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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, io do 3 secondi di riflessione, che conto alla rovescia... Se non hanno cominciato a parlare entro questi 3 secondi, perdono l'azione. Però, se cominciano, hanno tutto il tempo del mondo (per descriverla).
  2. Elayne ha risposto a francesco89 a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Ma looooooooooll!!!!! Non sanno più cosa inventare!!!
  3. 6 secondi ??? Dilettanti... Io ne do 3. Ok, non uso questo sistema sempre, ma quando voglio creare una sensazione di tensione, sono 3 secondi, punto e stop. E anche giocando a livelli epici, anche con maghi che hanno 50+ incantesimi DIVERSI memorizzati, non abbiamo problemi.
  4. Arff.. non c'è Battlestar Galactica... vabbeh, va per Scrubs.
  5. Il fatto che ner GRV l'arma è veramente leggera implica che si possono fare attacchi molto rapidi, a "toccare" i punti più estremi dell'avversario (e quindi, spesso, gambe / mani / ecc). Basta infatti spesso toccare per fare "danno" (un punto). Alcuni sistemi hanno provato ad inserire regole con "arco minimo 90° per colpire", ma sono difficili da fare rispettare. Per questo, a livello di armi, il GRV è piuttosto un combattimento di rapina (tranne in combattimenti di massa) che un vero combattimento.
  6. Mi tocca quotare Merin. Pur non avendo fatto scherma storica, ho fatto GdrV, con i miei bei 20-30 kg di armatura (quasi) reale adosso, spada, e scudo pavese da 8-10 kg. La massa che muovi infatti gioca un ruolo anche offensivo, ed infatti da una tutt'altra sicurezza / aggressività in battaglia. Notare poi che non usavo armi pesanti, visto che erano in gomma piumma. Ma le ho provate. E non fa che peggiorare la situazione. Ciononostante, l'affatticamento è notevole, e la possibilità di spostamento pure.
  7. Elayne ha risposto a Airon a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Chiaramente la Trasmutazione (scelta mia personale). Nessuna scuola è più versatile (a livello di effetti reali). L'invocazione è troppo semplicistica, e mentre è sempre utile in uno scontro, è anche molto "scontata", e quindi, facile da annullare a livello difensivo. La trasmutazione permette sia l'attacco che la difesa. E con i trucchi più disparati. Aggiungi a questa la Divinazione, e diventi imbattibile. Tra le scuole molto rivalutate metto la Scongiurazione, anche. Non mi è mai piaciuta, ma se giocata da un PG, allora egli può veramente diventare imbattibile con numerose magie personali create apposta.
  8. I rituali da te proposti possono essere in generale accettati. Certo, personalmente preferirei creare magie che fanno lo stesso. Infatti i tuoi rituali possono essere divisi nelle seguente categorie: Rituali che sono superflui con Elayne's Living House (Lvl 5): - Rituale che abbia gli stessi effetti di telecinesi di 1 oggetto di piccole dimensioni come una pallina o un foglio di carta, che rotola distraendo i nemici o che si alza ad un’altezza di 2 m per poi ricadere a terra. - Rituale per far aprire o chiudere una porta (basta una piccola resistenza da parte di qualcuno e il rituale perde di effetto. - Rituale per far scoccare una piccola fiamma dall’indice o il pollice della mano oppure dal palmo stesso. - Rituale per far pulire, spazzare e lucidare il proprio laboratorio da scope, stracci e quant’altro, preparato in precedenza. In alternativa far comparire un piccolo numero di coboldi o delle illusioni/ombre di questi esseri che effettueranno questo compito. - Rituale per far cambiare pagina, sfogliare, aprire e chiudere un libro di propria appartenenza, restando seduti magari a distanza di 5 m. - Rituale per creare un rumore, un suono distraente, di durata istantanea. Rituali che aumentano la potenza di magie esistenti (e