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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Elayne

  1. Sotterramento (alterazione) R. d’azione il mago Componenti V, S Durata 2 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Con questo incantesimo, il mago si squaglia letteralmente trasudando nel terreno sottostante. Ogni suo organo, osso, strato epidermico si fluidifica con il suo equipaggiamento. In questa sua forma può essere danneggiato solo da effetti che colpiscano l’area in profondità (2 m), altrimenti non può essere ferito. La sua forma fluida può spostarsi molto lentamente nel sottosuolo, ad una velocità di 3 metri per round. Una volta che l’incantesimo viene interrotto (quando vuole l’esperto di magia o al massimo vedi la durata) il mago riacquista fisicità, risorgendo dal terreno con i suoi oggetti. Pensiero di Elayne: Spoiler: ok, va bene. Ha un CT rapido, che è utile. Suppongo che il mago non veda niente, quando si muove sotto terra, vero ? Forse andrebbe inclusa nella scuola di Dimensiomanzia ? Calpestio Celeste (Illusione / Evocazione) R. d’azione 150m + 10m/lvl Componenti V Durata Istantaneo Tempo di lancio 2 rounds Area d’effetto rettangolo di 8x3m Tiro Salvezza 1/2 L’incantesimo richiede un lungo tempo di lancio, due rounds, ma a parte la componente verbale, il mago non deve fare niente. Nel primo round, l’area che verrà interessata dall’incantesimo e le sue immediate vicinanze (circa venti metri quadrati) vengono ricoperti di nuvole nere, cariche di elettricità, ad un altezza di circa 50 metri dal suolo ; in realtà però, quest’effetto è un illusione che copre l’addensamento di energia, che farà scaturire il vero effetto della magia al secondo round. Infatti alla fine del secondo round, un enorme piede cala giù dalle nubi, colpendo il bersaglio indicato dal mago (se è sempre nell’area). Le creature subiscono 5D10, dimezzabili, le strutture 3D12 danni strutturali. La magia può essere eseguita solo all’aperto. Tutte le creature che intuiscono la illusorietà della magia, durante il primo round di castaggio, hanno un malus al Tiro Salvezza di -3. La formula magica dell’incantesimo è la seguente: “Signore degli abissi, padrone del fulmine, Rispondi all’accordo, oscura il cielo, sbaraglia i miei nemici, impugna le tue armi, e discendi dalle tue dimore celesti, obbedisci e schiaccia coloro che mi occludono il cammino!” Nota di Elayne: Spoiler: anche qua, una magia vecchissima. Un po’ goliardica, e credo presa, come fonte di ispirazione, da Bastard (il manga). Sicuramente è bilanciata e anche carina. A voi la sentenza se includerla o meno nel compendio. Identificazione Istantanea (divinazione) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza nessuno Tale inc. riesce ad identificare con la stessa precisione di identificazione un oggetto magico, senza dare malus alla costituzione. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per una magia di 4°, mi aspettavo di più. Certo, è molto rapida, però. Quindi ci starebbe pure. Non sono contrario ad avere magie diverse, seppur simili, nel compendio. Meg ? Randazzo ? Forse metterla nella scuola "Universale", anche.
  2. Non è la stessa cosa, ahimè. La magia fu fatta per impedire ad un oggetto di rompersi tramite caduta. Dare un bonus al Ts, anche di 5, non impedisce questo. Capisco quanto tu vuoi dire, ma l'intento è diverso.
  3. Incremento delle Capacità di Neboor (Alterazione / Incantamento) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S Durata: 1 ora / livello Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: il mago Tiro salvezza: Nessuno La magia opera sulle capacità di studio, di lettura, e di memorizzazione di una creatura che, per essere soggetta all’incantesimo deve saper leggere e scrivere e possedere un intelligenza pari a 12 o più (su creature con intelligenza 23 o più l’incantesimo non ha effetto). Il sortilegio amplia le capacità del soggetto a seconda del livello dell’esperto di magia, nel modo seguente: 1° livello: il soggetto è in grado di leggere più velocemente del 30% e viene in possesso di memoria notevole nel ricordarsi parti delle cose che ha già letto. 3° livello: il soggetto legge al 150% della velocità normale ed è in grado di scrivere due volte più rapidamente. 7° livello: il soggetto legge al 300% della velocità normale, ha una visione d’insieme di ciò che ha letto perfetta e sa ritrovare in pochi istanti quanto vuole, riesce inoltre a scrivere con la stessa velocità con cui legge. 10° livello: a questo livello l’incantesimo raggiunge il massimo della sua efficienza, infatti l’usufruitore sarà in grado di leggere un libro di 200 pagine in circa 20 minuti, fare riferimento a conoscenze esterne a quelle che legge durante l’incantesimo, con fini di integrazione e collegamento, la sua capacità di schematizzare e ordinare riesce tanto aumentato da risultare quasi impressionante nel suo livello di perfezione. Al termine dell’incantesimo, che può essere fermato in qualsiasi istante dall’usufruitore di magia che l’ha lanciato, lo stesso si sente molto stanco (perdendo momentaneamente due punti di costituzione, finché non riposa adeguatamente per 8 ore o per un periodo pari a quello della magia se questo è inferiore). La magia non permette di aiutare molto le ricerche o i tempi di creazione di nuove magie, in quanto gran parte del lavoro è riflessivo per il mago. I tempi di guadagno possono variare da un 10% ad un 50%, a secondo delle situazioni, ma non oltre ; inoltre, tale utilizzo dell’incantesimo non permette di ottenere bonus sul tiro di creazione finale. Nota di Elayne: Spoiler: Magia creata piuttosto per leggere in fretta e ricordarsi le cose, e potere fare ricerche variegate (non magiche) su argomenti, in modo molto più rapido. Glifo Sonoro di Neboor (Evocazione) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S Durata: Permanente Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: Nessuno L’esperto di magia inscrive su un materiale duro (pietra, legno, ecc.) un glifo che ha la proprietà di emettere un suono d’intensità e tipo voluti dal mago. Il suono dura un round per ogni quattro livelli del mago e, a prescindere dal tipo di suono, è udibile nel raggio di 10 metri per ogni livello dell’incantatore. La portata del suono viene ridotta di 3 metri per ogni porta che deve oltrepassare e di 6 metri per ogni muro. Il glifo scatta in due casi: o viene toccata, o un suono molto simile a quello per cui è stato programmato è udibile nel luogo dove esso è posto. Se si verifica una di queste ipotesi il sigillo si attiva rilasciando il suono per cui è impostato, allorché espleta la sua funzione rimane inattivo per 6 ore. Nel momento del lancio dell’incantesimo è necessario essere in qualche maniera in grado di riprodurre il suono, che si vuole attribuire ad un glifo, tal e quale si vuole sia, qualora entri in azione. Nota di Elayne: Spoiler: Non mi chiedete il perché della creazione di questa magia … Credo che fosse un tipo di “allarme”.
