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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Elayne

    Rete e Tridente

    Buona domanda la tua… Ma con un po’ di logica si arriva alla risposta. è uno stile di combattimento a 2 armi ? Ni. Nello stile a 2 armi, il fatto di avere 2 mani occupate a colpire con altrettanto pericolosità rendeva la coordinazione dei movimenti difficile, e quindi, avevi un malus al TxC su ogni arma. Qui, storicamente, lo stile tridente+rete è uno stile che si completa, un po’ come arma + scudo. Non si tratta di 2 armi a caso. Tra le 2 armi, storicamente, la più pericolosa è la rete: una volta dentro il tridente ti uccideva in un attimo, e da lontano, senza rischiare nulla. Il fatto di avere un tridente permetteva di tenere a debita distanza anche l’avversario, che se no difficilmente sarebbe stato colpito da una rete (prova ad usarla in corpo a corpo, poi mi dici). Se mi ricordo bene, su un manuale, c’è proprio lo stile rete+tridente… In generale, quindi, la rete non veniva lanciata spesso, ma solo al momento opportuno. Era una costante minaccia, quindi, ma non reali movimenti compiuti di un arma (piuttosto finte). In fine, a livello regole, non so come viene trattato, ma suppongo che come già detto ci sia un capitolo da qualche parte al riguardo, che rende il tutto chiaro ed interessante.
  2. Ehehee... essendo Francese se hai bisogno di aiuto fammi un fischio. Come manga mi piaciono molto Claymore e Death Note.
  3. Stando sulle discussioni generiche, e non nel topic regole, supporto il metodo seguente: Inizio round: tutti decidono delle loro azioni. In teoria ognuno dovrebbe decidere per se senza consultare gli altri, almeno di farlo in game (dura in 6s..., ma possibile). Si tira l'iniziativa. Quando arriva il tuo turno, fai la tua azione, o provi a cambiarla in qualcosa di logicamente fattibile. Nel senso: va bene attaccare lo gnomo al posto dell'orco con la spada che avevi in mano, ma non va bene cambiare magia che stai lanciando. Discrezione del DM insomma. In realtà il problema intriseco è dovuto al fatto che la 3ed non da una durata alle azioni. Tutto sta in un dado, il d20, quello dell'iniziativa. Se fai 17 (totale con modificatori), e il tuo amico 10, tu agisci prima, ma lui fino a 11 non sta facendo niente, poi a 10 magari fa la sua azione, che comprende spostarsi dall'altra parte della porta e massacrare di botte il povero orco. E a 9, ha già finito. Ci vorrebbero i modificatori di iniziativa alle armi/azioni/incantesimi come in 2ed per rendere il tutto più realistico e capibile, ma sarebbe chiaramente tutto più complicato. Infatti il modificatore ti permette di dare una durata all'azione che fai. Se in Iniziativa hai fatto 15 ma la magia che usi ha un modificatore di 5 (all'iniziativa), uno capisce che cominci a castare a 15, ma non finisci la magia prima di 10. Quindi se qualcosa succede a 13, non puoi interagire. Però potresti, a 10, decidere di ritardare (in senso logico), il lancio della magia perchè la situazione è cambiata (magari se lanci ora la magia friggi tutto il gruppo, mentre se aspetti un pò no). Ripeto: inserendo il concetto di "durata" delle azioni molti dubbi svaniscono. Però è tutto una HR.
  4. La storia mi è piaciuta molto, e vorrei vedere il seguito. Per quanto riguarda i giocatori, io sono fortunato: sono TUTTI cosi. (altri più di altri, ovviamente) Infatti non vi dico le difficoltà per rendere loro la vita difficile.
  5. Chiaramente, ma qui si tratta di impostazione della campagna... non di cattiveria gratuita in mezzo ad essa. Molte (se non tutte o quasi) delle regole sono soggette all'ok del master.
  6. a) è il Master perchè no ? c) hai presente il titolo del topic ?
  7. Elayne

    Il Chierico (2)

    In generale no, in alcuni casi si, dipende dal contesto. Certo. Ni. Prima di risponderti dovresti spiegare il perchè vorresti essere SEMPRE in disaccordo con il gruppo. Anche qui dammi un esempio. Puoi fare ricatti, ma basta che siano pochi, e comunque che siano innocui (nel caso siano verso i tuoi compagni). Certo, mi sembra molto appropriato.
  8. Elayne

