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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Eh. Le ho lette. Non ne ho visti cosi tanti. Ovvero, ho visto che rapidamente siamo andati sul regolistico. A me non me ne frega molto, devo dire. è solo che l'autore del topic aveva detto "non citatemi le regole" proprio nel titolo, quindi ho solo ricordato a tutti di lasciarle da parte. E fin qui non ci piove. Anche perchè sono 2 definizioni diverse. Io non mi addentro nemmeno nelle regole. anche perchè di terza, le conosco solo a livello PH e DM (e anche qui, è passato un pò di tempo). però mettersi a spiegare una definizione citando il manuale, no no no... qui non mi vedi piu d'accordo Nel mio post ho solo parlato della persona immobile. Non ho parlato di quella colta alla sprovvista. Per me, quest'ultima definizione è molto piu' ostica di quella "immobile". Mentre quella di immobilità non mi da problemi, a livello di logica. E non credo che chiunque possa argomentare contro la logica che ho espresso nel mio post su questo punto. In generale, trovo tutti questi ultimi post molto divertenti, perchè benchè capisco quello che ha detto Malakias, e lo condivido, in parte, il mio post voleva comunque andare piu' verso gli altri che verso di lui. Magari siamo d'accordo sulla logica dell'immobilità. Ma sul resto, è da verificare. Visto che però l'autore del post ha parlato, specificando che gli interessava soprattutto "prendere alla sprovvista", beh, il mio post ha l'interesse di un pesce nel mare, cioè, quasi nullo. EDIT: Invictus ha fatto un ottimo post prima del mio. è infatti per questo che la definizione di "colto alla sprovvista" è molto ostica.
  2. Non mastico molto di 3ed, e il problema posto nel topic voleva parlare di LOGICA, non di REGOLE. Qui tutti voi vi state fissando sulle regole. Il discorso va fatto a livello di logica... Cos'è uno goffo ? Uno immobile ? No, è uno che si muove goffamente, e quindi, schiva anche goffamente. Uno che schiva goffamente comunque schiva. Male, ma schiva. Uno che schiva goffamente schiva comunque meglio di uno che non schiva. Insomma, se io sto immobile, e quindi non schivo, uno che cerca di prendermi non solo non deve fare conto dei miei eventuali bonus di DEX, ma sarà anche facilitato, perchè non sto facendo nessuno sforzo per schivare. Questo non è "avere 0 bonus o malus". Perchè uno con DEX 10, è comunque qualcuno che schiva. Se smette di schivare, per rigor di logica, dovrebbe subire grosse penalità alla sua CA. Che se non mi sbaglio, è di 4 (il massimo ?). Quindi si, uno goffo che non vede il colpo arrivare alle spalle non dovrebbe avere il suo malus (di 2 ?) alla dex. Ma avrà una bella penalità (di 4 ?) alla sua CA lo stesso. E quindi, per logica, si farà colpire alla stessa maniera di un acrobata (che non si accorge di nulla: sempre -4 avrà). Cosi ho detto.
  3. Rieccomi!!! La vita reale mi corre dietro senza tregua, con i lavori della nuova casa, il mutuo, la cucina, ecc ecc (ed un traslocco imminente). Mi sa che mi toccherà rileggere ben bene quello che ho mancato in tutti questi mesi di assenza. Alcune particolare pagine / soggetti che mi devo legggere ?
  4. Ecco allegato un file rifatto secondo le tue abitudini. Ho modificato parecchie magie. Sia mie che tue. Mancano ancora 2 magie di 4° livello "originali" (come le chiami tu, il che significa "create dal nulla"). Io non penso che siano fondamentali, visto che ci sono già molte magie di 4° livello esistenti che entrerebbero nella scuola di metamagia, e tra poco devo staccare e tornare a casa. Ma se le vuoi, te le creo. Ho creato anche una descrizione del mago, insomma, c'è tutto. Se vuoi parlarne e farmi domande, chiedi pure: c'è una ragione ad ogni modifica, ma si può sempre trovare una via di mezzo. Sappi che in generale spesso ho modificato magie per fare in modo di darti 2 nuove magie per livello, il che sembra esserti molto a cuore. AD_D Metamagia[1].doc
  5. Devo dire che mi stupisce che tu voglia creare cosi tante scuole di magia... come mai ? Per quanto riguarda la metamagia, ho letto il file che mi hai mandato via pm. Se vuoi, posso finire di corregerlo... oppure darti una mia versione.