quindi, secondo me, da bocciare: è più equilibrato creare una magia di livello superiore a questo punto che faccia lo stesso risultato): - Rituali che permettono al mago/sacerdote, dopo attento studio, di saper creare con animare i morti, non morti speciali, come mummie, scheletri giganti, etc. - Rituale che permette di convocare, tramite attirare mostri o mostri dell’ombra, un numero maggiore di essi o mostri più potenti o più DV degli stessi. - Rituale che incrementi la potenza dell’inc. maledizione. Per gli altri rituali, alcuni commenti: - Rituale che permette di alterare la propria ombra, di farla sembrare più minacciosa, oppure che faccia preannunciare l’arrivo del mago da un tappeto di nebbiolina o altro. --> Trucchi Avanzati di Neboor permette questo risultato, e molto altro. i.e.: se il tuo rituale permette di ottenere un risultato fisso, allora il problema è che ogni mago è speciale, e vorrà un risultato diverso, ma il rituale in se mi sembra abbastanza semplice. se però il rituale è generico, e permette qualsiasi cosa il mago voglia al momento dell'utilizzo, allora secondo me dovrebbe piuttosto essere una magia. Tu mi dirai "e ma che stress, il mago deve avere memorizzata la magia" io ti rispondo "non se la durata è perenne". Molti dei tuoi rituali vogliono ovviare al problema "memorizzazione", ma questo problema si elimina con una durata "perenne" della magia. - Rituale che faccia suonare strumenti musicali per intrattenere il mago ed i suoi ospiti (necessario strumento musicale). --> questo rituale mi piace. Anche qui è sempre risolvibile con una magia (perenne), ma perchè no. Rituali che permettano la creazione di golem particolari, magari inferiori di potenza dei tradizionali. --> qui metto un mezzo veto. Esistono già golem minori ecc. con relative procedure (scarecrow, necrophidius, ecc). Non sono roba da poco. Eviterei la parola "golem" con il tuo concetto di "rituale". Rimane il fatto che, se mi ricordo bene, alcuni di questi golem minori non necessitano di un alto livello di potere per essere creati, ma se mi ricordo bene (verificare sul manuale dei mostri), sono anche golem sacerdotali, e non arcani. - Rituali che permettano la creazione di mostri magici di varia potenza, a seconda del livello del mago e delle componenti necessarie e del procedimento. --> potresti spiegare meglio ? Per me, quello che vuoi fare si deve fare con un rituale, infatti, ma per me un rituale è un pò più complicato. è chiaro però che se il mostro è un polline mannaro che può uccidere solo le piccole mosche che svolazzano in giro... -Rituale che possa far aumentare le fiamme di un fuoco normale --> vedi rituale musicale. sembra abbastanza semplice, e meno potente di Alterare Fuochi. quindi ok. però ci dovrebbe a questo punto sempre essere abbastanza carburante come premessa per farlo funzionare (o se no, diminuire la durata del fuoco). - Rituale che faccia ghiacciare l’acqua di una pozzanghera o altro, rendendo scivoloso il pavimento, etc. --> come per Alterare i Fuochi. il tutto dipende dalla quantità di acqua che si può ghiacciare. Però è carino. - Rituale che abbia gli tessi effetti di raffinata presenza. --> Magie personali come Elayne's Robe, Elayne's Perfume, o anche Neboor's Improved Alter Self possono ovviare a questo problema. L'idea è sempre la stessa: creare una magia (quasi) perenne potrebbe essere una soluzione meno costo efficiente ? -Rituale che abbia lo stesso effetto di muovere la carne vacillante (che arrivi solo a far muovere un’articolazione). --> non male. In sintesi: il tuo concetto di rituale, secondo me, va bene per le piccole cose (non per il potenziamento di magie, però), e quindi, l'80% di quello che hai scritto qui. Non è migliore del sistema "creare magie perenni" che preferisco, è solo diverso.