  4. Per le cose sacerdotali, ci darò un occhiata quando avremo finito la parte arcana. Francamente, a voi non sembra, ma postare ogni giorno tutte le magie, controllarle, e ampliare la lista di quelle da rivedere ecc. non è un lavoro da poco.
  5. Rafforzamento strutturale: vecchissima magia. Credo sia stata creata appunto per evitare il TS contro "caduta / colpo pesante" (anche se c'è il 10% che l'oggetto perda la magia ad ogni colpo o caduta), per avere una protezione. Le corde hanno PF, spesso. Appesantisce, hai ragione, ma finché nessuno colpisce l'oggetto (e quindi, finché nessuno fa un TxC e danni), l'oggetto viene semplicemente protetto da cadute (ovviamente, vige la DM's discretion, ma i danni da caduta esistono, quindi non è che puoi pensare di fare cadere l'oggetto da 100 metri e che superi id 20D6 di danno ). Forse da scrivere un po' meglio ?
  6. Per ora lascerei nelle magie da rivalutare Eco Metamagico. Cosi non ci perdiamo, per ora, troppo tempo. Passiamo ad altro. Rallentamento Metamagico (metamagia/cronomanzia) R. d’azione 100m Durata 6 rounds Tempo di lancio 3 Componenti V, S Area d’effetto cubo di 6m di lato Tiro Salvezza Nessuno Lanciando quest’incantesimo, il mago crea 1 lieve perturbazione metamagica nell’area d’effetto. Tutte le magie che vengono lanciate da quest’area (area di provenienza, non di arrivo) subiscono 1 penalità di +1 al tempo di lancio. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, la magia ci sta. Ma non c’era qualcosa già di simile fatto ? Forse si, per la durata, però. Stessa domanda: la vuoi di Cronomanzia o solo “generica” (e quindi, di Metamagia) ? Visto che la Cronomanzia è “specifica” … Profezia minore (Divinazione, Mentale) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: il mago Tiro–salvezza: nessuno Il mago può avere un lampo di genio di durata istantanea (o un contatto brevissimo con un’intelligenza extraplanare) che gli rivela la tattica più adatta da usare nel prossimo round di combattimento. La profezia può diventare più estesa a seconda del livello del mago: 2 round al 7° livello, 3 round al 13°, 4 round al 19°, per un massimo di 5 round al 25° livello. In pratica, è come chiedere al DM cosa sia meglio fare per superare l’ostacolo in corso. Questi risponde nei limiti delle sue stesse conoscenze e speculazioni e non c’è garanzia che la strategia suggerita porti alla vittoria. Non vengono rivelate informazioni sui nemici né dati consigli su cose che non sono a conoscenza del giocatore (ad esempio, funzioni di un oggetto magico che non sa di possedere), ma solo quale tra gli incantesimi, armi ecc. a sua disposizione e a lui noti ha più probabilità di funzionare nella situazione attuale. Non si rivela neanche il modo in cui dovrebbe usarlo (se ha usi nascosti o particolari), ma soltanto, laconicamente, il nome della magia o oggetto più utile. Componente materiale: un mazzo di tarocchi, da cui si scartano tante carte quanti sono i round di profezia. Si può riutilizzare. Pensiero di Elayne: Spoiler: Secondo me la magia è piuttosto sacerdotale, e quindi, andrebbe spostata lì. Non è molto arcana, infatti, e tutte le magie simili sono difatti sacerdotali. Inoltre, è piuttosto potente (troppo) per un 1° livello. Rafforzamento Strutturale di Neboor (Alterazione) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: 1 ora per metro cubo Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno La magia opera su materiali fragili come vetri, ceramiche, cristalli e ogni altro materiale facile alla rottura, o con minore effetto su tutti i materiali. Il suo scopo è quello di conferire alla materia trattata una maggiore solidità ed infrangibilità ; a questo fine opera a livello molecolare, costringendo gli atomi della materia interessata ad abbandonare il loro stato rigidamente cristallino-tetraedrico, per assumere una conformazione più libera e quindi più difficile alla rottura. L’effetto visivo esteriore è nullo, ma da quel momento in avanti per rompere quell’oggetto occorrerà infliggerli un danno pari a 1D12, più 1 danno per ogni tre livelli dell’esperto di magia. Se l’oggetto non era di per sé fragile il rafforzamento fa si che si possa subire 1D10 danni addizionali. Ogni volta che l’oggetto viene colpito, c’è il 10% di possibilità che l’incantesimo cessi da quel momento in poi. La componente materiale è polvere di ferro e acqua. Nota di Elayne: Spoiler: utilizzato su finestre, principalmente, ed oggetti piuttosto importanti e delicati.
