Everything posted by Elayne
-
Mazzo artefatti / affiniti (con bianco)
Beh, ho fatto un primo test oggi, direttamente contro un amico. Che dire: il numero di terre va benissimo, cioè, non c'è bisogno di pianure o altro. Il mazzo è infatti molto piu' rapido di quanto pensassi. Il mio amico mi ha detto però che alcune carte erano Alpha e Beta, che non sono accettate nei tornei (di solito). è possibile, d'altronde, le proxy le faccio con le immagini che ho, e quindi non so se alcune carte sono state rifatte o meno. Possibile anche che alcune carte siano veramente care (non ne ho la piu' palida idea). Quindi quello che farò sarà cercare di renderlo "legale" a livello proxy e cercare di tenere dopo giu' il costo del mazzo. Comunque sia, anche questo mazzo mi è piaciuto.
-
Mazzo artefatti / affiniti (con bianco)
Grazie Dargon. No, è che ho intenzione di giocare con 2 mazzi (e non avere SEMPRE lo stesso da giocare, cosi c'è un pò di diversità nelle partite con gli amici). Cercavo 2 mazzi divertenti (per me) e simpatici, e questo è il secondo.
-
Mazzo artefatti / affiniti (con bianco)
Ok, ok, lo so che non volete 3000 topic, ma ho fatto un cerca, e non ne ho proprio trovati. Se volete, spostatelo in un altro topic, se proprio mi sbaglio. Dopo il mio bellissimo (e divertente) mazzo follia nero (ieri ridevo come un pazzo a mettere in loop in 3 raspatombe quando mi picchiavano ), ho lavorato durante questi giorni sul mono bianco. Di solito vedo un pò tutte le carte sul database, per cercare qualcosa che mi interessi giocare. Alla fine, mentre dal nero c'era la follia che mi piaceva, dal bianco non c'era molto... e sono passato sugli artefatti (il mago che è in me si ricorda i Golem). Ora, la lista che vedete qui sotto è un "esperimento teorico". Non so se sono messo bene, se girerà, ecc. è un mazzo artefatto con affinità, e con un sprazzo di bianco per proteggere tutti gli artefatti. Sicuramente mi manca qualcosa, chiedo imput. le carte in grassetto sono artefatti. Sono 61 carte finora Terre (13) Laboratorio di Mishra (x4) (da 3 mana) Antro Antico (x4) (da 1 bianco) Roccaforte di Darksteel (x4) (da 1 mana) Accademia di Tolaria (x1) (da Blu per ogni art in gioco) Artefatto (10) Anello Solare (x1) (costa 1, tap per 2 mana) Cripta del Mana (x1) (testa o croce per 2 mana o 3 danni) Fiala Eterea (x4) (costo 1, carica 1 ogni turno = costo gratis per una creatura) Globo dell’Inverno (x4) (costa 2, solo un stap di terra a turno per tutti) Incantesimi (6) Protezione di Hannah (x4) (2W, artefatti hanno velo) Voci Angeliche (x2) (2WW, creature +1/+1) Creature Artefatto (32) Epocrassita (x4) (1/1, costa 2, se muore, sospesa 3 con 3 tokens +1/+1) Manakin (x4) (1/1 costa 2, tap per aggiungere 1 mana) Oppressore di Myr (x4) (4/4, costa 7, affinità) Ranella (x4) (2/2, costa 4, affinità) Golem di Micosinti (x4) (4/5, costa 11, affinità per lui e per altri) Abunas Leonid (x4) (3W, 2/5, protegge artefatti) Metallurgico (x2) (1/2, costa 3, rivela X art, guadagna 2X mana) Centurione del Sinodo (x4) (4/4 costa 4, necessita di altri artefatti) Divora Giorni (x2) (9/8, costa 4, perdi i prossimi 2t, volare/trav) La strategia del mazzo è in pratica proteggere i propri artefatti con Abunas Leonid e Protezione di Hannah, mentre si aumenta esponenzialmente la crescita di mana, adatta per giocare creature (con affinità, poi, diventa facile). Il Globo dell'Inverno vuole essere abbastanza cruciale, permettendo di guadagnare un discreto vantaggio sull'avversario: stappando una sola terra, io posso attivare 3 mana al posto di 1, e ho creature che permettono di generare mana anche loro. Questo permette anche di giocare il Divora Giorni senza troppi problemi, imho. Ora, non so minimamente se questo mazzo girerà bene, se ci sono abbastanza terre (lo so, 13+2 sono poche, anche con le 4 Fiale ?, magari ne posso aggiungere ? o magari non servono viste le altre carte ?). Sicuramente poi ci sono altre carte che possono aiutare il mazzo, suppongo...
-
Il Judge risponde
Grazie Sub. In realtà, il dubbio è venuto perchè carte come il Demonietto Putrido permettono di giocare creature con Follia nella fase "giusta".
-
Il Judge risponde
Un dubbio su Follia: Ho l'Incudine di Bogardan in gioco, che permette di pescare una carta in piu nella fase di acquisizione, e di scartarne una. Scarto una carta, che ha Follia. Posso giocarla se è una creatura ? Oppure no perchè siamo nella fase di Acquisizione ? Insomma, ho letto anche le regole, e non sono chiarissime (a me sembrano per il mio niubbismo contraddittorie... dicono che la carta follia si risolve come un istantaneo, ma so che le creature senza lampo non potrebbero essere giocate come instantanei... però magari Follia lo permette ???) Grazie della risposta.