  6. Ok faccio i miei commenti. Come dici tu, sono le idee che sono importanti. Io parlerò di queste, ma anche di come bilanciare le magie (visto che di questo mi intendo). L’idea riprende il tuo concetto base, che ho sviluppato anch’io dalla mia parte con Risonanza Metamagica. I danni sono piccoli, e si può sia seguire la tua formula (funzione del livello del mago) che la mia (funzione del livello della magia distrutta). La cosa che è assolutamente da cambiare è però il livello della magia. La tua è molto, troppo, potente. Nessuna magia di lvl 3 annulla al 100% di possibilità un'altra. La tua poi eliminerebbe anche magie che sono immuni a Dissolvi Magia. Ha un range poi elevato (problema minore), e aggiunge anche del danno, non evitabile (al limite dimezzabile), in un area. Per quanto mi riguarda, una magia che ne colpisca un'altra (e solo 1) dissolvendola, e senza fare alcun danno, ma dissolvendo qualsiasi cosa, dovrebbe essere minimo di 5° livello. D’altronde, non per niente Vibrazione Distruttiva Metamagica è di 8°. In realtà la grande differenza tra Cortocircuito Minore e la mia versione sta proprio nel fatto che nel tuo caso la riuscita è automatica. Lì sta il grande problema, a livello di bilanciamento. Vale il discorso della versione minore. L’aumento dei danni è carino, idea già ripresa anche dal sottoscritto. Ottima idea. Non è chiaro se questa modifica modifica però il Casting Time delle magie modificate. In teoria dovrebbe, ma questo lo renderebbe imho troppo potente. Quindi è da precisare. Insomma, la magia dovrebbe permettere il lancio di magie quasi senza farsi notare, e questo è carino. Io modificherei Padronanza Magica in questo senso, e lo renderei anche una magia solo Somatica, con un casting time di 1, per permettere anche a Padronanza Magica di essere lanciata rapidamente senza farsi notare. In realtà questa magia esiste già, solo in meno potente, del Tomo di Magia (almeno a livello ufficiale). Eccola: Sense Shifting Lvl 2 Range: 0 Components: V, S, M Casting Time: 2 Duration: 3 turns Area of Effect: The caster Saving Throw: None Sense shifting allows the wizard to affect all spells of 1st through 3rd level that he casts within the duration of the spell. For each spell, he can modify one of three sensory features pertaining to the spell: color, sound, or patterned visual appearance of the spell effect. The changes produced by this spell do not alter the functions of the affected spell nor any saving throws that apply against their effects. Sense shifting might be used to produce green fireballs, magic missiles that streak through the air with a scream, colored continual light globes, customized designs for a hypnotic pattern, or a spectral hand that makes scrab- bling sounds as it attempts to grasp a target. Sense shifting cannot create any form of invisibility. It cannot completely silence a spell effect (thus, a fireball blast might be muted, but not wholly eliminated). The material component is a twist of multicolored ribbon with a small silver bell fastened to its end. Come puoi notare, la durata è leggermente superiore, ma noterai che: - le magie che puoi modificare sono quelle dal 1° al 3° Lvl - puoi solo modificare, ogni volta, un solo aspetto: suono, colore, o apparenza visiva - non puoi annullare totalmente una di queste componenti (il suono può essere attutito, ma non eliminato, lo stesso vale per l’effetto visivo, ecc) è chiaro che la tua versione è di 5° lvl, mentre quella ufficiale è di 2°. Ma imho, la tua magia per essere ok a livello di potenza dovrebbe essere modificata in modo da non permettere l’annullamento totale di un qualsiasi effetto. Ci guadagni sempre il fatto di potere modificare tutti gli effetti (e non uno solo), e di tutti i livelli di magie (il che è magari un po’ forte, e dovrebbe essere fino al o 7° compreso massimo, ma la durata è inferiore, quindi…) E basandosi su Sense Shifting e Squarring The Circle (entrambi TOM) che Elayne’s Metamagic fu creata. Idea molto interessante e originale. Mancano però riferimenti / eccezioni… Non si capisce quali sono i limiti di tale magia… Magari è giusto che possa aprire un muro di forza… ma un Muro o Sfera Prismatica ? Insomma, può veramente aprire tutto, essendo di 6° Livello ? Bisogna capire se è fatto per aprire magie “normali” o anche “magie che per la loro natura impediscono altre magie di questo tipo” (ed è il caso dell’effetto Prismatico) L’unica magia che non mi piace per niente, mi dispiace I mostri convocati non sono energia magica, sono reali creature viventi. Questo già per definizione impedirebbe la metamagia. Certo, la metamagia potrebbe agire sul lancio di magie di questo tipo, ma non sugli effetti finali (creature convocate). Insomma, a livello di scuola, mi sembra piuttosto un effetto Necromantico o di Congiurazione. SINTESI: Su Cortocircuito / Risonanza: l’uno vale l’altro. È solo da bilanciare a livello di livello di potere. (NdR: vedo che hai creato anche tu 2 magie uguali ) Padronanza Magica è da aggiungere (dimmi cosa ne pensi delle modifiche proposte) Modificazione può essere inserito, farà da tramite tra Sense Shifting (2°) + Squarring The Circle (3°) e Elayne’s Metamagic (8°). C’è infatti un gap di livello tra le magie. Breccia Magica è anch’esso da inserire (aspetto i tuoi commenti, però). E l’ultima, Metavodhz, è da bocciare senza pietà.
