Tutti i contenuti pubblicati da Elayne
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[HR] Carica [DnD 3e]
Magari tieni il moltiplicatore 1,5, ma moltiplichi solo i dadi (non la forza e non il bonus della spada) ? è un idea.
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Cosa ricorda il mio personaggio? Cosa ricordo io?
A questo punto il discorso rimane sostanzialmente immutato, e secondo me non c'è tanto da preoccuparsi. Mi spiego: a) se il giocatore si è scordato veramente dell'anello, allora si poteva benissimo ricordarglielo fuori gioco. Tu mi dirai "e si, ma facendo cosi, gli altri giocatori potrebbero fare ricordare ai PG la stessa cosa e richiedere l'anello, anche se il mago in realtà era ben conscio di 'tenersi' l'anello, quindi non sarebbe giusto". In realtà si, ma se tu aspetti proprio l'ultimo momento per fare notare la cosa (diciamo quando i PG hanno finito di spartirsi il tesoro), allora la situazione è diversa: se era una dimenticanza, il giocatore/pg mago si ricorderà, e si rifarà la spartizione. se non era una dimenticanza, allora nessun altro PG può inventarsi il fatto che "si è appena ricordato dell'anello", in quanto la spartizione è già avvenuta e conclusa. se il giocatore si è scordato apposta, allora verrà un momento dove lui userà l'anello, o dove qualcuno si ricorderà che il gruppo HA un anello dei desideri. E quindi si capirà CHI ha l'anello, e il discorso della spartizione verrà fuori di nuovo. Il mago difficilmente potrà evitare il discorso a questo punto... Almeno che lo usi senza farlo sapere agli altri (ma a questo punto, dovrà essere da solo, ed un giorno, i PG si ricorderanno comunque dell'anello, e saranno guai). In sintesi: stare zitti o parlare non crea situazioni problematiche, se fatto con cautela.
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Cosa ricorda il mio personaggio? Cosa ricordo io?
Scusa, ma se il tuo PG era nuovo, e quindi, non era presente al momento in cui l'anello è stato trovato, allora è chiaro che tu devi star zitto, anche se come giocatore te lo ricordi benissimo... non ci vedo niente di strano.
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Cattiverie del master
Questo topic mi ha ricordato un bel esempio di me come Master più o meno 8 anni fa. Siamo nel finale di un avventura "grand écran" come le chiamo io (sono avventure epocali di una campagna, dove i giocatori sono testimoni/eroi di avvenimenti sconvolgenti, e dove il master ha preparato PNG, musiche, ecc ecc nei minimi dettagli, e che durano di solito 5-6 mesi di tempo reale). Qualche seduta fa, il guerriero del gruppo decise di indossare un armatura maledetta, ma potentissima, per sconfiggere un avversario che aveva un oggetto importantissimo per la loro salvezza. Questa armatura, la Melayne's Armor, era una full plate +5, che aveva un potere fortissimo: se tu affrontavi qualcuno, costui non ti poteva ferire, ne uccidere, ecc, in alcun modo. Finché mantenevi la tua attenzione sul bersaglio, eri praticamente invicibile (quindi perfetta per sconfiggere l'avversario, che tra l'altro era un vampiro samurai.. ed eravamo a Ravenloft). La "piccola pecca" era che dopo 3 giorni, il portatore moriva. Senza via di scampo. 72 ore di tempo, quindi (e non potevi nemmeno togliertela, chiaramente, il che era abbastanza tragico per fare i bisognini, ma sto divagando). Il gruppo chiaramente sconfigge piuttosto facilmente il vampiro, grazie all'armatura. 2 giorni dopo, sempre nel casino (anche se l'armatura rende i combattimenti mooolto più facili, ma chi ha detto che ci devono per forza essere molte battaglie in 3 giorni ? ), subiscono un imboscata da uno dei cattivoni, che è considerato molto forte (più del gruppo), e che vuole fare fuori il gruppo (soprattutto questo strano guerriero che sembra fortissimo). Ovviamente l'imboscata non vede il cattivone mostrarsi subito (anche se è un guerriero). Aspetta il momento opportuno, nascosto. Il PG guerriero nell'armatura maledetta sta nel frattempo combattendo contro i suoi sgherri, facendosi ferire (si, l'avversario di turno non li può fare niente, ma gli altri che lo circondano, è un altra storia), quando si mostra il cattivone. A fine round, il cattivone fa un attacco contro il PG guerriero (che come ho detto non lo stava guardando)... ottenendo un 20... il che significa, vista la spada, morte automatica (non è una vorpal, ma il potere necromantico faceva lo stesso).. DM: con disinvoltura, il non morto fa un passo verso di te, Keiser (il PG), e con un fendente rapido e preciso ti trapassa l'armatura, sul tuo lato sinistro... Un forte dolore ti pervade, ma rapidamente scompare, mentre tu crolli a terra.. DM (agli altri PG): vedete Keiser crollare al suolo, bianco in volto, il suo sangue diventare nero, ed il non-morto sorridere mentre si gira verso di voi.. la Melayne's Armor sembra smettere di brillare.. PG (Keiser): Ehi!!! ma non ho un TS ??? DM: No, sei morto. PG: ma come, cosi ? senza possibilità di scampo... DM: mi spiace, hai visto anche tu il 20... PG: Nemmeno se faccio 20 ??? DM: No. E poi saresti morto lo stesso domani. PG: Dai, con un 20 dovrei salvarmi dai!!! gli altri PG: Dai, un 20 .... (continua cosi per un altro minuto finché...) DM: ok ok, tira... PG: si!!! (tira) roll rolll... 20!!! PG: Si !!! sono VVVIIIIIIVVVVOOOOO!!! DM: bravo hai fatto venti... sei a terra sanguinolente... per un attimo vedi i tuoi compagni... che dici loro ??? PG: ... err... niente... guardo lui, il non-morto e gli dico... "avrò la tua testa!!!" DM (Agli altri): vedete Keiser pronunciare queste parole mentre in un gorgoglio di sangue esce dalla sua bocca, per poi sbiancare definitivamente e morire... Tutti i PG: ma avevi detto che con 20 si sarebbe salvato !!! DM: ho mentito.
