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[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Secondo me il Cronomante deve essere una classe per PNG, visto che si occupa del tempo. Quindi il lavoro che hai fatto, che non è male, perde molto di pathos del vero cronomante (e ci mancherebbe altro). Quando penso a Cronomanzia, mi viene in mente NEtheril, e le conseguenze / limitazioni imposte al seguito da Mystra. Per me si tratta di magia perduta, e misteriosa. Per quanto riguarda la magia che hai fatto, è molto originale! rientra nella metamagia, nella cronomanzia. Se si parlasse di scuole ufficiali (la metamagia non esiste, e la cronomanzia nemmeno: è un opzione di scuola), sarebbe Alterazione, non scongiurazione (infatti molte magie di metamagia, visto che alterano altre magie, sono nella scuola di Alterazione). -
dnd 3e Sondaggio: Che tipo di campagne preferite?
Elayne ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Wow. L'unico ad avere votato livelli epici. In realtà anche i livelli 11-17 non sono affatto male. non è un discorso PP. è un discorso di "storia" e di "vissuto". PG di questi livelli hanno più vissuto assieme, e quindi sono più ricchi, e di conseguenza sono veramente belli da seguire (se la campagna riesce a mantenere lo stesso livello di interesse e di bravura). -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Mi è arrivata però la seconda parte. Ti mando per pm un altro indirizzo email dove mandare la prima. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Chiaro che si!!! Notare che io non ce l'ho, e i dati che ho sul Chronomancer riguardano soltanto la lista delle magie della sua scuola, con la loro descrizione, e effetti/pallature delle sudette magie conosciute solo dal DM. La classe a se stante, non ne so nulla, ma tutto sarà sicuramente preso dal manuale di cui parla maxim_one! Comunque, secondo me il Chronomancer non assomiglia molto al Tecnomante... Conosco bene le magie della Chronomanzia, e hanno poco a che fare con quelle che stiamo creando di Tecnomanzia. EDIT: per Dr. Randazzo: non posso metterti online quello che ho, in quanto è poca roba, e ci metterei un tempo infinito a tirarlo fuori dal manuale. meglio aspettare maxim_one. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Il Cronomante esiste infatti in 2ed. Ne esiste uno (l'ultimo rimasto!!!) nella campagna che sto facendo. è una classe interessante, con una lista di magie particolari. Io l'ho trovata sul Wizard's Spell Compendium IV. In 2ed non è una CdP, ma una classe a se stante... come un Alteratore o Invocatore. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Non è esatto al 100%. Puoi sempre viaggiare nel piano astrale senza, solo che potresti perderti o morire (in quanto se mi ricordo bene il cordone è necessaria per la propria sopravvivenza), e che i mortali (umani) ne hanno generalmente bisogno. Però, la gente del piano non ha cordone d'argento. è comunque infatti un dettaglio. Si presuppone che viaggiare sul piano astrale si faccia con il cordone, e su questo hai ragione La magia di 9° livello di da il cordone, Teletrasporto Senza Errori, no. Su questo punto, Teletrasporto Senza Errore è di solito un viaggio di sola andata. Ma permette comunque di raggiungere il piano. EDIT: aggiungo un altra idea di incantesimo Salvataggio Ultimo del Tecnomante Lvl 7 Range: Tocco Durata: Speciale Casting Time: 1 turno Components: VSM Area Of Effect: 1 object Saving Throw: None Il Tecnomante, alla fine della magia, tocca un oggetto/costrutto tecnomante di sua proprietà, e costruito da lui (non è possibile quindi proteggere creazione di tecnomanzia non create dal proprietario). Una forte aura argentea avvolge l'oggetto, per poi sbiadire con il tempo (rimane però sempre una leggera aura ad un occhio attento). L'oggetto viene protetto per 1 giorno per livello (può essere protetto in modo perenne se viene aggiunto, ai materiali, un zaffiro di 5000 mo). Il Tecnomante quindi decide delle condizioni di attivazione della magia, che devono essere non troppo complesse (50 parole massimo). Quando la magia si attiva, l'oggetto viene trasferito (teletrasportato) al Deposito o altro luogo prestabilito del Tecnomante. Da notare che la magia si attiverà comunque se un qualunque colpo/magia/azione sta per distruggere l'oggetto (in un modo che non sia dovuto al suo normale funzionamento). In questo caso, spesso, la magia salva l'oggetto della completa distruzione, tenendolo integro, sebbene malridotto. Oggetti protetti da Salvataggio Ultimo del Tecnomante devono fare un TS contro Incantesimi usando il TS del Tecnomante (senza però alcun bonus derivante da oggetti di protezione e poteri simili). Se fallisce, la magia si attiva comunque, ma l'oggetto arriva distrutto al luogo di destinazione. Nel caso della riuscita, si considera che all'oggetto rimanga giusto abbastanza coesione fisica da non essere distrutto (i.e. 1 punto strutturale o 1 pf). Alcuni Tecnomanti, per proteggere le loro creazioni piu' care, creano quindi condizioni aggiuntive per evitare di incombere in questa difficile prova (esempio "attiva la magia se il costrutto scende sotto 30 pf"). Materiali: da decidere Lenta Manutenzione del Tecnomante Lvl 5 Range: Speciale Durata: Permanent Casting Time: 1 day Components: VSM Area Of Effect: Deposito o cubo di 1m/Lvl di lato Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante invoca il suo sapere, e le energie magiche a sua disposizione per tenere in ottimo stato (e se possibile riparare) in modo autonomo le sue creazioni. Nell'area d'effetto, tutti gli oggetti Tecnomanti non subiscono gli effetti del tempo, della corrosione, ed altri effetti simili. Inoltre, se nell'area d'effetto del materiale di scorta tecnomantica è presente, tutti gli oggetti tecnomantici usufruiscono di una rigenerazione di 1 pf/punto strutturale / settimana. Tale materiale deve essere predisposto in una struttura apposita, creata da quest'incantesimo (se non è già esistente), che costa 100mo/punto di rigenerazione che può dare la magia a settimana (se il costo è di 1000mo, non piu' di 10 oggetti potranno usufruire della rigenerazione ogni settimana). Materiali: - fisso (si crea una volta sola per area), da decidere, per la colonna. - altri da decidere -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
No, non va bene. Il piano astrale infatti è raggiungibile in realtà da 2 magie. Teletrasporto Senza Errori, e appunto la magia di 9° Lvl. Però il piano etero è molto piu' facile da raggiungere e piu' comune. Mi spiego: il piano materiale è collegato sia al piano astrale che il piano etereo. Il piano etereo come tu ben sai è quello degli spiriti anche, ed in fatti esistono diverse magie che permettono di vederlo... anche in parte. Forma Spirituale di 3° permette di andare sul "Bordo Etereo", che è il limite del piano Etereo con il Piano Materiale, e dove sono possibili interazioni con entrambi i piani (sto semplificando). Il Piano Astrale, però, ha il vantaggio di permettere viaggi tra piani piu'... completi e "sicuri" che il teletrasporto. Ma solo a questo serve per i maghi. In breve, viaggiando con questo piano, puoi accedere ad altri piani, magari alcuni con il quale Teletrasporto non funzionerebbe. Ma è un piano che non gode delle stesse proprietà del piano Etereo. Ti consiglio di rileggerti lo Scrigno di Leomund, magia di 4° lvl del player's handbook. Capirai che non ho fatto altro che fare una versione simile con un "Deposito". Infatti il piano etereo è cosi vasto (e con poca visuale) che è il posto ideale per "nascondere" qualcosa. è quindi il luogo piu' ovvio e sicuro dove nascondere oggetti preziosi (come lo Scrigno) oppure per fare da tramite per portarsi oggetti con se (come lo Scrigno, o il Deposito, in questo caso). Il piano astrale, quindi, non va bene per niente. Notare poi che esiste la magia Eterealità (sia da sacerdote che da mago) di 4° / 5° Lvl, che permette un viaggio completo nell'etereo, se proprio si vuole. Altro che magia di 9° Lvl. Sul piano astrale, poi, ci sono molte problematiche: non solo "climatiche", ma anche di "protezione". le probabilità che qualcuno si accorga di un deposito / scrigno lasciato sul piano sono moooolto piu' elevate. -
manga Quale Saint Seiya odi di più???