  7. Alcune altre magie Rallentamento Metamagico Lvl 1 Range: 100m Duration: 6 rounds Casting Time: 3 Components: V, S Area Of Effect: cubo di 6m di lato Saving Throw: None Lanciando quest’incantesimo, il mago crea una lieve perturbazione metamagica nell’area d’effetto. Tutte le magie che vengono castate da quest’area (area di provenienza, non di arrivo) subiscono una penalità ulteriore di 1 al casting time. Aura di Calma Metamagica Lvl 6 Range: 0 Duration: 1 round / Lvl Casting Time: 5 Components: V, S Area Of Effect: fino a 1m/Lvl di raggio Saving Throw: None Lanciando quest’incantesimo, il mago influisce direttamente sul lancio di qualsiasi magia nell’area d’effetto (sia che siano lanciate dall’area d’effetto, sia che vengono lanciate verso l’area d’effetto), tranne per le proprie. Qualsiasi magia colpita deve effettuare una prova simile a Dissolvi Magia, o sciogliersi in un polverina lucicante (il che significa che la magia colpita non ha effetto). Tale polverina da a chiunque nell’area (e che rimanga dentro) un bonus ai TS contro magie (qualsiasi sia il TS richiesto) di 1 (cumulativo, fino a +3) per la durata di Aura di Calma Metamagica. Chiunque può effettuare un TS (bonus +2) per evitare gli effetti della polverina lucicante, e di solito, lo faranno chi non conosce gli effetti di tale magia, chiaramente. Tale polverina rivela, in maniera simile a Glitterdust (Polvere Dorata, 2° Lvl), le presenze invisibili e nascoste, ma senza accecamento o altre penalità. Notare che il mago non ha nessun controllo sulle magie che vengono colpite: quindi anche magie lanciate dai suoi compagni, se presenti/e nell’area d’effetto, possono subirne gli effetti. Vibrazione Distruttiva Metamagica Lvl 8 Range: 10m/Lvl Duration: 0 Casting Time: 3 Components: V, S Area Of Effect: Special Saving Throw: Special Questa magia è particolarmente efficace contro casters di alto livello, che sono abituati ad essere protetti da numerose aure magiche, ma può anche essere usato in una maniera più semplice, contro un unico effetto magico. Se lanciato contro un'unica magia, o effetto magico (un Muro di Fuoco, un aura di Benedizione, ecc) allora la magia viene disgiunta (automaticamente). In termini di gioco, è simile a Disgiunzione di Mordenkainen, ma senza possibilità di colpire oggetti magici, e con solo 1 effetto magico come bersaglio. Si vede quindi l’effetto magico vibrare (se è visibile), per poi crollare, disgiungendosi. Se lanciato però contro un oggetto, o creatura, sui quali sono presenti varie magie, l’effetto è più devastante: il bersaglio deve fare un TS contro Magia con una penalità di X (dove X=numero di aure attive sul bersaglio) o subire a pieno l’effetto della Vibrazione Distruttiva Metamagica. Se il TS riesce, Vibrazione Distruttiva Metamagica agisce come un Dissolvi Magia (l’esito è ancora da determinare, però). Se il TS fallisce, tutte le magie/aure attive sul bersaglio vengono eliminate, e: - se il bersaglio era una creatura, si strazia dal dolore, mentre viene contorta dalla vibrazione magica. Subisce danni pari al numero di livelli di magia disgiunti. - se il bersaglio era un oggetto, allora deve superare un TS contro Crushing Blow con penalità di X od essere distrutto. Nota: magie immune a Dissolvi Magia non sono immuni a Vibrazione Distruttiva Metamagica (sebbene, però, nel caso del primo TS riuscito e che quindi la magia agisca come un Dissolvi Magia, allora l’immunità vale): niente è immune a tale potere. Ecco quindi, per ora, la lista della scuola. Lvl 1: Effetto Metamagico, Eco Metamagico, Rallentamento Metamagico Lvl 2: Modifica Sensoriale, Vocalizzare, Sminuisci Durata Lvl 3: Alacrità, Lunga portata I, Quadratura del Cerchio, Aumento I, Risonanza Metamagica Minore Lvl 4: Dilatazione I, Estensione I, Lunga Portata II, Celerità di Mordenkainen, Incremento Mnemonico di Rary Lvl 5: Estensione II, Lunga Portata III, Risonanza Metamagica Lvl 6: Dilatazione II, Estensione III, Elucubrazione di Mordenkainen, Contingenza, Aumento II, Aura di Calma Metamagica Lvl 7: Alacrità di Elayne, Persistenza, Risonanza Metamagica Maggiore Lvl 8: Metamagia di Elayne, Dilatazione III, Aumento III, Vibrazione Distruttiva Metamagica Lvl 9: Contingenza Superiore, Transe Metamagica In BLU magie che non sono ufficiali, ma create in questo topic. Le magie sottolineate sono quelle ad uso più "diretto" che quelle classiche. EDIT: con una scuola cosi, e, diciamo, come scuola opposta "una a scelta" (necromanzia ? ), la sposo subito al volo.
