'universo base gira attorno all'uomo e le altre razze viventi. Possono quindi esistere altre razze in altri mondi, con divinità / leggi cosmiche tutt'altro che quelle di Planescape. Come ho detto, chiamo tutte queste "realtà alternative". E per definizione sono anch'esse infinite. Questa rimane, come per Elin, la mia personale interpretazione. In realtà, ogni master avrebbe un interpretazione diversa (e non per questo falsa). EDIT: c'è una ragione per la quale non sposo il "un piano = universo". In quanto per esempio nell'universo umano, è incluso il Paradiso e l'Inferno, per esempio, come potrebbe essere incluso alcuni piani "conosciuti", come quello Etereo e Astrale (infatti, essendo D&D basato sul mondo attuale, sono i 2 piani che si considerano "collegati" al Piano Materiale).
  5. RL è un semi piano... nel piano delle ombre... un semi piano è per definizione limitato, quindi può risiedere in un piano. Ma fa parte del piano delle ombre. Infatti c'è sempre una minima possibilità che qualcuno, andando in un punto a caso del piano delle Ombre, finisca a RL. Per DL, GH, ecc... si, l'uno esclude l'altro, perchè sono pianeti. Avvolti da una sfera grigia e tante altre cose (si va nell'ambientazione Spelljammer, però). Non puoi viaggiare se non con la magia da GH a FR. O tramite lo spazio. Non sono quindi come continenti separati dal mare... la separazione è molto piu' netta.
  6. Diversi. Il piano materiale include tutti i mondi che conosci in senso "umano". Forgotten, DRagonlance, ecc. Alcuni mondi però sono in luoghi specifici. RL per esempio è nel piano delle ombre. BEh, certo. I portali portano ovvunque. anche da un piano materiale ad un altro. Si può dire che è l'insieme dei piani. L'universo, se vuoi. Include quindi anche i piani materiali, ma questi fanno l'oggetto di ambientazioni. Non include nemmeno lo spazio (perchè se ne occupa Spelljammer) Include nell'ambientazione tutti i piani esterni (Paradiso), interni (Inferno e Abisso), Elementali, ecc ecc.
  7. Incuriosito, sono andato sul sito. Che dire, gran bel gioco!!! Quasi quasi potrei creare una versione da aggiungere come side quest ad una seduta di D&D... Cosa vorresti dire con questo ?
  8. Elayne

