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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Senza dimenticare che con l'avvanzamento cosi rapido in px, usavano il loro livello per determinare la potenza delle loro magie.. paradossalmente, un bardo lanciava palle di fuoco da 10d6 molto prima di un mago dello stesso gruppo... sigh... Ad alti livelli, però, il divario si riduceva fino a scomparire.
  2. Non mi farei tanti problemi, caro dottore. Io lascio i PNG di livello 0, e le guardie a secondo del mondo, non dei PG. Ok, un gruppo di PG caotici o malvaggi ti sterminano una locanda ? E che problema c'è ? La guardie arrivono e si fanno massacrare ? Ok, magari un pugno muore, ma le altre se la daranno a gambe, o si limiteranno ad accerchiare la locanda / tenere d'occhio il gruppo. Anche se muoiono la maggior parte, il succo è questo: più casini fanno, più le possibilità che la voce si sparga in giro è grande (i danni sono sempre più igenti). A questo punto, saranno mandati / arruolati diversi gruppi di avventurieri per risolvere la situazione (uccisione dei PG). Non sei obbligato di ucciderli. Magari però puoi metterli nella situazione : o scappi, o muori. Dopo qualche avventura passata a scappare, cambieranno aria e manteranno un profilo meno... burrascoso.
  3. Premetto che non esperienza di bardi in 3ed. Da quello che leggo, però, non è molto diverso del bardo della 2ed. Semmai, il bardo è diventato ancora più versatile (incantesimi di cura ? wow). Tralasciando i soliti discorsi Elayne vs Codan (non ne ho il tempo) per i quali dovrei sputtare sui bardi, vado direttamente al punto: a) ruolo del bardo. Il bardo, in battaglia, ha è vero un ruolo da supporto. Ma è un ruolo da supporto costante, e mai inefficace. Mi spiego: per definizione ogni PG aggiuntivo che una squadra ha in gruppo aumenta le sue potenzialità offensive/difensive in battaglia, e quindi, si potrebbe considerare, se non "attivo", almeno "da supporto". Da questo punto di vista il bardo non è meglio di un altro PG. Però, il bardo, vista la sua versatilità, potrà SEMPRE agire da supporto al gruppo. Un guerriero, mago, ladro, o sacerdote, no. C'è un campo di antimagia / golems, ecc, che annulla il potenziale dei casters ? Il bardo attacca fisicamente (anche a distanza) o usa la sua musica. C'è una quantità tale di nemici da farebbe impallidire i più impavidi dei guerrieri ? Il bardo usa la sua magia / doti carismatiche per affrontare il problema. Qualsiasi sia la situazione, il bardo ha sempre un modo per dire la sua. Questo è una gran cosa. situazioni di roleplay. Alcuni dicono che il bardo fa RP in taverna e stop. Niente di più sbagliato. Il bardo, o meglio, il suo interprete (il giocatore), non ha bisogno di una taverna per fare RP. Spessissimo, ci sono veramente poche situazioni dove egli non trova spunti per fare RP. In breve: un bardo, giocato come si deve, si ritrova spesso al centro dell'attenzione, e quindi, alla base delle soluzioni trovate dal gruppo per risolvere i problemi. Si potrebbe anche dire che su questo punto di vista, grazie proprio al proprio talento (che in questo caso è del giocatore, sia chiaro, ma la classe "bardo" gli fornisce tutti i strumenti giusti), il gruppo non si ritrova solo con un piano A e piano B per affrontare una determinata situazione, ma almeno con altri 4 piani in più. A qualsiasi livello, l'impatto è potenzialmente determinante. In sintesi: un bardo non ha bisogno di un determinato contesto per far valere le sue doti di RP. il bardo ti troverà sempre un modo (intelligente, se il giocatore è bravo) per fare RP, qualsiasi sia la situazione. c) il bardo, da solo. Da solo, il bardo è LA classe che può riuscire in qualsiasi missione. Prendete un mago, un sacerdote, o un ladro: riusciranno in alcune, magari molte, missioni, ma non hanno la versatilità del bardo al riguardo. Se poi aggiungi il potenziale RP dove il bardo è un dio, che diventa primordiale in missioni "in solitario", il bardo risulta essere la classe la più efficace se da solo. [mode "Elayne vs Codan" ON] cionostante, se vedete un bardo, brasatelo/impiccatelo senz'alcuna pietà. Avrete fatto un favore al mondo intero. [mode "Elayne vs Codan" OFF]
  4. Dura ritornare negli anni e ricordarsi di queste cose... I cartoni sono in generale hanno un bell'impatto. Nei CdZ mi vedevo spesso come Sirio, in "Ken il guerriero" era Rey. Non mi ricordo di altri cartoni che mi hanno creato questa voglia di essere uno dei loro eroi.
  5. Non proprio. Quello della montagna è realmente accaduto nella mia campagna. Un altro è stato fatto per permettere di collegare un oggetto magico (che generava energia magica) con una creatura che poteva attingere a questo potere, un altro era una cerimonia per creare un legame tra un PG ed un Albero... Ma ho pochi esempi, e non ricordo i costi che avevo deciso (si tratta di tanti anni fa), ed erano procedure uniche, fatte una volta sola. Parlando del file che mi ha mandato Maxim sulle magie, bel lavoro. Anche se tu stesso dici che alcuni sono fuori dai canoni standard di bilanciamento, ti do il mio parere sui primi 4 livelli arcani: mi piaciono molto Disarmare, Sangue Bruciante di Beltyn, Scudo d'Ombra, davvero carini!!! Dardo Elettrico è chiaramente troppo potente per il suo livello (il fatto che si basi su Dardo Incantato, altra magia esagerata, ne è la dimostrazione). Lancia di Ghiaccio mi lascia perplesso... Un TxC, 2 TS, e nessuno di questi contro i 5d6 danni ricevuti. Insomma, tante prove che lo rendono secondo me problematico, in quanto farà sempre qualcosa. Forse qualcosa sarebbe da togliere, ma è da provare. Feroce Inversione di Gamalon è esagerato e non dovrebbe nemmeno esistere, almeno, non senza TS. Spada Infuocata di Storm sembra ok, ma non mi piace il fatto che cosi come descritta, se si lancia pure Enlarge (Ingrandire), i danni diventano sproporzionati. Mi piace molto la storia e il componente di Progenie di Ragno, ma è forse un pò troppo potente, considerando che di 4° Lvl, la magia che esiste è Monster Summoning II (che a confronto è ridicolo).