Elayne ha risposto alla discussione di Scintillio del Cosmo in Libri, fumetti e animazione
ma che ridere!!!! Oh Ferion, se potessi reputarti di nuovo lo farei!!! -
Ehm... da mesi è cosi, ma ho notato che sul PC di casa, la mia visualizzazione del forum è diversa che in ufficio. Non può essere una questione di profilo, visto che questo dovrebbe rimanere immutato da un pc all'altro. La cosa piu' eclatante è il mio avatar che a casa non appare sulla pagina principale del forum (non parlo dei topics: qui appare), mentre al lavoro, in alto della pagina principale, appare... Mi piace vedere il mio bellissimo avatar ovunque... quindi, come fare per farlo apparire ?
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Quoto Submoloc in pieno! Il primo punto è il master. Passato questo, il secondo punto è la tua immaginazione. Qui in realtà dipende molto da QUALI illusioni usi. è difficile, per me, aiutarti se non mi dici quali incantesimi vorresti usare al meglio.
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Ooommmiooodddiiioooo!!! L'attacco delle bardi-pecore!!! Come ci salveremo ???? (genialmente stupido, come film, complimenti!!!! )
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Pubblicità e volume
Elayne ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in Cinema, TV e musica
Odio la pubblicità. Le poche volte che guardo la TV, se il volume è troppo alto, spengo il volume. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Nella mia creazione di un PG epico Tecnomante (quando voglio svillupare una classe, lo faccio sempre creando mentalmente, e su carta, un esempio di PNG EPICO, il che mi permette di capire la sua crescita, di cosa avrebbe bisogno, ecc ecc), ho creato una bozza di magie aggiuntive. visto che sono tanti, eccone un primo assaggio: Richiamare Tecnomanzia Inferiore Lvl 2 Range: Special Durata: 0 Casting Time: 4 Components: V, S Area Of Effect: 1 object Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante può richiamare a se qualsiasi costrutto/oggetto di tecnomanzia di sua proprietà presente sullo stesso piano di esistenza. Se l’oggetto è stato creato dal tecnomante, il richiamo funziona anche se da un altro piano di esistenza (se contiguo). L’oggetto appare entro X metri dal mago (X = Lvl del Tecnomante), in maniera rumorosa e visibile (di solito, apparendo in un portale di energia elettrica). Non è possibile usare questa magia in maniera offensiva: l’oggetto appare in maniera innocua, non sopra la testa di un bersaglio. Richiamare Tecnomanzia Lvl 4 Range: Special Durata: 1 turrn / Lvl Casting Time: 5 Components: V, S Area Of Effect: 1 object / 5 lvls Saving Throw: None È possibile un solo richiamo ogni 5 livelli del Tecnomante durante la durata dell’incantesimo, che viene considerato come azione a volontà. Una volta richiamato il massimo numero di oggetti, la magia svanisce. Per il resto, è uguale a Richiamare Tecnomanzia Inferiore. Richiamare Tecnomanzia Superiore Lvl 6 Range: Special Durata: Special Casting Time: 6 Components: V, S Area Of Effect: 1 object / Lvl Saving Throw: None Come Richiamare Tecnomanzia, ma è possibile richiamare un numero di oggetti/costrutti pari al livello del Tecnomante. Non è comunque possibile fare più di un richiamo a round. La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili. Richiamare Tecnomanzia Suprema Lvl 8 Range: Special Durata: Special Casting Time: 6 Components: V, S, M Area Of Effect: 5 object / Lvl Saving Throw: None Come Richiamare Tecnomanzia