Tutti i contenuti pubblicati da Elayne
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Maratona D&D...
Anch'io ho fatto full immersions in vacanze (3-4 giorni). Però a livello di ore di fila è stato quando avevo 18 anni. Abbiamo cominciato alle 5 di pomeriggio, abbiamo finito verso le 5 di mattina.
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Living Campaign e proposta pazza.
Hiade... guarda che nel forum ho io la palma di quello che fa post piu' lunghi. Non vorresti mica battermi, spero ? Infatti, il sistema da voi proposto implica un numero massimo di avventure all'anno. Da notare che piu' il numero di avventure aumenta, piu' il lavoro di quelli che faranno la gazzetta di LC cresce. Anche qui il numero di persone è un limite. Se c'è una sola persona, per esempio, e se ci sono 25 avventure, beh, possiamo considerare che ogni 2 settimane questa persona dovrà scrivere un articolo della gazzetta LC. Senza considerare ulteriori articoli di background e storia che deciderà di pubblicare l'associazione. Il sistema è ingegnoso. Pensandoci, c'è comunque un limite ad una struttura del genere. Non tanto all'entrata, ma all'uscita. Diciamo anche che ci sono molti masters che appoggiano LC. E che quindi l'OK alle avventure non subisce ritardi ne code, e quindi, per esempio, abbiamo 1 avventura al giorno "accettata". Fanno 30 avventure che finiscono il mese successivo (per semplicità diciamo che i risultati delle avventure sono comunicati a LC un mese dopo). Ora, possiamo anche dividere i gruppi per "zone geografiche" (come fa LG), ma a differenza di LG, noi dobbiamo ingurgitare tutte le info e crearne una storia / gazzetta. Ci sarà un team, certo, ma secondo me, a 30 avventure il mese, la quantità di materiale è troppa per seguire a livello organizzativo e di gazzetta la cosa. Quello che voglio dire, è che magari non abbiamo problemi ad accettare 30 avventure al mese, perchè parte di esse sono approvate da master di supporto, che cosi fanno giocare piu' spesso il loro gruppo. Ma mentre un master può decidere e vagliare un avventura da solo, non può scrivere una gazzetta in costante aggiornamento ogni giorno (e neanche un gruppo può farlo). Anche se il gruppo si da delle date di "stop alle avventure inserite nella gazzetta" seguita da una data di "pubblicazione gazzetta", beh, una volta pubblicata, si ritrova a dovere ricuperare il ritardo, che sarà immane. Anche dividere i gruppi di giocatori a zone limita soltanto il problema. Perchè se per ogni zona c'è un gruppo di scrittori/bardi, il loro risultato dovrà comunque essere ingerito da LC per decidere il futuro. Insomma, ci ritroviamo sotto una molle di lavoro immane. E questo, perchè non è LC (come LG) a decidere quanti nuovi eventi / avventure succedono ogni anno, ma i giocatori stessi. Chiaro, possono essere limitati nel numero di avventure (coda di accettazione), ma il problema è che se sono troppo limitati nel numero di avventure, il progetto sarà un fiasco (chi vorrebbe giocare un avventura all'anno ? io no. Di minimo vorrei giocare un avventura ogni mese) e verrà abbandonato dall'utenza. Quindi abbiamo sia una barriera all'entrata (studiare ogni avventura) sia all'uscita (gazzetta pubblicata). Ovvio, se la gazzetta è minimalista, i problemi si eliminano, e tanto. Se per ogni avventura ia gazzetta si limita a scrivere rumors di qualche riga, beh, tutto ok. Qui è una questione di equilibrio, anche se non si può non scrivere nulla su ogni gruppo di giocatori. Ulteriore problema sta nel far quadrare tutte le info E potenziali finali delle avventure proposte nell'ambientazione. Se Master Pinco crea un avventura senza PNG importanti, in una città X dell'ambientazione, ed a fine avventura ci dice, nel report, che "la caserma è stata bruciata", beh, avremo un problema se in un avventura successiva (ma già approvata), un altro gruppo ha usato i soldati della caserma per risolvere la missione. Mi sembra che comunque la vogliamo mettere, ci sono GROSSI problemi. E questo, perchè LC non controlla la storia, o almeno, gli eventi da mettere alla prova ai giocatori. Un altro problema è una linea guida di pensiero nella LC. Nei masters intendo. Se un master passa automaticamente "OK" una sua avventura da fare giocare al proprio gruppo, beh... che succede se quest'avventura, una volta finita, da risultati che non piaciono a LC ? (succederà, fidatevi) Mi sembra che qualsiasi sia il master, LC dovrà per forza leggere almeno tutte le avventure proposte. Ci dovrà sempre essere un nucleo di persone LC che verificano che le avventure, a livello di storia, vanno bene. Questo nucleo di persone non deve essere troppo grande (secondo me 3 vanno benissimo) se no non si decide mai nulla, e deve essere uno solo (quindi, come problema, abbiamo il tempo che loro possono dedicare al tutto). Piu' ci penso, piu' il sistema mi sembra proibitivo.