  9. Elayne ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il vero problema del post di Airon 17 sta nel fatto che mescola 2 cose simili, ma non identiche. Nel suo post, mostra 2 generalizzazioni capibili delle 2 classi. Il Paladino, che prende spesso di petto i problemi, perchè PUO', ed il bardo, che NON può, ed usa un tutt'altro approccio. PERO': quello che fa il bardo nel suo esempio è "preparazione allo scontro + guidare il gruppo nello scontro". quello che fa il paladino è solo "guidare nello scontro" (e in modo potenzialmente sbagliato e denigrante per il paladino... Airon dice che non ha nulla con i paladini, ed infatti, la sua analisi è imparziale, considerando le info a disposizione del paladino prima dello scontro, cioè, nessuna. ma la verità è che Airon non ha nemmeno dato una possibilità al paladino di preparare lo scontro, quindi come poteva cavarsela il nostro eroe ? ). se intendiamo quindi "leadership" come "sapere preparare E fare uno scontro in tutte le sue fasi", allora è chiaro che il bardo ha piu' strumenti personali per riuscire nella fase di preparazione che il Paladino (ma bisogna tenere conto che il Paladino non è sprovvisto nemmeno lui. Insomma, non è un semplice guerriero: ha un tutt'altro carisma, fama, capacità di ispirare / creare fiducia, appoggio della chiesa, ecc). E qui posso capire il post di Airon. Però in realtà, in una realtà di gruppo, un Paladino leader avrebbe mandato i suoi uomini a raccogliere informazioni secondo le proprie potenzialità... E non mi sembra piu' strano che un bardo che dirige i suoi propri uomini nel mezzo di un combattimento. Dopo, NEL combattimento, beh, qui è indubbio che un leader possa essere qualcuno SIA in prima linea (paladino) CHE nelle retrovie (bardo). Quello che dovete però capire, è cosa intende Godric. Se ho capito bene, Godric parla della capacità a fidarsi del proprio leader. E qui, è indubbio che chi combatte in prima linea si guadagna mooolto piu' rapidamente la fiducia dei propri uomini (ed il rispetto, che sono 2 cose simili, in questo caso) che qualcuno che accumula vittorie dal suo posto sicuro nelle retrovie. Qui non si tratta piu' di D&D, ma di vita reale. Ed è inconfuttabile. Ci vorranno magari 1, massimo 2 scontri per il paladino leader per ottenere la fiducia, il rispetto, e magari l'ammirazione dei suoi uomini, se egli condivide i pericoli in prima linea con loro (e anzi, protegge i propri compagni, rischiando di piu' di loro). Un leader strategico, come lo può essere Elayne (maga deboluccia fisicamente) o il bardo, ci metterà indubbiamente piu' tempo. Alla fine entrambi potranno godere della stessa fiducia, certamente. Ma sono comunque 2 casi diversi. Credo che Godric intendesse questo. Possiamo dire quindi che il Paladino (piu' del bardo, e per quanto mi riguarda, piu' di OGNI altra classe) ha una capacità ad inspirare leadership piu' forte di altre classi. Perchè per sua natura, codice, morale, si fa carico delle responsabilità. I suoi amici si possono fidare ciecamente di lui nella vita reale, quindi figurarsi in battaglia. Chiaro, il paladino deve essere portato a questo (doti di strategia / intelligenza), e magari alcuni paladini avrebbero un atteggiamento piu' da retrovie (perchè no ?) il che non lo renderebbe piu' propenso ad essere un leader che un bardo. Insomma, non ci sono regole, tutto dipende dal carattere e della personalità.