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Un Ranger contro un Drago Verde?
Vista la situazione secondo me il Drago era un Illusione. oppure un altra creatura protetta da un illusione. Se era veramente un drago (e se il drago verde non vola), io sarei andato sul "voliamo noi e facciamolo a pezzi con freccie". Magari hai un oggetto che trasmuta l'acqua in roccia ?
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Doppia masterizzazione & personaggio spalla
La doppia masterizzazione va bene SE c'è un master principale e uno di supporto, imho. Ciò implica che uno dei 2 masters si adatta allo stile del primo master, e lo segue per filo e per segno, evitando cosi problemi di vario genere. A questo punto non ci sono limiti in numero di giocatori. Il doppio master non lo trovo molto utile da implementare per causa grande numero giocatori: un gruppo deve essere gestibile, in generale, da un solo master, se no diventa dura appena è al completo, anche per 2 DM (parlano tutti insieme, compresi i DM, e in sono in 8-10 ?). Quindi la doppia masterizzazione è infatti ottima per casi dove il gruppo si deve separare, in casi dove alcuni stanno parlando con un PNG importante mentre altri stanno facendo altro, ecc ecc.
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Due risate con D&D [Pt. 2]
:lollollol ma daaiiii... questo qui è un vero e proprio genio. :
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Il Paladino
Ieri è stata fatta la prima seduta, dove Elemar è stato inserito nel finale. Ho quindi fatto i tiri, e alla terza serie ho ottenuto un bel punteggio, non c'è che dire!!! For: 15 (+1) Des: 10 Cos: 12 Int: 14 Sag: 12 Car: 16 Anche sui PF non mi è andata male, ottenendo con 3d10 un totale di 20 (media del 6,66), per un totale PF di 34. Ho modificato un pò i punteggi delle abilità, e quindi alla fine il risultato non era proprio male.
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Il Paladino
Alla fine ho deciso di non prendere Fintare Migliorato, anche dopo discussione con il DM. Da notare però che mentre sono d'accordo sull'inutilità di Fintare, non lo ero su quella del Fintare Migliorato, visto che non perdevi alcuna azione standard: facevi la finta con un azione di movimento. Cosi, mi sembrava interessante.. cmq, alla Fine il PG è stato modificato come segue: terzo talento: attacco poderoso punti abilità mancanti (3): ho aumentato Percepire Intenzioni a 10 e Guarire a 6 Spilla: stiamo vedendo con il master come modificarla per renderla ancora più da BG. Un bello spunto è venuto fuori quando gli ho proposto la variante del Paladino del Dungeonscape (il cavallo del Paladino non mi ha mai convinto). Quindi alla fine la Spilla farà tutt'altro, e avrà a che vedere con appunto lo spirito che il Paladino invoca in suo aiuto (al posto del cavallo). Bello! 8) Grazie a tutti.
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Il Paladino
Beh, io tirerò comunque i dadi. Se faccio meglio di questo (ho 3 serie di dadi per farlo), allora terrò la serie fortunata. è chiaro che i voti sono bassini, ma questo perchè ho messo 14 in Intelligenza. Se avessi 4 punti in piu' li metterei in Forza e Costituzione e sarei contento. Hai ragione!!! Grazie!!! Woopee dooo!!! in realtà sono 3 i punti abilità in piu', visto che ho già contato i 4 del primo livello. Ottimo comunque. Già. Non mi ha mai convinto Attacco Poderoso... Chiaro che tutti dicono che è utile, quindi chi sono io per dire il contrario ? è vero che se usi Attacco Poderoso, non usi Maestria... oddio, potresti farlo, sarebbe divertente. Ma è chiaro che contro un mostro che colpisce rararemente, Attacco Poderoso è utile... Ok, mi hai quasi convinto.. Quasi perchè: A) c'è una ragione specifica per la quale non va bene ? ho visto un altro talento che non sembra male: Divine Vigor (Vigore Divino): anche se è un azione standard, dura un minuto per livello, e da pf in + e 3m di movimento aggiuntivi. insomma, il vostro parere ?