Superiore, ma è possibile richiamare 5 oggetti a round, ed il numero massimo di oggetti richiamabili è 5 per il livello del mago. La magia resta attiva finchè il mago non ha usato tutti i richiami disponibili. Il materiale è un polvere d’oro, che il Tecnomante si sparge sopra, per un valore di 100mo. La polvere sparisce nel lancio. Deposito del Tecnomante Lvl 3 Range: 0 Durata: Permanent Casting Time: 8 hours Components: V, S, M Area Of Effect: Special Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante incanta una propria stanza/struttura, definendola come il proprio “Deposito di Tecnomanzia”. La struttura acquisisce realtà anche nell’Etereo, il che permette al Tecnomante di lavorare e di muoversi in questa struttura senza differenze, che sia sul primo piano materiale o su quello Etereo. Il Deposito del Tecnomante permette anche il funzionamento di Legame Etereo di Tecnomanzia. Al momento del lancio il Tecnomante si deve trovare dentro la struttura da incantare. L’area incantata deve stare entro un cubo di spigolo di X x Lvl del tecnomante (in metri). X è in funzione del materiale usato per la magia. A livello base, X = 1, e come materiale viene usato polvere di rame trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 50mo / m) A livello intermedio, X = 2, e come materiale viene usato polvere di argento trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 250mo / m) A livello avanzato, X = 5, e come materiale viene usato polvere di oro trattata e purificata specialmente per l’occasione (costo: 2500mo / m) Legame Etereo di Tecnomanzia lvl 4 Range: 0 Durata: Special Casting Time: 1 round Components: V, S, M Area Of Effect: Special Saving Throw: None Con questa magia, il Tecnomante può teletrasportare oggetti/costrutti di Tecnomanzia di sua proprietà entro il raggio d’azione nel Deposito di Tecnomanzia. Molti Tecnomanti usano questa magia per rimandare al proprio deposito oggetti/costrutti dopo averli richiamati. Dopo avere usato il potere X volte (dove X=Lvl del mago), la magia svanisce. Il materiale per questa magia è un pezzo di un oggetto / costrutto di una creazione (di tecnomanzia) del Tecnomante. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Mi piace molto l'idea. è infatti originale, e non deve per forza essere limitata al 1700. COMPRENSIONE: me gusta! PROPELLENTE: non è molto chiaro la quantità. il concetto si... ma a che ti servirà ? per il carbone ? POLVERE PIRICA: ahimè come il precedente è inutilizzabile in campagne fantasy sigh. ACIDO: non male. CAVALLO METALLICO: geniale!!! IMBRACATURA VOLANTE: ma loooool! MONGOLFIERA: continua la pazzia. SCARICA DI ELETTRONI/OLIO VISCOSO/NEUTRALIZZA TECNOLOGIA : ok, ok. APPARATO MINORE DI KWALISH/DIRIGIBILE : un pò simili agli altri, ma logico. CORPO MECCANICO: sto morendo dal ridere!!! geniale! ABOMINIO TECNOLOGICO/GOLEM TECNOLOGICO: ottimo finale. Da svillupare oltre... magari ci rifletto un attimo.. -
manga Quale Saint Seiya odi di più???
Elayne ha risposto alla discussione di Scintillio del Cosmo in Libri, fumetti e animazione
Lo so lo so. Non per niente la serie di Hades è la mia preferita -
dnd 3e Come velocizzare i combattimenti
Elayne ha risposto alla discussione di Drago Temporale in Dungeons & Dragons
Beh, io do 3 secondi di riflessione, che conto alla rovescia... Se non hanno cominciato a parlare entro questi 3 secondi, perdono l'azione. Però, se cominciano, hanno tutto il tempo del mondo (per descriverla). -
Ma looooooooooll!!!!! Non sanno più cosa inventare!!!