  10. Dalla raccolta di maxim_one, c'è una magia che mi sembra alquanto debole per il proprio livello (il che è una sorpresa). Volevo il vostro parere. Magari non mi rendo conto di qualcosa... Occhio del Potere (Alterazione, Invocazione/Evocazione Invocazione/Apparizione) ) Livello: 9 Raggio d’Azione: 3 metri per livello Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 1 turno Area d’Effetto: Speciale Tiro-Salvezza: Speciale Componenti: V,S Ecco un’altra creazione della fertile mente di Elminster di Shadowdale. Quest’incantesimo rende il mago in grado di creare un occhio dello stregone che è in ogni aspetto e funzionamento simile a quello creato all’incantesimo di 4° livello degli esperti di magia che porta questo nome, eccetto che questo può apparire ovunque, a qualsiasi distanza dal mago che lo lancia, interna al raggio d’azione. E’ una sfera oculare, perfettamente visibile, ed attraverso di esso possono essere lanciati incantesimi. In altre parole, il mago può operare incantesimi nel modo normale, ma sceglie di lanciarli emettendoli silenziosamente dall’occhio, come se l’occhio fosse una delle mani del mago. Sono permessi tiri-salvezza contro gli incantesimi lanciati dall’occhio, per quegli incantesimi che normalmente consentono tiri-salvezza. Il mago non ha bisogno di concentrazione per mantenere in esistenza l’occhio, ma ne ha bisogno invece per farlo muovere. Solo un incantesimo per round può essere lanciato attraverso l’occhio, e l’occhio si ferma durante il lancio. Solo incantesimi di 7° livello od inferiore possono essere lanciati attraverso un occhio del potere. Incantesimi più potenti falliranno, causando simultaneamente il collasso dell’occhio. Nessun altro essere che non sia il mago che ha lanciato l’occhio del potere, può lanciare incantesimi attraverso di esso. Un occhio del potere ha CA 1, FM (Vo) 21 (A), 77 punti-ferita, e può effettuare tiri salvezza contro incantesimi ed altri tiri salvezza come se fosse il mago stesso. Se viene distrutto da danni fisici, l’incantesimo termina prima del suo scadere effettivo. Nota di Elayne: è di 9° Lvl. Dura poco. L'occhio si può fare distruggere facilmente (a livelli epici). Ok, permette il lancio silenzioso di magie, e, a quel che ho capito, anche in modalità protetta (il mago dentro una sfera prismatica o simili, l'occhio fuori). Tutto qui ?
  11. Elayne ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Senza dimenticare che con l'avvanzamento cosi rapido in px, usavano il loro livello per determinare la potenza delle loro magie.. paradossalmente, un bardo lanciava palle di fuoco da 10d6 molto prima di un mago dello stesso gruppo... sigh... Ad alti livelli, però, il divario si riduceva fino a scomparire.
  12. Elayne ha risposto a Dr. Randazzo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non mi farei tanti problemi, caro dottore. Io lascio i PNG di livello 0, e le guardie a secondo del mondo, non dei PG. Ok, un gruppo di PG caotici o malvaggi ti sterminano una locanda ? E che problema c'è ? La guardie arrivono e si fanno massacrare ? Ok, magari un pugno muore, ma le altre se la daranno a gambe, o si limiteranno ad accerchiare la locanda / tenere d'occhio il gruppo. Anche se muoiono la maggior parte, il succo è questo: più casini fanno, più le possibilità che la voce si sparga in giro è grande (i danni sono sempre più igenti). A questo punto, saranno mandati / arruolati diversi gruppi di avventurieri per risolvere la situazione (uccisione dei PG). Non sei obbligato di ucciderli. Magari però puoi metterli nella situazione : o scappi, o muori. Dopo qualche avventura passata a scappare, cambieranno aria e manteranno un profilo meno... burrascoso.