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Tessitore del fato come Cdp, cosa ne pensate?
Accidenti... Questa CdP mi sembra parecchio potente. Io non me la farei scappare, anche perchè è affascinante dal punto di vista RP.
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Il Paladino
Ok, per il fatto della classe incrociata, lo so... mi costa di più. Però se incontro uno che non ha percepire intenzioni (i guerrieri non l'hanno di classe, e suppongo neanche la maggior parte dei mostri), allora la probabilità di riuscire un fintare è più o meno del 50%. cosa che mi va piuttosto bene, per quanto mi riguarda (in fondo, non è che perdo un granche a fintare) Per il lato caotico del Raggirare, sono d'accordo che lo è in generale, ma per Fintare, non è che raggiri l'avversario. Finti. è diverso. viene risolto però con una prova di raggirare. Fintare in combattimento è però non un azione caotica. Io la considero, imho, un azione fondamentale di qualsiasi combattimento reale. Non mi imagino un paladino attaccare facendo in modo che il suo avversario sappia sempre da dove provviene il colpo, o senza cercare di sorprenderlo ed abbassare la sua guardia. Quel che voglio dire: se prendo Raggirare ma lo uso solo per Fintare, non ci dovrebbero essere problemi, no ? Comunque, non mi hai dato un alternativa/consiglio al riguardo: hai un altro talento in mente che potrebbe essere carino ? Risonante: non ce l'ho sotto mano, ma fa più o meno cosi (è sull'Heroes of battle): quando hai un arma risonante, e con questa colpisci in melee un avversario, essa rimbomba ("suona"), il che incoraggia i tuoi alleati entro un certo raggio (non mi ricordo bene quanto, magari 10m, magari 3m), che ottengono un bonus di +1 al THAC0 per un round (e credo anche un altro piccolo bonus, magari +1 at TS contro paura o +1 al morale). In breve, finchè colpisci con successo una volta a round, dai un +1 ai tuoi compagni (ma non a te stesso). Il tuo parere ? Dovrebbe essere attivabile una volta a giorno soltanto per essere ok ? Oppure comunque è troppo forte ?
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Il Paladino
A parte gli scherzi, no, non sarebbe il marito di Elayne per un importante differenza di livello (25 per l'esatezza). Ma comunque ho bisogno dei vostri consigli per trovare l’ultimo talento mancante ad un Paladino che sto creando. Ecco la scheda con i miei commenti e domande (in rosso). For: 12 Cos: 12 Des: 10 Int: 14 Sag: 12 Car: 16 Nota: I punteggi sono quelli che posso ottenere spartendo 76 punti di creazione. Però tirerò i dadi lo stesso (3 volte le serie di 4d6, si scarta il minore), e se una di queste serie mi piace di più, la posso tenere. Se no, mantengo i punteggi qui sopra. Da notare che per me è fondamentale il 14 in Intelligenza. Gioco sempre PG intelligenti (anche perché mi è difficile ruolarli diversamente), mi interessa molto Maestria (richiede 13 in Int) e comunque sia, voglio un PG che sappia fare un bel po’ di cose, e quindi in 2 punti abilità in più per livello mi sono comodi, e molto. Punti ferita: 10+3x6=28 +cos (4) = 32 (media suppongo, si tireranno comunque i dadi) BaB: +4 THAC0 totale: +5 Danni: 1d8+1 (mazzafrusto) CA: 10+6(Armatura)+2(Scudo)= 18 Iniziativa: +0 Tiri Salvezza: Tempra: +4+1+3= +8 Riflessi: +1+3= +4 Volontà: +1+1+3= +5 Abilità (16+4 al I°, 4x3 in seguito. totale 32): Skill (totale) (rango/bonus car/mod) / punti spesi Diplomazia (10) (5/+3/+2) / 5 Percepire Intenzioni (8) (5/+3/0) / 5 Cavalcare (2) (2/0/0) / 2 Osservare (4) (3,5/+1/0) / 7 Conoscenze - Nob/Reg (7) (5/+2/0) / 5 Conoscenze - Storia (4) (2/+2/0) / 4 Guarire (5) (4/+1/0) / 4 Le conoscenze in Storia sono anche qui fondamentali per lo stile del PG. Non solo lo gioco un po’ “saccente” ma quest’abilità è l’unica da quello che vedo che comprende conoscenze teoriche sulle strategie da guerra. Il mio Paladino segue una divinità della Guerra e vuole essere in generale un tattico. Talenti (3) Maestria Disarmare Migliorato Nota: qui mi manca un talento… Ed è qui la domanda principale. Maestria è un must per lo stile del mio Paladino. Disarmare Migliorato è anche molto carino (soprattutto con il mazzafrusto, dove ottieni un bonus +6 totale) ed è molto “tattico”. Il terzo talento ? Eh. Qui sta il problema. Divine Might è molto interessante, visto che aggiunge il bonus del Carisma al danno come azione gratuita, ma richiede Attacco Poderoso e 13 in Forza. Il 13 in Forza magari lo riuscivo anche ad ottenere, ma un