  6. Ok, ho capito meglio. Secondo me la risposta è si, per i rituali. Che questi permettano di fare oggetti magici, però, è un altra storia. Userei piuttosto i rituali per procedure complesse ma di pura magia. Per esempio, spostare una grande quantità di roccia da un punto ad un altro (per costruirsi un castello), o altre imprese che non sono possibili con la magia classica. I rituali, per definizione, fanno parte sia delle home rules che dell'ufficialità di AD&D. Sono ufficiali, in quanto in molte storie ne fanno cenno, e spesso non sono PNG di altissimo livello, ma piuttosto di medio potere. Però non esistono regole a riguardo, quindi... home rules docet. I rituali possono quindi fare tutto, ma se è per fare oggetti a catena, essi devono essere semplici e piu' facilmente riproducibili con i metodi classici. Almeno imho. è una mia visione delle cose però, in quanto per me, i rituali si applicano raramente alla creazione d'oggetti magici. E quando si applicano, beh, sono in AGGIUNTA di Enchant An Item e Permanency (per fare oggetti davvero grandiosi).
  7. Ho visto partite di Pokemon et affini. Ho provato vari giochi di carte, tra cui: Spellfire Magic LOTR Young Jedi SWCCG Tra tutti, è quello su Star Wars che mi piace di più. Spellfire è carino in multiplayer, e magic è un classico.
  8. Elayne

    10 anni di dragonslair.it

    Tanti auguri a teeeee!!! Tanti auguri a teeeeeeee!!! Tanti auguuuuriiiii aaaa teeeee, DL!!!! e tutti i regali per meeeeeee!!!!
  9. è piaciuto anche ad Elayne e consorte! 8) Devo dire che concordo su tutto quanto detto finora.
  10. A) I Dweomer in AD&D Il Dweomer di Netheril e quello di High Level Campaign sono due cose diverse, anche se simili. Per “Dweomer” in Netheril si intendeva “magia di altissimo livello”, i.e. “magie di 10° livello in su”. Infatti in Netheril i maghi avevano 2 livelli aggiuntivi di magia: il 10° e l’11°. Per il 12° livello, solo Karsus ci riuscì (con i risultati disastrosi che sappiamo). Il concetto di Dweomer nel HLC è però più completo, e meno intuitivo. Si possono paragonare a magie del 10° livello, ma solo a livello di “potenza”, in quanto un mago può padroneggiare i dweomers solo dal 20° livello in poi (e solo, chiaramente, con Int 18). Ma la similitudine si ferma qui. Infatti i Dweomers, a confronto di Netheril, non sono più solo padroneggiabili dai maghi, ma anche dai sacerdoti. Per evitare di scrivere 300 pagine, vi allego un file che avevo creato all’epoca per spiegare ai miei giocatori in modo più chiaro il concetto di Dweomer (che sul HLC è abbastanza difficile da inquadrare facilmente). Lo Spellsong. Sistema usato principalmente per i bardi e elfi, la serie Player’s Options permise di renderlo accessibile come “classe”, anche con una sua scuola di magia, se mi ricordo bene. Non conosco lo spellsong del manuale dei Drow (non ce l’ho). Il sistema è infatti però originale, in quanto in realtà permette al caster di mettere tutta la procedura (verbale e somatica) in un “canto”. Quindi non ha più bisogno di gesti. Non mi ricordo se questo sistema eliminava anche la necessità di avere componenti materiali, però. Nella mia campagna fu fatto una volta, con un bardo. Dovette creare veri e propri poemi, per ogni magia, e recitarli ogni volta che li lanciava. Bastavano una riga per fattore di iniziativa (una palla di fuoco richiedeva 3 righe). il sistema è carino, se interessa al giocatore. C) Sistema di Randazzo Non è chiaro esattamente cosa intendi, caro dottore. Se intendi un libro che permetta di creare oggetti magici, ti rispondo di no, almeno che sia il libro stesso a creare la magia necessaria (che il mago non lancia). I Libri del Golem lo fanno, ma sono ad uso singolo. Però, vigge sempre la discrezione del Master. Oggetti magici che permettono di crearne altri esistono. Ti ho dato l’esempio dell’Incudine delle Tenebre. Quindi perché non potrebbe farlo un libro ? Questi oggetti magici però sono sicuramente rarissimi. E la loro potenza è di solito bilanciata. E il tipo di oggetto creato è di solito coerente con l’oggetto che lo crea (incudine  armatura). Di sicuro però un libro senza energie magiche latenti pronte ad essere rilasciate al momento del suo uso (singolo) non può, solo con una formula/procedimento che ogni mago può studiarsi, creare un oggetto magico. Chiaramente, stiamo parlando a livello arcano. Un sacerdote non necessita Permanenza ne Incantare un Oggetto. D) Le Magie delle Seven Sisters Essendo infatti il manuale in free download sul sito della WotC, ci ho dato un occhiata pure io. Sia chiaro che la magia “Supremazia Magica della Simbul” è chiaramente sbilanciato, e non avrebbe senso nemmeno al 9° livello. Mentre Chain Contingency (Contingenza a Catena, del manuale Spells & Magic) fa cose simili e a volte in modo migliore (2 magie insieme, o 3 che si scaricano al ritmo di una ogni round), non da però l’aumento al “massimo delle potenzialità” che è totalmente sgravato in termini di bilanciamento di gioco. E se mi ricordo bene, Chain Contingency è di 9° livello, il che lo rende bilanciato. Le altre magie, non ho ancora un parere vincolante al riguardo (devo ancora studiare il loro bilanciamento effettivo). Di sicuro però in un ottica di campagna dovrebbero essere introdotti solo a livelli epici. Scheda riassuntiva sui Dweomers.doc
