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Elayne

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Elayne

  1. geniale. Allora è una causa persa. Magari una soluzione sarebbe fare capire loro che D&D è prima di tutto un gioco di SQUADRA. In 3ed questo non appare chiaramente, ma in 2ed già lo era di più. Se si vogliono picchiare sempre, conviene cambiare gioco. D&D non è costruito per il GdR singolo. :banghead: Dura infatti educare a quest'età... ma forse comunque possibile, se il problema fosse 1, al massimo 2, di questi giocatori... ma se in generale succede sempre cosi, la vedo dura... Educare deve comunque diventare il tuo scopo. Ma devi essere esperto e inflessibile... In alternativa, c'è sempre la soluzione "mostrare la discussione ai tuoi giocatori" quando essa ha raggiunto un numero sostanziale di post, e vedere se ne traggono qualcosa... Questa non l'ho capita... me la spieghi ?
  2. Vorrei aggiungere che la mia tabella non è campata per aria. è il frutto di anni di esperienza su una campagna con una forte connotazione militare. Cambiatela pure, ma secondo me è perfetta per qualsiasi campagna.
  3. Se questi sono i costi dei mercenari, allora i soldati dovrebbero costare almeno la metà (ricordatevi che i mercenari si arruolano con tutto l'equipaggiamento, e non si devono nutrire/alloggiare). Quindi in fondo mi sa che i costi non siano cambiati un granche... Per il resto, tutto ineccepibile.
  4. Geniale il racconto!!! Ecco le risposte, "in gioco" Il Pirata è un co****ne. Un azione del genere lo fa un CN, o un tiranno che si crede il capo del gruppo. Visto che è qui da un giorno soltanto, suppongo che la sua azione sia soltanto frutto della sua inesperienza al GdR: magari fuori gioco, i giocatori sono tutti amici, e quindi si conoscono, e quindi in gioco si tende a fare lo stesso. Ma in gioco, ha fatto una bella idiozia... Il guerriero, se fosse un santo, non avrebbe risposto alla botta. Ma secondo me il pirata avrebbe continuato... Se il guerriero fosse stato scemo come il Pirata, non gliel'avrebbe data di piatto la spadata. Quindi, si, è fesso, perchè ha avuto la peggio... ma da lì a dire che è in colpa, no. Lui ha reagito, tutto qui. Scelte del gruppo. Vedete voi cosa viene fuori in RP. Anche qua dipende dal gruppo e dai rapporti. Chiaro che tranne se il G è un emmerito idiota, la vedo dura per il gruppo schierarsi con il P. Non nella mia campagna... magari in una di quelle sedute con sconosciuti in ludoteche.. cioè, con degli emeriti imbec****... A volte è gente che *pensa* di giocare bene e che ha anche vari anni di GdR alle spalle, e che giustifica le proprie azioni cosi "il mio PG è fatto cosi, so che è deletterio, ma io ruolo". A questo punto io non mi farei scruppoli: dopo una breve discussione in game con il PG (che a questo punto direbbe forse "che c*** vuoi ??? ho fatto bene, quell'idiota stava lanciando delle freccie!!!", io per tutta risposta lo ucciderei seduta stante ... se sono buono gli dico che ha 30 secondi per andarsene... se sono cattivo lo faccio sgozzare nella notte...). Comunque sia, questa tipologia di situazione va prima discussa fuori ruolo, tra giocatori, e risolta lì.