-
Aiuto (mazzo nero) per un niubbo :-)
Ho fatto girare il mazzo ieri. A parte la sfiga (sarebbe a dire, con tutte le scarte che ho che permettono di scartare, credo una ventina, per le prime 2 partite, non ne ho vista una per i primi 7 turni), quando il mazzo gira normalmente, l'ho trovato funzionale e piuttosto simpatico, visto che ho battuto senza problemi un altro mazzo (che era nero). L'Assassino di Belladona è infatti molto forte. Se potessi metterne 8, lo farei. Ora vado a lavorare su un altro colore, il bianco.
-
Contributi per rendere la vita difficile al mio gruppo
C'è un piccolo problema. Ho in mano gli allegati (mappe, ecc) del 3° livello, ma non più il file "doc" che spiegava il tutto. Non vorrei ritraddurlo di nuovo dal francese. Se qualcuno me lo potesse rimandare (e anche, mentre c'è, agli altri), mi farebbe un favore. EDIT: non tutto è perduto comunque, visto che mi ricordo averlo mandato ad un altro amico.. se non l'ha cancellato, ve lo farò avere domani. Il mio amico, masterizzando l'avventura, ha detto che se non fosse "intervenuto", i PG sarebbero tutti morti al terzo livello, neanche a metà strada. Bello.
-
Aiuto (mazzo nero) per un niubbo :-)
Ho riguardato meglio Esistenza Tormentata. è un Incantesimo, e costa solo 1 di evocazione, 1 per l'abilità. Il Becchino costa 2 di evocazione, ma ha come vantaggio di essere un 1/1 e che non devi scartare una carta creatura, ma una qualsiasi carta. Suppongo che alla fine terrò il Becchino. Infatti il Becchino mi permette di scartare i Dark Withering che vengono quindi giocati con 1 di Follia. Esistenza Tormentata non me lo permette. Per ora, nella nuova lista, ho eliminato i Dark Confidant, ma ho aggiunto un 4° Phyrexian Arena. Ho eliminato le Bog Witch. Modificato leggermente i numeri (credo di avere 4 Imp, per esempio). E mi sono ora concentrato sulle terre. Ho notato le seguenti: Libreria di Alessandria (capisco perchè sia limitata ad 1 ) Urborg Shizo, deposito di morte Volrath's Stronghold Wasteland Labirinto di Ith Cambierò sicuramente 3 Paludi per la Libreria di Alessandria, Urborg, e Volrath's Stronghold. Sulle altre ho qualche dubbio. Ho visto giocare Labirinto di Ith, ed è molto forte ed utile, soprattutto in 2 vs 2. Ma non si addice molto al mio mazzo, credo. Quindi magari in 2 vs 2 la metto, ma non nel 1 vs 1. Wasteland elimina il Labirinto e altre terre "strane", quindi suppongo che sia più utile in generale, visto che comunque genera mana, anche se incolore. La giochereste nel mio mazzo ? Altri dubbi: giocare un secondo Volrath's Stronghold, che trovo molto interessante (anche se è leggendaria). Per Shizo, Deposito di Morte, ho solo un unica creatura leggendaria nel mazzo, Kokusho, però la giocherò lo stesso (in quanto fa come una palude normale), potrebbe aiutare altre creature leggendarie del mio alleato in 2 vs 2. Vale la pena aggiungere le seguenti altre creature leggendarie ? Purraj of Urborg: 3NN, 3/2. N --> +1/+1 counter su Purraj, da fare quando qualcuno gioca con successo una magia nera. Ascendant Evincar: 4NN, 3/3. Volare, tutte le altre creature nere prendono +1/+1. Tutte le creature non nere prendono -1/-1. Grazie per le risposte.
-
Aiuto (mazzo nero) per un niubbo :-)
Sui risucchia vita, si, sono carini, e magari infatti in un ottica di partita singola giocherei questi piuttosto che i Corni. In una partita 2 vs 2, però, i Corni sono stupendi (doppiano di efficienza, e visto che si gioca 2-3 carte a turno...). Ho provato ancora altre partite senza le Incudini... E ahimé il mazzo sembra rallentare e perdere di consistenza in modo disastroso. Non è solo un fatto di pescare le carte, ma anche un fatto di avere possibilità di scarto. Infatti, mi ritrovo spesso in una situazione del genere: Turno 1: Terra, poco altro. Magari un Demonietto Putrido. Turno 2: altra terra. Se ho messo il Demonietto Putrido il turno 1, posso fare la Follia con una carta da 2. Turno 3: a volte ho una terra, a volte no. Con 2 terre soltanto, raramente riesco a fare Follia senza il Demonietto e aiutare a pescare di più (in questo, l'Incudine è un vero mana), e mi ritrovo con un mazzo che stalla... Se ho una terza terra, allora tutto va meglio, visto che posso giocare più agevolmente. I Dark Confidant sono l'unica cosa che permette di velocizzare sin dal turno 2, ma non permettono comunque la Follia, e mi rendo conto che in una partita 2 vs 2, dove i turni saranno di più, sono una vera spada di Damocle (perdi 2-4 pf a turno ? ugghhhh). Quando tu consigliavi i Dark Confidant, era nell'ottica di un mazzo veloce, vero ? (nel senso, uccidi l'avversario prima di morire) Comunque si, Visara l'ho eliminata. Ho avuto anch'io la stessa impressione. Può andare bene un costo da 5, ma un costo da 6 che non da altro che Volare (e disintegrazione, ma ho altre carte che fanno lo stesso) è chiaramente non efficiente. Sul Zombie spacca-terre sono ancora non tanto sicuro per la stessa ragione... Per giocarlo, costa 6, e dopo costa comunque 3 per ogni terra che vuoi distruggere. Insomma, mi sembra un pò inutile. Vabbeh, tanto lo proverò, e vi ringrazio. EDIT: che ne dite di Contaminazione ? Come incantamento sembra proprio potente. Chiaro che devi sacrificare creature (ma posso ricuperarle), ma in una partita 2 vs 2 diventa fortissima, no ? E di Esistenza Tormentata ? (loop con i Becchini o Raspatombe) E Luna Nera ?