    Nuovo metodo per i PX

    Allora, se tu dai (giustamente) meno PX per un incontro senza combattimento, ma comunque più della "semplice idea", è una buona cosa. Ricordati però di dire ai tuoi giocatori "bravi!!! bell'idea" e di ricordare loro che prenderanno comunque PX a valanga (i.e. "non solo per l'idea"). Questo ti permette di fare entrare loro, poco o poco, nell'ottica "non è importante chi uccidiamo, ma il cosa facciamo". A furia di esempi di questo genere, i tuoi giocatori smetteranno di essere interessati a svuotare il dungeon. In quanto saranno sempre più focalizzati sulle loro azioni nel mondo, che nel risultato. E questo ti aiuterà nella problematica del topic, visto che si riverserà in ogni loro comportamento. Per la problematica "svuotiamo il dungeon", vorrei fare un distinguo: a volte, ci sono ottime ragioni, come dici tu, per guardare dapertutto. E a volte, può anche essere "magari c'è una stanza del tesoro da qualche parte". Direi anche che solo la possibilità che ci sia, è una giustificazione per guardare dapertutto. Riflettendo bene, l'unica maniera che puoi avere per evitare che i tuoi giocatori siano un pò (troppo) attirati dall'equazione/deformazione professionale dell'XPaggio, è lavorare sull'avventura in se, quando è necessario. In sintesi: in alcuni dungeon, non ti darà fastidio che i PG svuotino tutto. In altri si. In questi, usa uno dei seguenti trucchi: - il dungeon è vastissimo. questa sensazione di ampiezza deve essere capita sin dall'inizio dell'avventura, faccendo capire ai giocatori che solo l'idea di volere esplorare è ridicola. Cosi facendo, andranno diritto verso lo scopo, e una volta ottenuto, se ne andranno. - il dungeon è piuttosto letale. se è letale, la voglia di esplorare scende drasticamente. Per "letale", implico "veramente letale". - quando i PG vanno in giro per svuotare il dungeon, fai capire loro che entrano in un altra sezione, che non ha niente a che vedere con la precedente. Questo fa passare il messaggio "guardate, potete anche proseguire, ma non sarà una cosa da pochi minuti, e magari non finirà mai". Inoltre, è totalmente sconosciuta. Non è più una sola stanza o 2, dello stesso precedente complesso. Qui è diverso. Anche qui, la voglia di esplorare scenderà. Attenzione, che se descrivi il dungeon in modo misterioso, ecc. otterrai l'effetto opposto: vorranno a tutti i costi esplorarlo. - metti un limite di tempo: magari hanno X giorni per ricuperare l'ascia. Non tanto perchè tra X giorni, il commitente non la vorrà più, ma perchè tra X giorni, c'è un evento importante in città o altro ancora. Quindi i PG escono dal dungeon, e partecipano all'evento. Magari alcuni testardi vorranno tornarci dopo, ma puoi sempre creare altre avventure / imprevisti per attirare la loro attenzione, e che saranno chiaramente più importanti di un "altra sezione di dungeon non prioritaria nei loro piani". - come altro limite di tempo, puoi fare arrivare gente nel dungeon (attenzione, che alcuni giocatori lo vedranno come "bellalì!! ora ne sapremo di più, ci sarà da combattere!!!"), o magari fare un dungeon traballante (instabile geologicamente), o fare scoprire che ogni tot giorni arriva il mega-cattivo-padrone ecc. ecc. Usando di questi stratagemmi, alla fine i giocatori saranno (per forza) allontanati dal servizio di pulizia dungeon, e quindi, dopo un pò, non ci penseranno nemmeno più. Ed è quello che vuoi, no ?
  9. Elayne

    La Galleria di Nadrim

    Io non la trovo affatto brutta. Sarà perchè non è "flashosa" come le altre tue (stile warhammer). Si, magari la miniatura non è bella (nel senso, non è alta moda), ma è realistica, e questo mi piace.
  10. Elayne

    Nuovo metodo per i PX

    Ma infatti Kursk la tua proposta è molto intelligente. La mia in realtà rappresenta la stessa cosa (visto che darei meno PX, come te). Nessuno obbliga ai PG di fare come vogliono, ma Elin cerca una maniera per scoraggiarli. Per dirla tutta, io di solito do PX bonus (e abbastanza) per un avventura (o situazione) fatta intelligentemente. Andare avanti a ripulire il dungeon non è intelligente, quindi niente bonus (e a volte, niente PX, perchè stimo che non c'è un reale rischio), quindi sulla proporzione tempo-speso/XP, è molto meno conveniente. Da notare però che do PX in 2ed, non con il sistema 3ed. Fare quello che faccio in 3ed non è fattibile (perchè se no il gruppo avanza troppo rapidamente di livello ; in 2ed, per passare un livello oltre il 10°, bisogna fare un mutuo ). Il che, se uno pensa, è la stessa cosa usata da Kursk.
  11. Non c'è un numero fisso di sessioni. Tutto dipende dai PG. Di quanto tempo usano per decidere le loro azioni, delle loro azioni secondarie, ecc. Un avventura può quindi durare 2 sedute, o anche 5+.
  12. Elayne