  11. Sistema di lancio di magie in AD&D: giusto, ma nella serie Player's Options, che tu da quello che ho visto non hai mai letto, era presente già un sistema di magie a "punti", ed altri, tra i quali uno molto simile allo stregone della 3ed. Hai però ragione, il mio era solo per dovere di completezza. Libri di magie "costruttivi": si, ho già usato questo sistema. In realtà bisogna qui distinguere tra il sistema di "libri pesantemente magici" (come i Libri dei Golem) ed altri che hanno formule antiche segrete che permettono di raggiungere risultati strabilianti (=fuori dai canoni arcani, quindi, si tratta di conoscenza perduta), ma che non "sopperiscono" alla mancanza di magie basilari (come Enchant An Item) con la loro propria magia contenuta in essi. Nel primo caso, beh, in realtà è un sistema che ho usato poco spesso nella mia esperienza, almeno, con i Libri. Mi spiego: per fare una spada +1 od altre arme/armature, mi sembra più logico usare altri oggetti "altamente magici". In Ravenloft come tu ben saprai, esiste l'Incude delle Tenebre, che permette la creazione di Armature Animate dal "nulla": hai bisogno solo di un fabbro, di un mese di lavoro e... ehm... *cough*... di ... pagare il prezzo alle potenze oscure. Quindi, non usavo spesso i "Libri" per ottenere questi risultati, ma una serie di altri oggetti. Forse anche perchè non avevo il problema di traduzione di Permanenza, e anche al fatto che sempre dalla serie Players' Options, la scuola Universale di magia arcana veniva radicalmente cambiata, permettendo ai maghi di avere accesso ad una serie di incantesimi più logici e generici. Nella nuova scuola generica, venivano aggiunti quindi incantesimi come Teletrasporto, Incantare un Oggetto, e, appunto, Permanenza. Il che ha una forte logica... se no alcuni specialisti di vecchio stile non potrebbero MAI creare oggetti magici... il che è un paradosso. Usavo comunque molto i Libri per il secondo tipo di conoscenza: la conoscenza perduta. Anche qui il discorso è lungo e complesso. In primo luogo, usavo i libri come fonte di magie più complesse, che chiamavo gli "Incantamenti". In pratica, erano veri e propri rituali magici, con Casting Times quindi lunghi, a volte giorni/settimane, che permettevano di ottenere risultati che una semplice magia (di qualsiasi livello), non avrebbe mai potuto ottenere, o quasi. Alcune procedure magari potevano essere uguagliate con magie di ALTO livello, ma non tutti sono Arcimaghi, e non tutti gli Arcimaghi conoscono TUTTI gli incantesimi di alto livello, e hanno il tempo per ricercarne uno nuovo (la ricerca/creazione di magie di alto livello prende MESI). Gli "Incantamenti" erano quindi una buona soluzione. Arrivava anche un momento dove un mago poteva "ricercarli" e crearli da se, per poi scriverli in un libro. Ma non permettevano la creazione di oggetti magici perenni senza Incantare un Oggetto e Permanenza, chiaramente. Dobbiamo però aggiungere che il concetto di "Incantamento" fu spinto oltre in 2ed, grazie ai Dweomers, nel manuale High Level Campaign. Concetto molto interessante, una delle aggiunte più significative ed utili di tutta la serie. Se vuoi, possiamo approfondire l'argomento. Ma mi fermo, perchè i doppi post sono vietati, e vorrei rispondere al nostro nuovo utente! Interessante, ti contatto domani in giornata. Certo, ci do un occhiata volentieri. Ti contatto io.
  12. Elayne

    Eragon il Film

    Io l'ho visto in Francia, in versione originale. La voce del Drago era quella di Rachel Weiss, atrice che mi piace assai. La voce è piacevole. è femminile, e non piatta. Infatti, il parlato non mi ha creato problemi nella versione originale. Chiaro che però mi sono messo a ridere quando il mio amico mi ha raccontato del doppiaggio italiano.
  13. Elayne

    Eragon il Film

    [sarcasm mode on] Complimenti per questo bellissimo film!!! Davvero!!! è quasi più bello di Dungeons & Dragons!!! (il film) E ce ne vuole per batterlo!!! [sarcasm mode off] Seriamente, del mio gruppo, siamo stati in 2 a vederlo, e non insieme. Ero in francia, lui in italia. Non ci siamo avvertiti in tempo, se no uno di noi non avrebbe spreccato il prezzo del biglietto. Però una cosa bella il film l'ha fatto: ci siamo divertiti un casino a raccontarci tutte le stupidate, incongruenze, e altre amenità del film quando ci siamo rivisti prima di capodanno!!! .. Una trilogia ??? muahahaaaaahahahaha!!!! questa è proprio bella!!! E non metto spoiler: dovrei mettere tutto il film.