-
Aiuto (mazzo nero) per un niubbo :-)
Grazie Eiden. Scaricato, ed infatti molto utile. Questa è la lista modificata dopo un pò di tests. Terre 20 20 Swamp Creature 36 4 Nightshade Assassin 3 Dark Confidant 2 Avatar of Discord 3 Undertaker 2 Brain Gorgers 3 Muck Drubb 3 Putrid Imp 3 Bog Witch 1 Helldozer 4 Gorgon Recluse 1 Kokusho, the Evening Star 1 Razormane Masticore 4 Grave Scrabbler 2 Visara the Dreadful Instantaneo 8 4 Diabolic Edict 4 Dark Withering Incantamento 3 3 Phyrexian Arena Artifacts 6 2 Demon's Horn 4 Anvil of Bogardan Allora, per ora ho tenuto le incudine di Bogardan perchè costano poco (2). è vero che aiutano anche l'avversario, ma suppongo che a lui non piacerà scartare delle carte. L'incudine e la Demon's Horn poi hanno una migliore efficacia nel 2vs2 (variante dei 40pf tutti insieme). Bello infatti il Phyrexian Arena. In fine dei conti, 1 pf a turno non è cosi orribile. Il problema è che richiede 3 mana, quindi è chiaramente meno veloce del Dark Confidant e dell'Incudine. Le carte che non mi convincono sono le Bog Witch. Si, ok, ottieni 3 mana in piu' pagandone 1... ma non è che ne abbia spesso bisogno. Oddio, se aggiungessi un pò di Helldozzer (spaccaterre) allora ok, ma trovo che sono un pò costosi come costo base di evocazione, e per giocare l'abilità della strega, devi scartare una carta... I Dark Confidant infatti non sono male, ma se peschi una grossa creatura sono dolori, e io vorrei comunque giocarne un pò, giusto ? Comunque in generale mi piace come gira il mazzo, è proprio come lo volevo, quindi grazie a tutti. In totale sono 73 carte (se avete altri suggerimenti, fatevi avanti).
-
Aiuto (mazzo nero) per un niubbo :-)
Grazie anche a te Sub. Mi sto stampando tutto in proxy, e farò delle prove.
-
Aiuto (mazzo nero) per un niubbo :-)
Si, ho già accesso ad un database. Non è questo il problema di base. Bene, ecco una prima lista.. Terre (19) Palude x19 (per ora non mi addentro nelle terre speciali, ma sono aperto a suggerimenti al riguardo. ho letto quelle del mazzo di kobold overlord, cmq) Creature (follia) (13) Gorgone Eremita (x3) Raspatombe (x4) Drubb Lurido (x3) Divoracervelli (x3) Creature (abilità "scarta") (15) Fattucchiere delle Palude (x3) Demonietto Putrido (x4) Becchino (x4) Avatar Della Discordia (x4) Altro (8) Edito Diabolico (x4) Incudine di Bogardan (x4) In totale 55 carte. So che il minimo è 60. quindi ci sarebbero una decina di carte da aggiungere per rendere il mazzo un pò più versatile, e soprattutto, tappare le varie falle che uno potrebbe vedere. In un mazzo del genere, cosa aggiungeresti/toglieresti, considerando che voglio tenere la strategia Follia ?
-
Aiuto (mazzo nero) per un niubbo :-)
Ecco il mio quesito. Devo fare un mazzo nero, con delle proxy. Lo scopo è fare un mazzo che funzioni in modo "ok" da solo. E che possa funzionare anche bene con un altro mazzo nero puro. Ora, conosco le regole di magic. Si giocherebbe in T1 (credo, almeno visto che Bilancia dell'Equilibrio è stata giocata). E ho guardato un pò il database di tutte le carte. Ora, il mazzo che vorrei fare (perchè lo stile mi piace) è un mazzo che usa la caratteristica Follia. Mi piacerebbe anche, magari, riuscire a pescare più carte del solito (almeno 2 a turno in media), ma non è obbligatorio. Finora ho visto le seguenti carte che mi sembravano interessanti, ma chiedo un imput per fare un ossatura del mazzo base e generale, sulla quale poi io semmai lavorerò per renderla più personale. Ecco le carte: Tecnica Follia Becchino: 1N, 1/1, Mutamagia Umano N, stap: Scarta una carta: riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Demonietto Putrido: N, 1/1, Demonietto Zombie Scarta una carta dalla tua mano : Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. Soglia - Fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero, il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare. Skirge Famiglio: 4N, 3/2, Demonietto Volare Scarta una carta dalla tua mano : Aggiungi N alla tua riserva di mana. Diamante dell’Occhio del Leone: Artefatto (0) Sacrifica il Diamante dell'Occhio del Leone, Scarta la tua mano : Aggiungi 3 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità soltanto in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo Fattucchiere delle Palude: 2N, 1/1, Mutamagia N, stap: Scarta una carta dalla tua mano : Aggiungi NNN alla tua riserva di mana. Tecnica Pescaggio Incudine di Bogardan (costo 2) - Artefatto I giocatori non hanno limite massimo di carte in mano. All'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta, poi scarta una carta dalla sua mano. Tempesta Tombale NNN - Incantesimo All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio può rimuovere dal gioco una carta presente nel suo cimitero. Se quel giocatore non lo fa, puoi pescare una carta. A queste si aggiungono chiaramente creature che vengono giocate grazie a Follia, ma non ho ancora guardato accuratamente la lista. Nota: non si tratta di avere mazzi da tornei, e non gioco neppure contro mazzi da tornei. Mi interessa il lato divertente del gioco.