    Il Paladino

    Ci avevo pensato anch'io, ma l'idea di un nano su un pony per me è piuttosto comico. (imho) Voglio dire: sembra quasi il nano che vuole fare l'umano. Per questo, un altra cavalcatura mi sembrava più appropriata (e signorile). In fondo, un cinghiale bello grosso mica è brutto, e mi sembra anzi molto più "figo" di un banale pony. Potrebbe anche essere magari "diverso" (un cinghiale bianco ?). Anche altre cavalcature magari sarebbero ok... ma non me ne vengono in mente.
  9. Elayne

    Il Paladino

    Difficilmente vedo anch'io il Paladino spaccone. Cioè, è giocabile, ma difficilmente. Da quel che leggo, poi, ti interessa il Paladino più che altro perchè è un guerriero, ma con qualche magia. Non vorrei che tu finissi poi con il non amare la classe perché "castrato" (dal codice del paladino, dal DM che ti dice "no, non questo", ecc). Esisteranno sicuramente altre classi che "spaccano" e hanno un minimo di magie a disposizione. Non sono un esperto, ma sono sicuro che altri troveranno una soluzione. Per la cavalcatura, anch'io vedo bene il Cinghiale corrazzato. Se fai un nano, cosa pensi di potere avere, un griffone ? Altra possibilità è andare sul Dungeonscape, come manuale (elimina la cavalcatura ma ti da altri bonus). Ricordati poi che il Paladino non è una bestia a livello magie... e che comunque, certo, può usarle per potenziarsi, ma anche questo è un classico dell'atteggiamento non tanto paladinico. Cioè, visto che il Paladino ha poche magie, credi che ogni giorno terrà solo quelle che lo potenziano al discapito della povera gente ? Secondo me no. Se ha una magia di primo livello, e basta, magari la userà per qualcosa di più utile in generale in una giornata, o per gli altri, che per se stesso. Un Paladino userà le sue magie per LUI se la situazione lo prevede. Pensare che un Paladino prenderà sempre Forza del Toro è un pò riduttivo e non lungimirante. Poi chiaramente un Paladino può farlo, e solo che secondo me, se pensi di creare il tuo paladino sotto questi binari "egoistici" (non nel senso peggiorativo del termine, ma nel senso "prima me, dopo gli altri"), secondo me vai incontro, prima o poi, a delusioni / castrazioni / perdita dei poteri. La creazione di un paladino va prima intesa nell'anima stessa della classe, cioè, un campione del bene, che difende/aiuta gli altri. Può anche andare bene una tipologia di paladino distruttore del male (e quindi che si potenzia, e da solitario, va a distruggerlo ovvunque si trovi), e questo paladino avrà il consenso del DM, ma la campagna va giocata in questo senso. In sintesi, chiedi al tuo DM se il Paladino come lo intendi è giocabile o meno, o se avrai problemi. Se va bene, tutto ok. Se no, cambia classe.
  10. Non mi sembra cosi sgravato. In 2ed il Mind Flayer aveva un bella Resistenza Al Magico per principio, ed erano appunto l'incubo peggiore dei maghi... hanno tenuto quest'approccio in 3ed. Se sei un mago... scappa!!!
  11. Elayne