  14. Questione di opinioni. Personalmente trovo la logica pericolosa... Va a finire che alla fine uno crea una magia di 1° che fa 90 danni e giustifica il tutto con "cosi respingi incantesimo minore lo annulla totalmente" . Nel frattempo, ecco alcune magie di Neboor. Sono le più recenti, le altre me le deve ancora mandare: Freccia elementale – I° livello (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua) Raggio d’azione: 10 m./liv. Componenti: V, S Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: un bersaglio Tiro salvezza: Nessuno Dalla punta del dito dell’esperto di magia parte una freccia imbevuta del potere di uno dei quattro elementi. Se a freccia colpisce (THAC0 del mago, armor-breaching) produce i seguenti effetti: ARIA 1D4+(1/ 2 livelli, max 8) – range doppiato, +2 al T.xC. ACQUA 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – funziona anche sott’acqua FUOCO 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – infiamma oggetti combustibili (T.S. nega) TERRA 1D8+(1/ 2 livelli, max 12) – range dimezzato, -2 al T.xC. Fiamma scarlatta – VI° livello (Elementale Fuoco) Raggio d’azione: 60 m. Componenti: V, S, M Durata: Istantanea Tempo di lancio: 6 Area d’effetto: 1 creatura/bersaglio Tiro salvezza: 1/2 L’esperto di magia evoca delle fiamme virulente e caldissime, direttamente dalla profondità del piano elementale del fuoco. Le fiamme sono tanto possenti che il loro colore è viola scarlatto e, all’ordine dell’esperto di magia, divampano su un bersaglio da lui indicato. Il soggetto prende fuoco e subisce danni per 1D8 ogni due livelli del mago (massimo 8D8). Tuttavia le fiamme sono tanto potenti che le normali protezioni contro il calore ed il fuoco magico non sono sempre efficaci, funzionano infatti tali protezioni possono essere oltrepassate come se colpite da Dissolvi Magia (si fa il tiro di Dissolvi Magie, con bonus/malus pari alla differenza di livello tra Fiamma Scarlata e la magia di protezione). Oltre al bersaglio, debbono effettuare il T.S anche tutte le sue possessioni, che però usufruiscono del suo T.S, al fine della riuscita. Questa magia, se non è castata da un elementalista del fuoco, infligge solo danni pari a 1D6 ogni due livelli del mago (massimo 8D6) e non ha effetti collaterali sugli oggetti. La componente materiale è polvere di rubini per un valore di almeno 500 m.o. Scie elementali – VIII° livello (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua) Raggio d’azione: 120 m. Componenti: V, S, M Durata: Istantanea Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: 1/2 L’esperto di magia lancia in aria fino a 4 gemme, una scintilla del potere dei quattro piani elementari le anima e si catalizza attraverso di esse, divenendo una potente arma agli ordini del mago. Non più di una gemma, con un unico incantesimo di questo tipo, può essere infusa del potere di un singolo elemento (ovvero non può l’esperto di magia animare del potere del fuoco, per esempio, più di una gemma, per ogni volta che lancia la magia), quindi gli elementalisti potranno avvalersi al massimo di tre gemme per volta (). Poi il mago indica delle direzioni e le sfere si fanno fulmini che travolgono tutto ciò che incontrano. Ogni fulmine ha effetti diversi, come riportato sotto, è lungo un metro, per livello dell’esperto di magia e ha diametro di 60 cm. La traiettoria di due fulmini non si può mai incrociare (massimo un fulmine per bersaglio) per il resto l’esperto di magia è libero di dirigere i fulmini come meglio crede; come l’incantesimo fulmine di terzo livello, anche le scie elementari quando incontrano degli ostacoli solidi rimbalzano, secondo le medesime regole. Ecco i danni e gli effetti causati da ogni scia: ARIA 8D4 danni(T.S. per ½) e T.S vs. Inc. o atterrati TERRA 8D6 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o storditi per 1 r. FUOCO 8D8 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o 4D6 danni round seguente ACQUA 8D10 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o paralizzato per 1 r. Tutti i maghi non elementalisti che lanciano questo incantesimo ottengono una potenza ridotta (diminuire al dado direttamente inferiore i danni, il D4, diventa D3). La componente materiale sono fino a 4 gemme del valore non inferiore alle 1000 m.o. che si consumano con l’incantesimo e che abbiano attinenza all’elemento evocato (es. Fuoco – rubino, o opale; terra – smeraldo o ametista, ecc..). Masso da battaglia – V° livello (Elementale Terra, Congiurazione) Raggio d’azione: 10 m./liv. Componenti: V, S, M Durata: 1 turno + 1 r./liv. Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: Un masso Tiro salvezza: Nessuno Il mago anima un masso, che per la durata dell’incantesimo, agisce come creatura ai suoi ordini. Il masso rotola ad una certa velocità (Mov. 15) e può tranquillamente moltiplicare il suo movimento, ad ogni round aggiunge un moltiplicatore (al secondo round di movimento x2, al terzo x3, ecc..), quando impatta contro qualcosa si ferma e può il round seguente ripartire. Il masso attacca chiunque gli venga detto dal caster, purché posi i piedi, o una parte del corpo per terra, solo in questo modo può infatti rendersi conto di dove sia. Per il resto esso attacca come un mostro di 15 HD e se colpisce infligge 4D6 danni da impatto e schiacciamento; inoltre, se raggiunge la sua massima velocità (x5), può attaccare travolgendo, nel qual caso per un intero round continua a muoversi e chiunque resti sulla sua scia, se colpito, riceve danni doppi. Il masso può, ad un ordine, attaccare anche edifici e costruzioni, in questo caso conta come un proiettile di catapulta che infligge il massimo danno. Il masso può muoversi solo sulla terra (ed è controllabile anche oltre il raggio d’azione), sulla sabbia e sulla roccia non lavorata. Chiunque avesse la malaugurata idea di tentare di colpire il masso fisicamente scoprirebbe che possiede 10 punti ferita per livello del mago e resistenza 10 alle armi non magiche. Invece, incantesimi come disintegrazione, modellare la pietra e roccia in fango distruggono il masso in un raund. La componente materiale dell’incantesimo è appunto un masso, che deve trovarsi a vista nell’area d’effetto e non essere superiore ad un volume di 5 m³. Alito del Drago – IX° livello (Evocazione) Raggio d’azione: 60 m. Componenti: V, S, M Durata: Istantanea Tempo di lancio: 9 Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: Speciale L’esperto di magia evoca un fantasmagorico drago a partire da una sua scaglia che emette il suo soffio. A tutti gli effetti quello evocato è un autentico soffio di drago, a seconda dell’antichità della scaglia e della sua tipologia il soffio produrrà effetti, danni e penalità ai T.s. variabili. Se la scaglia utilizzata appartiene ad un drago che aveva più tipologie di soffi, il caster deve specificare di quale dei soffi vuole avvalersi, altrimenti viene evocato il suo primario (quello descritto per primo nel manuale dei mostri). La componente materiale è appunto la scaglia di un drago, la quale determina gli effetti della magia.