  8. Non è male come idea. Certo, non è perfetto, ma rende la cosa più gestibile, e soprattutto, più facilmente. Lascio la palla a maxim_one su questo punto. Sai che non siamo d'accordo su questo punto. La metamagia in se, potendo potenziare e massimizzare le altre magie, non è affatto male. Nel tuo caso di proposta di metamagia, il Metamagician dovrebbe avere una sola scuola opposta, il che gli darebbe un arsenale più ampio di un altro specialista, sebbene con una scuola di specialità non efficiente come le altre. Secondo me è non solo fattibile (al posto di modificare una magia propria, si tenta di modificare una magia creata da qualcun'altro), ma anche originale e una buona idea! Su questa linea, ecco una serie di 3 magie create per l'occasione: Risonanza Metamagica Minore Lvl 3 Range: 5m/Lvl Duration: 1 round Casting Time: 3 Components: V, S Area Of Effect: 1 creature Saving Throw: Special Lanciando questa magia, il mago sceglie un bersaglio. La prossima magia lanciata da esso (entro la durata di Risonanza Metamagica Minore) subirà gli effetti della metamagia. Viene effettuato lo stesso tipo di prova che per Dissolvi Magia. Se riuscito, la magia lanciata dal bersaglio fallisce, venendo trasformata in energia grezza (Forza) che lo investe, per X danni, dove X = Lvl della magia che ha subito Risonanza Metamagica Minore. Se la magia lanciata dal bersaglio resiste alla prova, Resonanza Metamagica Minore termina. Un bersaglio non può essere oggetto di più di una Risonanza alla volta. Risonanza Metamagica Lvl 5 Range: 5m/Lvl Duration: 3 rounds Casting Time: 5 Components: V, S Area Of Effect: Special Saving Throw: Special Uguale in tutto e per tutto a Risonanza Metamagica Minore, tranne per la durata (il che permette una maggiore versatilità), che per l’area d’effetto: la magia può essere lanciata sia contro un bersaglio, che in un area (dimensioni: un cubo di 6 metri di lato). In quest’ultimo caso, la prima magia che viene lanciata dall’area o nell’area subisce la prova di Risonanza. I danni vengono subiti senza tiro salvezza se la Risonanza è stata lanciata su un singolo bersaglio. Se è stata lanciata ad area, qualunque creatura nell’area d’effetto subisce i danni, ma usufruisce di un TS per dimezzare. Risonanza Metamagica Maggiore Lvl 7 Range: 5m/Lvl Duration: 3 rounds Casting Time: 7 Components: V, S Area Of Effect: Special Saving Throw: Special Uguale in tutto e per tutto a Risonanza Metamagica, tranne per il numero di magie che possono essere colpite (1 per ogni 5 livelli del caster), per il tiro di Risonanza, che avviene con un bonus di +2 (rendendo più facile la riuscita della Risonanza), che per i danni subiti (che sono doppiati rispetto a Risonanza Minore). Uhhh... in linea teorica si. Ma credo che non ve valga la pena. Per quanto mi riguarda, la metamagia deve rimanere sempre "invisibile" nei suoi effetti, o il più possibile "pretamente magici". La Metamagia attuale non crea niente di visibile, manipola l'energia magica al suo stato di potenziale, non nella natura. Nella situazione "modificare l'energia per fare danno", secondo me l'unica maniera accettabile è appunto creare il danno da "Forza" (energia simile a Magic Missile e le varie mani di Bigby). Qualsiasi altra soluzione esce un pò dal campo di metamagia originale. eheheee... ehm... Vedi punto 1: perchè complicarsi la vita ? Sono contrario: questa è divinazione, non metamagia. Negativo. Contro uno psionico, il metamagician soffre (se non di più) come qualsiasi altro mago/specialista. Ora altre magie: Eco Metamagico Lvl 1 Range: 0 Duration: 0 Casting Time: 3 Components: V, S Area Of Effect: 1 spell Saving Throw: None Quest’incantesimo deve essere lanciato subito dopo (il round seguente) alla magia bersaglio (quest’ultima deve essere lanciata dallo stesso caster di Eco Metamagico). Lanciando questa magia, il caster cerca di trovare la traccia (l’eco) della magia precedente che potrebbe ancora essere presente attorno a lui. La possibilità di riuscita è pari al 20% + 1%/Lvl del mago (un Metamagician ottiene +5% bonus sul tiro). Se il tiro riesce, Eco Metamagico si fonde con la traccia residua del precedente incantesimo, duplicandolo. Ciò significa che Eco Metamagico da vita ad un'altra copia della magia lanciata al round precedente, che il caster dirige dove gli pare. Solo magie di 1° livello possono essere duplicate con Eco Metamagico: altre magie sono troppo complesse (in termini energetici) per essere ricreate dall’Eco. In termini di iniziativa, l’iniziativa della magia duplicata va a sommarsi (chiaramente) a quella del round di Eco Metamagico per ottenere il momento finale della duplicazione. Transe Metamagica Lvl 9 Range: 0 Duration: 0 Casting Time: 1 round Components: V, S Area Of Effect: the caster Saving Throw: None Questa potente magia viene lanciata dai Metamagicians nel momento del bisogno, e spesso è stata la ragione della salvezza di più di un gruppo di eroi. Con una complessa formula, che dura il round intero di lancio, il mago rilascia a velocità folle le energie (=magie memorizzate) residue