  7. Trappola di Menebrus (Geometria) Range: 30m Components: V, S, M Durata: 1 turno Casting Time: 5 Area: sfera di 6m di raggio TS: Nessuno La Trappola di Menebrus è una magia tra Ancora Dimensionale e Von Gasik’s Refusal. Quando viene lanciata, 1d3 creature nell’area d’effetto vengono influenzate dalla magia (il mago non ha controllo su chi viene colpito). Per la durata dell’incantesimo, queste non possono uscire dall’area d’effetto, in alcun modo (sia fisicamente che magicamente ; unica eccezione, come al solito, è il movimento astrale). La Trappola di Menebrus si manifesta come una sfera trasparente verdastra, sulla quale fluttuano diversi simboli geometrici e matematici (i simboli sono quelli che richiamano alla staticità) e piuttosto instabile. Tale barriera è infatti altamente fragile: una qualsiasi magia, di livello 4 o superiore, che la colpisca, rischia di infrangerla (si esegue il tiro di Dissolvi Magia per capire il risultato). Dissolvi Magia e Disintegrazione eliminano automaticamente la Trappola di Menebrus. Nota di Elayne: Spoiler: La magia è potente, ma eliminabile facilmente. Certo, da un caster. Forse potrei aggiungere “magia o potere magico simile di livello 4 o superiore” invece di “magia” e basta (permettendo a guerrieri o classi non magiche di abbattere la barriera con poteri di oggettistica varia). Dimensione Oscura (necromanzia/tenebra) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round per livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto 2d4 km di raggio Tiro Salvezza nessuno Per poter avere questa magia è necessario avere speso 4 caselle relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita dei piani o delle creature del male o dell’ombra. L’esperto di magia convoca le forze del piano negativo nel luogo in cui si trova con lo scopo di raddoppiare l’effetto degli inc. di necromanzia malvagia e tenebra fatti nell’area interessata dalla dimensione oscura: animare i morti crea il doppio di non-morti, aiuto dà +2 al txc e 2d8 p.f. in più, lo stesso vale per tocco del vampiro e gli altri inc. di necromanzia sia dei sacerdoti che dei maghi presenti nell’area d’effetto. Se un inc. prevede un tiro salvezza, la vittima non ne deve fare due, ma solo uno, con effetto raddoppiato. L’energia del piano positivo non uccide in questa dimensione i non morti come prevede ad esempio il potere psionico evocare energie planari perché è neutralizzata dall’energia negativa del campo. Non è possibile a nessuno nell’area d’effetto teletrasportarsi in qualunque modo. Le fonti di luce (fuochi, sole, etc.) non ne producono con la stessa intensità o meglio le tenebre prendono il sopravvento rendendole fioche e pallide a vantaggio delle ombre che parranno ingigantirsi, quasi confondendo le creature viventi con INT 1-3 con strani turbinii e costringendoli ad 1 prova di morale per non scappare. Una bassa nebbiolina si formerà dal terreno con effetti scenografici inquietanti. Tutti gli inc. di necromanzia hanno bonus di 1 alla velocità e danno 1 penalità di -1 ai tiri salvezza (se previsti). Pensiero di Elayne: Spoiler: Ehm. A volte fai delle magie veramente fuori scala, secondo me. E a volte, veramente deboli. 2d4 km di raggio ? Davvero ? Doppia il potere della Necromanzia ? (ecc. ecc.) No, per una magia di 5°, non va assolutamente bene. Da capire se vuoi che sia una magia di Tenebra o di Necromanzia (visto che le due cose si auto-escludono, visto che abbiamo deciso che la scuola della Tenebra sarebbe specifica). Per ora, comunque, mi occupo solo del bilanciamento come se fosse una magia di una scuola generica. A potenziarla, c’è sempre tempo, se necessario. Questa magia è troppo forte per il suo livello. D’altronde, nessuna magia dovrebbe doppiare il potere di altre scuole: vale lo stesso discorso che ho fatto per Alterare Fuochi Magici: troppo esagerato potenzialmente e sbilanciante. Bisogna quindi capire se la vuoi di un certo livello, o se ti interessa piuttosto l’effetto che il livello. Smargly da Difesa (Natura) Range: 0 Components: V, S, M Durata: 1 round / livello Casting Time: 9 Area: il mago e un raggio di 3m TS: Nessuno L’incantesimo fa fiorire istantaneamente uno Smargly di dimensioni G ai piedi dell’esperto di magia, il quale poi ne ha il pieno controllo e può utilizzarlo per difendersi ed attaccare i suoi nemici. Lo Smargly è immune al fuoco ed all’elettricità, dimezza i danni contundenti e da punta, ha due volte i punti ferita del mago che lo evoca, 3 attacchi con thac0 di un guerriero di pari livello dell’esperto di magia che infliggono 2D10 danni da acido ciascuno (non più di 2 attacchi possono essere fatti contro una creatura di taglia M, 3 contro creature di taglia G o superiore e uno solo contro creature di taglia P o minore), classe armatura 10 e percepisce come pericoli tutte le creature corporee presenti intorno ad esso, indipendentemente dalla loro visibilità; il mago che lo evoca può comunque impedirgli di attaccare anche i suoi alleati, a patto che sia cosciente che lo circondino. Lo Smargly ha un raggio d’attacco di tre metri e percepisce le creature tramite i suoi sensi vegetali (una specie di vista ceca). La caratteristica più interessante dello Smargly non è comunque il suo potenziale d’attacco, quanto la sua propensione per la difesa dell’evocatore, che egli riconosce come “albero”, infatti la creatura ha diritto ad effettuare una parata contro qualunque attacco cerchi di colpire l’esperto di magia (tranne ovviamente frecce e magie a lui rivolte) come se si trattasse di uno scudo torre. Lo Smargly è un difensore quindi eccellente se non fosse per due difetti: primo, non riconosce come minacce le creature incorporee, che ignora completamente, secondo, mentre è vigile l’esperto di magia non può muoversi dal luogo in cui, pur restando libero di agire dalla distanza come meglio crede. La componente materiale è un seme della pianta stessa. Nota di Elayne: Spoiler: Dovrò fare la scheda mostro dello Smargly, ovviamente, ma è simile alla magia.
  8. Ottimo punto, Meg. La magia druidica sembra più debole, e questo non lo possiamo certo permettere. Boccerei Rampicanti della Rovina, a questo punto. Opinioni ?
  9. Funzionerebbe (la protezione) ma la trovo una domanda non pertinente. I Trucchi permanenti vanno fatti sul mago in se. Chi è il mago scemo che si lancia protezione dai trucchi DOPO essersi messo trucchi sopra ?