  5. Il guerriero di 3° livello, da tabella, si prenderebbe 2,5 monete d'oro, non 1. è poco ? Beh, tutto dipende.. Un guerriero di 3° livello teoricamente è già di Elite, quindi probabilmente avrà un armatura più pesante (il che aumenta la paga, non di tanto, ma sempre qualcosa). Ora considera il costo di un piccolo esercito composto di 1000 fanti, 200 cavalieri, e 300 arcieri. Per semplicità diciamo che hanno tutti armature medie (tranne gli arcieri, in armatura leggera). Fanti: 1.000 mo al mese Cavalieri: 600 mo al mese Arcieri: 1.200 mo al mese Totale al mese: 2.800 mo Totale all'anno: 33.600 mo da pagare solo in stipendi Trovi questo poco ? sono un sacco di soldi. Considera poi che sono solo i stipendi. Il Lord deve nutrire tutta questa gente, rimpiazzare/mantenere il loro equipaggiamento, ecc ecc. (senza contare poi tutta la gente che serve per supportare un esercito: cuochi, armaioli, ecc). Se i stipendi fossero più elevati, nessuno arruolerebbe soldati. Puoi secondo me considerare stipendi più elevati soltanto se il soldato è un mercenario, cioè, è il soldato (o la sua compagnia) che paga per il suo vito/equipaggiamento/ecc. Ma se paga per tutto il Lord, non se ne parla.
  6. Dipende dal livello e dalla pesantezza dell'armatura. Prima di tutto guardi il costo base (riga "Fanteria", colonna "Base"). ti dice che il costo del Fante è "1" (è in monete d'oro). Dopo, se per fante intendi un soldato semplice con armatura media (chain mail per intenderci), allora guardi la riga "Fanteria", e la colonna "Armatura Media". Qui vedi un bel "0". In conclusione, un Fante come lo vuoi tu costa 1mo al mese. Nota che è un sistema di 2ed, dove i soldati erano considerati di 0 Lvl. Se il tuo fante è di 3° livello, allora devi aggiungere il costo del livello (sotto la colonna "Livello"). Noterai che un soldato di 0 Livello non ti crea costi aggiuntivi. Nota che questo è la PAGA del soldato. Non considera il vito, l'alloggio, ed altre menate varie.
  7. In 2ed mi ero creato una tabella che permetteva di confermare i valori ufficiali del manuale, ma che era più completa (potevi anche ottenere le paghe di un gruppo di soldati di 5° lvl, per intenderci). Te l’allego qui. Era creato anche per essere funzionale con Battlesystem (cioè, il prezzo era in funzione degli “Hits”, ma nella tabella c’è un paragone tra Hits e Dadi Vita, quindi si può ignorare gli Hits). Sistema di Paghe per Soldati.zip
  8. Ottima soluzione... hai fatto tutto all'incontrario, ma cosi hai eliminato il problema del risultato negativo... veramente bravo... ma quindi, uno che non fa niente (tranne correre), quanto ha di bonus ? + 10 ?
  9. Come già scritto in un altro topic, è un ottima regola, ma il tutto era giustificato dal fatto che in 2ed il round era più lento (varie regole al riguardo, ufficialmente 1 minuto alla prima versione, ma di certo non 6s), e quindi un TxC rappresentava in realtà una serie di colpi/finte per poi arrivare al tiro "finale". Io la aggiungerei se possibile in 3ed. Per le ragioni elencate nell'altro topic. Basta riprendere pari paro le velocità della 2ed, magari le doppi (perchè si usa il D20, non il D10). Il problema che avrai risultati finali che saranno anche negativi! (si può ovviare, chiaramente, ma tant'è...)
  10. Certo, è un effetto di concealment. L'ultima frase significa soltanto che, avendo un manto d'ombra, tu sei sempre considerato sotto "concealment" (non mi viene la parola in italiano, magari "copertura"). E quindi puoi fare un tiro per nasconderti (abilità) anche in piena vista (non hai bisogno di cercare una copertura). Assomiglia all'ombra danzante, insomma. L'ultima che hai detto, imho. Potrei totalmente sbagliarmi, ma se gli effetti sono gli stessi (occultamento), non si staccano.