-
Classi Elleniche
Allora per il guerriero semplice, non ci sono molti talenti per quello che vuoi fare (e che trovo molto affascinante, io personalmente ci avevo già dato un occhiata in un ottica però più corazzata, ma sempre di phalange). Al massimo tali talenti ti danno un +1 alla CA, o simile. Mad Master quota altro materiale, quindi forse può essere utile. Suppongo però che un guerriero poco corazzato come lo intendi (un spartano), non sarebbe molto "utile" e "duraturo". Per renderlo tale, mi baserei molto su 300, quando i spartani lasciano la phalange e vanno a combattere uomo a uomo. Io lo farei con talenti come Maestria (obbligatoria, imho), Schivare e affini (come Mobilità in combattimento). Lo spartano singolo sembrava piuttosto destro, quindi come voti metterei: FOR 14 DES 14 COS 14 INT 13 SAG 10 CAR 9 Insomma, quello che perdi in corazza lo guadagni in schivare/destrezza (si fa per dire, chiaramente).
-
Classi Elleniche
Chiaro, ma questo gap aumenta esponenzialmente in battaglia. Un guerriero da solo può sempre farsi sopraffare dal numero. Un battaglione no (anche accerchiato, si difende molto meglio di chi l'attacca, quindi non c'è sopraffazione). Devo ammettere che non sono ancora riuscito a capire fino a che punto l'equilibrio di forze è spostato... Insomma, un guerriero di 5° quanti guerrieri di 1° vale (= può uccidere prima di morire) ? a questo c'è una risposta, suppongo... Ma in battaglia, non sono ancora riuscito a capire qual'è il rapporto tra formazioni di questo livello. Ogni volta mi dico "ma si... vedrai che con 4 vs 1 anche l'esercito esperto avrà difficoltà" per poi puntualmente vedere il solito risultato: 0 perdite (o quasi) per l'esercito esperto... Va a finire che una volta mi stufferò e farò un 100 vs 1, e i miei giocatori mi odieranno.
-
Classi Elleniche
Nella nostra campagna di 2ed, oramai a livello epico, il Film di Frank Miller ha riscosso notevole successo, questo perché il gruppo segue in generale una divinità della guerra, e ha sotto il suo commando un paese di “soldati nati” (l’esercito è di base di 5° livello). Quindi vedere un manipolo di soldati nel film, espertissimi e un po’ spacconi, che uccidono tutti e tutto in una guerra contro “schiere chiaramente inferiori” (e cioè, qualsiasi schiera che incontrano) è proprio quello che succede nelle guerre/battaglie che facciamo. Perché ti dico tutto questo ? Semplice, perché secondo me tralasci un particolare moooolto importante, e che secondo me è classico di chi non abbia fatto campagne di D&D con guerre (anche giocate). La forza di un battaglione di 300 soldati non è paragonabile alla forza di questi 300 soldati presi singolarmente. Questi 300 soldati presi singolarmente possono anche essere forti, ma non invincibili (come lo potrebbe essere un soldato di 5°/7° Lvl: se ci pensi su, non è niente di eccezionale come guerriero), eppure un discorso di tutt’altra fattura succede se prendi il GRUPPO di questi soldati, insieme. Soprattutto se allenati, esperti, la loro vita votata alla battaglia. Un gruppo di soldati esperti, già di basso livello, ha una morale più alta. Solo questo rende il gruppo 2 volte più efficiente di uno stesso gruppo normale. Perché mentre il gruppo normale farà sbagli di strategia/formazione, l’altro non ne farà (o ne farà pochi), e userà a proprio vantaggio ogni apertura in quel senso (questo fa in modo di rendere più debole lo schieramento nemico: uno schieramento è “forte” quando ogni membro è appunto protetto dagli altri suoi compagni, ma se questo viene a mancare, allora da “schieramento” diventa sempre più “mischia caotica”, e in quest’ultima, un colpo alle spalle che non hai visto arrivare è molto più probabile, ed è cosi che muoiono la maggior parte dei soldati). La morale alta poi permette al gruppo di soldati esperti di rimanere in formazione, e quindi vincere, molto più a lungo degli altri (che si sfaldano, perdono coesione, e quindi diventano un bersaglio facile). E qui, stiamo parlando di scontro tra 2 gruppi di pari livello! Ora, prendi i spartani. Loro hanno un esperienza ancora più spinta, quindi morale più alta, e hanno dalla loro parte anche “livelli” in più, indubbiamente. Non c’è bisogno di altro per giustificare il fatto che siano/erano cosi letali in battaglia. Questo perché un gruppo di soldati, in battaglia, di livello elevato, ha anche la facoltà di usare al meglio il gap di livello. A livello di efficienza di combattimento, questo si vede subito: sono molto più letali, e quindi nella battaglia, si vede subito e rapidamente che “aria tira” per l’altro schieramento (il che forzerà rapidamente tiri di morale per l’altro gruppo… nel caso dove l’abisso è chiaro, il check di morale si potrebbe fare subito, come è successo nel primo scontro in 300, infatti: se a morire sono solo quelli di un schieramento, e in modo rapido, allora non sembra di andare in battaglia, sembra di andare soltanto dal macellaio, all’inferno, e nessuno vuole morire) A livello di resilienza, è anche questo limpido: un guerriero ferito, di livello standard, o muore sul colpo, o comunque viene tagliato fuori nel 70% dei casi del combattimento. Un guerriero di 5°/7°, non solo può subire alcune ferite e non battere ciglio, ma può anche decidere di lasciare il posto ad un guerriero “sano” alle sue spalle. In D&D, questo è ancora più letale, visto che questo guerriero ferito potrebbe essere curato da sacerdoti tranquillamente