  15. Elayne

    Oggetti magici

    LOOOL!!! Invece no. Un mio amico, che fa il Pg (e il master in altre campagne) mi fece la stessa domanda. In realtà si tratta di un errore di traduzione. Permanenza, se usato per fare un oggetto magico, ti fa perdere un punto di costituzione solo nel 5% dei casi (si tira la % alla creazione dell'oggetto). La versione inglese del manuale è molto chiara sull'argomento. Mi dispiace per te, che ti svegli appena adesso in mondo migliore (per i maghi)
  16. Elayne

    Oggetti magici

    Piuttosto per PNG, in quanto i miei PG non hanno bisogno di imput su questo punto. Altri oggetti: Elayne’s Amulet of Telepathy (Amuleto della Telepatia di Elayne) L'Amuleto permette al portatore di comunicare telepaticamente con altre persone che portano anche loro un Amuleto della Telepatia di Elayne. Il portatore non può bloccare il contatto telepatico che avviene tramite amuleti in nessun modo (almeno di togliere l'Amuleto dal proprio collo, chiaramente). Questo potere non usa cariche. Inoltre, il portatore può usare il potere seguente: - Rary’s Telepathic Bond. L'uso del potere costa 1 carica, e funziona al 25° Lvl. L'iniziativa è +5. L'Amuleto ha 8 cariche, non può essere ricaricato. Elayne’s Brooch of Calling (Spilla del Richiamo di Elayne) L’oggetto è composto di 2 spille. Ogni spilla può essere attaccata a qualsiasi vestito, ma per fare funzionare le sue proprietà magiche è necessario che sia attaccata ad un mantello, cappa, ecc, Le 2 Spille di Richiamo vengono quindi attaccate su 2 diversi mantelli. Permettono al portatore, con un semplice atto di volontà, di scambiare il mantello che sta portando con l’altro mantello sul quale è disposto l’altra Spilla. Nota bene: non più di 1 Spilla del Richiamo può funzionare su un determinato mantello. Elayne’s Brooch of Sending (Spilla di Sending di Elayne) Questa Spilla fu creata su richiesta del fidato amico e Patriarca Cossy. Permette la comunicazione come l’omonima magia di 5° Lvl, ma chiaramente senza i suoi proibitivi tempi di lancio. Una spilla contiene di solito 2d20+30 cariche, ed ha un modificatore all’iniziativa di +5. Può essere ricaricata. Il processo di creazione non è eccessivamente complicato per un arcimago (1 mese, 2600 mo). Elayne’s Staff (Bastone di Elayne) Questo è uno degli oggetti più potenti creati dall’Arcimaga Elayne Trackand. Creato per rimpiazzare il Bastone di Aendyr (precedentemente usato da Elayne), il quale non aveva più il potenziale per essere veramente utile ad una maga di alto livello. Il legno del bastone proviene da un Albero di Eraistos, il che permette un potenziale di potere imponente. Il Bastone di Elayne ha un bonus di potenziamento di +4. Il suo potere principale è Elayne’s Metamagic (sempre attivo). Nelle mani di un Alteratore, il Bastone mostra il suo vero potere, visto che può contenere 1 magia (della scuola Alterazione) per livello di potere (1 magia di 1° Lvl, 1 magia di 2° Lvl, ecc), in maniera simile a Anelli di Spell Storing. Gli incantesimi lanciati dal bastone hanno una velocità totale di 4 (iniziativa). Caricare il bastone richiede 1 round per magia (prima il Bastone deve essere preparato con Incantare un Oggetto, chiaramente). I componenti materiali per l’eventuale lancio di queste magie viene consumato al momento del caricamento. Gli incantesimi caricati vengono lanciati con un semplice atto di concentrazione. Materiali/Processi richiesti per la creazione: Elayne’s Metamagic, Enchant An Item, Permanency, Legno di Eraistos (divinità della guerra), Gemma Viola (rarissima gemma), Essenza del Cristallo di Vallis, il tutto temperato dalla furia dei 4 Elementi. Elayne’s Ring (Anello di Elayne) Se trovato, quest’anello è dormiente. Risulta quindi essere un semplice anello di Far Reaching III, ma quando alcune condizioni sono ottenute, i suoi veri poteri appaiono: - Dilation III (2/day) - Extension III (2/day) - Augmentation III (1/week) - Far Reaching III - Elayne’s Alacrity Elayne’s Alacrity, Dilation III e Augmentation III sono magie create da Elayne. Elayne’s Alacrity e Far Reaching III non possono essere attive allo stesso momento (ma possono essere attivate con la semplice volontà). Gli altri poteri hanno un iniziativa di +5. Elayne’s Belt of Fortitude (Cintura della Corporatura di Elayne) Questa cintura fu creata per aiutare Elayne a fronteggiare attacchi contro il suo metabolismo. La cintura da al portatore una Costituzione di 16. L’aumento funziona contro qualsiasi magia, veleno, o altro evento non-naturale che ponga sotto stress il corpo, o metabolismo del portatore. Un mago che indossa la cintura ha un migliore Shock Corporeo per incantesimi (Statura, Pietra In Carne, ecc) e per le possibilità di ressurezione (compreso Desiderio), resiste meglio alle malattie e veleni (anche magici), ma non guadagna la naturale resistenza allo sforzo fisico (come per la corsa) e nemmeno una migliore costituzione (nessun PF bonus viene guadagnato grazie alla Cintura).
  17. La richezza potenziale di un ladro, e la sua utilità potenziale, è alta, elevata. Ciononostante, tra tutte le classi, è una di quelle meno importanti per il gruppo. I suoi talenti possono essere rimpiazzati da altre classi più facilmente di altri. Per questo gli do un 3. Il che non significa che non vorrei avere un ladro in gruppo (se giocato bene), anzi. Ma se proprio devo scegliere una classe da eliminare per mancanza di spazio, il ladro è colui che subirà la mia scelta.
  18. Forse hai il manuale in Italiano (che a questo punto magari è diverso, non sarebbe la prima volta), o magari c'è un errata su quell'inglese. Ecco cosa dice Animate Dead, 5° Lvl di mago: This spell creates the lowest of the undead monsters--skeletons or zombies--usually from the bones or bodies of dead humans, demihumans, or humanoids. The spell causes existing remains to become animated and obey the simple verbal commands of the caster. The skeletons or zombies can follow the caster, remain in an area and attack any creature (or just a specific type of creature) entering the place, etc. The undead remain animated until they are destroyed in combat or are turned; the magic cannot be dispelled. The following types of dead creatures can be animated: A) Humans, demihumans, and humanoids with 1 Hit Die. The wizard can animate one skeleton for each experience level he has attained, or one zombie for every two levels. The experience levels, if any, of the slain are ignored; the body of a newly dead 9th-level fighter is animated as a zombie with 2 Hit Dice, without special class or racial abilities. Creatures with more than 1 Hit Die. The number of undead animated is determined by the monster Hit Dice (the total Hit Dice cannot exceed the wizard's level). Skeletal forms have the Hit Dice of the original creature, while zombie forms have one more Hit Die. Thus, a 12th-level wizard could animate four zombie gnolls (4 x [2+1 Hit Dice] = 12), or a single fire giant skeleton. Such undead have none of the special abilities they had in life. C) Creatures with less than 1 Hit Die. The caster can animate two skeletons per level or one zombie per level. The creatures have their normal Hit Dice as skeletons and an additional Hit Die as zombies. Clerics receive a +1 bonus when trying to turn these. Inoltre, la versione chiericale, di 3° Lvl, è ancora più precisa: The priest can animate one skeleton or one zombie for each experience level he has attained. If creatures with more than 1+ Hit Dice are animated, the number is determined by the monster Hit Dice. Skeletal forms have the Hit Dice of the original creature, while zombie forms have 1 more Hit Die. Thus, a 12th-level priest could animate 12 dwarven skeletons (or six zombies), four zombie gnolls, or a single zombie fire giant. Note that this is based on the standard racial Hit Die norm; thus, a high-level adventurer would be animated as a skeleton or zombie of 1 or 2 Hit Dice, and without special class or racial abilities. Chiaramente, se uno considera che Animate Dead di 5° permette di risorgere un schelettro umano da più di 1 DV, beh, allora il discorso è diverso. L'idea di una raccolta utile non è affatto male, devo dire. Se hai tempo, puoi fare anche la mia. Ok ok. Allora va tutto bene. Pensavo fosse soltanto alle reazioni sociali.