della propria mente, senza però lasciarle svanire nel nulla, in quanto vengono ingabbiate dal mago davanti a lui, in un vortice multicolore di energia accecante. Il mago, durante il casting time, è a tutti gli effetti cieco, e chiunque fosse testimone del processo deve superare un TS contro incantesimi o rimanere accecato. Durante il casting, il mago muove rapidamente le proprie braccia, e si concentra per l’effetto finale, manipolando, di fatto, l’energia grezza davanti a lui. A fine casting, l’energia ritorna nella mente del mago, modificata come segue: - le magie memorizzate di un determinato livello sono eliminate, e trasformate in altre magie dello stesso livello (decide il caster quali). - nessuna magia presente nella mente del caster al momento del lancio può esserlo dopo il lancio (cioè, non vale trasformare una Palla di Fuoco in una Follata di Vento, e un Dissolvi Magia in una Palla di Fuoco: ne Palla di Fuoco, ne Dissolvi Magia possono far parte della lista modificata del Metamagician). - il Metamagician guadagna inoltre X Livelli di incantesimi di metamagia memorizzati da scegliere tra le varie forme di Estensione, Lunga Portata, Dilatazione, e Aumento. - per ogni livello di potere incantesimi, il metamagician ha il 10% (cumulativo) di ricuperare in memoria una magia di sua scelta (del dato livello). Esempio: Kelemor ha lanciato 3 Dardi Incantati e 1 Unto (tra le magie di primo livello) prima di lanciare Transe Metamagica. Ha quindi il 40% di probabilità di ricuperare uno di questi incantesimi in memoria (a sua scelta). Nota: se il mago viene colpito, perdendo la concentrazione, in mezzo al lancio di Transe Metamagica, deve fare un TS contro magia (senza bonus) a -4 o perdere tutte le magie memorizzate. Se il TS è riuscito, il mago perde soltanto una magia per livello di potere (una magia di 1°, una magia di 2°, ecc), scelte a caso.
  9. Ecco la proposta della scuola di Metamagia, prendendo quelli già esistenti, ed alcuni su questo topic. Lvl 1: EffettoMetamagico Lvl 2: Modifica Sensoriale, Vocalizzare, Sminuisci Durata Lvl 3: Alacrità, Lunga portata I, Quadratura del Cerchio, Aumento I Lvl 4: Dilatazione I, Estensione I, Lunga Portata II, Celerità di Mordenkainen, Incremento Mnemonico di Rary Lvl 5: Estensione II, Lunga Portata III Lvl 6: Dilatazione II, Estensione III, Elucubrazione di Mordenkainen, Contingenza, Aumento II Lvl 7: Alacrità di Elayne, Persistenza Lvl 8: Metamagia di Elayne, Dilatazione III, Aumento III Lvl 9: Contingenza Superiore Il Metamagician secondo me dovrebbe essere come uno specialista, con alcune differenze: - nessuna scuola opposta, in quanto la metamagia, per definizione, si applica a tutte le magie. - 1 magia in più memorizzabile (di metamagia) per ogni magia memorizzabile per livello - progressione di magie più lenta. Spell Level Wizard Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 -- -- -- -- -- -- -- -- 2 2 -- -- -- -- -- -- -- -- 3 2 1 -- -- -- -- -- -- -- 4 2 2 -- -- -- -- -- -- -- 5 3 2 -- -- -- -- -- -- -- 6 3 2 1 -- -- -- -- -- -- 7 3 2 2 -- -- -- -- -- -- 8 3 3 2 -- -- -- -- -- -- 9 4 3 2 1 -- -- -- -- -- 10 4 3 3 2 -- -- -- -- -- 11 4 4 4 2 -- -- -- -- -- 12 4 4 4 3 1 -- -- -- -- 13 5 4 4 3 2 -- -- -- -- 14 5 5 4 4 2 -- -- -- -- 15 5 5 5 4 2 1 -- -- -- 16 5 5 5 4 3 2 -- -- -- 17 5 5 5 5 4 3 -- -- -- 18 5 5 5 5 5 3 1 -- -- 19 5 5 5 5 5 4 2 -- -- 20 5 5 5 5 5 5 4 -- -- 21 6 6 5 5 5 5 4 1 -- 22 6 6 6 6 5 5 4 2 -- 23 6 6 6 6 6 5 5 3 -- 24 6 6 6 6 6 6 5 4 1 25 6 6 6 6 6 6 6 5 2 In linea definitiva, il metamagician sarebbe come un mago generico, ma con molte magie di metamagia, e con una progressione più lenta (ottiene il 9° lvl di magie al 24°!!!) Esempio: un Metamagician di 9° Lvl potrebbe memorizzare, ogni giorno, 8 magie del primo livello (di cui 4 minimo di metamagia), 6 del secondo livello (di cui 3 minimo di metamagia), ecc ecc. Chiaro che il numero di magie lanciabili diventa imponente, ma la natura della metamagia è tale che i suoi incantesimi servono sempre a modificare altre magie, mai a fare danno, a proteggere, o altri effetti diretti. Quindi secondo me è bilanciato (e poi, la progressione è piu' lenta) Un esempio di magia di 1° Lvl Effetto Metamagico Lvl 1 (Metamagia) Range: 0 Duration: 1 round Casting Time: 1 Components: S Area Of Effect: Special Saving Throw: none Lanciando questa magia, il mago ottiene uno dei seguenti bonus sul prossimo lancio di una sua magia (che deve avvenire massimo entro il round seguente): a) +1 round alla durata (solo se la durata della magia è in funzione del livello del mago) bonus di 1 al casting time (se compreso entro 1 e 9) c) +1 al lancio di un dado (proprio alla magia) La scelta del caster deve essere compatibile con la magia. Magie con durate fisse non possono avere la loro durata modificata, ed il casting time modificato in nessun modo può essere modificato sotto 1. Il fatto che la magia abbia come componenti solo quella somatica implica che il caster può lanciarla senza farsi notare, il che ne aumenta l'utilità. Altre magie possono essere create,ci lavorerò sopra.