al campo base per poi tornare in mischia. Insomma, di base, il combattere in formazione, con ognuno con tanti PF, permette di non morire quasi mai (o almeno, di non avere perdite per un luuuungo periodo di tempo, e durante questo, l’altro schieramento farà tiri di morale a manetta, e quindi, perderà la battaglia, anche se ha fatto un ingente quantità di danni – ahimè per loro, nessuno dei quali fatali -). Non c’è quindi, per me, bisogno di considerare cose speciali per i spartani (o un guerriero simile). Il loro livello singolo + morale elite in battaglia giustificavano ampiamente il risultato. È da considerare poi che ad aggiungere alla loro efficacia c’era anche l’arma usata, simile ad una lancia (e quindi, anche se erano in 20 in prima linea, erano il doppio a combattere ogni volta). Un vero massacro.
-
D&D 4a Edizione "voci di corridoio"
Sono arrivato alla terza pagina del topic (fine pagina) e poi ho smesso. Scusatemi. Premesso che sono piuttosto d'accordo con Aza (ahimè) in generale. Suppongo però che magari c'è una soluzione miracolo qui fuori che permetterebbe al mondo dei GdR di vivere bene sia per editori che per giocatori, solo che non è stata trovata. Un pò la stessa storia nei videogiochi, con i MMOG, dove WoW ha fatto in modo di tenere un gioco costantemente aggiornato, e dove il giocatore paga un canone mensile (nota: non ci gioco, ma noto la lungimiranza e genialata della cosa). Una cosa vorrei però totalmente contestare Aza: il passo della 2ed alla 3a è notevole, ma sicuramente non "solo in meglio". Lo è in meglio, e in peggio. Se uno guarda il risultato globale, le meccaniche di gioco, ecc, vi posso dire che le differenze reali tra la terza e la seconda sono minime. Ora conosco abbastanza la terza, non la considero il demonio, ecc ecc. La terza ha fatto quello che fa ogni edizione: ha preso il grosso del materiale dell'edizione precedente, e ha fatto il sunto in UN manuale. Questo è stato fatto per ogni edizione, ed infatti la terza è molto vicina alla 2ed. Chiaro, poi ci sono migliorie, di solito nelle regole o alcune meccaniche di gioco. Guardando il tutto, la terza ha un sistema di base più semplice (bravi), più logico (niente più AC negativa, sistema ottimo di TS, ecc = bravi). Se si guarda il resto, però, ottieni risultati esemplari: a) abilità: il sistema è uguale, o quasi. infatti un giocatore in 3ed che viene a giocare da me non è spaesato. Imho considero il sistema di 2ed migliore, ma solo leggermente, ed è per dettagli. PG: la personalizzazione è stata ancora spinta in avanti. In 2ed era già possibile fare molte cose diverse, ora nella 3a i limiti sono stati spinti ancora più in là. è un bene, anche se come controparte hai una forte PPzazione. Inevitabile. Come il thread dice, però, l'impressione è che si stia spingendo verso le origini del GdR (Heroquest, in un senso), quindi, ci stia regredendo. Questo è un dato di fatto già dalla 3a (un mostro, nel MdM, è una volgare lista di statistiche/note per il combattimento... sono state eliminate le note sull'ecologia e background dei mostri) e il gioco di miniature, in USA, è la nuova frontiera dei guadagni. Non mi stupiscono voci di una 4a edizione spinta verso questa nuova frontiera. Anche in 3ed, hai un sistema molto più spinto verso il combattimento... In questo momento infatti gioco in una campagna di 3ed, con un gruppo valido (non esperto, ma valido, che fa RP, ecc). Usano molto le miniature, anzi, sempre. Eppure si ruola. Ma quando un mostro appare, o un potenziale nemico, ebbene il fatto di trovarsi di fronte la miniatura su una griglia di 1,5m, spinge tutti i giocatori a pensare a cosa fare a secondo della griglia. Esempio lampante: un druido avanza verso delle statue. Esse si attivono e tirano fuori un arco lungo, con una freccia. Azioni ??? in 2ed sarebbero state: "uhh... mi fermo... c'è un posto dove nascondersi ??? o magari no... hanno una freccia hai detto ??? ma non hanno sparato giusto ??? ah beh, a questo punto magari faccio qualche passo indietro per vedere cosa succede..." in 3ed: "avanzo di 4 caselle / corro di 8 caselle / carico, ecc. ecc." questo perchè i PG sono già su una griglia FATTA per il combattimento. Quindi le differenze tra 2ed e terza sono marcate, e in generale sono d'accordo che ad ogni edizione c'è un miglioramento. Ma la 3ed, sebbene abbia fatto un balzo in avanti notevole (come tutte le edizioni, anche se questa imho ne ha fatto uno ancora più importante, visto che ha toccato punti STORICI come la CA e i TS), è stata anche la prima edizione a fare un balzo "indietro" nella storia di D&D (cosa che comunque si notava anche alla fine della 2ed, ma era solo un abozzo), proprio nella direzione "torniamo ad un gioco di combattimento". Io sono comunque d'accordo che la vera linfa vitale dei GdR sono i nuovi giocatori. I vecchi raramente comprerebbero i manuali della nuova edizione (io ho quelli della 2ed, nessuno di terza). I vecchi fanno da mentore, però. e questo è fondamentale. Non esistono in fondo edizioni da buttare nella patumiera. Bisogna capire che siamo figli dell'edizione della nostra generazione, e esserne grati. se con questa edizione riusciamo ad avanzare nel gdr, allora tutto è perfetto. Escono altre edizioni ? Io non le considero un male. Le considero la prova che il mio GdR preferito viva con successo, nel tempo, e sono fonte di arricchimento per le mie avventure nelle vecchie (ma aggiornate) edizioni.