  13. All'unanimità: PEGASUS :clap:
  14. Elayne ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Premetto che non esperienza di bardi in 3ed. Da quello che leggo, però, non è molto diverso del bardo della 2ed. Semmai, il bardo è diventato ancora più versatile (incantesimi di cura ? wow). Tralasciando i soliti discorsi Elayne vs Codan (non ne ho il tempo) per i quali dovrei sputtare sui bardi, vado direttamente al punto: a) ruolo del bardo. Il bardo, in battaglia, ha è vero un ruolo da supporto. Ma è un ruolo da supporto costante, e mai inefficace. Mi spiego: per definizione ogni PG aggiuntivo che una squadra ha in gruppo aumenta le sue potenzialità offensive/difensive in battaglia, e quindi, si potrebbe considerare, se non "attivo", almeno "da supporto". Da questo punto di vista il bardo non è meglio di un altro PG. Però, il bardo, vista la sua versatilità, potrà SEMPRE agire da supporto al gruppo. Un guerriero, mago, ladro, o sacerdote, no. C'è un campo di antimagia / golems, ecc, che annulla il potenziale dei casters ? Il bardo attacca fisicamente (anche a distanza) o usa la sua musica. C'è una quantità tale di nemici da farebbe impallidire i più impavidi dei guerrieri ? Il bardo usa la sua magia / doti carismatiche per affrontare il problema. Qualsiasi sia la situazione, il bardo ha sempre un modo per dire la sua. Questo è una gran cosa. situazioni di roleplay. Alcuni dicono che il bardo fa RP in taverna e stop. Niente di più sbagliato. Il bardo, o meglio, il suo interprete (il giocatore), non ha bisogno di una taverna per fare RP. Spessissimo, ci sono veramente poche situazioni dove egli non trova spunti per fare RP. In breve: un bardo, giocato come si deve, si ritrova spesso al centro dell'attenzione, e quindi, alla base delle soluzioni trovate dal gruppo per risolvere i problemi. Si potrebbe anche dire che su questo punto di vista, grazie proprio al proprio talento (che in questo caso è del giocatore, sia chiaro, ma la classe "bardo" gli fornisce tutti i strumenti giusti), il gruppo non si ritrova solo con un piano A e piano B per affrontare una determinata situazione, ma almeno con altri 4 piani in più. A qualsiasi livello, l'impatto è potenzialmente determinante. In sintesi: un bardo non ha bisogno di un determinato contesto per far valere le sue doti di RP. il bardo ti troverà sempre un modo (intelligente, se il giocatore è bravo) per fare RP, qualsiasi sia la situazione. c) il bardo, da solo. Da solo, il bardo è LA classe che può riuscire in qualsiasi missione. Prendete un mago, un sacerdote, o un ladro: riusciranno in alcune, magari molte, missioni, ma non hanno la versatilità del bardo al riguardo. Se poi aggiungi il potenziale RP dove il bardo è un dio, che diventa primordiale in missioni "in solitario", il bardo risulta essere la classe la più efficace se da solo. [mode "Elayne vs Codan" ON] cionostante, se vedete un bardo, brasatelo/impiccatelo senz'alcuna pietà. Avrete fatto un favore al mondo intero. [mode "Elayne vs Codan" OFF]
  15. Dura ritornare negli anni e ricordarsi di queste cose... I cartoni sono in generale hanno un bell'impatto. Nei CdZ mi vedevo spesso come Sirio, in "Ken il guerriero" era Rey. Non mi ricordo di altri cartoni che mi hanno creato questa voglia di essere uno dei loro eroi.