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Heroes of Might and Magic V
Che ho giocato a tutti gli episodi, ed è ancora l'unico gioco che compro. (il IV, l'ho lasciato perdere, non mi piaceva) Il V non è male, hanno fatto un buon lavoro.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Ho letto tutto. Premesso che almeno avete discusso la questione, lasciami dirti una cosa. Voi avete 20-21 anni, da quello che ho capito. Lui gioca questo PG da 5 anni (nel senso, l'avete visto già esistente). E dice che se lo è sudato. [sarcasmo]ceeeeertooo...[/sarcasmo] Guarda, non mi ricordo quando esattamente è uscita la 3.5, ma se togli 5 anni alla data odierna, e conti il numero di anni rimasti, ne ottieni ben pochi. Quindi "PG sudato" ? Fatemi ridere. Questo si chiama "PG creato di sana pianta" (e anche malissimo), oppure "PNG trasformato in PG" (sempre in maniera orrenda) Guarda, io masterizzo la stessa campagna da 17 anni, e l'ho fatta cominciare al 5° lvl (nemmeno al 1°!!!). Chiaramente eravamo in 2ed, e lo siamo tutt'ora. Ed i miei giocatori sono al 25-28° ora. Hanno chiaramente poteri che vanno fuori delle classi normali (ma pochi), in quanto stiamo andando verso l'immortalità. Loro si possono dire "ci siamo sudati il PG", ma nessuno, e dico bene, NESSUNO, oserebbe fare quello che fa il tuo giocatore (rovinare il gioco, giocare con un PG di 20 livelli superiori, ecc). A nessuno verrebbe nemmeno in mente! è un tuo amico. bene. Renditi conto di una cosa però: ha tanto da imparare da D&D. E se il suo PG è stato veramente giocato, è stato fatto in un paio d'anni con un master fuffa. (di quelli che danno tutti ai PG e perdono subito il controllo della situazione) Nel secondo caso, il tuo giocatore dovrebbe cominciare a rendersene conto... Voglio dire, non è piu' un bambino. Ma leggendo questo topic, mi sembra che è rimasto nel mondo dei (suoi) sogni... poveri voi...
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Living Campaign e proposta pazza.