  19. Elayne

    Oggetti magici

    In seguito al tuo topic sulle magie di 2ed, Dr. Randazzo, ti proporrei un topic su oggetti magici di 2ed, che mi interessano. Qui ho le creazioni dei PG della campagna. Alcuni di questi oggetti sono stati creati con tanta fatica (più di altri), ovviamente. Cominciamo con il primo di essi, il più semplice e meno costoso (gli altri dopo, con un Edit: devo tradurre dall'inglese all'italiano). Elayne’s Hat (Cappello di Elayne) Questo cappello fu il primo oggetto magico creato da Elayne. Il processo non è molto complicato (1 settimana, 900 mo, e la magia Elayne’s Temperature Control), in quanto il potere del cappello è minore. Il cappello può replicare l'effetto di Elayne’s Temperature Control (solo sul portatore), al 25° Lvl di potere, per 1 carica. Il Cappello di Elayne ha 1d6+10 cariche quando viene creato. Non può essere ricaricato.
  20. è possibile che il giocatore che hai di fronte se ne freghi non perchè non gliene frega niente del PG, ma perchè SA perfettamente che non lo ucciderai mai. Da meditare. Se è il caso, uccidilo senza pietà.
  21. FUOCO SPIRITUALE DI KEDHRAAL (necrom.) Liv. 3 Uhhh… bella magia, ma supera il limite di danni per un 3° lvl ufficiale, che sarebbe 10d6. Il fatto che questa magia abbia un costo alto è carino, ma il limite viene superato comunque. Io metterei questa magia al 4° lvl di potere minimo. I d8 di danno lo fa solo Orrido Avvizimento, ed è di 8° (ma non ha limite di danno, ed è infatti molto, troppo, potente). Io metterei per una versione più tranquilla questa magia al 5° livello, con una perdita minore di pf (1 per d8). Oppure al 4° lvl, ma con 8d8 massimi. Diciamo che in generale mi disturbano i d8. TS (alterazione) Livello 3 Una magia simile è Minor / Greater Malison (Tome Of Magic), che non da TS, e colpisce un area d’effetto (se la gente esce, non subisce più nulla chiaramente). Questa magia è bilanciata. L’unica piccola pecca è il fatto che sia una magia di basso livello fasulla. Pochi userebbero questa magia una volta raggiunto il 5° lvl di mago, in quanto il TS iniziale sarebbe a -1… il che non è molto efficiente. In sintesi, mi baserei su queste magie per bilanciare meglio questa qui (che sotto certi aspetti è magari non tanto costo-efficiente). Non dovrebbe essere Alterazione come Scuola. Lo vedrei piuttosto come Ammaliamento. TROTTOLA DISTRUTTRICE DI HAR (alterazione) Livello 3 Non mi sembra molto utile/potente, ma la magia è molto carina. TI SCOLMO DI MAZZATE ! ! ! (alterazione) Livello 3 Non lo accetterei. Nessuna magia deve annullare completamente una classe. Esistono altre magie anti-psionici, e sono di più alto livello. La scuola dovrebbe essere Scongiurazione. Il titolo è da ridere, però. CLAVA D’OSSO (incantamento, necromanzia) Livello 3 Magia esistente. CLONE (visione) Livello 3 Un illusione, hmmm ? Carina. SCULTURA CORPOREA (alterazione/incantamento) Livello 3 Un bel shock corporeo (con bonus/malus) per sopravvivere alla mutazione ? Chiaramente non avrebbe impatto sui non morti, che non devono fare shock corporei, ma per i vivi, mi sembra abbastanza logico. Non darei comunque la possibilità di aumentare COS, FOR, e DES in modo permanente. Lo so che togli punti da altre parti, ma basta vedere che solo Desiderio può aumentare queste capacità (e difficilmente), per capire dell’impatto potenziale. Basta poi un anello di Human Influence (CAR 18) per essere tranquilli sulla perdita di punti. CONTROLLA CREATURA (incantamento) Livello 3 Bello! VOLONTA’ FERREA (scongiurazione) Livello 3 Se mi ricordo bene la magia è già esistente. CANTO TERRORIZZANTE (charme) Livello 3 Idea originale, mi piace! AURA INFUOCATA (scongiurazione) Livello 4 Magia esistente se mi ricordo bene. MANO SPETTRALE POTENZIATA (necromanzia) Livello 4 Era ora che venisse creata una magia simile. TUTORE (necromanzia) Livello 4 Mi ricorda Elayne’s Alteration Aura. Come sempre, la magia è fatta in ottima maniera. TESCHIOMANIA (incantamento/necromanzia) Livello 4 Il concetto è molto carino, come sempre. Però non mi piace il fatto che ci sia un numero illimitato di teschi possibili. Questo può permettere ad un mago di avere un infinità di magie memorizzate in più, senza parlare di cariche, il che è abbastanza grave. Il -3 alle reazioni non è certo un vero malus (anche se è coerente), in quanto negromanti potrebbero beatamente ignorarlo (e anzi, crogiolarsi in questo). Il +7 ai TS per la ricarica è un po’ “forte”, un +4 sarebbe bastato, secondo me, oppure, a scelta, la possibilità di fare 2 TS (e non 1) quando si ricarica un oggetto. Le regole per la ricarica non sono chiarissime in 2ed. Non si capisce se il TS avviene “di base” oppure “con tutti bonus che ha il caster”. Io ho sempre considerato la prima ipotesi (il che significa che un mago, anche ad altissimi livelli, deve sempre fare 4 o più sul TS per riuscire). Non si capisce quale sia la componente materiale. SOTTERRAMENTO (alterazione)Livello 4 Mi ricorda Meld Into Stone, e, di riflesso, una magia del VII° Lvl sacerdotale creata da un mio giocatore (magia che permette, una volta dentro la pietra, di muoversi facilmente, di vedere attraverso di essa, ecc). Bella. IDENTIFICAZIONE ISTANTANEA (divinazione) Livello 4 Hai tolto il materiale (perla), il Casting Time proibitivo, e le penalità della Costituzione. Insomma, un Identificazione senza penalità alcune. Posso capire la logica. INVULNERABILITA’ ALLE ARTI PSIONICHE (scongiurazione) livello 4 Come per simili magie, non mi piace per le stesse ragioni (benchè io non sia un amante dei psionici heheheee). VIBRAZIONE DISTRUTTIVA DI TENSER (invocazione/evocazione) Livello 5 Magia esistente (credo Tome Of Magic) RISUCCHIAVITA (necromanzia) Livello 4 TS Speciale… c’è o non c’è ? Se non c’è questa magia fa in media 20 danni al massimo livello. Non sono pochi, non sono tanti. Tocco del Vampiro, di 3° livello, fa una media di 21 danni con massimi/minimi leggermente più estremi, non dando TS ma necessitando il tocco. Visto il raggio d’azione, darei il TS al bersaglio, ma magari con una notevole penalità (4, per esempio), visto che non fa troppo male (neanche ai massimi).