  10. Il mio pensiero è il seguente: Meno nuove scuole ci sono, meglio è. Se non posso fare a meno di mettere nuove scuole per ragioni varie che esulano dalla mia volontà, e sia, se le magie sono abbastanza interessanti ecc. Ma consideriamo che per me, ci sono certe scuole, anche ufficiali, che potrebbero benissimo essere eliminate: Alchimia, Geometria, Artificio. Sono scuole che non aggiungono niente se non la complicazione di moltiplicare, appunto, le scuole e gli elenchi di magia e il casino nel decidere dove mettere le magie quando si creano. Queste 3 scuole hanno tutte magie che possono essere catalogate in ALTRE scuole, molto facilmente. Non sono diverse appunto delle scuole paraelementali, dove uno può creare un Roccia in Lava (esiste nella mia campagna) e dire “è della scuola paraelementale della Lava”. Ok. Va bene, ma se non ci fosse, sarebbe del fuoco e nessuno avrebbe niente da ridire. Sono queste scuole che mi danno fastidio, perché complicano la vita e basta. Certo, permettono la nascita di altri specialisti. Ok. Questo è un bene, ma non esageriamo. Quindi, con questo detto, se possiamo evitare il proliferare di scuole, che siano “specifiche di scuole più generiche” (come le scuole paraelementali) o che siano “un po’ inutili” (cinetomanzia, albomanzia), vi sarei molto grato. Anche perché diventa un casino. Un Compendio può avere novità, ma non “soltanto” novità. Questo ne avrà di tutti i tipi: - Metamagia (scuola più o meno già ufficiale nelle menti di tutti i masters, quindi andrà bene). La Metamagia riprende molte magie di Alterazione e della Cinetomanzia. - Tecnomanzia: no comment, questa è una vera novità. - Tenebra/Underdark: scuola specifica - Cronomanzia: ampliamento della scuola già esistente - Emomanzia: che chiamerei in inglese “Blood Magic”. Quindi, nel caso ci siano 2-4 magie di “nuove” scuole, preferisco eliminare/inglobare questa nuova scuola in scuole già esistenti, perché altrimenti, creare una scuola solo per avere un nuovo elenco e 2-4 nuove magie, mi sembra molto lavoro per nulla, e anche una presa per i fondelli. Il Compendio non vuole essere un nuovo manuale con tanto di nuove classi a gogò ecc. Vuole essere un compendio di nuove magie. Di qualità. E già così sarà enorme. Sono d’accordo in linea di principio nel definire comunque Emomanzia una branca delle Necromanzia. Nel senso, una magia che protegge dalla Necromanzia dovrebbe proteggere dall’Emomanzia. Per definizione (visto che la Necromanzia ingloba anche il sangue). Il problema sarà implementare tale cosa. Non vedo molte soluzioni. Implementarlo implica mettere tutte le magie dell’Emomanzia nella scuola Necromantica, dandone accesso a tutti i Necromanti (e ci sta, se è “generica”). Però rimane il problema di come elencarla, specificatamente, se è già presente in una lista “Necromantica”. Se il Compendio è a colori (sarà Meg a fare il formating, ha dimostrato grandi capacità in questo senso, brava Meg per esserti portata volontaria! ), allora potremo mettere le magie in “Rosso”. Alternativa, dire che l’Emomanzia non è una branca della Necromanzia, e metterle a parte. Il problema rimane nel senso che un Necromante, che non conosce l’emomanzia, potrebbe creare una magia simile sul sangue e metterla in Necromanzia, e nessuno avrebbe niente da obbiettare. :-s Quindi perché alcune magie si, e altre no ? Aspetto opinioni al riguardo. Per Metamagia: ha ragione Meg. Nessuna scuola opposta, troveremo però un buon mix di vantaggi/svantaggi.
  11. Per la Metamagia, ci devo pensare su, ma non dovrebbe essere un problema trovare una descrizione di classe "adatta". Tecnomanzia: ti odio. Tenebra: faremo un topic apposito, come per l'Emomanzia. Emomanzia: preferisco che sia una scuola GENERICA, sarebbe più utile, e poi, non ha la specificità imho di Cronomanzia, Tenebra (Underdark), o Magia Selvaggia. Anche qui, faremo un topic a parte. Ti odio comunque.
  12. Risucchio: vedremo di studiare bene il bilanciamento ulteriore della scuola dell'Emomanzia in separata sede, quando tutte le magie saranno "riscritte" e "bilanciate" come lo stiamo facendo ora. Personalmente, ma ne discuteremo insieme nel topic, preferisco che l'Emomanzia sia una scuola GENERICA. Le scuole "particolari" o SPECIFICHE devono essere rare. Magia Selvaggia, Cronomanzia, e anche magia dell'Underdark ci stanno benissimo come concetto. Visto che non hai preferenze, renderà anche più semplice toccare e ribilanciare le magie insieme. La scuola dell'Emomanzia è particolare in quanto ha bisogno del sangue per funzionare, quindi sicuramente COME lo fa sarà da rivedere, per rendere il tutto certo non automatico, ma nemmeno cosi improbabile. Altrimenti, è una scuola inutile. E non sarebbe bello. Lasciare la scuola generica permetterà però ad altri maghi di usarla. Il che è molto meglio in un compendio di magia: più magie possono essere usate da tutti, meglio è.
  13. Non mi pongo per ora il problema, ma possibile, anzi, probabile. Per ora, mi concentro sulla parte arcana e basta Poi vedremo quali passare nella sfera sacerdotale.