    Nuovo metodo per i PX

    Vedi, secondo me se un gruppo vuole rischiare la propria vita a ripulire le stanze, allora è semplicemente un gruppo folle. Quello che ti sto dicendo è di abbassare il tuo concetto di "pericoloso" ogni volta questo non giova alla storia (i.e., quando vogliono solo XPare). Mi spiego: - il gruppo per raggiungere la stanza dell'ascia affronta dei guardiani / golem, e li sconfigge. Bene. BRavi. XP per loro, come di solito. - il gruppo ha ricuperato l'ascia, e andando in giro per il dungeon a XPare, trova questa stanza con i guardiani / golem. Affrontano lo scontro. Bene, bravi, ma PX, beh, questa è un altra storia. Infatti, nel primo caso, il gruppo DEVE affrontare una minaccia. Che vale PX. Nel secondo caso, sono loro a decidere di farlo, solo per XPare. Se lo decidono, possono scomettere che lo fanno essendosi riposati, preparati, ecc ("servizio di ripulitura dungeon"), e quindi, il grado di pericolo è chiaramente inferiore. O vorresti credere che sono un gruppo di pazzi che rischia la propria vita "a prescindere" ? In una situazione di puro XPaggio, per definizione la barra del "pericoloso" viene abbassata, e quindi, dovrebbero prendere molti meno PX (o direttamente quasi nessuno). Perchè, se è uno scontro è pericoloso come si deve, significa che il gruppo (o uno dei PG) può anche morire. Farsi "ferire" non è più una definizione di pericolo. Poi, per rispondere a Kursk: certo, uno scontro può rivelarsi più facile del previsto, come nel caso del drago ucciso da un barbaro, ma non per questo è meno pericoloso. Bisogna distinguere il concetto di pericolo potenziale da quello vissuto. In sintesi, Elin, ti dico di spingere una politica seguente: i tuoi PG XPano, e guadagnano XP per un GS 7 ? Tu considera sempre come se fosse 2-3 livelli inferiori (GS 4-5 per esempio) per l'assegnazione dei PX. Quindi, molti più scontri saranno nella categoria "niente XP". Perchè se il gruppo rischia veramente la vita in ogni scontro, allora, almeno che tu sia un master fatto di pastafrolla (nel senso buono del termine ), significa che le possibilità di uscirne vivi per loro è pari allo 0. E quindi, non ti devi preoccupare: un PG che XPa, ma che è morto, non è più un problema.
  13. Si tratta di materiale di 2ed o 3ed ? Altra domanda: è materiale ufficiale o non ufficiale ?
  14. Elayne

    Nuovo metodo per i PX

    Si. La storia insegna, e in 2ed insegnavano molto bene. Qualunque scontro privo di vero pericolo per i PG non da PX. Aggiungi questa regola alla tua variante, e vedrai che smetteranno di ripulire i dungeon. Il "privo di pericolo" non è una questione di GS, ma una questione di buon senso (del master). Basta applicarlo in ogni momento di puro XPaggio.
  15. Elayne