ulteriore talento no (fare il guerriero prima di diventare un paladino solo per ottenere un talento in più mi sembra un po’ troppo PP, e comunque, non sarebbe accettato). I talenti in generale Divini mi sembrano interessanti, in quanto permettono un uso diverso dei Scacciare Non Morti (che non servono a niente se non ci sono non morti). Ma gli altri mi sembrano un po’ spreccati. Il Divine Shield non era male, ma dura 2 rounds soltanto, e richiede un azione standard. Altra opzione che ho considerato è Fintare Migliorato. Il problema è che richiede Raggirare per essere un po’ di aiuto (si contrappone un tiro di Raggirare contro un tiro di Percepire Intenzioni del Bersaglio, al quale aggiunge metà del suo BaB), e Raggirare non solo non si addice ad un Paladino (in generale), ma non è neanche di classe. È uno di questi paradossi della 3.5, dove i guerrieri si ritrovano delle pecore a fintare, mentre un ladro lo fa con gli occhi chiusi… Fintare dovrebbe appoggiarsi su un abilità di classe guerriera secondo me. Comunque, su Fintare Migliorato, mi sporge una domanda: ti permette di fintare come azione di movimento. Ma è utile in combattimento ? Cioè, so che cosi si può fintare E attaccare, ma in combattimento, uno si sposta spesso in 3.5 ? (non ho molta esperienza al riguardo) In quanto se la risposta è si, raramente potrò fintare. Se la risposta è no, oppure “non sempre”, magari Fintare Migliorato, con il massimo dei gradi in Raggirare, non è poi cosi male. Se dovessi prendere Fintare Migliorato, toglierei 3 punti a Diplomazia, 1 punto a Percepire Intenzioni, Conoscenze (Storia) e ad Osservare per metterli tutti 6 punti in Raggirare (totale abilità: 3+3=6) Equipaggiamento: Corrazza di bande (+6 CA) : impossibile prendere una full plate, finchè il Paladino non ha compagni fissi (in quanto non potrebbe mettersi bene l'armatura da solo, e quindi sarebbe illogico). Scudo Pesante (+2 CA) Mazzafrusto x2 Spada Lunga + arma a distanza (devo ancora decidere quale) Elemar userà principalmente il mazzafrusto. Quante armi poterà con se dipende dall'ingombro, che non ho ancora guardato. Oggetto Magico: come oggetto magico mi è stato dato la possibilità di farne uno da background, a livello +2 di creazione. Vorrei sapere cosa ne pensate del seguente: Spilla dei Brariv: un cimelio di famiglia, la Spilla dei Brariv è l’unico oggetto magico creato dal bisnonno Magnis Brariv che Elemar ancora possiede, gli altri essendo stati perduti o venduti dalla sua famiglia. Quando la Spilla è attaccata ad una cappa, indossata in combattimento, essa si attiva, creando un rimbombo magico ad ogni colpo messo a segno dal suo portatore. Effetti in game: qualsiasi arma usata da Elemar in melee è considerata “resounding” (rimbomba). La Spilla è inattiva, e si attiva solo a volere del portatore (free action). Per attivarla, bisogna pensare e visionare uno dei membri della famiglia Brariv in combattimento (diverso da se stessi). (NdR: se questo è considerato troppo potente, o troppo debole, dimmelo. Se è troppo potente, si potrebbe fare che si può attivare una sola volta a giorno, per la durata di un combattimento. Se non è abbastanza potente per un +2, potrei sempre fare in modo che dia anche +1 ad una capacità, o +2 ad un abilità…) Equipaggiamento: ingombro: kg / kg Ci sto con l’ingombro ? Grazie del vs. aiuto!!!
- Claymore
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Filatterio dei Lich
La deperibilità di un oggetto è un problema reale per un Lich, e quindi, anche per il suo filatterio. Ma prima che il tempo cominci solo a intaccare il filatterio, il Lich avrà creato 3.000 magie uniche di protezione per l'oggetto, inclusa la piu' banale, quella che protegge un suo oggetto dalla nefasta azione del tempo. Quindi, è in realtà un non problema.
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Perdita di Destrezza
Prima di tutto sarebbe meglio che tu facessi differenza tra quando parli di regole, e quando parli di logica (in generale, in questo topic, e non solo in questo post). Per esempio, qui hai quotato un passaggio di qualcuno che parlava di logica, e lo usi per parlare di regole. A livello logica, e anche di definizione di italiano, la tua definizione di cogliere alla sprovvista è imho errata. è errato il fatto che il bersaglio veda all'ultimo momento l'attacco. è errato il fatto che debba essere in movimento, ecc ecc. A livello di regole: non mi interessa, ma solo per completezza, potresti anche avere ragione.