    Il Paladino

    Fai a leggere questo thread, ti potrebbe servire. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=12165 Forza 16 (10) Des: 10 (2) Cos: 12 (4) Int: 14 (6) Sag: 12 (4) Car: 16 (10) Questo sarebbe la mia build, ed è infatti quella che ho ora. Il Carisma è fondamentale. Se non vuoi giocare qualcuno di stupido infatti 12 ti permette, per un umano , di avere 4 punti abilità a livello. 13 ti permette Maestria, che è "intelligente". 14 ti da un altro punto abilità. Nel PG del thread in link, dopo qualche avventura, ho potuto finalmente provare vari combattimenti. E c'è un guerriero mezz'orco con noi. Fa un male tremendo (arma a 2 mani, specializzazione, ecc). Anche con 16 in Forza, io faccio un misero 1d8+3. Però non ti dico le esclamazioni di incredulità quando ho permesso al gruppo di massacrare nemici grazie al talento Disarmare Migliorato e il Mazzafrusto.. DM: ok, prova il Disarmo.. Io: *roll* 12!! Totale 25!!! gli altri PG: 25 con un 12 ??? DM: *roll*... ok, è disarmato (e via di attacchi di opportunità da parte del gruppo quando ha provato a riprendere l'arma). Come talenti non prenderei Arma Focalizzata. Un +1 al TxC non vale la pena per un PG che ha pochi Talenti. Un Guerriero, ok. Ma quando ti rendi conto che con 2 punti di forza ottieni di più che con questo talento... Se tu prendi Attacco Poderoso, prenderei come secondo talento Forza Divina (o qualcosa del genere), che ti permette come azione gratuita di aggiungere il tuo bonus carisma al danno dell'arma (ogni volta che lo fai, perdi un uso giornaliero di Scacciare Non Morti).
  12. Premetto che non gioco a Warhammer, anche se conosco i Wargames. Da quel che capisco, però, io non metterei una maga. Mi spiego: se finora hai vinto senza una maga, è perché l’esercito funziona, e finora, ha funzionato senza magia. Se tu aggiungi una maga, lo rendi più polivalente, certo, ma meno efficace, in quanto, contro altri eserciti, il tuo è rimasto della dimensione di prima, quindi avrà più difficoltà (mentre gli altri si sono ingranditi). E non è quindi detto che riuscirai a vincere. Insomma, il discorso esula dal tipo di gioco. In una competizione, se una qualsiasi tattica/composizione di truppe risulta vincente, di solito bisogna continuare su essa: è la logica del “gioco il mio gioco, al posto di adattarmi a quello degli altri” (e se funziona, è perché il TUO gioco è più efficace e devastante). Aggiungere una maga/carta/ecc che è piuttosto un Jolly SE E SOLO SE incontri un determinato avversario non è molto efficiente, e potresti pagarla cara. Io ti consiglierei di continuare a puntare sull’esercito, come hai fatto finora. Ci saranno sicuramente delle strategie per dare comunque fastidio ad un esercito di elfi (senza per questo necessitare di una maga), no ?
  13. Sono piuttosto d'accordo. 4 livelli di guerriero fanno sempre comodo, visto che continuerai a prendere talenti bonus.
  14. Secondo me, si può interpretare la differenza tra NM e CM anche con la seguente affermazione: con il NM ci puoi anche discutere/raggionare (non significa che ti devi fidare, chiaramente). con il CM non proprio. Devi stare attento anche alle discussioni, a come ti poni, ecc, davanti a lui. Il raggionare/confrontarsi in modo logico e costruttivo non gli interessa. L'unica cosa che gli interessa è il SUO modo di raggionare.
  15. Di solito faccio lunghi post. Ma Hiade mi ha preceduto sul tempo, avrei fatto un post uguale identico. Lo quoto, ribadendo che la via migliore è crearsi un PG simile a se, a quello che avresti voluto fare in un universo fantasy. Inoltre, devi avere pazienza. Chi riesce ad immedesimarsi subito, anche in un nuovo gruppo, sono giocatori/ruolisti esperti (ma anche qui, userano PG che sanno per natura ruolare, non uno qualsiasi). Ma agli inizi (e non solo), per ottenere quello che cerchi, devi prima di tutto creare affiattamento E storia SIA con il gruppo di giocatori, che con i PG. E per questo ci vuole tempo. Le cose arriveranno naturalmente, basta che ci sia la costanza. Leggendo le tue parole, non ho dubbi che troverai la strada.
  16. Magari tieni il moltiplicatore 1,5, ma moltiplichi solo i dadi (non la forza e non il bonus della spada) ? è un idea.
  17. A questo punto il discorso rimane sostanzialmente immutato, e secondo me non c'è tanto da preoccuparsi. Mi spiego: a) se il giocatore si è scordato veramente dell'anello, allora si poteva benissimo ricordarglielo fuori gioco. Tu mi dirai "e si, ma facendo cosi, gli altri giocatori potrebbero fare ricordare ai PG la stessa cosa e richiedere l'anello, anche se il mago in realtà era ben conscio di 'tenersi' l'anello, quindi non sarebbe giusto". In realtà si, ma se tu aspetti proprio l'ultimo momento per fare notare la cosa (diciamo quando i PG hanno finito di spartirsi il tesoro), allora la situazione è diversa: se era una dimenticanza, il giocatore/pg mago si ricorderà, e si rifarà la spartizione. se non era una dimenticanza, allora nessun altro PG può inventarsi il fatto che "si è appena ricordato dell'anello", in quanto la spartizione è già avvenuta e conclusa. se il giocatore si è scordato apposta, allora verrà un momento dove lui userà l'anello, o dove qualcuno si ricorderà che il gruppo HA un anello dei desideri. E quindi si capirà CHI ha l'anello, e il discorso della spartizione verrà fuori di nuovo. Il mago difficilmente potrà evitare il discorso a questo punto... Almeno che lo usi senza farlo sapere agli altri (ma a questo punto, dovrà essere da solo, ed un giorno, i PG si ricorderanno comunque dell'anello, e saranno guai). In sintesi: stare zitti o parlare non crea situazioni problematiche, se fatto con cautela.