-
Il codice del paladino
Ottima nota, Yuric83. Questo si dovrebbe fare, sempre, se nel dubbio. Permette al master di capire meglio l'indole del PG/giocatore. :clap:
-
Il codice del paladino
Si, in un mondo dove esiste solo il Bene e il Male. No, in un mondo dove il Bene e il Male non siano le uniche forze esistenti. Consideri la relazione un pò come il Gioco Othello, da quel che capisco, dove tutti i spazi sono occupati. Io dico che però è un Othello diverso, dove se tu mangi una pedina nera, la pedina viene tolta, non viene resa "bianca". E dove ci sono spazi senza Bene e senza Male. Infatti ti sbagli (se mi ricordo bene). Esistono i piani Neutrali, dove risiedono tali divinità. Non mi ricordo però il nome di tale luogo... Ma per inciso mentre il Paradiso è il luogo del Bene, come si può dire del Male per i Piani Inferiori, esistono molti altri luoghi... Che sia il Piano Etereo, che il Primo Piano materiale.. Anche Sigil stessa, i Piani Elementali.. Ma se mi ricordo bene, ci sono piani dove vivono divinità neutrali. è abbastanza divertente pensare che prima di leggere tutto su Planescape, pensavo che il Bene combatteva il Male "attivamente"... Dopo avere letto, però, mi sono reso conto che: a) il Bene combatte attivamente il Male solo a scala umana (come il Paladino per esempio) il Bene, se dovesse combattere attivamente il Male, sarebbe spazzato via c) il Male non spazza via il Bene perchè troppo occupato a guerre intestine (Caos vs Legge, Baatezu vs Tanari), vedi Guerra del Sangue. In conclusione, il Bene, a scala planare (e divina), controlla che il Male non si unifichi, ma non fa molto di più, e quindi, non c'è questa (logica) correlazione di cui parli tra il Bene e il Male (uno si indebolisce a vantaggio dell'altro). Anche se a volte c'è al punto di equilibrio (si dice che se il Male diventasse troppo debole, il Bene cercherebbe di sopprimerlo, ma a questo punto il Male smetterebbe con le sue guerre intestine, e quindi scaccierebbe il Bene in maniera "unita", cose che sono già successe tra l'altro). Vabbeh, stiamo andando OT.
-
Il codice del paladino
E invece no. Non ho voglia di ripetere tutto quello che ho scritto (dove non hai commentato), ma Distruggere il Male significa questo... cioè, "distruggere il male". Se fosse uguale a "fare del Bene", l'avrebbero chiamato "fare del Bene" (esagerazione, chiaramente). "Fai del Bene" soltanto se implichi che l'annientamento del Male condurrà alla vittoria del Bene, e quindi, se implichi che ci sia uno scontro epocale tra Bene e Male, con qualcosa da conquistare. Noterai però che nella realtà odierna, e quella di D&D, niente di tutto questo esiste. Non c'è una perenne guerra tra Angeli e Demoni, per esempio. Quello che ottiene un Paladino distruggendo il Male è appunto frenare il proliferare di quest'ultimo. Ma non crea niente di Bene. è come se tu dicessi "ho ucciso tutti i demoni che hanno distrutto il villaggio, ho fatto una Buona azione". Si, certo, ma non hai aumentato il bene. L'avresti fatto, se, dopo avere distrutto i demoni, avresti aiutato la gente a ricostruire il villaggio. Esempio reale: Dopo la prima guerra mondiale, i francesi, stanchi di essere picchiati/attaccati dai tedeschi, eliminarono qualsiasi possibilità per i tedeschi di dare loro fastidio, distruggendo appunto, in senso metaforico per loro, il Male. Ma non feccero nient'altro. Avrebbe potuto essere una bella mossa, con i tedeschi spinti a costruire un mondo migliore e pacifico, ma nel vuoto cosi creato (dalla distruzione del "male") si insinuò un altro male, ancora più grande, e cosi avvenne la seconda guerra mondiale. E questa seconda guerra mondiale, fu IMHO responsabilità in primo luogo dei Francesi, che si sono occupati di "distruggere", non di "costruire dopo". Dopo la seconda guerra mondiale, i Francesi non hanno ripetuto l'errore. Dopo avere distrutto, hanno ricostruito e tessuto legami di amicizia (col tempo) con i tedeschi. Ripeto, pensare che "distruggere il male e STOP" sia sinonimo di "fare il Bene" è un idea che non regge alla pratica, sia reale che in D&D. In D&D rimani comunque un campione del Bene, perchè combatti il male. Ma ottieni come risultato non molto di più di qualsiasi soldato che combatte una guerra: aiuti a vincerla, ma non a fare in modo che la vittoria sia duratura, e/o che il Bene si radichi su questo terreno finora infertile. Il Paladino che si preoccupa di costruire il Bene è, in ottica dell'eterna bilancia Bene/Male, ben più importante (basta che non si limiti solo a costruire, dovrebbe anche difendere, e quindi combattere, quello per cui vive).