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Dalla seduta epica di ieri. Situazione: il gruppo ha appena finito un viaggio nel tempo (di quelli dove puoi interagire, ma dove le tue azioni in realtà non vengono ne ricordate, ne modificano il corso passato degli eventi) per ottenere informazioni sulle cause di un evento molto preoccupante: Vecna ha ucciso Iuz, e ora si trova a Sigil (avventura ufficiale famosa della 2ed). Hanno quindi visto l'uccisione di Iuz, ma non tutto: non sono riusciti a vedere Vecna uscire da RL, e quindi, neanche a sapere COME ha fatto, con quale magia, ecc. Ora stanno facendo rapporto, e stanno discutendo tra di loro per mettere insieme i pezzi e capirci di più, che a questo livello è F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E per *sperare* di sopravvivere alle (mie) avventure. Presenti: i PG, in 4, ma sono 2 quelli che stanno discutendo. Il primo, un mago Elementalista, sta ascoltanto il secondo, un Demone a forma umana simil guerriero, un certo Kranatsar, finisce la sua teoria... Demone: "E quindi è possibile che grazie al potere della morte della divinità, Vecna abbia potuto richiamare a se un energia nascosta a tutti, che avrebbe usato per raggiungere Sigil..." DM: "è passato più di un mese fuori gioco da una notizia che ti sei scordato, e che ti ridico, in quanto in gioco è passato a malapena una giornata: avevate già ottenuto con le vs. ricerche che in realtà l'energia ottenuta dalla morte di un Dio avrebbe potuto giustificare il raggiungimento di Sigil da parte di Vecna..." Demone: "... vabbeh, allora diciamo che Vecna ha usato l'energia nascosta per... ehm.... fregare Iuz e trarlo in trappola..." Elementalista: "ma no.... stai dicendo che avrebbe potuto uccidere qualsiasi altra divinità al posto di Iuz ?" Demone: "e perchè no ?" Elementalista: "guarda, secondo me Iuz non è stato scelto a caso, e non è stato nemmeno influenzato magicamente... Insomma, è IUZ, capisci ??? è come noi e Vecna. Pensaci un attimo, soprattutto immagina una situazione simile, cioè Vecna, al quale abbiamo creato non pochi dispetti... secondo te lascerebbe passare un occasione di farci la pelle, anche se è occupato nel suo piano super geniale per ottenere il potere ? A noi ? Nooo... oddio, magari si, perchè è Vecna, ma qualunque altro malvaggio, soprattutto se veramente potente, e deriso da qualcuno che lo è meno di lui, non si fermerebbe..." Demone: "...." Elementalista : "insomma, immagina Iuz, che sta conquistando il mondo, e si sta godendo la situazione dall'alto del suo trono..." (mimma la situazione) "... deve solo dare un solo ordine, un ultimo, per ottenere il potere totale, assoluto..." "... lo sta per fare, quando arriva un suo sottoposto, e gli dice 'signore, ho un informazione importante per voi: abbiamo appena capito come sconfiggere Vecna, ed ucciderlo, una volta per tutte, e quindi, con il....' ... Ferma FERMA FERMA!!!! Hai detto 'uccidere Vecna' ?!?" (mimma sempre il tutto) "FERMATE TUTTO!!! Il mondo aspetterà!!! (girandosi verso il sottoposto:) "COME? FAMMI VEDERE COME!!!"" L'Elementalista si gira verso i suoi compagni: "Seriamente, credete davvero che Iuz avrebbe detto di no ? :lol:" (risate generali a creppapelle)
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Perdita di Destrezza
Dovresti rileggere i pochi post che ho fatto, capiresti dove tu fai un errore fondamentale. Te lo ripeto comunque. a) amalgami il fatto di "perdere la destrezza" con il fatto di "perdere i malus/bonus dati dalla destrezza". Se uno perde la destrezza, essa non viene semplicemente presa in considerazione. Sono d'accordo che questo significa che anche i malus, e non solo i bonus, sono ignorati. Ma non significa che che il tutto finisce lì. "Perdere la destrezza" significa in realtà "avere la peggiore destrezza del mondo, cioè 0". In quanto il voto di destrezza rappresenta l'abilità di qualcuno a schivare i colpi. Un 0 in Dex implica proprio "non avere alcuna capacità a schivare", ed è paragonabile a qualcuno che sta fermo (per definizione). Un 1 in Dex starà quasi fermo, e quindi risulterà ultra goffo. E chiaramente, mai, e dico MAI, uno goffo si può considerare che vada CONTRO il colpo per farsi traffigere. Questo implicherebbe o un intento di farlo (che il goffo non ha) oppure sfiga (che non ha niente a che vedere con la destrezza). Infatti, avere una destrezza normale (senza bonus e senza malus) implica soltanto essere una persona normale a livello di destrezza, e quindi, con capacità di schivare medie, ma queste capacità ci sono. Magari stiamo dicendo la stessa cosa, non lo so. Mi sembra di no, visto le tue ultime affermazioni. infatti sulle tue ultime affermazioni, decade la logica, in quanto dici che uno che è ignaro di un attacco (e quindi che non si considera la destrezza) ha una CA data da una serie di fattori, il cui totale non sarebbe differente di una situazione di combattimento normale (se il bersaglio fosse conscio dell'attacco) dove il bersaglio avesse dex 10 (no bonus no malus). Non ci vuole molto per capire che il ragionamento non regge. Se io cerco di colpire un bersaglio con Dex 10 con una freccia a 5m da me, e che sta attivamente cercando di non farsi colpire (i.e. cerca di schivare), avrò chiaramente molte più difficoltà che di colpire lo stesso bersaglio mentre sta guardando da un altra parte, fermo. Ora, non conosco molto bene le regole di 3ed, ma suppongo che tu faccia un errore proprio dovuto al meccanismo delle regole di 3ed, che magari (sottolineo magari) danno la CA che dici tu al bersaglio ignaro, ma danno anche un bonus a chi colpisce, proprio per il fatto che l'altro sia ignaro. Ma questo è un discorso di REGOLE. A livello di logica, il bonus in questo caso è dovuto non all'operazione di S. Patrizio che guida la freccia dell'assasssino, ma solo e solamente a causa della totale assenza di destrezza del bersaglio. QCVD.