  10. Secondo me il Cronomante deve essere una classe per PNG, visto che si occupa del tempo. Quindi il lavoro che hai fatto, che non è male, perde molto di pathos del vero cronomante (e ci mancherebbe altro). Quando penso a Cronomanzia, mi viene in mente NEtheril, e le conseguenze / limitazioni imposte al seguito da Mystra. Per me si tratta di magia perduta, e misteriosa. Per quanto riguarda la magia che hai fatto, è molto originale! rientra nella metamagia, nella cronomanzia. Se si parlasse di scuole ufficiali (la metamagia non esiste, e la cronomanzia nemmeno: è un opzione di scuola), sarebbe Alterazione, non scongiurazione (infatti molte magie di metamagia, visto che alterano altre magie, sono nella scuola di Alterazione).
  11. Wow. L'unico ad avere votato livelli epici. In realtà anche i livelli 11-17 non sono affatto male. non è un discorso PP. è un discorso di "storia" e di "vissuto". PG di questi livelli hanno più vissuto assieme, e quindi sono più ricchi, e di conseguenza sono veramente belli da seguire (se la campagna riesce a mantenere lo stesso livello di interesse e di bravura).
  12. Mi è arrivata però la seconda parte. Ti mando per pm un altro indirizzo email dove mandare la prima.
  13. Chiaro che si!!! Notare che io non ce l'ho, e i dati che ho sul Chronomancer riguardano soltanto la lista delle magie della sua scuola, con la loro descrizione, e effetti/pallature delle sudette magie conosciute solo dal DM. La classe a se stante, non ne so nulla, ma tutto sarà sicuramente preso dal manuale di cui parla maxim_one! Comunque, secondo me il Chronomancer non assomiglia molto al Tecnomante... Conosco bene le magie della Chronomanzia, e hanno poco a che fare con quelle che stiamo creando di Tecnomanzia. EDIT: per Dr. Randazzo: non posso metterti online quello che ho, in quanto è poca roba, e ci metterei un tempo infinito a tirarlo fuori dal manuale. meglio aspettare maxim_one.
  14. Il Cronomante esiste infatti in 2ed. Ne esiste uno (l'ultimo rimasto!!!) nella campagna che sto facendo. è una classe interessante, con una lista di magie particolari. Io l'ho trovata sul Wizard's Spell Compendium IV. In 2ed non è una CdP, ma una classe a se stante... come un Alteratore o Invocatore.
  15. Non è esatto al 100%. Puoi sempre viaggiare nel piano astrale senza, solo che potresti perderti o morire (in quanto se mi ricordo bene il cordone è necessaria per la propria sopravvivenza), e che i mortali (umani) ne hanno generalmente bisogno. Però, la gente del piano non ha cordone d'argento. è comunque infatti un dettaglio. Si presuppone che viaggiare sul piano astrale si faccia con il cordone, e su questo hai ragione La magia di 9° livello di da il cordone, Teletrasporto Senza Errori, no. Su questo punto, Teletrasporto Senza Errore è di solito un viaggio di sola andata. Ma permette comunque di raggiungere il piano. EDIT: aggiungo un altra idea di incantesimo Salvataggio Ultimo del Tecnomante Lvl 7 Range: Tocco Durata: Speciale Casting Time: 1 turno Components: VSM Area Of Effect: 1 object Saving Throw: None Il Tecnomante, alla fine della magia, tocca un oggetto/costrutto tecnomante di sua proprietà, e costruito da lui (non è possibile quindi proteggere creazione di tecnomanzia non create dal proprietario). Una forte aura argentea avvolge l'oggetto, per poi sbiadire con il tempo (rimane però sempre una leggera aura ad un occhio attento). L'oggetto viene protetto per 1 giorno per livello (può essere protetto in modo perenne se viene aggiunto, ai materiali, un zaffiro di 5000 mo). Il Tecnomante quindi decide delle condizioni di attivazione della magia, che devono essere non troppo complesse (50 parole massimo). Quando la magia si attiva, l'oggetto viene trasferito (teletrasportato) al Deposito o altro luogo prestabilito del Tecnomante. Da notare che la magia si attiverà comunque se un qualunque colpo/magia/azione sta per distruggere l'oggetto (in un modo che non sia dovuto al suo normale funzionamento). In questo caso, spesso, la magia salva l'oggetto della completa distruzione, tenendolo integro, sebbene malridotto. Oggetti protetti da Salvataggio Ultimo del Tecnomante devono fare un TS contro Incantesimi usando il TS del Tecnomante (senza però alcun bonus derivante da oggetti di protezione e poteri simili). Se fallisce, la magia