  14. Inizierei dall'Emomanzia. E dalle magie che possono bloccare la scuola: Ecco la scuola di Scongiurazione: Lascio tale quali le magie che secondo me non fanno una cippa contro l'Emomanzia. In Rosso quelle che dovrebbero bloccare sempre il potere (anche a raggio visivo senza calderone). In Verde quelle che dovrebbero bloccare solo la versione "planare". Sono ovviamente opinioni. Alarm (1st) Protection from Evil/Protection from Good (1st) PROTECTION FROM HUNGER AND THIRST (1ST) Protection from Vermin (1st) FILTER (2ND) Protection from Cantrips (2nd) Protection from Paralysis (2nd) Protection from Poison (2nd) INVISIBLE MAIL (3RD) IRON MIND (3RD) Lesser Sign of Sealing (3rd) Nondetection (3rd) Protection from Amorphs (3rd) Protection from Evil, 10’ Radius/Protection from Good, 10’ Radius (3rd) Protection from Normal Missiles (3rd) FIRE AURA (4TH) Fire Trap (4th) HALO OF EYES (4TH) Minor Globe of Invulnerability (4th) (chiaramente, solo se la magia Emomantica è di 3° livello o inferiore) Minor Spell Turning (4th) (anche qui, con i distinguo del caso) OTILUKE’S DISPELLING SCREEN (4TH) Psychic Protection (4th) Avoidance/Attraction (5th) Dismissal (5th) INVULNERABILITY TO NORMAL WEAPONS (5TH) Lower Resistance (5th) MORDENKAINEN’S PRIVATE SANCTUM (5TH) (è chiaro che se il bersaglio è dentro, non è mica sullo stesso piano di esistenza ...) Proofing vs. Combustion (5th) Safeguarding (5th) Von Gasik’s Refusal (5th) Antimagic Shell (6th) DRAGON SCALES (6TH) Globe of Invulnerability (6th)(anche qui, con i distinguo del caso) Greater Sign of Sealing (4th) INVULNERABILITY TO MAGICAL WEAPONS (6TH) Repulsion (6th) Banishment (7th) Neutralize Gas (7th) Sequester (7th) Seven eyes (7th) Spell Turning (7th)(anche qui, con i distinguo del caso) FEAR WARD (8TH) Mind Blank (8th) Serten’s Spell Immunity (8th) Elemental Aura (9th) Imprisonment/Freedom (9th) Prismatic Sphere (9th) In sintesi, abbastanza automatiche e logiche. I dubbi sono su Protezione del Male / Bene (secondo me, essendo malvagia, Protezione del Male dovrebbe funzionare, ma del Bene no), e su altre magie, come forse magari Muro di Forza o Sfera di Otiluke, che mettono in disparte e al riparo di magie esterne coloro che sono al suo interno. Secondo me, anche queste dovrebbero funzionare. Vi va bene ? C'è qualcosa da aggiungere ?
  15. Ci devo pensare su un po' su questa strana magia. Crea più problemi che altro e possibili abusi. E eliminare gli abusi la rende inutile contro i nemici.... :-s
  16. Spoiler: Vive la France!!! - oggi è la festa nazionale Francese - Stiamo per finire, entro qualche giorno, credo, le magie arcane. Almeno, la prima stesura. Una volta scritte tutte, farò dei topics dove discutere quello che c’è ancora da discutere. E ce ne sarà di roba (soprattutto per colpa di Randazzo, che non risponde quasi mai. in alcuni casi posso fare “silenzio/assenso” ma in altri no ). Quindi non abbiamo ancora finito la parte “arcana”. Possiamo però, ora come ora, trarre alcune conclusioni e lavorare su un punto lasciato in sospeso. Le scuole di Magia. Per prima cosa, dobbiamo identificare quali scuole sono “generiche” e quali no, e decidere la versione ufficiale di alcune scuole. Cioè, quali scuole possono essere usate da tutti i maghi se non hanno la scuola come scuola opposta, e quali sono usabili solo da specialisti (come la Magia Selvaggia). Per quanto mi riguarda, ecco come la vedo: Metamagia: ok, va creata la scuola (anche se non esiste). GENERICA. Cronomanzia: da verificare, ma sono al 99% certo che la scuola è SPECIFICA. Questo fatto, essendo ufficiale, va mantenuto nel compendio. Tecnomanzia: ininfluente se GENERICA o SPECIFICA. Dipenderà dall’ambientazione, e, come ho detto, tale scuola va messa in una sezione a parte del Compendio, visto che l’ambientazione e le magie non sono certo canoniche. Tale scuola va quindi spiegata nella sezione e basta. Notare, e ribadisco, che trovo la scuola molto interessante, ben costruita, ecc. Alchimanzia, Dimensiomanzia: le scuole esistono già come Alchimia e Dimensionalismo. I nomi vanno quindi cambiati, esistendo già nei manuali ufficiali. Sono scuole GENERICHE. Albomanzia: mi sembrava che Randazzo volesse eliminare la scuola ? Aspetto delucidazioni prima di commentare. Mi sembra però anche qui una scuola GENERICA. Tenebra: per ora, malgrado la descrizione della scuola da parte di Randazzo nella sua campagna, mi sembra uguale alla scuola d’Ombra dello Spells & Magic. Scuola GENERICA. Se, come scritto da lui, vuole farne una scuola di Underdark (e quindi, anche “drow” nelle ambientazioni classiche), allora va bene che sia SPECIFICA e che abbia un altro nome, come Tenebra o altro. Ma le magie devono a questo punto cambiare radicalmente concettualmente (per la maggior parte), che cosi sembrano troppo “classiche” e generiche. Cinetomanzia: non che mi ricordi molte magie al riguardo … Mi sembra una scuola piuttosto inutile anche a livello di “idea”. Il mio pensiero sarebbe di inglobarla nella Geometria o l’Artificio (2 scuole esistenti), magari modificando alcune descrizioni di conseguenza. Oppure riqualificare le magie esistenti di Cinetomanzia in altre scuole basandosi su magie similari. Rimane comunque una scuola GENERICA. Leggendo comunque la lista delle magie della scuola, ce ne sono poche di nuove. Emomanzia: una scuola di magia molto interessante (anche se, concettualmente, sarebbe piuttosto sacerdotale). Abbiamo 2 possibilità (oltre quella di spostarla a livello sacerdotale): renderla GENERICA e dare agli Emomanti la possibilità, di classe, di usarle meglio con ulteriori capacità di classe (visto che per ora le magie sono state bilanciate come se fossero generiche, ma l’Emomante di classe ha solo svantaggi, quindi non va bene), oppure renderla SPECIFICA ed aumentare, caso per caso, la potenza delle magie della scuola. Una cosa però è da decidere: QUALI magie bloccano i poteri degli Emomanti quando sono fatti attraverso il piano intero con tanto di calderone … La scuola di Emomanzia va quindi definita al più presto, per potere partire sulla revisione delle magie della scuola (anche per le protezioni). Aspetto imput da Randazzo su questo punto. Sono disposto a discutere di tutto, ovviamente, ma non transigerò, e questo lo dico, su alcuni punti, come il non trasformare Alchimanzia e Dimensiomanzia nei nomi ufficiali, e sulla Cronomanzia come scuola SPECIFICA. Credo di avere dato abbastanza spunti per trovare un accordo, comunque. Dopo avere discusso e trovato un accordo su queste stup… err… stupende scuole di Randazzo (che-adoro-perché-no-affatto-non-mi-complica-mica-la-vita-ma-stai-scherzando-?), potrò iniziare a postare i topics sulle magie ancora da ridefinire. Al lavoro!