  16. Non proprio. Quello della montagna è realmente accaduto nella mia campagna. Un altro è stato fatto per permettere di collegare un oggetto magico (che generava energia magica) con una creatura che poteva attingere a questo potere, un altro era una cerimonia per creare un legame tra un PG ed un Albero... Ma ho pochi esempi, e non ricordo i costi che avevo deciso (si tratta di tanti anni fa), ed erano procedure uniche, fatte una volta sola. Parlando del file che mi ha mandato Maxim sulle magie, bel lavoro. Anche se tu stesso dici che alcuni sono fuori dai canoni standard di bilanciamento, ti do il mio parere sui primi 4 livelli arcani: mi piaciono molto Disarmare, Sangue Bruciante di Beltyn, Scudo d'Ombra, davvero carini!!! Dardo Elettrico è chiaramente troppo potente per il suo livello (il fatto che si basi su Dardo Incantato, altra magia esagerata, ne è la dimostrazione). Lancia di Ghiaccio mi lascia perplesso... Un TxC, 2 TS, e nessuno di questi contro i 5d6 danni ricevuti. Insomma, tante prove che lo rendono secondo me problematico, in quanto farà sempre qualcosa. Forse qualcosa sarebbe da togliere, ma è da provare. Feroce Inversione di Gamalon è esagerato e non dovrebbe nemmeno esistere, almeno, non senza TS. Spada Infuocata di Storm sembra ok, ma non mi piace il fatto che cosi come descritta, se si lancia pure Enlarge (Ingrandire), i danni diventano sproporzionati. Mi piace molto la storia e il componente di Progenie di Ragno, ma è forse un pò troppo potente, considerando che di 4° Lvl, la magia che esiste è Monster Summoning II (che a confronto è ridicolo).
  17. Ok, ho capito meglio. Secondo me la risposta è si, per i rituali. Che questi permettano di fare oggetti magici, però, è un altra storia. Userei piuttosto i rituali per procedure complesse ma di pura magia. Per esempio, spostare una grande quantità di roccia da un punto ad un altro (per costruirsi un castello), o altre imprese che non sono possibili con la magia classica. I rituali, per definizione, fanno parte sia delle home rules che dell'ufficialità di AD&D. Sono ufficiali, in quanto in molte storie ne fanno cenno, e spesso non sono PNG di altissimo livello, ma piuttosto di medio potere. Però non esistono regole a riguardo, quindi... home rules docet. I rituali possono quindi fare tutto, ma se è per fare oggetti a catena, essi devono essere semplici e piu' facilmente riproducibili con i metodi classici. Almeno imho. è una mia visione delle cose però, in quanto per me, i rituali si applicano raramente alla creazione d'oggetti magici. E quando si applicano, beh, sono in AGGIUNTA di Enchant An Item e Permanency (per fare oggetti davvero grandiosi).
  18. Ho visto partite di Pokemon et affini. Ho provato vari giochi di carte, tra cui: Spellfire Magic LOTR Young Jedi SWCCG Tra tutti, è quello su Star Wars che mi piace di più. Spellfire è carino in multiplayer, e magic è un classico.
  19. Elayne ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Tanti auguri a teeeee!!! Tanti auguri a teeeeeeee!!! Tanti auguuuuriiiii aaaa teeeee, DL!!!! e tutti i regali per meeeeeee!!!!
  20. Elayne ha risposto a Re dei draghi a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    è piaciuto anche ad Elayne e consorte! 8) Devo dire che concordo su tutto quanto detto finora.