  11. Buona domanda la tua… Ma con un po’ di logica si arriva alla risposta. è uno stile di combattimento a 2 armi ? Ni. Nello stile a 2 armi, il fatto di avere 2 mani occupate a colpire con altrettanto pericolosità rendeva la coordinazione dei movimenti difficile, e quindi, avevi un malus al TxC su ogni arma. Qui, storicamente, lo stile tridente+rete è uno stile che si completa, un po’ come arma + scudo. Non si tratta di 2 armi a caso. Tra le 2 armi, storicamente, la più pericolosa è la rete: una volta dentro il tridente ti uccideva in un attimo, e da lontano, senza rischiare nulla. Il fatto di avere un tridente permetteva di tenere a debita distanza anche l’avversario, che se no difficilmente sarebbe stato colpito da una rete (prova ad usarla in corpo a corpo, poi mi dici). Se mi ricordo bene, su un manuale, c’è proprio lo stile rete+tridente… In generale, quindi, la rete non veniva lanciata spesso, ma solo al momento opportuno. Era una costante minaccia, quindi, ma non reali movimenti compiuti di un arma (piuttosto finte). In fine, a livello regole, non so come viene trattato, ma suppongo che come già detto ci sia un capitolo da qualche parte al riguardo, che rende il tutto chiaro ed interessante.
  12. Ehehee... essendo Francese se hai bisogno di aiuto fammi un fischio. Come manga mi piaciono molto Claymore e Death Note.
  13. Stando sulle discussioni generiche, e non nel topic regole, supporto il metodo seguente: Inizio round: tutti decidono delle loro azioni. In teoria ognuno dovrebbe decidere per se senza consultare gli altri, almeno di farlo in game (dura in 6s..., ma possibile). Si tira l'iniziativa. Quando arriva il tuo turno, fai la tua azione, o provi a cambiarla in qualcosa di logicamente fattibile. Nel senso: va bene attaccare lo gnomo al posto dell'orco con la spada che avevi in mano, ma non va bene cambiare magia che stai lanciando. Discrezione del DM insomma. In realtà il problema intriseco è dovuto al fatto che la 3ed non da una durata alle azioni. Tutto sta in un dado, il d20, quello dell'iniziativa. Se fai 17 (totale con modificatori), e il tuo amico 10, tu agisci prima, ma lui fino a 11 non sta facendo niente, poi a 10 magari fa la sua azione, che comprende spostarsi dall'altra parte della porta e massacrare di botte il povero orco. E a 9, ha già finito. Ci vorrebbero i modificatori di iniziativa alle armi/azioni/incantesimi come in 2ed per rendere il tutto più realistico e capibile, ma sarebbe chiaramente tutto più complicato. Infatti il modificatore ti permette di dare una durata all'azione che fai. Se in Iniziativa hai fatto 15 ma la magia che usi ha un modificatore di 5 (all'iniziativa), uno capisce che cominci a castare a 15, ma non finisci la magia prima di 10. Quindi se qualcosa succede a 13, non puoi interagire. Però potresti, a 10, decidere di ritardare (in senso logico), il lancio della magia perchè la situazione è cambiata (magari se lanci ora la magia friggi tutto il gruppo, mentre se aspetti un pò no). Ripeto: inserendo il concetto di "durata" delle azioni molti dubbi svaniscono. Però è tutto una HR.
  14. La storia mi è piaciuta molto, e vorrei vedere il seguito. Per quanto riguarda i giocatori, io sono fortunato: sono TUTTI cosi. (altri più di altri, ovviamente) Infatti non vi dico le difficoltà per rendere loro la vita difficile.
  15. Chiaramente, ma qui si tratta di impostazione della campagna... non di cattiveria gratuita in mezzo ad essa. Molte (se non tutte o quasi) delle regole sono soggette all'ok del master.
  16. a) è il Master perchè no ? c) hai presente il titolo del topic ?
  17. In generale no, in alcuni casi si, dipende dal contesto. Certo. Ni. Prima di risponderti dovresti spiegare il perchè vorresti essere SEMPRE in disaccordo con il gruppo. Anche qui dammi un esempio. Puoi fare ricatti, ma basta che siano pochi, e comunque che siano innocui (nel caso siano verso i tuoi compagni). Certo, mi sembra molto appropriato.