    Parlare

    Ottimo metodo. Infatti con i miei giocatori (esperti), faccio lo stesso. Conseguenza, ora girano tutti con Amuleti di Telepatia (o magie sempre attive per parlare telepaticamente). Visto che da regole (almeno in 2ed), il comunicare mentalmente è almeno 10 volte più rapido, hanno ovviato al problema posto dal topic.
  16. Segue quest'altro post, in quanto, visto che mi perdevo con la lista con il mago Vedalken, ho cercato di vedere se riuscivo a fare una lista FULL artefact, cioè, senza nemmeno le carte di protezione del bianco. Dopo alcuni test su Apprentice in solo, apparentemente la lista gira molto bene. Però avrei bisogno di verificare se è "legale" (nel senso, se le combo che gioco lo sono), non essendo un esperto. Terre (13) 4 Mishra's Workshop 4 Darksteel Citadel 1 Tolarian Academy 4 Ancient Den -- la lista delle terre è invariata. In realtà non ho bisogno di mana bianco (Ancient Den), quindi potrei mettere qualsiasi terra artefatto. Artefatti (17) 4 Winter Orb 4 AEther Vial 4 Chalice of the Void 4 Well of Knowledge 1 Sol Ring -- Le 2 novità sono Chalice Of The Void, che ha preso il posto delle altre precedenti protezioni bianche (non so ancora a che livello attivare i Chalice, suppongo a 1 e 2). Da quel che ho letto, poi, la Fiala Eterea può ignorare il Calice, cioè, giocare una creatura con la Fiala, anche se il suo costo convertito = quello del Calice, non la neutralizza (l'ho letto sulle FAQ, e francamente non l'ho capita... vabbeh di sicuro non mi lamento). Insomma, anche mettere il Calice a 3 non mi impedisce di giocare , per esempio, un Metalworker. Equipaggiamento (2) 2 Lightning Greaves -- anche questa una novità, un equipaggiamento che costa solo 2, che si equipaggia con 0, che da velo e rapidità alla creatura. Un altro modo di proteggere creature importanti (come il Metalworker), per poi darlo ad una grossa creatura appena evocata per l'attacco finale. Creature (artefatti) (33) 4 Metalworker 4 Mycosynth Golem 4 Myr Enforcer 4 Synod Centurion 4 Juggernaut 4 Arcbound Crusher 4 Beast of Burden 4 Sundering Titan 1 Nullstone Gargoyle -- ho tolto 2 creature con affinità: le Ranelle e le Epocrassite. Perchè non erano abbastanza forti, e non voglio avere creature deboli in giro. Questo mazzo cerca di fare uno swarm di creature artefatto (se possibile, a svuotare quasi il mazzo al 5° turno), e quindi vista la rapidità, non c'era bisogno di queste debole creature artefatto con affinità. Ho aggiunto i Juggernaut, gli Archbound Crusher (quando entra la combo del mazzo, salgono rapidamente a dei 10/10 e piu'), le Beast of Burden (anche queste fortissime, come gli Archbound, se non di piu', visto che hanno */* dove *=numero di creature in gioco), ho aumentato i Sundering Titan a 4 (combo con Winter Orb), e ho messo un Nullstone Gargoyle (in pratica, un altro modo di proteggersi dalle magie avversarie). La strategia iniziale del mazzo non è cambiata: si tratta di giocare artefatto su artefatto (questa volta, solo l'Academia di Tolaria NON è un artefatto, tutte le altre carte lo sono) per fare entrare il Golem di Micosinti, che da affinità a tutti le nostre creature (e quindi vanno giu' a gratis). Dopo però, c'è una furba strategia di pescata, che permette al mazzo (quando la combo esce fuori, e sono solo 2 carte), di giocare letteralmente TUTTO il mazzo sul tavolo (magari non il primo turno della combo, ma il secondo si, o quasi). La combo è la Well of Knowledge, con il Metalworker. Consideriamo infatti che entrambe queste carte sono sul tavolo (entrambe costano 3, quindi non è niente di difficile). è il vostro turno, avete 4 carte in mano. Ne pescate 1. Ora siete a 5, e chiaramente, sono tutti artefatti. Tappate il metalworker durante l'acquisizione e mostrate le vostre 5 carte, ottenendo 10 mana. Con questo mana, potete quindi fare funzionare la Well of Knowledge, per pescare quindi da 1 a 5 carte. Se avete altre fonti di mana sul tavolo, di solito si pesca quasi il massimo (si pesca il massimo se avete già un Golem di Micosinti sul tavolo, in quanto significa che tutte le vostre creature saranno gratis). La cosa diventa ancora piu' bella se avete un altro metalworker sul tavolo, in quanto a questo punto, con il primo, e con le terre, pescate il piu' possibile, ottenendo cosi una mano di 10 carte minimo. Poi tappate il secondo, ottenendo ulteriori 20 mana (al minimo), e lo usate per pescare altre 10 carte. Tutte le creature vanno giu' a gratis, e sono tutte, al MINIMO, dei 4/4. In breve, un vero massacro al turno successivo. Anche senza un secondo Metalworker, con la pescata che avete fatto, avete sicuramente rafforzato il vostro esercito di creature, e se non avete trovato un altro metalworker, vi rimarranno comunque delle altre carte inutili in mano, per rifare il trucchetto e giocare ulteriori creature. Ora, è chiaro che la Well of Knowledge funziona anche per l'altro giocatore, ma se è bloccato con il Winter Orb, non potrà usarla. I Sundering Titan distruggono poi le terre avversarie, e comunque l'avversario difficilmente genererà cosi tanto mana. EDIT: in realtà, mi sono reso conto che conviene PRIMA usare il mana delle terre per pescare tutte le carte possibili (avete 4 terre semplici ? sono 2 carte in piu'), e DOPO usare il Metalworker (cosi doppiate in realtà il vostro potenziale di mana / pescaggio successivo) per lo stesso scopo. Io spero di avere letto bene le regole, ma mi sembra che la combo è valida (chiaro, il mazzo ha sempre questi 4 Laboratori di Misha, che sono troppo cari), visto che nella fase di acquisizione si può cominciare a giocare magie/abilità. è legale ? Commenti ?
  17. Elayne