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dnd 3e Come velocizzare i combattimenti
Elayne ha risposto alla discussione di Drago Temporale in Dungeons & Dragons
6 secondi ??? Dilettanti... Io ne do 3. Ok, non uso questo sistema sempre, ma quando voglio creare una sensazione di tensione, sono 3 secondi, punto e stop. E anche giocando a livelli epici, anche con maghi che hanno 50+ incantesimi DIVERSI memorizzati, non abbiamo problemi. -
serie tv Super sondaggio: migliore serie americana
Elayne ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Cinema, TV e musica
Arff.. non c'è Battlestar Galactica... vabbeh, va per Scrubs. -
stili di gioco Combattimenti nella realtà
Elayne ha risposto alla discussione di DarKnight in Discussioni GdR Generiche
Il fatto che ner GRV l'arma è veramente leggera implica che si possono fare attacchi molto rapidi, a "toccare" i punti più estremi dell'avversario (e quindi, spesso, gambe / mani / ecc). Basta infatti spesso toccare per fare "danno" (un punto). Alcuni sistemi hanno provato ad inserire regole con "arco minimo 90° per colpire", ma sono difficili da fare rispettare. Per questo, a livello di armi, il GRV è piuttosto un combattimento di rapina (tranne in combattimenti di massa) che un vero combattimento. -
stili di gioco Combattimenti nella realtà
Elayne ha risposto alla discussione di DarKnight in Discussioni GdR Generiche
Mi tocca quotare Merin. Pur non avendo fatto scherma storica, ho fatto GdrV, con i miei bei 20-30 kg di armatura (quasi) reale adosso, spada, e scudo pavese da 8-10 kg. La massa che muovi infatti gioca un ruolo anche offensivo, ed infatti da una tutt'altra sicurezza / aggressività in battaglia. Notare poi che non usavo armi pesanti, visto che erano in gomma piumma. Ma le ho provate. E non fa che peggiorare la situazione. Ciononostante, l'affatticamento è notevole, e la possibilità di spostamento pure. -
Chiaramente la Trasmutazione (scelta mia personale). Nessuna scuola è più versatile (a livello di effetti reali). L'invocazione è troppo semplicistica, e mentre è sempre utile in uno scontro, è anche molto "scontata", e quindi, facile da annullare a livello difensivo. La trasmutazione permette sia l'attacco che la difesa. E con i trucchi più disparati. Aggiungi a questa la Divinazione, e diventi imbattibile. Tra le scuole molto rivalutate metto la Scongiurazione, anche. Non mi è mai piaciuta, ma se giocata da un PG, allora egli può veramente diventare imbattibile con numerose magie personali create apposta.
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[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
I rituali da te proposti possono essere in generale accettati. Certo, personalmente preferirei creare magie che fanno lo stesso. Infatti i tuoi rituali possono essere divisi nelle seguente categorie: Rituali che sono superflui con Elayne's Living House (Lvl 5): - Rituale che abbia gli stessi effetti di telecinesi di 1 oggetto di piccole dimensioni come una pallina o un foglio di carta, che rotola distraendo i nemici o che si alza ad un’altezza di 2 m per poi ricadere a terra. - Rituale per far aprire o chiudere una porta (basta una piccola resistenza da parte di qualcuno e il rituale perde di effetto. - Rituale per far scoccare una piccola fiamma dall’indice o il pollice della mano oppure dal palmo stesso. - Rituale per far pulire, spazzare e lucidare il proprio laboratorio da scope, stracci e quant’altro, preparato in precedenza. In alternativa far comparire un piccolo numero di coboldi o delle illusioni/ombre di questi esseri che effettueranno questo compito. - Rituale per far cambiare pagina, sfogliare, aprire e chiudere un libro di propria appartenenza, restando seduti magari a distanza di 5 m. - Rituale per creare un rumore, un suono distraente, di durata istantanea. Rituali che aumentano la potenza di magie esistenti (e quindi, secondo me, da bocciare: è più equilibrato creare una magia di livello superiore a questo punto che faccia lo stesso risultato): - Rituali che permettono al mago/sacerdote, dopo attento studio, di saper creare con animare i morti, non morti speciali, come mummie, scheletri giganti, etc. - Rituale che permette di convocare, tramite attirare mostri o mostri dell’ombra, un numero maggiore di essi o mostri più potenti o più DV degli stessi. - Rituale che incrementi la potenza dell’inc. maledizione. Per gli altri rituali, alcuni commenti: - Rituale che permette di alterare la propria ombra, di farla sembrare più