  17. Va bene Meg, ma aspetto ancora risposte da Randazzo sull'Eco e i miei commenti.
  18. Pozza Elementale (Elementale) Raggio d’azione: 10 m. Componenti: V, S Durata: 1 round / livello Tempo di lancio: 2 Area d’effetto: raggio di 2 metri Tiro salvezza: Nessuno Il mago crea con questa magia una piccola porzione di un elemento allo stato puro. Una zona a 10 metri da lui viene designata a tale scopo e lì compare o una pozza di acqua pura, o un fuoco brillante che brucia per magia (resta necessario l’ossigeno per farlo bruciare, ma non il combustibile), o una piccolo cumulo di terra nera, o una sfera vorticante d’aria. L’incantesimo di per sé non ha nessun effetto, ma le sue applicazioni sono molteplici, può essere infatti usato per generare elementali o anche semplicemente per avere una piccola porzione di un elemento allo stato puro. Nota di Elayne: Spoiler: Non c'è molto da commentare. Nuvola di Spore (Natura) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M. Durata: 1 turno per livello. Tempo di lancio: 4 Area d’effetto: raggio di 3 m. Tiro salvezza: Nessuno Intorno all’esperto di magia si diffondono una miriade di spore talmente piccole da essere difficilmente visibili (check di Saggezza per individuarle). Le spore sono innocue, si spostano con l’esperto di magia a qualunque velocità si muova, tranne che per incatesimi di trasporto, sono distrutte da incantesimi di aria forte in un round, e dal fuoco. Quando qualcosa entra nel raggio di azione delle spore, il Naturalista lo sa immediatamente, come se le spore fossero un’estensione della sua percezione, se qualcosa distrugge o tenta di danneggiare le spore, avviene la stessa cosa. In pratica è come se il mago avesse un corpo fatto di particelle a tre metri di distanza da sé. Naturalmente le spore non sono intelligenti, quindi non riferiscono dettagli su qualcosa di invisibile che le attraversa, ma al massimo la grandezza, come pure se vengono distrutte da qualcosa non sapranno dire che cosa sia, ma potrebbero riferire se è caldo o freddo, in maniera vaga. La magia è possibile solo ad un naturalista, perché il delicato e primitivo modo di comunicazione di piante tanto semplici, per altri non sarebbe comprensibile. Nota: il fatto di sapere che qualcosa entri nella zona coperta dalle spore non da automaticamente al mago la possibilità di reagire, soprattutto se l’oggetto creatura che penetra l’area è molto rapido ; il DM gestisce gli eventuali checks contrapposti. La componente materiale è un raro fungo, che cresce solamente nelle foreste più antiche. Nota di Elayne: Spoiler: una delle mie magie preferite nel campo naturale. Sigillo Minore di Neboor (Alterazione) Raggio d’azione: 1m. / livello Componenti: V, M. Durata: Permanente Tempo di lancio: 7 Area d’effetto: 1 oggetto stante in 1 metro cubo Tiro salvezza: Speciale Il sigillo ha la funzione di causare una momentanea alterazione dell’oggetto su cui è posto, al fine di renderlo per quel periodo di tempo inutilizzabile. Non è possibile sigillare alcun tipo di materiale vivente o materia organica, inoltre l’oggetto suggellato dalla magia deve rientrare nel volume massimo di un metro cubo. Quando l’incantesimo è lanciato sull’oggetto della magia appare il sigillo (che varia di esperto di magia in esperto di magia), che entra in funzione se toccato, fino ad un perdurare massimo di 1 anno. Il sigillo una volta attivato modifica la struttura molecolare dell’oggetto, mischiandone gli atomi e facendolo divenire un oggetto informe che permane in tale forma per una durata di 12 ore più 1 ora per livello del mago. Non è necessario per tracciare il sigillo minore toccare l’oggetto, inoltre l’immagine del sigillo può essere ingrandita se si utilizza polvere di bronzo ; la grandezza del sigillo è di 5 cm per 5 cm. Un Dissolvi Magie lanciato da un mago di almeno quattro livelli superiore al lanciatore annulla sempre l’incantesimo. L’incantesimo non interferisce con sistemi di chiusura vari dell’oggetto e può coesistere con altri incantesimi. L’oggetto incantato non deve avere ancoramenti con nessuna superficie adiacente. Altre persone, oltre all’esperto di magia, possono, sotto sue istruzioni al momento del lancio, toccare l’oggetto senza danni. Nota di Elayne: Spoiler: Una delle prime magie create da un mio giocatore storico.
  19. Muro di Tenebra: il CT è 5, è normale o volevi scrivere 6 ? Dirigibile (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un dirigibile magico, capiente per 10 umanoidi medi o 15 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 16, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, anche dall’interno di esso, semplicemente toccando la sua superficie. Componente materiale è metallo e legno adatti per la costruzione del valore di 500 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: oookkkk … Permanenza dei Trucchi di Neboor (Universale) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno L’incantesimo rende permanenti sia l’incantesimo di primo livello “Trucchi” che quello di quinto “Casa Vivente di Elayne” (per quanto riguarda la parte “trucchi”). Altre magie similari potrebbero essere influenzate (a discrezione del DM). I trucchi resi permanenti non possono superare effetti che durino più di un round ogni 2 livelli del caster, e resta la limitazione che non possono in alcun modo ferire o danneggiare nessuno. Un esperto di magia non può avere attivi su di lui più di un trucco per ogni suo livello, e non può attivarne un numero superiore al suo livello al giorno. Dei gesti, o delle parole, a piacere, attivano i singoli trucchi, e alla stessa maniera possono essere fatti cessare. Attivare uno o più trucchi è considerata un azione a volere, con modificatore all’iniziativa di +1. La magia, pur non essendo illusoria, gestisce piccole quantità di magia, per cui anche ricreando elementi visivi, olfattivi o termici, essi non saranno ad un esame attento molto realistici. L’incantesimo Dissolvi Magie, se riuscito, blocca i trucchi per 1D4 rounds, ma non annulla la magia in sé. Una volta effettuata una certa scelta di trucchi, tale essa rimane fintanto che l’esperto di magia non la modifica, rilanciando la magia. Il componente materiale è una pietra dura e trasparente con all’interno tante sfumature, quanti sono i trucchi da rendere permanenti, quindi il suo valore cambia a secondo degli intenti. La magia viene spesso usata per fare accompagnare da effetti scenici alcune azioni del mago, far sentire la sua voce possentemente a tutti, o altri usi variegati. Nota di Elayne: Spoiler: Magia che tutti gli arcimaghi un po’ egocentrici dovrebbero avere, imho. Richiamo del Tecnocostrutto (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questo incantesimo consente, pronunciando il suo nome, di teletrasportare 1 costrutto tecnologico fatto dal tecnomante stesso (ancora di sua proprietà e non usato da nessuno al momento), ad un raggio di 20 m al massimo dalla sua posizione. Questo costrutto non deve arrecare danno a creature o cose a seguito di questa magia. Pensiero di Elayne: Spoiler: eviterei il requisito visto che si tratta di teletrasporto. La magia è simpatica è carina.