Prima di tutto si scrive ElaYne, non ElaIne. (grrrrr) In secondo luogo, sto studiando il problema. Ci possono essere soluzioni, scriverò al riguardo. Ma i dubbi che ho riguardano la praticità di queste soluzioni. E qui ho bisogno di un imput da parte vostra, sullo scopo finale di tale progetto. Se quel che volete ottenere è un mondo (italiano) dove ogni gruppo scrive la storia, in modo molto più aperto e completo che in Living Greyhawk, laddove ogni avventura (chiaramente, deve essere approvata) può scrivere la storia, allora il vero problema è il seguente: Arrivati ad un certo numero di gruppi, potremo avere reports / avventure proposte pari ad una ventina al giorno (se non oltre). Il che rappresenta una molle di lavoro immane per qualsiasi organizzazione. In breve, il mio parere è che un idea del genere per funzionare deve rimanere su scala piccola (molto piccola). A livello nazionale ? La vedo brutta, molto brutta. In sintesi, il guadagno di "non dovere preparare alcuna avventura ufficiale per i masters sparsi per l'Italia" viene rapidissamente perso nella quantità di lavoro che segue. Se però lo scopo è un altro, allora il discorso cambia. Per esempio, potrebbe essere una via di mezzo tra quello che ho appena scritto e Living Greyhawk. Esempio: ogni gruppo ha X punti di creazione all'anno. Con questi punti, il master del gruppo crea le avventure che propone all'organizzazione. Ci sarà una tabella di punti, e magari l'utilizzo di PNG "importanti e conosciuti" sarà fattibile solo sotto certe condizioni (o costo di punti). Questo permette di LIMITARE il materiale inviato all'organizzazione, e quindi, di controllare (si fa per dire) il lavoro che deve esserci dietro. O magari riesco a trovare un altra soluzione più utile a noi tutti. Vedremo Nell'ultima ipotesi, sarebbe uguale a Living Greyhawk. Ma a questo punto, però, non vedo l'utilità di tale progetto.
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Spada di Mordenkainen
Ma il tuo giocatore sa leggere la descrizione dei suoi incantesimi ? Mi sembra proprio di no... "una volta.." = "1 volta" 1 insomma
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* NeverWinter Nights *
Soluzione: vai sul sito della Bioware e scarica la patch manualmente. Dopo fai tu stesso l'update.
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Living Campaign e proposta pazza.
Ci ho riflettutto un pò. Il mio apporto lo posso dare a livello organizzativo. D'altronde, sono bravo in questo ambito. Su questo punto, ecco un mio commento su un tuo post: Pensieri su questo punto. Mentre è vero che la molle di lavoro di preparazione iniziale è drasticamente inferiore (non ci sono moduli da giocare, i masters fanno da se), mi viene in mente che il problema principale di questo nuovo modo di gestione è la contemporaneità delle avventure. Mi spiego. Se io, come master, mando la mia avventura X, ma un altro master manda allo stesso tempo un avventura Y che parla degli stessi PNG nello stesso periodo storico, o, diciamo, con possibili esiti totalmente diversi, che succede ? come la gestiamo ? Una soluzione potrebbe essere “si accetta la prima avventura che ci viene proposta – se è fatta bene chiaramente” ma questo non è una buona soluzione, in quanto le avventure possono arrivare nello stesso giorno, o a qualche giorno di differenza, e crea problemi (i masters che lavorano per niente, in quanto le loro avventure sono bocciate non per vizi di qualità, ma di temporalità). Idee ?
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Living Campaign e proposta pazza.
Fare le cose in piu' grande no ??? seriamente, è chiaramente una gran bella idea, ma che richiede molto tempo e dedizione. Ho dei dubbi sulla riuscita del progetto. Ci vuole un organizzazione di ferro.
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Ma le divinita' hanno solo un ruolo estetico?
Sono 2 divinità che ho creato io stesso nella campagna. Eraistos, dio della Guerra, ed Araly, dea della Giustizia. Dipende fin dove spingi la campagna e l'esperienza di gioco. Anche ai livelli minimi, una divinità rappresenta una religione, e quindi un motivo per combattere / qualcosa in cui credere, e, di conseguenza, un ottima fonte di pathos e di storie da creare. E permette di personalizzare / dare spessore alle personalità dei PNG. A livelli profondi di campagna ed esperienza di gioco, le divinità guadagnano tanto e possono essere anche molto importanti (immagina un PG chierico, che sale la ierarchia della propria chiesa). Rappresentano anche l'Immortalità (livelli epici ed oltre ?), i piani (Esplorazione verso l'infinito), e tante altre cose. Nessuno intervento divino deve per forza essere diretto. La miglior cosa sono gli interventi indiretti... finchè chiaramente i PG non siano cosi conosciuti da potere causare un intervento diretto. Come ho detto, non c'è giusto o sbagliato. Soltanto diverse storie / campagne. E si, Vecna è molto interessante.