    Il Paladino

    Si può chiudere il topic. Alla fine ho optato per Vigore Divino. Il talento è stato molto utile, visto che mi ha permesso di muovermi molto di più (e sopravvivere alla battaglia grazie ai PF bonus, se no Elemar sarebbe morto), riuscendo a salvare in extremis 2 fanciulle elfe dalle grinfie dei non morti. [MOD - come chiesto... e con tanta soddisfazione... chiudo il topic - Codan]
  18. Infatti l'ultima versione che ho giocato era con il Titano Frantumatore (è giocabilissimo grazie al Metallurgico). Ma ti dirò di più: c'erano non più 2, ma 3 Divora Giorni. Con il Globo dell'Inverno che rallenta pesantemente l'avversario, è semplicemente troppo forte per ignorarla. Anche perdendo 2 turni, ti rimane comunque il Divora Giorni in difesa (e quindi chi ti attacca ? ). Ora però sto cercando di modificare il mazzo. Mi spiego: il mazzo di solito riesce ad ingranare piuttosto rapidamente (soprattutto con il Metallurgico), ma dopo si sgonfia, in quanto si ritrova spesso, grazie alle affinità, a giocare carte a gratis. Quindi 1 sola carta a turno è un pò spreccata. Quindi mi sono girato verso altre carte.. Ecco la lista: Howling Mine Mercadian Atlas Staff of Domination Bottled Cloister Grafted Skullcap Uzra’s Miter Well Of Knowledge Serum Tank Abbiamo però un ottimo outsider: Vedalken Archmage Quest’ultima mi interessa parecchio, in quanto permette proprio di pescare quasi all’infinito nel mazzo, visto che il mazzo è un mono artefatto. Infatti il mago mi piace parecchio. Pensavo a questo punto di cambiare un pò le terre, cambiando le terre artefatto "bianche" con quelle "blu", moltiplicare per 4 l'Academia di Tolaria (EDIT: non si può, è limitata, come non detto, ne giocherò una sola) e perchè no giocare 4 Saprazzan Skerry Però devo ammettere che mi perdo un pò... Quindi, considerando che voglio fare un mazzo artefatto che gira più rapidamente una volta ingranato (e cioè, che peschi almeno 2-3 carte a turno, e che le possa giocare), voi cosa mi consigliate ?
  19. Pensavo di riuscire a pulirla per questo fine settimana, ma dovrò posticipare suppongo.
  20. Per ora ho cominciato solo ieri sera, arrivando al 36%... Mi sa che mi aspettano luuuunghe ore di dure prove alla mia sanità mentale... Ma non preoccupatevi.. troverò il modo di vendicarmi... magari contro il mio gruppo di PG muahahahahaaa!!! (DM: "Entrate in una stanza... o meglio, vi ritrovate davanti ad un burone, con tante piattaforme volanti... Le gemme che state cercando sono su ogni piattaforma, posate su una specie di piccola collona di metallo...")
  21. Vi odio... La hex-a-pop mania ha preso anche me!
  22. Elayne