  22. Figurati! Se ho messo le magie qui era per permettere a utenti del forum (in questo caso, tu), di usarli per usi propri. Farò probabilmente lo stesso con le tue magie, che, come ho già detto, sono molto ben sviluppate. Un pò di note però: Elayne's Vision è un progetto di magia fallito, almeno per quanto mi riguarda. Elayne non lo usa mai, infatti, in quanto il risultato non è utile quanto possa sembrare (la magia sembra meglio in teoria che in pratica). è l'unica magia della lista che non ha avuto un buon risultato, però. L'idea di Elayne's Walk viene da Elayne's Butterflies, che viene dalla miniatura di Elayne che trovai in un negozio (che rappresenta infatti una maga con 2 farfalle che sollevano la sua veste). Quando Elayne fu creata come PNG, fu perchè mi innamorai di questa miniatura. Elayne's Living House fa parte di quelle magie che molti maghi finiscono per creare loro stessi, e varianti dovrebbero esistere in via ufficiale come lo sono altre magie Universali, come Teleport (imho). Elayne's Perfume è una tipica magia che Elayne usa sempre (con Elayne's Robe), beccandosi gli sfottò degli altri giocatori. In tutta la sua vita, però, non ha mai funzionato in combattimento (i mostri hanno SEMPRE fatto il TS). Se hai qualche critica (o commento) verso le magie da me create, mi piacerebbe saperlo, pure, quindi non esitare! Nel frattempo sto leggendo il tuo mega-file. Ecco i primi 2 livelli. Ho notato che un pò di queste magie erano già esistenti in manuali ufficiali, quindi suppongo che non hai fatto altro che trascriverle. RAFFINATA PRESENZA (alterazione/illusione) Livello 1 Classico. DOPPIA IMMAGINE (illusione) Livello 1 Ottima idea, spesso non si sa cosa lanciare di primo livello (se non si considera Magic Missile) RITIRATA RAPIDA DI KERITH (alterazione) Livello 1 È una magia dello Spells & Magic. PROTEZ. DA FAME E SETE (scongiurazione) Livello 1 Se mi ricordo bene esistono varianti (sicuramente di chierico, ma magari anche arcane ?). Questa qui mi sembra un po’ troppo potente per essere una magia di 1° livello di mago. Sono d'accordo che a livello potenza non fa un granche, e che potrebbe essere di primo, ma il mio dubbio sta nel fatto che altre magie esistenti fanno meno per lo stesso livello di potere. Da verificare COPIA (evocazione) Livello 1 È una magia già esistente se non mi ricordo male (Wizard’s Handbook ?). COLTELLO DI GHIACCIO (evocazione) Livello 2 È una magia già esistente se non mi ricordo male (Wizard’s Handbook ?). CONTROCONVOCAZIONE (scongiurazione) Livello 2 Carino ed utile. ANIMARE I MORTI MINORE (necromanzia) Livello 2 La magia ha una grave pecca: è più potente di Animare I Morti, in quanto la magia di 5° livello non permette di rianimare un schelettro di un umano con più di 1 DV. Infatti, rianimando un schelettro di un guerriero di 25° Lvl, Animare i Morti crea un non morto di 1 DV, questo qui ne crea uno più potente (DV del caster). è quindi sbilanciato. Non dico che una magia che animi un singolo corpo a secondo del livello del stregone non possa esistere, ma deve essere bilanciata. Questa magia secondo me è piuttosto troppo potente: al 20° lvl creo uno schelettro di 20DV!!! Anche da un paesano. Con animare i morti potrei creare 20 schelettri da 1 DV ciascuno, ma devo trovare i cadaveri. (per non parlare del fatto che 1 schelettro di 20DV è molto più potente di 20 schelettri di 1 DV). Insomma, questa magia andrebbe bene se tenesse lo stesso limite di Animare I Morti: i non morti creati non possono avere più HD (+1 se zombie) di quanto avevano in vita, e in questi HD non viene considerato il livello di “classe”. AURA DI CONVOCAZIONE (attrazione) Livello 2 Esiste una magia simile ufficiale. Si tratta di Intensify Summoning. È di 7° livello, fa esattamente le stesse cose, senza il bonus di forza, e limitandone l’effetto alle magie di summoning dal 1° al 6° lvl. Come bonus c’è il fatto che funziona sulle prime 2 magie castate nel turno successivo al lancio di Intensify Summoning, e che non c’è limite di durata. Il Casting Time è anche più corto: 7. Ma le magie devono essere lanciate entro 1 turno, non entro 1 ora x lvl. Sono d'accordo sul fatto che Intensify Summoning è piuttosto debole per il suo livello, però PROTAGONISMO (illusione) Livello 2 Eheheee.. l’altro mago della mia campagna ha creato una magia simile, ma di livello più elevato (credo 5°). Sicuramente più utile, in quanto gli effetti si attivavano come le Contingency ed erano perenni. Incantesimo comunque geniale. Se è un allucinazione, non è reale. La scuola, se Illusione, crea un effetto illusorio. Potrebbe anche essere un effetto reale innocuo, chiaramente. In questo caso come scuola potrebbe essere “Generale”. PUGNO DEVASTANTE DI HAR (alterazione) Livello 2 L’idea è carina ed originale, ma deve avere un limite di danno. Un massimo di 20 danni al 10° livello sarebbe corretto. 