  21. A) I Dweomer in AD&D Il Dweomer di Netheril e quello di High Level Campaign sono due cose diverse, anche se simili. Per “Dweomer” in Netheril si intendeva “magia di altissimo livello”, i.e. “magie di 10° livello in su”. Infatti in Netheril i maghi avevano 2 livelli aggiuntivi di magia: il 10° e l’11°. Per il 12° livello, solo Karsus ci riuscì (con i risultati disastrosi che sappiamo). Il concetto di Dweomer nel HLC è però più completo, e meno intuitivo. Si possono paragonare a magie del 10° livello, ma solo a livello di “potenza”, in quanto un mago può padroneggiare i dweomers solo dal 20° livello in poi (e solo, chiaramente, con Int 18). Ma la similitudine si ferma qui. Infatti i Dweomers, a confronto di Netheril, non sono più solo padroneggiabili dai maghi, ma anche dai sacerdoti. Per evitare di scrivere 300 pagine, vi allego un file che avevo creato all’epoca per spiegare ai miei giocatori in modo più chiaro il concetto di Dweomer (che sul HLC è abbastanza difficile da inquadrare facilmente). Lo Spellsong. Sistema usato principalmente per i bardi e elfi, la serie Player’s Options permise di renderlo accessibile come “classe”, anche con una sua scuola di magia, se mi ricordo bene. Non conosco lo spellsong del manuale dei Drow (non ce l’ho). Il sistema è infatti però originale, in quanto in realtà permette al caster di mettere tutta la procedura (verbale e somatica) in un “canto”. Quindi non ha più bisogno di gesti. Non mi ricordo se questo sistema eliminava anche la necessità di avere componenti materiali, però. Nella mia campagna fu fatto una volta, con un bardo. Dovette creare veri e propri poemi, per ogni magia, e recitarli ogni volta che li lanciava. Bastavano una riga per fattore di iniziativa (una palla di fuoco richiedeva 3 righe). il sistema è carino, se interessa al giocatore. C) Sistema di Randazzo Non è chiaro esattamente cosa intendi, caro dottore. Se intendi un libro che permetta di creare oggetti magici, ti rispondo di no, almeno che sia il libro stesso a creare la magia necessaria (che il mago non lancia). I Libri del Golem lo fanno, ma sono ad uso singolo. Però, vigge sempre la discrezione del Master. Oggetti magici che permettono di crearne altri esistono. Ti ho dato l’esempio dell’Incudine delle Tenebre. Quindi perché non potrebbe farlo un libro ? Questi oggetti magici però sono sicuramente rarissimi. E la loro potenza è di solito bilanciata. E il tipo di oggetto creato è di solito coerente con l’oggetto che lo crea (incudine  armatura). Di sicuro però un libro senza energie magiche latenti pronte ad essere rilasciate al momento del suo uso (singolo) non può, solo con una formula/procedimento che ogni mago può studiarsi, creare un oggetto magico. Chiaramente, stiamo parlando a livello arcano. Un sacerdote non necessita Permanenza ne Incantare un Oggetto. D) Le Magie delle Seven Sisters Essendo infatti il manuale in free download sul sito della WotC, ci ho dato un occhiata pure io. Sia chiaro che la magia “Supremazia Magica della Simbul” è chiaramente sbilanciato, e non avrebbe senso nemmeno al 9° livello. Mentre Chain Contingency (Contingenza a Catena, del manuale Spells & Magic) fa cose simili e a volte in modo migliore (2 magie insieme, o 3 che si scaricano al ritmo di una ogni round), non da però l’aumento al “massimo delle potenzialità” che è totalmente sgravato in termini di bilanciamento di gioco. E se mi ricordo bene, Chain Contingency è di 9° livello, il che lo rende bilanciato. Le altre magie, non ho ancora un parere vincolante al riguardo (devo ancora studiare il loro bilanciamento effettivo). Di sicuro però in un ottica di campagna dovrebbero essere introdotti solo a livelli epici. Scheda riassuntiva sui Dweomers.doc