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Campagna su Ravenloft
Non è chiaro il tuo progetto. Se è quello di inglobbare (attirare nelle nebbie --> in RL) un reame FUORI da RL, allora è una cosa, abbastanza classica, e anche molto interessante. In questo caso, di solito il reame viene inglobbato a causa di un azione molto malvaggia di una personalità importante (di solito il re, o un membro della famiglia) che ha il controllo, totale o parziale, del paese. In breve: un paese, quando viene inglobbato, ha già segnato "chi" diventerà il lord per RL. In quanto non è il paese ad attirare le attenzioni delle nebbie, ma la personalità malvaggia del colpevole in se. Nel caso questo fosse un PG, deve essere collegato a livello di potere, o di storia nella sua azione malvaggia, al paese. Un PG per esempio che massacra e tortura tutti gli abitanti di un villaggio potrebbe attirare le attenzioni dei poteri oscuri, che richiamerebbero a se il PG, e il villaggio. Ma se questo stesso PG trucida barbaramente una famiglia amica/alleata della sua da generazioni, tradendola nel peggior dei modi, allora non sarà il villaggio ad essere inglobbato, ma piuttosto il maniero dove si è compiuto la tragedia. Nel caso tu stia pensando che sia possibile avere un reame DENTRO RL che non sia sotto l'influenza di un signore oscuro, ti dico subito che non è possibile. La terra, ogni singolo pezzo, è sotto il controllo di un lord. è possibile che nessuno sappia chi sia il lord, e che un altro lord prenda il possesso del paese (magari quello precedente viene ucciso, per esempio), però.
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Quantità di magia: prova di campagna
Secondo me non ci sono vere e proprie magie che rendono inutili le abilità delle classi che hai descritto. Non entro nel merito di Vuoto Mentale, non mi ricordo in 3ed cosa fa... In 2ed esisteva la magia, ed era di 8° livello. Non è poco, durava 1 giorno (enorme), e protegeva contro tutti gli effetti di ammaliamento (o meglio, quasi tutti), ma non contro le illusioni. a) Illusionista: il vero contro-incantesimo è Visione del Vero. è comunque di alto livello, e non ha una portata, ne una durata, enorme. Un Illusionista può quindi giocarsela facilmente, sempre e comunque. L'Illusionista puro poi di solito dovrebbe essere molto creativo e furbo. Insomma, suppongo che senza Visione del Vero, un mago del genere riesca a fregare facilmente chiunque. Se però usa le illusioni in modo standard e non creativo, ci credo che si trova limitato. Ammaliatore: Vuoto Mentale è l'unica magia che ti protegge totalmente. è comunque rara. Si, magari incontrerai qualcuno con l'incantesimo attivo... ma ogni volta ? Suppongo di no. Incontrare uno protetto in questa maniera succede secondo me meno spesso che incontrare un golem (il quale si mangia a colazione, almeno in 2ed, qualsiasi mago, in quanto IMMUNE alla magia). Eppure nessun mago si lamenta (troppo) quando affronta un golem: lo faranno gli altri. Per quanto riguarda la storia del discorso innecepibile della protezione contro evocazione, esistono già magie che fanno lo stesso (in modo più ampio, come Anti-Magic Shell). Anti-Magic Shell è un esempio perfetto di come essere protetto dalle varie palle di fuoco, ma non dalle illusioni (si parla di effetto indiretto). notare però che le magie di illusioni/ammaliamento sono, imho, potenzialmente più utili e devastanti. Entrambe possono essere molto versatili, e spingere a far fare delle stupidate al bersaglio. E non c'è peggior nemico che se stesso. Puoi comunque dire al tuo mago che "di che ti lamenti ? la tua classe è già super potente!!!" Questo è vero. Ma mi ricordo, sempre e comunque, che un ladro con un ottima possibilità di nascondersi non si vede facilmente, mentre un mago invisibile si. Mi sbaglio ? Se è vero, il ladro dovrebbe essere virtualmente non-localizzabile, sempre, il che è tremendamente (soprattutto nel caso di un ombra danzante) potente. Un ladro di alto livello raramente rimane solo sulle proprie capacità. Diventa spesso la classica spina nel fianco, che nessuno considera, ma che è anche difficilissimo da uccidere, e con un sacco di equipaggiamento particolare che ti rende la vita difficile. Beh, questo è indubbio. Il ladro non è un guerriero, e non è nemmeno un mago. Le sue capacità rimangono comunque molto versatili, e soprattutto, non magiche... Vai in una zona di magia morta, e poi vedi come qualcuno è contento di avere un ladro con se. Non vedo molto il ladro come una macchina da combattimento, ma come un membro che ti moltiplica per 2 le possibilità di uscita da qualsiasi situazione. Quindi ok per l'esempio che hai dato, ma solo se consideriamo i combattimenti (e anche qui, voglio vedere chi prende/sopravvive un Ombra Danzante epica in combattimento, con vari talenti di opportunità e armi fatte apposta) Certo, senza dubbio. è appunto tutto qui il discorso. Se seguire le Home Rules, o seguire un discorso più vasto di campagna in se (alla Birthright, per intenderci). Entrambi sono validi.