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Perchè giochiamo a D&D?
In generale: indubbiamente. Personalmente: anche. In generale: non credo che D&D sia un gioco propenso al divertimento puro e spensierato. Non ne è privo per natura, chiaramente, ma non tutti giocandoci ridono a crepapelle. Anche se le situazioni non mancano. Personalmente: no. ben venga il divertimento, ma è solo un dettaglio. ottengo molto di più da D&D da altre cose. In generale: penso di no. E se non avessimo niente di meglio da fare, significherebbe che D&D è un gran bel passatempo!!! Personalmente: un pò, si, nel senso che non lo cambierei per niente al mondo, e che comunque il ns gruppo ha come hobby congiunto solo questo. Personalmente (non in ordine di importanza): Gioco a D&D perchè mi permettere i miei amici e di passare un piacevole momento con loro. Gioco a D&D perchè è un costante esperimento / esperienza di vita. Gioco a D&D perchè nessun altro gioco è più completo, intelligente e con queste potenzialità infinite. Gioco a D&D perchè ci rende tutti migliori. Gioco a D&D perchè rappresenta la mia vita, il suo percorso, e non da solo: assieme ad un gruppo di amici affiatati duranti questi ultimi 17 anni. Facendo più spesso il master che il PG, mi viene difficile rispondere.
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I colleghi di gioco
Questo genere di complimenti fa sempre piacere. Conoscendo (poco) Dark_Megres dal vivo, posso aggiungere che è una persona squisita, e che sicuramente merita tali complimenti. Per quanto riguarda il topic, concordo con il pensiero generale, e confermo che la tendenza a rendere il sistema sempre più PP si è delineata sin dalle prime espansioni. Avendo giocato a tutte le espansioni, posso però dire che solo l'ultima crea dei veri grattacappi al master, che deve fare i straordinari (o semplicemente vietare/modificare una buona quantità di talenti/classi/abilità) per rendere il tutto equilibrato e non diretto verso il PP. è chiaro che il PP lo fa il giocatore in primis, non il PG. Ma considerando un gruppo di giocatori medi, che non è indirizzato al PP in partenza, ci sono molto più rischi con ogni espansione nuova. Non a caso nelle vecchie edizioni i tendenti al PP per sentirsi realizzati creavano classi totalmente nuove/inventate. Ora, non ne hanno più bisogno.
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Campagna planare
Chiaro, da qui il mio "in generale". . Ciononostante, l'esempio di cui parli deriva da una scelta del master, che può rivelarsi azzeccata o meno, quindi dipende prettamente dalla bravura del master e della sua conoscenza psicologica del gruppo/giocatori. Feci una cosa simile dopo il primo anno di campagna. Spostai la campagna da Greyhawk a Ravenloft, perchè avevo capito che la città di Greyhawk aveva troppe leggi / costrizioni per pg alle prime armi. Mai scelta fu più azzeccata. Tale scenario si può riproporre per Planescape, e per diversi motivi.