  20. Alterare la Meridiana (cronomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza 1/2 Il cronomante è in grado di alterare lo scorrere del tempo per la vittima e per la magia che lo avvolge come le protezioni magiche. In termini di gioco il bersaglio trascorre all’istante 1d6 round x livello del cronomante. Questo non è molto influente per la sua vecchiaia, ma lo è per i tempi di insorgenza di malattie, veleni, durata delle magie, etc. presenti su di lui. 1 TS contro inc. ½ i round influenzati da questa magia. Componente materiale è 1 meridiana portatile che non si consuma. Pensiero di Elayne: Spoiler: Figo. Mi piace. Rampicanti della Rovina (Natura) Raggio d’azione: 100 m. Componenti: S, M. Durata: 1 turno + 1d10 turni. Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: Nessuno L’esperto di magia, che ha già precedentemente preparato un seme allo scopo, fa nascere una pianta rampicante di dimensioni gargantua che cresce rapidissimamente a dismisura ed infesta e distrugge edifici e costruzioni. Il rampicante della Rovina, si insinua in un’area di circa 10 m. di raggio ogni due livelli dell’esperto di magia (il che a certi livelli lo rende, diciamo piuttosto grossino..), e cresce, in un turno, alla sua dimensione massima, distruggendo e crepando qualsiasi materiale, meno resistente dell’acciaio. Rallentarne la crescita è possibile, ma assai difficile visto che il rampicante è immune al dissolvi magie, al fuoco, al gelo e a tutti i danni che non siano da taglio. Un druido di almeno 12° livello può comunque indurre la pianta ad arrestare la sua crescita. Quando il rampicante raggiunge la sua massima dimensione, cerca di distruggere la struttura in cui è cresciuto, facendola collassare (l’impressione è quella che cerchi di seppellirsi da solo). La struttura deve effettuare un T.S. per ogni turno successivo alla massima crescita del rampicante, quindi in media da uno a dieci tiri salvezza. Se e quando un tiro fallisce la struttura subisce 6D8 danni strutturali. Anche se l’edificio riuscisse a scampare il pericolo, i danni del rampicante saranno comunque evidenti e non si creda che la pianta sparisca da sola.. Il rampicante oltre a far collassare le strutture non infligge danni a creature e persone, anche se ovviamente potrebbe essere molto pericoloso stare dentro una struttura che crolla! Muoversi in una struttura invasa da un rampicante della Rovina è sempre più difficile mano a mano che la sua crescita progredisce. Il rampicante si espande in tutte le direzioni, compreso sottoterra e in altezza. Oltre al seme, non ci sono altre componenti materiali. È necessario lasciare questo seme preparato mezzo seppellito in una foresta antica, magica, o malvagia e tagliare ogni germoglio che cresce per un mese di seguito. Nota di Elayne: Spoiler: Una magia con effetti non immediati, ma molto carina. Cavalcatura Spettrale (Convocazione) Raggio d’azione: Tocco Componenti: V,S. Durata: Permanente Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: Nessuno La magia è una forma avanzata dell’incantesimo di terzo livello Destriero Spettrale, con queste differenze: innanzi tutto la magia è perenne, la cavalcatura ha 10 punti ferita base, più 2 ogni livello del mago che la crea, può portare un carico di 22 kg per ogni livello dell’esperto di magia. Come nella versione di più basso livello la cavalcatura è fatta per un singolo individuo che è l’unico che può cavalcarla. La creatura magia ha lo stesso aspetto descritto nella versione di terzo livello, per cui è evitata da ogni creatura animale, che standogli vicino diviene inquieta; le sue capacità di movimento restano invariate dalla versione precedente, l’unica altra differenza sta nel fatto che l’incantesimo Dissolvi Magie non ha effetto alcuno sul destriero fatato. Affinché la magia resti attiva, occorre dare da mangiare alla bestia una particolare mistura di funghi rari che qualsiasi alchimista, conoscendone la formula, sa preparare e che costa 50 monete d’oro. È sufficiente somministragliene una dosa mensile. Nota di Elayne: Spoiler: la reale giustificazione nei 4 livelli superiori sta nell’immunità a Dissolvi Magia (utile quando il destriero vola) e al fatto di essere perenne (anche se costa comunque da mantenere).