  18. Ci avevo pensato anch'io, ma l'idea di un nano su un pony per me è piuttosto comico. (imho) Voglio dire: sembra quasi il nano che vuole fare l'umano. Per questo, un altra cavalcatura mi sembrava più appropriata (e signorile). In fondo, un cinghiale bello grosso mica è brutto, e mi sembra anzi molto più "figo" di un banale pony. Potrebbe anche essere magari "diverso" (un cinghiale bianco ?). Anche altre cavalcature magari sarebbero ok... ma non me ne vengono in mente.
  19. Difficilmente vedo anch'io il Paladino spaccone. Cioè, è giocabile, ma difficilmente. Da quel che leggo, poi, ti interessa il Paladino più che altro perchè è un guerriero, ma con qualche magia. Non vorrei che tu finissi poi con il non amare la classe perché "castrato" (dal codice del paladino, dal DM che ti dice "no, non questo", ecc). Esisteranno sicuramente altre classi che "spaccano" e hanno un minimo di magie a disposizione. Non sono un esperto, ma sono sicuro che altri troveranno una soluzione. Per la cavalcatura, anch'io vedo bene il Cinghiale corrazzato. Se fai un nano, cosa pensi di potere avere, un griffone ? Altra possibilità è andare sul Dungeonscape, come manuale (elimina la cavalcatura ma ti da altri bonus). Ricordati poi che il Paladino non è una bestia a livello magie... e che comunque, certo, può usarle per potenziarsi, ma anche questo è un classico dell'atteggiamento non tanto paladinico. Cioè, visto che il Paladino ha poche magie, credi che ogni giorno terrà solo quelle che lo potenziano al discapito della povera gente ? Secondo me no. Se ha una magia di primo livello, e basta, magari la userà per qualcosa di più utile in generale in una giornata, o per gli altri, che per se stesso. Un Paladino userà le sue magie per LUI se la situazione lo prevede. Pensare che un Paladino prenderà sempre Forza del Toro è un pò riduttivo e non lungimirante. Poi chiaramente un Paladino può farlo, e solo che secondo me, se pensi di creare il tuo paladino sotto questi binari "egoistici" (non nel senso peggiorativo del termine, ma nel senso "prima me, dopo gli altri"), secondo me vai incontro, prima o poi, a delusioni / castrazioni / perdita dei poteri. La creazione di un paladino va prima intesa nell'anima stessa della classe, cioè, un campione del bene, che difende/aiuta gli altri. Può anche andare bene una tipologia di paladino distruttore del male (e quindi che si potenzia, e da solitario, va a distruggerlo ovvunque si trovi), e questo paladino avrà il consenso del DM, ma la campagna va giocata in questo senso. In sintesi, chiedi al tuo DM se il Paladino come lo intendi è giocabile o meno, o se avrai problemi. Se va bene, tutto ok. Se no, cambia classe.
  20. Non mi sembra cosi sgravato. In 2ed il Mind Flayer aveva un bella Resistenza Al Magico per principio, ed erano appunto l'incubo peggiore dei maghi... hanno tenuto quest'approccio in 3ed. Se sei un mago... scappa!!!