  22. Sistema di lancio di magie in AD&D: giusto, ma nella serie Player's Options, che tu da quello che ho visto non hai mai letto, era presente già un sistema di magie a "punti", ed altri, tra i quali uno molto simile allo stregone della 3ed. Hai però ragione, il mio era solo per dovere di completezza. Libri di magie "costruttivi": si, ho già usato questo sistema. In realtà bisogna qui distinguere tra il sistema di "libri pesantemente magici" (come i Libri dei Golem) ed altri che hanno formule antiche segrete che permettono di raggiungere risultati strabilianti (=fuori dai canoni arcani, quindi, si tratta di conoscenza perduta), ma che non "sopperiscono" alla mancanza di magie basilari (come Enchant An Item) con la loro propria magia contenuta in essi. Nel primo caso, beh, in realtà è un sistema che ho usato poco spesso nella mia esperienza, almeno, con i Libri. Mi spiego: per fare una spada +1 od altre arme/armature, mi sembra più logico usare altri oggetti "altamente magici". In Ravenloft come tu ben saprai, esiste l'Incude delle Tenebre, che permette la creazione di Armature Animate dal "nulla": hai bisogno solo di un fabbro, di un mese di lavoro e... ehm... *cough*... di ... pagare il prezzo alle potenze oscure. Quindi, non usavo spesso i "Libri" per ottenere questi risultati, ma una serie di altri oggetti. Forse anche perchè non avevo il problema di traduzione di Permanenza, e anche al fatto che sempre dalla serie Players' Options, la scuola Universale di magia arcana veniva radicalmente cambiata, permettendo ai maghi di avere accesso ad una serie di incantesimi più logici e generici. Nella nuova scuola generica, venivano aggiunti quindi incantesimi come Teletrasporto, Incantare un Oggetto, e, appunto, Permanenza. Il che ha una forte logica... se no alcuni specialisti di vecchio stile non potrebbero MAI creare oggetti magici... il che è un paradosso. Usavo comunque molto i Libri per il secondo tipo di conoscenza: la conoscenza perduta. Anche qui il discorso è lungo e complesso. In primo luogo, usavo i libri come fonte di magie più complesse, che chiamavo gli "Incantamenti". In pratica, erano veri e propri rituali magici, con Casting Times quindi lunghi, a volte giorni/settimane, che permettevano di ottenere risultati che una semplice magia (di qualsiasi livello), non avrebbe mai potuto ottenere, o quasi. Alcune procedure magari potevano essere uguagliate con magie di ALTO livello, ma non tutti sono Arcimaghi, e non tutti gli Arcimaghi conoscono TUTTI gli incantesimi di alto livello, e hanno il tempo per ricercarne uno nuovo (la ricerca/creazione di magie di alto livello prende MESI). Gli "Incantamenti" erano quindi una buona soluzione. Arrivava anche un momento dove un mago poteva "ricercarli" e crearli da se, per poi scriverli in un libro. Ma non permettevano la creazione di oggetti magici perenni senza Incantare un Oggetto e Permanenza, chiaramente. Dobbiamo però aggiungere che il concetto di "Incantamento" fu spinto oltre in 2ed, grazie ai Dweomers, nel manuale High Level Campaign. Concetto molto interessante, una delle aggiunte più significative ed utili di tutta la serie. Se vuoi, possiamo approfondire l'argomento. Ma mi fermo, perchè i doppi post sono vietati, e vorrei rispondere al nostro nuovo utente! Interessante, ti contatto domani in giornata. Certo, ci do un occhiata volentieri. Ti contatto io.
  23. Elayne ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Yeeppeeee!!!
  24. Elayne ha risposto a Borgil Bohr a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Io l'ho visto in Francia, in versione originale. La voce del Drago era quella di Rachel Weiss, atrice che mi piace assai. La voce è piacevole. è femminile, e non piatta. Infatti, il parlato non mi ha creato problemi nella versione originale. Chiaro che però mi sono messo a ridere quando il mio amico mi ha raccontato del doppiaggio italiano.
  25. Elayne ha risposto a Borgil Bohr a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    [sarcasm mode on] Complimenti per questo bellissimo film!!! Davvero!!! è quasi più bello di Dungeons & Dragons!!! (il film) E ce ne vuole per batterlo!!! [sarcasm mode off] Seriamente, del mio gruppo, siamo stati in 2 a vederlo, e non insieme. Ero in francia, lui in italia. Non ci siamo avvertiti in tempo, se no uno di noi non avrebbe spreccato il prezzo del biglietto. Però una cosa bella il film l'ha fatto: ci siamo divertiti un casino a raccontarci tutte le stupidate, incongruenze, e altre amenità del film quando ci siamo rivisti prima di capodanno!!! .. Una trilogia ??? muahahaaaaahahahaha!!!! questa è proprio bella!!! E non metto spoiler: dovrei mettere tutto il film.