si attiva comunque, ma l'oggetto arriva distrutto al luogo di destinazione. Nel caso della riuscita, si considera che all'oggetto rimanga giusto abbastanza coesione fisica da non essere distrutto (i.e. 1 punto strutturale o 1 pf). Alcuni Tecnomanti, per proteggere le loro creazioni piu' care, creano quindi condizioni aggiuntive per evitare di incombere in questa difficile prova (esempio "attiva la magia se il costrutto scende sotto 30 pf"). Materiali: da decidere Lenta Manutenzione del Tecnomante Lvl 5 Range: Speciale Durata: Permanent Casting Time: 1 day Components: VSM Area Of Effect: Deposito o cubo di 1m/Lvl di lato Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante invoca il suo sapere, e le energie magiche a sua disposizione per tenere in ottimo stato (e se possibile riparare) in modo autonomo le sue creazioni. Nell'area d'effetto, tutti gli oggetti Tecnomanti non subiscono gli effetti del tempo, della corrosione, ed altri effetti simili. Inoltre, se nell'area d'effetto del materiale di scorta tecnomantica è presente, tutti gli oggetti tecnomantici usufruiscono di una rigenerazione di 1 pf/punto strutturale / settimana. Tale materiale deve essere predisposto in una struttura apposita, creata da quest'incantesimo (se non è già esistente), che costa 100mo/punto di rigenerazione che può dare la magia a settimana (se il costo è di 1000mo, non piu' di 10 oggetti potranno usufruire della rigenerazione ogni settimana). Materiali: - fisso (si crea una volta sola per area), da decidere, per la colonna. - altri da decidere
  16. No, non va bene. Il piano astrale infatti è raggiungibile in realtà da 2 magie. Teletrasporto Senza Errori, e appunto la magia di 9° Lvl. Però il piano etero è molto piu' facile da raggiungere e piu' comune. Mi spiego: il piano materiale è collegato sia al piano astrale che il piano etereo. Il piano etereo come tu ben sai è quello degli spiriti anche, ed in fatti esistono diverse magie che permettono di vederlo... anche in parte. Forma Spirituale di 3° permette di andare sul "Bordo Etereo", che è il limite del piano Etereo con il Piano Materiale, e dove sono possibili interazioni con entrambi i piani (sto semplificando). Il Piano Astrale, però, ha il vantaggio di permettere viaggi tra piani piu'... completi e "sicuri" che il teletrasporto. Ma solo a questo serve per i maghi. In breve, viaggiando con questo piano, puoi accedere ad altri piani, magari alcuni con il quale Teletrasporto non funzionerebbe. Ma è un piano che non gode delle stesse proprietà del piano Etereo. Ti consiglio di rileggerti lo Scrigno di Leomund, magia di 4° lvl del player's handbook. Capirai che non ho fatto altro che fare una versione simile con un "Deposito". Infatti il piano etereo è cosi vasto (e con poca visuale) che è il posto ideale per "nascondere" qualcosa. è quindi il luogo piu' ovvio e sicuro dove nascondere oggetti preziosi (come lo Scrigno) oppure per fare da tramite per portarsi oggetti con se (come lo Scrigno, o il Deposito, in questo caso). Il piano astrale, quindi, non va bene per niente. Notare poi che esiste la magia Eterealità (sia da sacerdote che da mago) di 4° / 5° Lvl, che permette un viaggio completo nell'etereo, se proprio si vuole. Altro che magia di 9° Lvl. Sul piano astrale, poi, ci sono molte problematiche: non solo "climatiche", ma anche di "protezione". le probabilità che qualcuno si accorga di un deposito / scrigno lasciato sul piano sono moooolto piu' elevate.
  17. ma che ridere!!!! Oh Ferion, se potessi reputarti di nuovo lo farei!!!
  18. Ehm... da mesi è cosi, ma ho notato che sul PC di casa, la mia visualizzazione del forum è diversa che in ufficio. Non può essere una questione di profilo, visto che questo dovrebbe rimanere immutato da un pc all'altro. La cosa piu' eclatante è il mio avatar che a casa non appare sulla pagina principale del forum (non parlo dei topics: qui appare), mentre al lavoro, in alto della pagina principale, appare... Mi piace vedere il mio bellissimo avatar ovunque... quindi, come fare per farlo apparire ?
  19. Quoto Submoloc in pieno! Il primo punto è il master. Passato questo, il secondo punto è la tua immaginazione. Qui in realtà dipende molto da QUALI illusioni usi. è difficile, per me, aiutarti se non mi dici quali incantesimi vorresti usare al meglio.