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Creazione personaggi 2° edizione
Io gioco sempre di continuo alla 2ed principalmente. Il topic può essere interessante. Nella campagna che masterizzo ci sono stati esempi di "nuovi classi" e anche di "CdP" (in un certo senso) per PG epici. L'esempio più completo di nuova classe che ho creato è il Liagoloth (una razza inventata di demone). Demone senza forma (deve occupare un corpo umano) fino a che il suo potere è tale da potersi permettersene una (il che significa un livello epico). In realtà potrebbero prendere forma ma verrebbero subito individuati e quindi rischierebbero la pelle. Nella mia storia, infatti, la razza dei Liagoloth venne quasi completamente annientata ad opera diretta/indiretta dei Yugoloth, con i quali condividevano molte sfere d'influenze / obiettivi. (entrambi erano demoni che si occupavano di contratti, e che non partecipavano alla Blood War) Come classa è molto interessante e forse la classe di demone più giocabile che ci sia, in quanto: a) Allineamento Legale (per forza). Può essere LN o LE. I Liagoloth fanno contratti, e quindi devono per forza attenersi ad essi, di qui la legalità. Forma umana. Imaginiamo il Liagoloth, per la maggior parte della sua vita, come in realtà un umano a se stante, con però una personalità demoniaca, ma cmq legale. c) guadagnano potere tramite la conquista di anime umane. per diventare potenti, il Liagoloth deve farsi notare dalla sua razza (sono in pochi) e per farlo, non hanno solo la reputazione come qualsiasi avventuriero (reputazione che però devono solo far valere quando saranno pronti a mostrare la propria forma, e quindi, ai livelli epici), ma anche tramite l'ottenimento di adetti (che con un contratto danno la loro anima al liagoloth per guadagnare potere/ecc) Tale guadagno di potere si può solo ottenere da un certo livello in poi (il 3°, che corrisponde ad un 9° lvl di un altra classe: il Liagoloth passa 1 livello in media ogni 3 livelli di un altra classe: insomma, passa molto più lentamente, ed arriva fino ad un massimo di 10 lvl) in quanto c'è bisogno di un luogo (segreto) di culto: il suo Tempio. E di "Pietre delle Anime". c'è ancora molto da scrivere (se interessa lo posso fare), come la tabella di THAC0, i pf, i poteri, ecc. Di sicuro, nella mia campagna ha funzionato benissimo, anche perchè fino ai livelli attuali (dove il Liagoloth è appena passato di 9° lvl), i PG erano bloccati a Ravenloft, e quindi, non è che il Liagoloth poteva sacrificare persone cosi facilmente.
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Impariamo ad interpretare!
Vedo che ci sono già ottime risposte. Per non ripetere quello che è già stato detto, aggiungo un altra possibilità: Fai partecipare i tuoi giocatori "neofiti / che non interpretanno bene" in un altro gruppo che lo fa perfettamente (o, diciamo, molto meglio). Fai partecipare 1 (o massimo 2) di questi neofiti alla volta, in queste altre avventure, e vedrai che impareranno in fretta. O almeno, prenderanno nota per il futuro.
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Sopprimere l'immunità agli incantesimi
e con questo significa che puoi abbassarla volontariamente per ricevere i benifici di aiuto.
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Campagna planare
In generale per una campagna planare o bisogna essere tutti d'accordo (giocatori compresi) per iniziarne una e godersela (necessita di un master esperto in questo tipo di campagna, però), oppure bisogna inserirla in una campagna (e quindi con spunti di Background e storia) già iniziata e vissuta.
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Contrapposizione Chierici-Maghi
Venendo da AD&D, alla quale gioco ancora principalmente (anche se gioco di tanto in tanto alla 3.5), ecco le verità: - in AD&D il mago è effettivamente la classe più forte. Non c'è paragone con le altre, ma ciò non significa che il mago può fare un avventura da solo: alla lunga non avrà più incantesimi da lanciare. Le altre classi (soprattutto il ladro) possono però benissimo farlo. - nella 3.5 trovo che sia un BENE che il mago non sia più "cosi in alto" nella classifica di potere delle classi. Che il Chierico sia ora una classe quasi altrettanto potente permette un certo bilanciamento. Notare che anche le altre classi sono state potenziate, a confronto di quelle di AD&D. - il mago rimane sempre però, imho, la classe più potente in combattimento singolo, e non a caso ha vinto il torneo di DL un mago. - il mago, secondo me, è e resta ancora la classe più versatile, più del chierico. Certo, il chierico ha la versatilità di potersela cavare nel senso che qualsiasi cosa succeda, è almeno protetto (armatura), resistente (pf), con un discreto potenziale offensivo fisico e magico. Ma il chierico non ha la versatilità di preparazione di un mago. Il mago è colui che può prepararsi al meglio per affrontare qualsiasi situazione, grazie alla dutilità delle sue magie. - lo stregone è lungi da essere una classe in cima alla classifica di potere. certo, lancerà 3000 incantesimi al giorno, ma saranno sempre gli stessi. A livello versatilità, lo stregone è una pippa. Considerando poi che lo stregone ha le stesse potenzialità difensive fisiche del mago (cioè, nessuna), ne risulta che in un avventura da solista, è una delle peggiori classi da scegliere (tranne se il master vi facilita il compito). In un gruppo, però, dov'è adeguatamente protetto, fa la sua bella figura.