  18. Scusa, ma se il tuo PG era nuovo, e quindi, non era presente al momento in cui l'anello è stato trovato, allora è chiaro che tu devi star zitto, anche se come giocatore te lo ricordi benissimo... non ci vedo niente di strano.
  19. Questo topic mi ha ricordato un bel esempio di me come Master più o meno 8 anni fa. Siamo nel finale di un avventura "grand écran" come le chiamo io (sono avventure epocali di una campagna, dove i giocatori sono testimoni/eroi di avvenimenti sconvolgenti, e dove il master ha preparato PNG, musiche, ecc ecc nei minimi dettagli, e che durano di solito 5-6 mesi di tempo reale). Qualche seduta fa, il guerriero del gruppo decise di indossare un armatura maledetta, ma potentissima, per sconfiggere un avversario che aveva un oggetto importantissimo per la loro salvezza. Questa armatura, la Melayne's Armor, era una full plate +5, che aveva un potere fortissimo: se tu affrontavi qualcuno, costui non ti poteva ferire, ne uccidere, ecc, in alcun modo. Finché mantenevi la tua attenzione sul bersaglio, eri praticamente invicibile (quindi perfetta per sconfiggere l'avversario, che tra l'altro era un vampiro samurai.. ed eravamo a Ravenloft). La "piccola pecca" era che dopo 3 giorni, il portatore moriva. Senza via di scampo. 72 ore di tempo, quindi (e non potevi nemmeno togliertela, chiaramente, il che era abbastanza tragico per fare i bisognini, ma sto divagando). Il gruppo chiaramente sconfigge piuttosto facilmente il vampiro, grazie all'armatura. 2 giorni dopo, sempre nel casino (anche se l'armatura rende i combattimenti mooolto più facili, ma chi ha detto che ci devono per forza essere molte battaglie in 3 giorni ? ), subiscono un imboscata da uno dei cattivoni, che è considerato molto forte (più del gruppo), e che vuole fare fuori il gruppo (soprattutto questo strano guerriero che sembra fortissimo). Ovviamente l'imboscata non vede il cattivone mostrarsi subito (anche se è un guerriero). Aspetta il momento opportuno, nascosto. Il PG guerriero nell'armatura maledetta sta nel frattempo combattendo contro i suoi sgherri, facendosi ferire (si, l'avversario di turno non li può fare niente, ma gli altri che lo circondano, è un altra storia), quando si mostra il cattivone. A fine round, il cattivone fa un attacco contro il PG guerriero (che come ho detto non lo stava guardando)... ottenendo un 20... il che significa, vista la spada, morte automatica (non è una vorpal, ma il potere necromantico faceva lo stesso).. DM: con disinvoltura, il non morto fa un passo verso di te, Keiser (il PG), e con un fendente rapido e preciso ti trapassa l'armatura, sul tuo lato sinistro... Un forte dolore ti pervade, ma rapidamente scompare, mentre tu crolli a terra.. DM (agli altri PG): vedete Keiser crollare al suolo, bianco in volto, il suo sangue diventare nero, ed il non-morto sorridere mentre si gira verso di voi.. la Melayne's Armor sembra smettere di brillare.. PG (Keiser): Ehi!!! ma non ho un TS ??? DM: No, sei morto. PG: ma come, cosi ? senza possibilità di scampo... DM: mi spiace, hai visto anche tu il 20... PG: Nemmeno se faccio 20 ??? DM: No. E poi saresti morto lo stesso domani. PG: Dai, con un 20 dovrei salvarmi dai!!! gli altri PG: Dai, un 20 .... (continua cosi per un altro minuto finché...) DM: ok ok, tira... PG: si!!! (tira) roll rolll... 20!!! PG: Si !!! sono VVVIIIIIIVVVVOOOOO!!! DM: bravo hai fatto venti... sei a terra sanguinolente... per un attimo vedi i tuoi compagni... che dici loro ??? PG: ... err... niente... guardo lui, il non-morto e gli dico... "avrò la tua testa!!!" DM (Agli altri): vedete Keiser pronunciare queste parole mentre in un gorgoglio di sangue esce dalla sua bocca, per poi sbiancare definitivamente e morire... Tutti i PG: ma avevi detto che con 20 si sarebbe salvato !!! DM: ho mentito.
  20. Vista la situazione secondo me il Drago era un Illusione. oppure un altra creatura protetta da un illusione. Se era veramente un drago (e se il drago verde non vola), io sarei andato sul "voliamo noi e facciamolo a pezzi con freccie". Magari hai un oggetto che trasmuta l'acqua in roccia ?
  21. La doppia masterizzazione va bene SE c'è un master principale e uno di supporto, imho. Ciò implica che uno dei 2 masters si adatta allo stile del primo master, e lo segue per filo e per segno, evitando cosi problemi di vario genere. A questo punto non ci sono limiti in numero di giocatori. Il doppio master non lo trovo molto utile da implementare per causa grande numero giocatori: un gruppo deve essere gestibile, in generale, da un solo master, se no diventa dura appena è al completo, anche per 2 DM (parlano tutti insieme, compresi i DM, e in sono in 8-10 ?). Quindi la doppia masterizzazione è infatti ottima per casi dove il gruppo si deve separare, in casi dove alcuni stanno parlando con un PNG importante mentre altri stanno facendo altro, ecc ecc.
  22. :lollollol ma daaiiii... questo qui è un vero e proprio genio. :
  23. Elayne