  20. Elayne replied to francesco89's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Ooommmiooodddiiioooo!!! L'attacco delle bardi-pecore!!! Come ci salveremo ???? (genialmente stupido, come film, complimenti!!!! )
  21. Odio la pubblicità. Le poche volte che guardo la TV, se il volume è troppo alto, spengo il volume.
  22. Nella mia creazione di un PG epico Tecnomante (quando voglio svillupare una classe, lo faccio sempre creando mentalmente, e su carta, un esempio di PNG EPICO, il che mi permette di capire la sua crescita, di cosa avrebbe bisogno, ecc ecc), ho creato una bozza di magie aggiuntive. visto che sono tanti, eccone un primo assaggio: Richiamare Tecnomanzia Inferiore Lvl 2 Range: Special Durata: 0 Casting Time: 4 Components: V, S Area Of Effect: 1 object Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante può richiamare a se qualsiasi costrutto/oggetto di tecnomanzia di sua proprietà presente sullo stesso piano di esistenza. Se l’oggetto è stato creato dal tecnomante, il richiamo funziona anche se da un altro piano di esistenza (se contiguo). L’oggetto appare entro X metri dal mago (X = Lvl del Tecnomante), in maniera rumorosa e visibile (di solito, apparendo in un portale di energia elettrica). Non è possibile usare questa magia in maniera offensiva: l’oggetto appare in maniera innocua, non sopra la testa di un bersaglio. Richiamare Tecnomanzia Lvl 4 Range: Special Durata: 1 turrn / Lvl Casting Time: 5 Components: V, S Area Of Effect: 1 object / 5 lvls Saving Throw: None È possibile un solo richiamo ogni 5 livelli del Tecnomante durante la durata dell’incantesimo, che viene considerato come azione a volontà. Una volta richiamato il massimo numero di oggetti, la magia svanisce. Per il resto, è uguale a Richiamare Tecnomanzia Inferiore. Richiamare Tecnomanzia Superiore Lvl 6 Range: Special Durata: Special Casting Time: 6 Components: V, S Area Of Effect: 1 object / Lvl Saving Throw: None Come Richiamare Tecnomanzia, ma è possibile richiamare un numero di oggetti/costrutti pari al livello del Tecnomante. Non è comunque possibile fare più di un richiamo a round. La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili. Richiamare Tecnomanzia Suprema Lvl 8 Range: Special Durata: Special Casting Time: 6 Components: V, S, M Area Of Effect: 5 object / Lvl Saving Throw: None Come Richiamare Tecnomanzia Superiore, ma è possibile richiamare 5 oggetti a round, ed il numero massimo di oggetti richiamabili è 5 per il livello del mago. La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili. Il materiale è un polvere d’oro, che il Tecnomante si sparge sopra, per un valore di 100mo. La polvere sparisce nel lancio. Deposito del Tecnomante Lvl 3 Range: 0 Durata: Permanent Casting Time: 8 hours Components: V, S, M Area Of Effect: Special Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante incanta una propria stanza/struttura, definendola come il proprio “Deposito di Tecnomanzia”. La struttura acquisisce realtà anche nell’Etereo, il che permette al Tecnomante di lavorare e di muoversi in questa struttura senza differenze, che sia sul primo piano materiale o su quello Etereo. Il Deposito del Tecnomante permette anche il funzionamento di Legame Etereo di Tecnomanzia. Al momento del lancio il Tecnomante si deve trovare dentro la struttura da incantare. L’area incantata deve stare entro un cubo di spigolo di X x Lvl del tecnomante (in metri). X è in funzione del materiale usato per la magia. A livello base, X = 1, e come materiale viene usato polvere di rame trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 50mo / m) A livello intermedio, X = 2, e come materiale viene usato polvere di argento trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 250mo / m) A livello avanzato, X = 5, e come materiale viene usato polvere di oro trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 2500mo / m) Legame Etereo di Tecnomanzia lvl 4 Range: 0 Durata: Special Casting Time: 1 round Components: V, S, M Area Of Effect: Special Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante può teletrasportare oggetti/costrutti di Tecnomanzia di sua proprietà entro il raggio d’azione nel Deposito di Tecnomanzia. Molti Tecnomanti usano questa magia per rimandare al proprio deposito oggetti/costrutti dopo averli richiamati. Dopo avere usato il potere X volte (dove X=Lvl del mago), la magia svanisce. Il materiale per questa magia è un pezzo di un oggetto / costrutto di una creazione (di tecnomanzia) del Tecnomante.
  23. Mi piace molto l'idea. è infatti originale, e non deve per forza essere limitata al 1700. COMPRENSIONE: me gusta! PROPELLENTE: non è molto chiaro la quantità. il concetto si... ma a che ti servirà ? per il carbone ? POLVERE PIRICA: ahimè come il precedente è inutilizzabile in campagne fantasy sigh. ACIDO: non male. CAVALLO METALLICO: geniale!!! IMBRACATURA VOLANTE: ma loooool! MONGOLFIERA: continua la pazzia. SCARICA DI ELETTRONI/OLIO VISCOSO/NEUTRALIZZA TECNOLOGIA : ok, ok. APPARATO MINORE DI KWALISH/DIRIGIBILE : un pò simili agli altri, ma logico. CORPO MECCANICO: sto morendo dal ridere!!! geniale! ABOMINIO TECNOLOGICO/GOLEM TECNOLOGICO: ottimo finale. Da svillupare oltre... magari ci rifletto un attimo..
  24. Lo so lo so. Non per niente la serie di Hades è la mia preferita