-
Il codice del paladino
Stai parlando del potere di Individuazione del Male ? Se è cosi, certo, è infallibile (finché una magia non lo trae in inganno), ma questo strumento non gli da un aiuto in questa discussione (cioè, dubito che nel tuo caso, il fatto di SAPERE PER CERTO di tortura una persona malvaggia grazie al potere, o di SAPERLO per le azioni passate del nemico ora sotto tortura cambi qualcosa nella decisione del Paladino). Non cerco sicuramente di sviare la discussione. Per me questo è un punto fondamentale, che si riscontra nella vita di tutti i giorni di noi comuni mortali. La morale, la coscienza, il sub-conscio, l'autocritica, e l'auto-analisi.. Visto che le questioni legate al Paladino sono sempre di natura "morale", trovo importantissimo (ahimè) affrontare l'argomento. E la frase di Aristotele mi ha dato lo spunto per entrare in discussione su questo punto. Nota: in questo momento in una campagna interpreto un Paladino, quindi parlo anche in "conoscenza di causa" (in un certo senso). Però il Vendicatore è per definizione CB, non LB. Cioè, usare qualsiasi mezzo per il Bene.... è questo che non capisco dal tuo punto di vista: Giustifichi i mezzi, qualsiasi mezzo, per ottenere il risultato... ma questo è la definizione dell'allineamento/atteggiamento caotico, mica legale! Non so se in 3.5 esista il Vendicatore.. In 2ed era appunto un guerriero CB... cioè, un Paladino mancato, che non ne aveva la stoffa, e/o che considerava i metodi del Paladino limitati, e quindi non si faceva scrupoli ad usare quelli che pensava più utili alla causa. Il "vendicatore", poi, se vogliamo essere pignoli, è mosso da "vendetta"... Non proprio un nobile atteggiamento, no ? Tralasciando il Libro delle Imprese Eroiche (che pone uno standard altissimo al Paladino, a volte anche esagerato nella "pratica" - cioè secondo me se i Paladini fossero tutti cosi non andrebbero oltre il 5° livello -), questo è un punto di discussione chiave, e che condivido... Cioè, il LdIEroiche la pensa diversamente, ma condivido il fatto (imho) che un Paladino potrebbe fare un atto eroico di questo tipo, e sarebbe per un "bene superiore". Però, rimane comunque un azione con un prezzo da pagare, perchè implica, come lo dici tu il sacrificare qualcosa, e per me non è solo la propria reputazione, ma proprio i suoi poteri, per il fatto della sua azione deplorevole. Magari non in modo perenne, ma un costo c'è, comunque. E per questo, queste azioni sono rare, anzi, rarissime. se no cosa impedisce ad un Paladino di sacrificare ogni volta che vuole la sua reputazione ? A questo punto non è più un sacrificio. Questo infatti entra nel discorso che facevo... Infatti una persona può essere totalmente "buona" finchè fa un azione dove il suo intento è "buono". Ma come dicevo, le ragioni per le quali uno pensa di fare un azione, e le ragioni reali dietro questo gesto, possono essere totalmente diverse. è il discorso del conscio/sub-conscio. Il Paladino ha un mezzo per essere sicuro di essere protetto contro questi errori ? Assolutamente no, in quanto lui può individuare il male (in modo generico) negli altri, non in se stesso. Un Paladino ignorante, in un certo senso, rimarrebbe Paladino sempre ? Cioè, facendo azioni che portano a morte e distruzione (senza che lui lo sappia, perchè non si pone le domande giuste, e magari, ovvie), rimarrà un Paladino ? IMHO è una bella domanda, e confuta il detto "l'ignoranza è una benedizione". Ma il mio punto va oltre: secondo me il Paladino si deve porre queste domande, e non suppore di essere "per definizione sempre nel giusto". è come il discorso del Re che si considera sopra le sue leggi, perchè lui le fa. c'è una bella differenza, però. Lui riconosce il Male, ma in una forma primitiva, e non completamente. Tra il riconoscere il Bene e seguirlo, e riconoscere il Male per distruggerlo, c'è quasi un abisso. Un Paladino, grazie al suo potere di individuazione, può individuare il male e distruggerlo... ma questo non crea bene in se. Rallenta/distrugge il Male, tutto qui. Non è detto che non ci sarà un altro Male che prenderà il posto di quello distrutto (magari uno peggio di quello precedente). Distruggere il Male = perseguire il piano generale del Bene, ma non è uguale a fare del Bene. Fare del Bene per esempio sarebbe aiutare una bambina persa a ritrovare i suoi genitori, e per perseguire questo risultato, il paladino non ha nessuno strumento divino. Anche qui, ripeto: il Paladino non ha mai la certezza di agire nel Bene. Nessun strumento gli permette ciò. Trane la sua morale e libero arbitrio. O magari il fatto che abbia ancora i suoi poteri (ma se seguiamo questo filone si gira in cerchio: "Il Paladino segue il BEne perchè nessuno gli ha tolto i suoi poteri" => "Le sue azioni sono quindi per il Bebe" (e vabbeh, ma visto che stiamo discutendo quali azioni sono Bene o Male, non regge molto! ) Ahimè sarebbe masterizzato da un master umano, e quindi limitato pure in questa maniera da una terza persona, quindi non sarebbe mai perfetto (ci vorrebbe, guarda a caso, una divinità a fare da arbitro)