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Moventi per PG malvagi?
Noi giochiamo 2 campagne. Oltre a quella epica, giochiamo anche un altra con PG malvaggi. Il collante lo devi trovare all'inizio, e, a parte la guerra (ottima idea), ne trovai un altro: un cattivone che i PG risvegliano, o che semplicemente li trova lui (il cattivone). Dopo, questo cattivone lega a se i PG con un oggetto magico (forse anche potente, quindi i PG non se ne vogliano disfare) a persona. Il mio scopo originale era non solo di dare un intento comune al gruppo, ma anche di fare evolvere il rapporto da "ok, lavoriamo insieme" a "hmmm... non ci piace tanto, a noi, dovere fare le pedine" (e quindi, per definizione, crea ancora più legame tra i membri del gruppo, che si ritrovano con un altro scopo comune), a "non si vede più il cattivone" (che tornerà per il gran finale di campagna, che volevo collegare a quella epica). Puoi comunque amalgamare questa idea a quella della guerra, se vuoi.
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Perdita di Destrezza
Stiamo entrando ancora nel reame delle regole, e anche a livello di regole, quel che dici è inesatto, se mi ricordo bene. È valido solo il primo round di combattimento. I successivi round, chi vince l’iniziativa non coglie alla sprovvista l’avversario, quindi il ragionamento non è valido. Insomma, è pur vero che l’iniziativa (nella sua globalità, quindi COMPRESO i vari modificatori) differenzia gli ultranovantenni da Flash, ma non è un fattore per il cogliere alla sprovvista. Lo diventa solo se aggiungi la variabile “è il primo round di combattimento” (Out of topic: un gran buffonata, l’ho sempre pensato, e lo penso tutt’ora). In sintesi, l’iniziativa NON distingue Flash dai 90enni. È sempre la destrezza (in questo caso, i suoi modificatori) che lo fa. Il tiro di iniziativa in se (senza modificatori) è solo un tiro di caso puro, che permette di sapere chi agisce per primo. Ma è sempre la destrezza ad influenzare questo risultato (tranne vari talenti, naturalmente). E non è l’iniziativa che decide se cogli alla sprovvista l’avversario o meno. Come ho detto, questo succede solo dovuto ad una regola, ed è limitata al primo round di combattimento. Ora, se entriamo nel reame della logica, quando bisogna cercare di capire CHI colpisce per primo ? In un duello (far west per esempio), o in un combattimento, o in generale, ogni volta che 2 (o più) contendenti potrebbero avere la possibilità di colpire PRIMA dell’altro (o degli altri). Questo succede solo e soltanto se i contendenti sono consapevoli di combattere, o di doverlo fare a brevissimo. Se no non c’è bisogno di decidere chi attacca per primo: se PincoPallino sta mirando con il suo arco un ignaro goblin che cammina per strada, beh, PincoPallino può chiaramente sparare la freccia prima che il goblin risponda. È solo dopo essere stato colpito (o dopo avere sentito la freccia, se è un super goblin flash) che l’umanoide saprà di essere in combattimento e quindi deciderà di fare azioni di combattimento (ammettendo che non schiatti prima, dovuto alla freccia ). Quindi, ripeto, il concetto di iniziativa non ha niente a che vedere, ne a rigore di logica, ne a livello di regole (tranne l’eccezione già scritta sopra, ma visto il topic, è solo un dettaglio) sul fatto che uno sia colto o meno alla sprovvista.