minacciosa, oppure che faccia preannunciare l’arrivo del mago da un tappeto di nebbiolina o altro. --> Trucchi Avanzati di Neboor permette questo risultato, e molto altro. i.e.: se il tuo rituale permette di ottenere un risultato fisso, allora il problema è che ogni mago è speciale, e vorrà un risultato diverso, ma il rituale in se mi sembra abbastanza semplice. se però il rituale è generico, e permette qualsiasi cosa il mago voglia al momento dell'utilizzo, allora secondo me dovrebbe piuttosto essere una magia. Tu mi dirai "e ma che stress, il mago deve avere memorizzata la magia" io ti rispondo "non se la durata è perenne". Molti dei tuoi rituali vogliono ovviare al problema "memorizzazione", ma questo problema si elimina con una durata "perenne" della magia. - Rituale che faccia suonare strumenti musicali per intrattenere il mago ed i suoi ospiti (necessario strumento musicale). --> questo rituale mi piace. Anche qui è sempre risolvibile con una magia (perenne), ma perchè no. Rituali che permettano la creazione di golem particolari, magari inferiori di potenza dei tradizionali. --> qui metto un mezzo veto. Esistono già golem minori ecc. con relative procedure (scarecrow, necrophidius, ecc). Non sono roba da poco. Eviterei la parola "golem" con il tuo concetto di "rituale". Rimane il fatto che, se mi ricordo bene, alcuni di questi golem minori non necessitano di un alto livello di potere per essere creati, ma se mi ricordo bene (verificare sul manuale dei mostri), sono anche golem sacerdotali, e non arcani. - Rituali che permettano la creazione di mostri magici di varia potenza, a seconda del livello del mago e delle componenti necessarie e del procedimento. --> potresti spiegare meglio ? Per me, quello che vuoi fare si deve fare con un rituale, infatti, ma per me un rituale è un pò più complicato. è chiaro però che se il mostro è un polline mannaro che può uccidere solo le piccole mosche che svolazzano in giro... -Rituale che possa far aumentare le fiamme di un fuoco normale --> vedi rituale musicale. sembra abbastanza semplice, e meno potente di Alterare Fuochi. quindi ok. però ci dovrebbe a questo punto sempre essere abbastanza carburante come premessa per farlo funzionare (o se no, diminuire la durata del fuoco). - Rituale che faccia ghiacciare l’acqua di una pozzanghera o altro, rendendo scivoloso il pavimento, etc. --> come per Alterare i Fuochi. il tutto dipende dalla quantità di acqua che si può ghiacciare. Però è carino. - Rituale che abbia gli tessi effetti di raffinata presenza. --> Magie personali come Elayne's Robe, Elayne's Perfume, o anche Neboor's Improved Alter Self possono ovviare a questo problema. L'idea è sempre la stessa: creare una magia (quasi) perenne potrebbe essere una soluzione meno costo efficiente ? -Rituale che abbia lo stesso effetto di muovere la carne vacillante (che arrivi solo a far muovere un’articolazione). --> non male. In sintesi: il tuo concetto di rituale, secondo me, va bene per le piccole cose (non per il potenziamento di magie, però), e quindi, l'80% di quello che hai scritto qui. Non è migliore del sistema "creare magie perenni" che preferisco, è solo diverso. -
dnd 3e Equità tra le classi: il bardo
Elayne ha risposto alla discussione di Codan il bardo in Dungeons & Dragons
Il vero problema del post di Airon 17 sta nel fatto che mescola 2 cose simili, ma non identiche. Nel suo post, mostra 2 generalizzazioni capibili delle 2 classi. Il Paladino, che prende spesso di petto i problemi, perchè PUO', ed il bardo, che NON può, ed usa un tutt'altro approccio. PERO': quello che fa il bardo nel suo esempio è "preparazione allo scontro + guidare il gruppo nello scontro". quello che fa il paladino è solo "guidare nello scontro" (e in modo potenzialmente sbagliato e denigrante per il paladino... Airon dice che non ha nulla con i paladini, ed infatti, la sua analisi è imparziale, considerando le info a disposizione del paladino prima dello scontro, cioè, nessuna. ma la verità è che Airon non ha nemmeno dato una possibilità al paladino di preparare lo scontro, quindi come poteva cavarsela il nostro eroe ? ). se intendiamo quindi "leadership" come "sapere preparare E fare uno scontro in tutte le sue fasi", allora è chiaro che il bardo ha piu' strumenti personali per riuscire nella fase di preparazione che il Paladino (ma bisogna tenere conto che il Paladino non è sprovvisto nemmeno lui. Insomma, non è un semplice guerriero: ha un tutt'altro carisma, fama, capacità di ispirare / creare