-
Il codice del paladino
Condivisibile, ma non comprende un punto secondo me fondamentale per la discussione: la coscienza del Paladino. Un Paladino che tortura qualcuno per ottenere informazioni come si sentirebbe (anche se fosse per "salvare il mondo") ? Sarebbe "tranquillo" ? Io suppongo di no. Se lo fosse, significherebbe che appunto per lui il fine giustifica i mezzi, sempre. Ma il fine, qual'è ? è quello che pensa lui. Ma il Paladino non è mica una divinità, e il suo libero arbitrio è umano, e quindi, non privo di imperfezioni. Nel caso del Paladino che non ha dubbi, o/e che tortura l'individuo, significa per me che costui non si pone minimamente il dubbio del dilemma in se... e per questo, per definizione, non entra nel concetto di Paladino. Il Paladino difende il Bene, ma anche gli ideali del Bene, per inspirare gli altri. Uno che usa mezzi deplorevoli e cruenti (non ho detto "mezzi malvaggi"), e/o mezzi usati dai malvaggi, si mette allo stesso piano, e usa come differenza di giudizio delle sue azioni solo quello del "fine". è un pò piatta e fragile come argomentazione per essere definito l'incarnazione del campione del Bene, non trovate ? E soprattutto, sarà un Paladino che giustifica le sue azioni (e quindi se stesso), con il "fine" voluto. Un Paladino cosi è per me un Paladino debole: uno che non vuole affrontare l'ETERNO dilemma del Bene (e di difenderlo) con le scelte che la vita gli pone davanti in continuazione, ma che sceglie la via "facile" (o "efficiente", come dici tu) per ottenere un risultato. Un Paladino cosi, secondo me, è più un guerriero LB (o meglio, CB) che un Paladino. Più un crociato, insomma, che un vero campione del Bene. In quanto sicuramente non ispirerà nessuno con le sue azioni: sarà lodato per i suoi risultati, ma non sarà sicuramente un esempio da seguire per tutta la gente che spera in un mondo migliore e senza atrocità (come fa a sponsorizzare un mondo senza atrocità un Paladino che usa le stesse atrocità per i suoi scopi ?). Ricordiamoci che il "fine" di un azione è sempre sotto il giudizio di tutti. Se io uccido qualcuno per salvare il mondo, il mio fine è "bene" ? Si, perchè quello è quello che penso, giusto ? Ma lo penso davvero ? O mi sto solo nascondendo la verità ? è un quesito importante, che a molti non passa nemmeno per la testa... ma un Paladino dovrebbe porselo sempre, visto che rappresenta la quotidianità della sua esistenza (cercare di seguire sempre il Bene). E un Lich che uccide qualcuno ? Magari pensa che per un bene superiore: questa persona impediva al suo piano di conquista del mondo di avverarsi... quello stesso piano che avrebbe permesso di unire il mondo sotto un solo leader, e quindi fare smettere le guerre, ecc ecc. Gira e rigira, la frase di Aristotele tralascia non soltanto la coscienza di ognuno, e la conseguente autocritica, ma anche il fatto che POCHI, veramente pochi, pensano di fare azioni malvaggie quando agiscono: nella realtà, siamo sempre molto bravi ad auto-giustificarci... Questo significa quindi (per Aristotele), che siamo tutti bravi e buoni ? In un certo senso si... ma perchè ci nascondiamo la realtà, non vogliamo scoprire i nostri schelettri nell'armadio... Se questo è giustificato/accettabile per un Paladino, allora ok, mi vedete d'accordo con Longino. Ma visto che penso fermamente che non lo sia, non mi vedete d'accordo. Almeno non con la definizione del Paladino normale/classico. EDIT Su questo sono pienamente d'accordo, ma bisogna fissare un limite da qualche parte, secondo me... da qui il mio distinguo nella mia risposta.
-
Film di D&D
Finalmente l'ho avuto sotto le mani, il film. Me lo sono visto. Confronto al primo non c'è confronto, è chiaramente molto meglio, anche a livello di effetti speciali. Chiaro, non è il LotR, ma neanche lontanamente... Quello che mi è piaciuto: a) il ladro il Magnim c) il fatto che il Lich spacca tutto e tutti senza problemi d) la bellezza della maga elfa e) tutti scapano vedendo il primo drago e) il fatto che schiatta un PG (in modo idiota, quindi è giusto cosi) Quello che non mi è piaciuto: tante cose, ma visto che lo guardavo con il primo episodio in mente, alla fine è stato divertente.
-
Il codice del paladino
Il "fine giustifica i mezzi" è una caratteristica della Guardia Grigia... Per gli altri Paladini, difficilmente vedo questa apertura ammorale, sai ?
-
300
Pensate che il gruppo che masterizzo da tantissimi anni ora ha un paese (piccolo) sotto la propria guida, i Falkovniani (fuori da Ravenloft, nella mia campagna si è sciolta). Praticamente sono dei spartani, quindi imaginate la goduria nel vedere il film e vedere proprio le loro avventure/guerre in esso!!!