  21. Fai a leggere questo thread, ti potrebbe servire. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=12165 Forza 16 (10) Des: 10 (2) Cos: 12 (4) Int: 14 (6) Sag: 12 (4) Car: 16 (10) Questo sarebbe la mia build, ed è infatti quella che ho ora. Il Carisma è fondamentale. Se non vuoi giocare qualcuno di stupido infatti 12 ti permette, per un umano , di avere 4 punti abilità a livello. 13 ti permette Maestria, che è "intelligente". 14 ti da un altro punto abilità. Nel PG del thread in link, dopo qualche avventura, ho potuto finalmente provare vari combattimenti. E c'è un guerriero mezz'orco con noi. Fa un male tremendo (arma a 2 mani, specializzazione, ecc). Anche con 16 in Forza, io faccio un misero 1d8+3. Però non ti dico le esclamazioni di incredulità quando ho permesso al gruppo di massacrare nemici grazie al talento Disarmare Migliorato e il Mazzafrusto.. DM: ok, prova il Disarmo.. Io: *roll* 12!! Totale 25!!! gli altri PG: 25 con un 12 ??? DM: *roll*... ok, è disarmato (e via di attacchi di opportunità da parte del gruppo quando ha provato a riprendere l'arma). Come talenti non prenderei Arma Focalizzata. Un +1 al TxC non vale la pena per un PG che ha pochi Talenti. Un Guerriero, ok. Ma quando ti rendi conto che con 2 punti di forza ottieni di più che con questo talento... Se tu prendi Attacco Poderoso, prenderei come secondo talento Forza Divina (o qualcosa del genere), che ti permette come azione gratuita di aggiungere il tuo bonus carisma al danno dell'arma (ogni volta che lo fai, perdi un uso giornaliero di Scacciare Non Morti).
  22. Premetto che non gioco a Warhammer, anche se conosco i Wargames. Da quel che capisco, però, io non metterei una maga. Mi spiego: se finora hai vinto senza una maga, è perché l’esercito funziona, e finora, ha funzionato senza magia. Se tu aggiungi una maga, lo rendi più polivalente, certo, ma meno efficace, in quanto, contro altri eserciti, il tuo è rimasto della dimensione di prima, quindi avrà più difficoltà (mentre gli altri si sono ingranditi). E non è quindi detto che riuscirai a vincere. Insomma, il discorso esula dal tipo di gioco. In una competizione, se una qualsiasi tattica/composizione di truppe risulta vincente, di solito bisogna continuare su essa: è la logica del “gioco il mio gioco, al posto di adattarmi a quello degli altri” (e se funziona, è perché il TUO gioco è più efficace e devastante). Aggiungere una maga/carta/ecc che è piuttosto un Jolly SE E SOLO SE incontri un determinato avversario non è molto efficiente, e potresti pagarla cara. Io ti consiglierei di continuare a puntare sull’esercito, come hai fatto finora. Ci saranno sicuramente delle strategie per dare comunque fastidio ad un esercito di elfi (senza per questo necessitare di una maga), no ?
  23. Sono piuttosto d'accordo. 4 livelli di guerriero fanno sempre comodo, visto che continuerai a prendere talenti bonus.
  24. Secondo me, si può interpretare la differenza tra NM e CM anche con la seguente affermazione: con il NM ci puoi anche discutere/raggionare (non significa che ti devi fidare, chiaramente). con il CM non proprio. Devi stare attento anche alle discussioni, a come ti poni, ecc, davanti a lui. Il raggionare/confrontarsi in modo logico e costruttivo non gli interessa. L'unica cosa che gli interessa è il SUO modo di raggionare.
  25. Di solito faccio lunghi post. Ma Hiade mi ha preceduto sul tempo, avrei fatto un post uguale identico. Lo quoto, ribadendo che la via migliore è crearsi un PG simile a se, a quello che avresti voluto fare in un universo fantasy. Inoltre, devi avere pazienza. Chi riesce ad immedesimarsi subito, anche in un nuovo gruppo, sono giocatori/ruolisti esperti (ma anche qui, userano PG che sanno per natura ruolare, non uno qualsiasi). Ma agli inizi (e non solo), per ottenere quello che cerchi, devi prima di tutto creare affiattamento E storia SIA con il gruppo di giocatori, che con i PG. E per questo ci vuole tempo. Le cose arriveranno naturalmente, basta che ci sia la costanza. Leggendo le tue parole, non ho dubbi che troverai la strada.