fiducia, appoggio della chiesa, ecc). E qui posso capire il post di Airon. Però in realtà, in una realtà di gruppo, un Paladino leader avrebbe mandato i suoi uomini a raccogliere informazioni secondo le proprie potenzialità... E non mi sembra piu' strano che un bardo che dirige i suoi propri uomini nel mezzo di un combattimento. Dopo, NEL combattimento, beh, qui è indubbio che un leader possa essere qualcuno SIA in prima linea (paladino) CHE nelle retrovie (bardo). Quello che dovete però capire, è cosa intende Godric. Se ho capito bene, Godric parla della capacità a fidarsi del proprio leader. E qui, è indubbio che chi combatte in prima linea si guadagna mooolto piu' rapidamente la fiducia dei propri uomini (ed il rispetto, che sono 2 cose simili, in questo caso) che qualcuno che accumula vittorie dal suo posto sicuro nelle retrovie. Qui non si tratta piu' di D&D, ma di vita reale. Ed è inconfuttabile. Ci vorranno magari 1, massimo 2 scontri per il paladino leader per ottenere la fiducia, il rispetto, e magari l'ammirazione dei suoi uomini, se egli condivide i pericoli in prima linea con loro (e anzi, protegge i propri compagni, rischiando di piu' di loro). Un leader strategico, come lo può essere Elayne (maga deboluccia fisicamente) o il bardo, ci metterà indubbiamente piu' tempo. Alla fine entrambi potranno godere della stessa fiducia, certamente. Ma sono comunque 2 casi diversi. Credo che Godric intendesse questo. Possiamo dire quindi che il Paladino (piu' del bardo, e per quanto mi riguarda, piu' di OGNI altra classe) ha una capacità ad inspirare leadership piu' forte di altre classi. Perchè per sua natura, codice, morale, si fa carico delle responsabilità. I suoi amici si possono fidare ciecamente di lui nella vita reale, quindi figurarsi in battaglia. Chiaro, il paladino deve essere portato a questo (doti di strategia / intelligenza), e magari alcuni paladini avrebbero un atteggiamento piu' da retrovie (perchè no ?) il che non lo renderebbe piu' propenso ad essere un leader che un bardo. Insomma, non ci sono regole, tutto dipende dal carattere e della personalità. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Dalla raccolta di maxim_one, c'è una magia che mi sembra alquanto debole per il proprio livello (il che è una sorpresa). Volevo il vostro parere. Magari non mi rendo conto di qualcosa... Occhio del Potere (Alterazione, Invocazione/Evocazione Invocazione/Apparizione) ) Livello: 9 Raggio d’Azione: 3 metri per livello Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 1 turno Area d’Effetto: Speciale Tiro-Salvezza: Speciale Componenti: V,S Ecco un’altra creazione della fertile mente di Elminster di Shadowdale. Quest’incantesimo rende il mago in grado di creare un occhio dello stregone che è in ogni aspetto e funzionamento simile a quello creato all’incantesimo di 4° livello degli esperti di magia che porta questo nome, eccetto che questo può apparire ovunque, a qualsiasi distanza dal mago che lo lancia, interna al raggio d’azione. E’ una sfera oculare, perfettamente visibile, ed attraverso di esso possono essere lanciati incantesimi. In altre parole, il mago può operare incantesimi nel modo normale, ma sceglie di lanciarli emettendoli silenziosamente dall’occhio, come se l’occhio fosse una delle mani del mago. Sono permessi tiri-salvezza contro gli incantesimi lanciati dall’occhio, per quegli incantesimi che normalmente consentono tiri-salvezza. Il mago non ha bisogno di concentrazione per mantenere in esistenza l’occhio, ma ne ha bisogno invece per farlo muovere. Solo un incantesimo per round può essere lanciato attraverso l’occhio, e l’occhio si ferma durante il lancio. Solo incantesimi di 7° livello od inferiore possono essere lanciati attraverso un occhio del potere. Incantesimi più potenti falliranno, causando simultaneamente il collasso dell’occhio. Nessun altro essere che non sia il mago che ha lanciato l’occhio del potere, può lanciare incantesimi attraverso di esso. Un occhio del potere ha CA 1, FM (Vo) 21 (A), 77 punti-ferita, e può effettuare tiri salvezza contro incantesimi ed altri tiri salvezza come se fosse il mago stesso. Se viene distrutto da danni fisici, l’incantesimo termina prima del suo scadere effettivo. Nota di Elayne: è di 9° Lvl. Dura poco. L'occhio si può fare distruggere facilmente (a livelli epici). Ok, permette il lancio silenzioso di magie, e, a quel che ho capito, anche in modalità protetta (il mago dentro una sfera prismatica o simili, l'occhio fuori). Tutto qui ?