    Il Paladino

    Ieri è stata fatta la prima seduta, dove Elemar è stato inserito nel finale. Ho quindi fatto i tiri, e alla terza serie ho ottenuto un bel punteggio, non c'è che dire!!! For: 15 (+1) Des: 10 Cos: 12 Int: 14 Sag: 12 Car: 16 Anche sui PF non mi è andata male, ottenendo con 3d10 un totale di 20 (media del 6,66), per un totale PF di 34. Ho modificato un pò i punteggi delle abilità, e quindi alla fine il risultato non era proprio male.
  24. Elayne

    Il Paladino

    Alla fine ho deciso di non prendere Fintare Migliorato, anche dopo discussione con il DM. Da notare però che mentre sono d'accordo sull'inutilità di Fintare, non lo ero su quella del Fintare Migliorato, visto che non perdevi alcuna azione standard: facevi la finta con un azione di movimento. Cosi, mi sembrava interessante.. cmq, alla Fine il PG è stato modificato come segue: terzo talento: attacco poderoso punti abilità mancanti (3): ho aumentato Percepire Intenzioni a 10 e Guarire a 6 Spilla: stiamo vedendo con il master come modificarla per renderla ancora più da BG. Un bello spunto è venuto fuori quando gli ho proposto la variante del Paladino del Dungeonscape (il cavallo del Paladino non mi ha mai convinto). Quindi alla fine la Spilla farà tutt'altro, e avrà a che vedere con appunto lo spirito che il Paladino invoca in suo aiuto (al posto del cavallo). Bello! 8) Grazie a tutti.
  25. Elayne

    Il Paladino

    Beh, io tirerò comunque i dadi. Se faccio meglio di questo (ho 3 serie di dadi per farlo), allora terrò la serie fortunata. è chiaro che i voti sono bassini, ma questo perchè ho messo 14 in Intelligenza. Se avessi 4 punti in piu' li metterei in Forza e Costituzione e sarei contento. Hai ragione!!! Grazie!!! Woopee dooo!!! in realtà sono 3 i punti abilità in piu', visto che ho già contato i 4 del primo livello. Ottimo comunque. Già. Non mi ha mai convinto Attacco Poderoso... Chiaro che tutti dicono che è utile, quindi chi sono io per dire il contrario ? è vero che se usi Attacco Poderoso, non usi Maestria... oddio, potresti farlo, sarebbe divertente. Ma è chiaro che contro un mostro che colpisce rararemente, Attacco Poderoso è utile... Ok, mi hai quasi convinto.. Quasi perchè: A) c'è una ragione specifica per la quale non va bene ? ho visto un altro talento che non sembra male: Divine Vigor (Vigore Divino): anche se è un azione standard, dura un minuto per livello, e da pf in + e 3m di movimento aggiuntivi. insomma, il vostro parere ?
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