    Il Paladino

    Rispolvero il mio topic, per un ulteriore consiglio. Passate le vacanze, il DM mi ha chiesto di fargli sapere se volevo apportare alcune modifiche al PG, per esempio a livello talenti, visto che non sono espertissimo di 3ed e che dopo un pò di sedute, magari avrei cambiato idea su alcune idee. E vorrei farlo. Attacco Poderoso, anche se lo ho usato molto più spesso di Maestria (cioè, 3 volte contro 1), non mi convince. Per le seguenti ragioni: a) ai bassi livelli perdi in TxC per ottenere bonus danni, ma cosi rischi di mancare. anche se è requisito di uno dei Talenti Divini (Divine Might), che mi permetterebbe quindi di aggiungere il bonus al Carisma (prossimo talento) ai danni in un colpo da combattimento, mi sono reso conto che Divine Might è sopravalutato. Certo, aggiungere più volte bonus ai danni è sempre carino, ma è pur sempre per un solo attacco. Sarebbe molto più utile per un Paladino orientato verso la Forza, e quindi, con Attacco Poderoso (infatti). Il fatto è che preferisco di gran lunga Maestria (e il fatto di potere Disarmare), anche se per ora Maestria non mi è molto utile. Quindi pensavo ad altri 3 talenti. Vigore Divino Goad Good Karma Il primo permette di ottenere 2pf bonus per livello, e 3m di movimento in più, per una minuto per bonus di carisma, spendendo un tentativo di scacciare i morti. Anche se ho visto che i pf bonus vanno persi anche se questi ti hanno "curato", non è comunque male: muoversi di 3m in più permette movimenti più ampi e tattici (è come non avere un armatura pesante, insomma), e 8pf in più (al 4°), implicano comunque che il primo colpo che subirò non mi ferisce realmente (il che non è male). Gli altri 2 sono abbastanza simili (segue descrizioni piuttosto riassunte da parte mia) Goad: permette, con un azione di movimento, di attirare l'attenzione di un avversario di intelligenza 3 o +. Quando l'avversario fa il suo prossimo turno, deve fare un TS contro Willpower con CD 10 + 1/2 Lvl PG + Cha Bonus. Se fallisce, la creatura può attaccare in melee solo il PG (può fare altre azioni normalmente, però). Good Karma (Luck Feat): permette di subire un attacco (melee o distanza) fatto su un alleato adjacente (il TxC va fatto contro l'AC del PG, e non contro quella dell'alleato), 1 volta per giorno, come un immediate action. Se si viene colpiti, si subisce però il 50% dei danni in piu'. Entrambi i talenti sono molto da background, per quanto mi riguarda, visto che Elemar aveva sotto di se soldati che guidava in battaglia (non in guerre, ma in una regione ostile, per la difesa della città). E questi 2 talenti fanno più o meno la stessa cosa: permettono di salvare i propri sottoposti, a volte, da morte certa. Altri pensieri: Good Karma è veramente pericoloso... Certo, salvi la persona di un attacco, ma puoi farti tanto, ma tanto, male. Come bonus c'è il fatto che funziona sempre. Come ulteriore malus, il fatto di dovere rimanere adiacente all'alleato da proteggere, e che funziona una sola volta. Goad è stato accettato dal master come talento da potere usare per il Paladino (in realtà il mio non sarebbe un sbeffeggiare sadico, ma piuttosto onorevole, suppongo: mi creerò frasi ad effetto per l'occasione). Come bonus il fatto che si può fare a ripetizione (finchè uno non si muove). Come malus il fatto che c'è il TS (per ora, sarebbe CD 15), e che non impedisce il bersaglio di attaccare con magie, armi a distanza, ecc, chi vuole (mentre Good Karma è proprio "un immolarsi al colpo del nemico, che sia a distanza o in melee"). CD 15 però non mi sembra cosi facile da superare. Siamo in un mondo low magic, e suppongo che i bersaglio classici di questo talento sarebbero guerrieri o mostri intelligenti, che quindi non dovrebbero avere un gran TS mentale (almeno una volta su 2 dovrebbero fallirlo, no ?). Divine Vigor: è un talento che ha