20 danni non sono enormi, certo, ma si tratta di un 2° lvl, che non da TS, e che può anche fare cadere il bersaglio. La magia mi sembra poi essere stata creata proprio per ottenere notevoli danni ad alti livelli (il che è un abuso), mentre a bassi livelli, l’utilità è dubbiosa. A questo punto una formula del tipo 4 danni + 2 danni / lvl sarebbe migliore (sempre fissando un limite di danni). Senza limite di danni questa magia uccide sul colpo qualsiasi mago. Può anche essere accettabile ai primi livelli (i maghi hanno pochi pf), ma che un mago del 25° uccida matematicamente e senza problemi un altro mago del 25° con una magia di 2° lvl non è accettabile, imho. SACCHEGGIATORI DI HAR (convocazione) Livello 2 Idea geniale e simpaticissima. Lo trovo comunque un po’ troppo potente per una magia di 2° lvl (soprattutto ad alto livello), ma non più di tanto. Alcune cose non sono molto chiare, come “cos’è considerato come oggetto ?” e la fattibilità di ricupero di essi (se un oggetto è pesante, i goblin riescono a ricuperarlo ? ecc) SPIRITO DI EMULAZIONE (incantamento/charme) Livello 2 Ma LOOOOLLL!!! Incantesimo bellissimo, l’unica cosa non chiara è le possibilità di selezione bersagli. Se puoi scegliere chiunque nel raggio d’azione, fino al limite di 1 creatura per livello, allora è un po’ troppo potente. Sarebbe meglio limitare un po’ la zona ulteriormente, per non renderlo eccessivamente versatile (poche magie permettono di bersagliare X creature ben precise a volere del mago in un raggio cosi ampio). Non so, magari X creature in un cubo di un certo volume, per esempio. VOCALIZZARE (alterazione) Livello 2 Magia esistente (Wizard’s Handbook). FILTRO (scongiurazione) Livello 2 Magia esistente (Wizard’s Handbook). GIGA BIBENDI (alterazione) Livello 2 Carinissimo!!! Suppongo che se beve acido il mago ne subisca gli effetti, vero ??? INDIVIDUAZIONE DELLA VITA (divinazione) Livello 2 Magia esistente (Wizard's Handbook ?) STRUMENTO MAGICO (incantamento) Livello 2 Carina. Non mi ricordo se esista già (Bard’s Handbook). Dovrebbe comunque essere una magia limitata ai bardi, suppongo. TRAPPOLA DEL TESCHIO (necromanzia) Livello 2 Hehehe.. BOUM! TOCCO DEL GHOUL (necromanzia) Livello 2 Magia esistente (Wizard’s Handbook).
  23. Non ho mai notato questo rischio. Almeno non personalmente. Rischi simili si hanno agli inizi del GdR, con i giocatori che appunto possono avere alcune difficoltà su questo argomento. Insomma, è una questione di parere personale. Infatti il mio discosta dal tuo. A me anche piace ruolare diversi PG, ma penso (imho) che ruolare lo stesso permetta una crescita interiore, di ruolo, e di gruppo, ben superiore a quello di ruolare sempre diversi PG (e quindi, non in maniera approfondita NEL TEMPO). Ognuno, in fondo, trova il suo tornaconto. E ora, in risposta al resto... Spoiler: Questo, con l'intervento di Aerys, va in una direzione abbastanza pericolosa. Si potrebbe discutere molto sull'argomento, e anche spingerlo oltre le potenziali responsabilità di Godric, andando verso quelle degli utenti. Sono potenziali, perché sono discorsi molto spinti, delicati, e complessi. E che secondo me vanno oltre il scopo di questo forum. Mi limiterò quindi a dare la mia opinione sull'argomento. Che sarebbe: Godric non mi ha mai dato quest'impressione. Eppure leggo le stesse cose che leggete voi. Visto che non conosco Godric personalmente, e che non ho nessuna ragione per difenderlo a priori o spiegarmi in sua vece, suppongo che la differenza nel PERCEPIRE le sue parole tra me ed altri che possono pensarla come Aerys e/o Phate sta nel fatto che riesca a leggere più a fondo il suo pensiero nelle sue parole, l'onestà di quest'ultime, e anche la naturalezza senza artificialità in esse. Il perché non è cosi misterioso: avrò magari avuto esperienze di vita simili, o magari siamo simili nel modo di esprimerci (e quindi capisco meglio quello che dice), o magari per un'altra ragione ancora. La cosa certa, è che Godric non mi da l'impressione che vi da a voi. Condivido alcuni dei suoi pensieri, non tutti, e avremo sicuramente una visione del paladino diversa (in quanto siamo, per definizione, persone diverse). Godric ha una passione certa per i Paladini, ma i suoi discorsi non mi sembrano da invasati. Ci vedo entusiasmo, onestà di pensiero, apertura (non nasconde quello che pensa). Posso capire che ad alcuni il suo modo di essere sembra esagerato, o non condiviso. Ma non ho notato nessun squilibrio mentale o capacità di non dissociare realtà vs D&D da parte sua. Credo semplicemente che è un po’ più idealista/utopista di molti, e che a volte si infervora, un po’ come un idealista/paladino, ma non ci vedo niente di male. Godric è una persona, diversa, da me, da voi. A me non disturba il suo modo di fare/esprimersi "diverso", anzi. Meglio questo modo di tanti altri. Edit: vabbeh.. Godric ha risposto prima di me.
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