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Aiuto interpretare un pg
Ho lo stesso dubbio di Nadrim. e questo è grave, perchè mi hai fatto capire che NON ho il manuale dei nani. (giocando ancora in 2ed, è veramente grave )
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Pirati dei Caraibi
l'ho visto 2 mesi fa, in Francia. le critiche non erano ottime, quindi non mi aspettavo un granchè. Quindi sono stato piacevolmente sorpreso. Carino, chiaramente peccato finire a metà... e altrettanto chiaramente non ha più la novità del primo episodio.
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Pg Femminili?
Quando non masterizzo, interpreto una PG donna (anche sono un uomo). E questo, da più di 10 anni. Chiaro, ho il mio modo di fare, ma non ha mai dato problemi. Forse perchè prima di usarlo come PG, era un PNG nella campagna. PNG che non era destinato ad un granchè, ma il gruppo ci si è affezionato.
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Piano delle ombre
Neanche i nativi del posto (del piano delle ombre) girano con tutta tranquilità. Quindi scordati la tranquilità. Il miglior consiglio che ti possa dare: se ci puoi andare, fallo se vuoi. Ma non tanto, fallo con parsimonia, solo se è veramente necessario. Andare nel piano nelle ombre è una lotteria.. con la tua propria esistenza. è un mondo a parte, con i propri equilibri, la propria natura, le proprie regole, che sono ben diverse dal mondo materiale. E ricordati che se le cose vanno male per te sul posto, e che pesti i piedi a qualcuno di potente (anche senza volerlo), beh, puoi considerarti fritto. L'ombra, te la porti addietro anche nel piano materiale. Insomma, se il tuo master conosce bene il piano, andarci è come aprire il vaso di Pandora. Nella mia campagna, ti assicuro che nemmeno il nostro gruppo epico ci mette piede. Poi chiaramente, dipende da masterizzazione a masterizzazione. Se a te piace il gusto del rischio, fallo, ma la statistica sarà la tua rovina.
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Qualcuno di voi gioca ad AD&D?
Quel che volevasi dimostrare. Mi dispiace ma sei troppo lontano da me per giocare nel nostro gruppo! Ma se ti sposti...
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Piano delle ombre
Io fossi in te eviterei il piano delle Ombre... un consiglio spassionato... davvero..
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Qualcuno di voi gioca ad AD&D?
In realtà tutto dipende dal master. Io gioco ancora ad AD&D, pure avendo giocato varie volte (e conoscendo sempre di piu) la 3.5. Se vuoi un analisi, allora ti dico che se hai un master non esperto, gioca allora alla 3.5. Il sistema è piu semplice per quanto riguarda i calcoli, anche se AD&D base è piu semplice a livello di creazione PG della 3.5 base. Se hai un master esperto, tutto dipende allora del gruppo in cui ti trovi. La 3.5 ha molte piu combo che sono "fuori dal mondo", e quindi, sbilancianti per il gioco. Il che implica, imho, che un master deve per forza modificare molte piu regole / talenti per ottenere una media coerente. (non ce n'è bisogno se i giocatori si autolimitano da soli, chiaramente) A livelli di sistemi completi, la 3.5 ed AD&D però si assomigliano moltissimo. c'è veramente poca differenza. Insomma, ti divertirai con entrambi i sistemi. In linea generale, io ti dico di guardare al futuro. Che parte della 3.5. Perchè si, AD&D sarà anche bello, ma appartiene al passato. (come lo sarà la 3.5 tra 10 anni)