il vantaggio di dare utilità ai tentativi di scacciare non morti non utilizzati (ed essendo in un mondo low magic, mi chiedo davvero QUANTI non-morti esistono in giro), e permette in generale maggior versatilità in battaglia, per un bel pò di rounds (40, per ora). è chiaro però che a livello "difesa degli altri", non ci siamo molto. L'unica maniera di usare il talento per difendere "indirettamente" i propri compagni è quello di essere SEMPRE in prima linea, qualsiasi cosa succeda. E mentre questo atteggiamento è molto paladinico, io non gioco (sempre) Elemar in questa maniera. Se c'è un pericolo potenziale davanti al gruppo, non mi butto davanti a tutti, ma sarò piuttosto attento alla situazione in generale, semmai restando accanto all'indifeso mago se stimo che ne abbia bisogno. In sintesi... boh... voi cosa mi consigliate ?
  23. Ti aiuto io. Usando un concetto di 2ed. Il fatto sta che di solito, un mago ha con se un libro di incantesimi solo se: - è agli inizi e non ha molti possessioni (e quindi non si fida di lasciarlo in giro). In questo caso avrà UN solo libro di incantesimi, completo di tutte le sue conoscenze - non è agli inizi ma è in viaggio o missione (a questo punto probabilmente non avrà un libro completo di incantesimi, ma un libro da viaggio di incantesimi, cioè, più piccolo, con le magie più essenziali che gli potrebbero essere utili durante la missione / viaggio). Negli altri casi, se un mago non è agli inizi, potrebbe anche non avere un libro di incantesimi con se, soprattutto se va a fare una missione rapida (i rischi di fallire un TS e di vedere il proprio libro distrutto non ne vale la pena). Il mago lo lascerebbe sicuramente a casa sua o in buone mani. Un mago potente, però, probabilmente avrà magie che proteggono il libro da danni fisici o altro, e avrà comunque sempre un libro da viaggio con lui (ma solo perché ne ha tanti, di libri). Ora non so quale sia il tuo caso, ma arrangiati con gli esempi che ho messo. Quello che voglio dire è che un libro da viaggio è più piccolo (e quindi meno costoso) e ha meno incantesimi (e quindi ti permette, a te come DM, di non spaccarti troppo la testa sulle magie da metterci). Un mago di 5° livello evocatore avrà magari 6-7 magie sopra (2 per livello più o meno), non di certo tutte quelle che conosce, ma solo quelle che di solito si aspetta di lanciare. Spero di esserti stato d’aiuto. Nella mia campagna, uso questa logica. E se un PNG mago muore, mi ricordo di fare i tiri (a secondo delle occasioni) per vedere se il suo libro non è stato distrutto nel combattimento (se il PNG fallisce un TS contro Riflessi contro un Fulmine, e muore, allora il Libro per me ha buone possibilità di essere distrutto con esso). Il risultato ? Meno incantesimi, meno libri, meno lavoro per il DM, più logicità nel mondo e negli scontri.
  24. Elayne

    Bardo

    E scusa di che ? Il mio post non voleva assolutamente essere pedante, solo una precisazione onesta. Pensavo di avere messo una faccina, accidenti... EDIT: comunque si, date sfoggo al bardo che è in voi!!! EDIT2: ma non prendete mai e poi mai esempio da Codan!!!
  25. Io eviterei magie "singole". Le crociate, alla fine, sono benedette da una Divinità, o da un Patriarca. A questo punto, secondo me, potresti basarti su magie di Quest (tome of magic), per dare bonus per la durata della crociata. Se mi ricordo bene, ci dovrebbe proprio essere la magia di Quest "Crociata". In sintesi, sono piuttosto propenso verso questa ipotesi, che, se mi ricordo bene, dava ad ogni partecipante PF bonus (credo 10 più o meno), bonus al morale e al THAC0 per tutta la durata della magia (e quindi, della crociata). Ci ho dato un occhiata (e mi ci stavo perdendo dopo 15 min di lettura) finchè altri contrattempi sono piombati sulla nostra famiglia. urk.
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