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Quantità di magia: prova di campagna
In linea generale sono d’accordo con il fatto che un mondo modificato come lo dici tu possa essere molto interessante da giocare. E soprattutto più controllabile / vicino alla realtà nostra, e quindi la gente si potrebbe immedesimare di più. Nella 2ed, un mondo molto simile, anzi, diciamo pure ancora più spinto di quello che dipingi, esiste: si tratta di Birthright. In questo mondo, ci saranno si e no al massimo 10 maghi puri, tutti PNG. Un PG che volesse fare il mago non può. Può al limite fare il magician, che è una cosa ben diversa (è come il mago per i primi 2 livelli di incantesimi, poi può solo usare magie generali, di incantamento, e illusione. PUNTO). Quindi anche Palla di Fuoco è sconosciuta, tanto per fare un esempio. In linea più specifica, non credo che ci sia bisogno di potenziare le classi guerriere se depotenzi le altri, sia con il tuo metodo che con quello di Birthright. In fondo, le classi guerriere sono già abbastanza forti cosi. Per quanto riguarda l’appunto dei GS fatto da Sub, sarà infatti un problema. Ed è infatti una delle grande pecche della 3ed: se non giochi da regole, rischi di sballare il tutto. Il GdR è fatto per essere adattato dai master e giocatori, e il GS è un grande freno a questo. Però non è niente di insormontabile, se il master ha voglia di lavorarci un po’. Ritornando in linea generale, non esistono tante scorciatoie reali, secondo me, in D&D, con la magia, se la campagna è fatta bene. Ora, non conosco i vari complete e le combo di magie più elevate della 3.5, ma da quello che ho letto sul PH, le magie della 3.5, anche se possono risultare più comboistiche e devastanti con talenti di quella della 2ed, sono, in linea generale, meno versatili. Il che significa che teoricamente, un giocatore esperto con PG mago in 2ed è più un problema che uno di 3ed (nel senso che bypassa più problemi che uno di 3ed). Eppure io non ho mai avuto problemi su questo punto in 2ed, come master. Certo, Visione del Vero è potente, come lo è Fermare il Tempo (ma qui stiamo parlando di una magia di 9°), e lo sono anche Volare e Invisibilità. Ma tutto è relativo: Invisibilità in 3ed è molto meno potente della capacità di nascondersi nelle ombre dei ladri (eppure non noto una nota di demerito da parte tua verso questa capacità). Volare sarà anche forte, ma le cavalcature alate, i draghi, grifoni, pegasi, ecc, esistono, quindi non è unico, come potere. Visione del Vero vede (quasi) tutto, ma senza di questo, un Illusionista sarebbe veramente sgravato, o lo sarebbero le Illusioni o la maggior parte dei poteri di camuffamento / impedimento della vista. Insomma, è pur vero che la magia facilita la vita… ma se non lo facesse, perché fare il mago ? Per avere un potere offensivo diverso ? Mi pare riduttivo. La magia rimane uno strumento, e non volto ad uno scopo particolare. È uno strumento che l’usufruitore plasma a suo piacimento, per i propri scopi. Non è come un sacerdote che deve rendere conto a qualcuno. Quindi è chiaro che esistano magie come Volo, Teletrasporto, Invisibilità, ecc. Se non esistessero, sarebbero create da un mago bisognoso l’indomani. Tutto questo per dirti che secondo me, se vuoi una campagna coerente, eliminare certi incantesimi (e soltanto quelli) non è il metodo giusto. Sarà anche un metodo che renderà interessante e “bilanciata” la campagna, ma non sarà coerente, proprio per le ragioni che ti ho appena elencate. È più coerente il sistema di Birthright a questo punto (o simile): elimina direttamente delle scuole, non delle singole magie. Ricordiamoci che non è perché non esiste una magia che non può essere inventata, o che non esista già, da un'altra parte del globo. Però, se elimini delle scuole, allora si che certe magie non possono esistere, per definizione. Solo imho, of course.
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Applicazione e gestione della Metamagia
indubbio sul fatto che sia fatto da professionisti. ma è altrettando indubbio che la politica è stata quella di sparare in alto, e i sudden entrano perfettamente (come i maximise, meno forti) in quest'otticca. nello sviluppo di un gioco, non sono i playtesters a decidere. Loro danno risultati, statistiche, impressioni. Ma se è lecito pensare che una buona metà (almeno, visti anche i pareri qui) ha pensato che fossero esagerati come feats, lo hanno pensato e detto anche i playtesters. Eppure i feats sono qui, ufficiali. Ergo ? ergo è stata una scelta consapevole della WotC, e non ci vuole molto a fare 2+2, cioè, a capire il perchè di questa scelta.
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Applicazione e gestione della Metamagia
Guarda, io sono anche stato playtester di vari giochi, anche complessi. Su quest'ultima frase, non mi trovi molto d'accordo. Magari lo hanno anche testato. E lo hanno sicuramente trovato potente, magari troppo. Ma si saranno detti "bella lì, cosi acchiappiamo tutti i PP in D&D". E dimmi che non ha funzionato... Cmq bellissimo... ho riletto tutto questo topic visto che è tornato a galla. Geniale la discussione tra me e te. Io la penso sempre cosi: sbilanciati, ed in un mondo REALE, nessun mago bilanciato esisterebbe piu': sarebbero tutti uccisi dai maghi evil PP (con sudden feats). Ricordiamoci che in una vita reale, basta morire una volta, e sei fritto. E tu vuoi vivere, quindi il potere di un tale feat è enorme. nel discorso di una campagna, è già piu' bilanciato... ma solo nell'ottica PG vs PNG (diretti dal master). Voglio comunque notare che con un gruppo senza queste feats come DM uccido facilmente un gruppo con i feats, ma questa non è una giustificazione.