  21. Bastone Luminoso: va bene sia di mago, sia da sacerdote. Scegli tu, se lo vuoi in uno o nell’altro. O in entrambi. Rallentamento Persistente di Elayne (Alterazione) Range: 90m +10m/Lvl Components: V, S, M Durata: 3 rounds + 1 round/Lvl Casting Time: 5 Area: cubo di 10m, 1 creatura/Lvl TS: Speciale Quest’incantesimo è una versione migliorata di Rallentamento, e sviluppa per la prima volta nei studi della Regina di Falkovnia il concetto di “magia persistente”. In tutto e per tutto la magia è uguale a Rallentamento, se non fosse per il fatto che i bersagli nell’area che riescono il TS a -4 al lancio della magia devono farne un altro, il round successivo, senza penalità o subire comunque gli effetti di Rallentamento. Ad un esame magico (Individuare il Magico, Visione del Vero, e simili) infatti, rimane addosso ai bersagli che hanno fatto il primo TS una forte area di Alterazione, finche la magia non colpisce di nuovo il round successivo. Un secondo TS riuscito permette di scrollarsi di dosso definitivamente l’incantesimo. Nota di Elayne: Spoiler: Ormai il funzionamento di queste magie vi sarà chiaro. Il primo TS è a -4 in quanto Rallentamento da il primo TS a -4. Apprendista Illusionista (illusione) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round per livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter avere questa magia è necessario avere speso 2 caselle non relative alle armi in anatomia. Viene creata 1 copia del mago in tutto e per tutto uguale a lui con 3 p.f. ogni 2 livelli. Questa illusione solida può lanciare le magie del mago purché di illusione/visione, scalandole tra quelle memorizzate. Permette quindi di lanciare 2 inc. per round. Questa illusione può compiere azioni, etc. come se fosse il mago a farla. Ha i suoi punteggi alle caratteristiche, conoscenze, 1 personalità propria e il suo allineamento, anche se non recherà danno all’originale in nessun modo. Basta dissolvi magie per porre fine a questa magia. Essendo un’ombra travestita, anche le magie che influenzano i non-morti funzionano. Pensiero di Elayne: Spoiler: Da eliminare il requisito in anatomia. Abbiamo un problema. Nel caso di Fuorviare II, o Proiettare Immagini, spesso c’è scritto come agisce l’Illusione (cioè, esattamente come il mago, o, se non è il caso, solo se c’è concentrazione). Quindi abbiamo un problema di base: un illusione non ha una mente (e quindi qualsiasi cosa dica si basa in realtà sulla mente del mago al momento della creazione dell’illusione), non può avere una personalità propria (se non quella del mago, o una programmata dal mago, come per un Illusione Programmata). Se l’illusione è un “ombra travestita”, allora la magia è anche della scuola d’Ombra, e magari di Convocazione (mica l’Ombra è apparsa dal nulla, ovviamente). L’illusione a questo punto serve a nascondere la vera natura dell’ombra, ma non potrebbe, a questo punto, permettere ad essa di avere le sue magie e conoscenze. Insomma, la magia ha molti problemi. Per non parlare del doppio casting. Un buon sistema per risolvere la questione sarebbe fare in modo che la magia animi l’ombra personale del mago (questo giustifica il fatto che sia connessa a lui, perché lo è, anche fisicamente!, e quindi, alle sue magie, e al doppio casting). In questo caso, la magia sarebbe solo della scuola d’ombra, e essa crescerebbe a riprodurne le sembianze, ma senza illusione. Non potrebbe quindi spostarsi dal mago, e, secondo me, se colpita potrebbe avere effetti deleteri sul mago. Comunque, Randazzo, devi secondo me capire cosa vuoi fare con questa magia. Ma se, come capisci, non accetto concettualmente illusioni immuni ad ESP, se non al 9° livello, e solo perché Meg è testarda ( a Meg ), questa qui, che è di 5°, viene sottoposta agli stessi vincoli ancora più pesantemente. Masso da Battaglia (Elementale Terra, Congiurazione) Range: 10m/Lvl Components: V, S, M Durata: 1 turno + 1 round/Lvl Casting Time: 5 Area: un masso TS: Nessuno Il mago anima un masso, che per la durata dell’incantesimo, agisce come creatura ai suoi ordini. Il masso rotola ad una certa velocità (MV 15) e può tranquillamente moltiplicare il suo movimento, ad ogni round, aggiungendo un moltiplicatore (al secondo round di movimento x2, al terzo x3, ecc.). Quando impatta contro qualcosa si ferma e può ripartire il round seguente. Il masso attacca chiunque gli venga detto dal caster, purché posi i piedi, o una parte del corpo, per terra, solo in questo modo infatti può rendersi conto di dove sia il bersaglio. Per il resto esso attacca come un mostro di 15 Dadi Vita e se colpisce infligge 4D6 danni da impatto e schiacciamento ; inoltre, se raggiunge la sua massima velocità (x5), può attaccare travolgendo, nel qual caso per un intero round continua a muoversi e chiunque resti sulla sua scia, se colpito, riceve danni doppi. Il masso può, ad un ordine, attaccare anche edifici e costruzioni, in questo caso conta come un proiettile di catapulta che infligge il massimo danno. Il masso può muoversi solo sulla terra (ed è controllabile anche oltre il raggio d’azione), sulla sabbia e sulla roccia non lavorata. Chiunque avesse la malaugurata idea di tentare di colpire il masso fisicamente scoprirebbe che possiede 10 punti ferita per livello del mago e resistenza 10 alle armi non magiche. Invece, incantesimi come Disintegrazione, Modellare la Pietra, e Roccia in Fango distruggono il masso in un round. La componente materiale dell’incantesimo è appunto un masso, che deve trovarsi a vista nel raggio d’azione e non essere superiore ad un volume di 5 m³. Per ogni metro cubo in meno di dimensione il masso infligge un dado danno in meno ai suoi bersagli, fino ad un minimo di 1D6 per un masso di 1 metro cubo. Nota di Elayne: Spoiler: a me piace molto come magia.
  22. Homunculus (necromanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M. Durata permanente Tempo di lancio speciale Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magia è necessario aver speso 2 cas. non rel. in anatomia o chirurgia. Il negromante partendo da 1 piccolissima porzione di tessuto prelevata dal suo corpo (basta 1 capello) e messo a sviluppare in qualcosa di simile a un’incubatrice preparata appositamente con apposite rune incise, riesce a produrre (è pronto dopo 1 anno) 1 sottospecie di umanoide, più magro di lui, dall’altezza variabile, che avrà INT pari alla sua –2. Fisicamente debolissimo (4 a tutte le caratteristiche tranne INT), viene usato come fedele assistente di laboratorio. Pur non potendo parlare, può imparare leggere/scrivere, alchimia, ricerca e tutte le abilità che possono essere utili per il mago. Fedele servitore del suo creatore, spazza, compie studi sui testi assegnatigli, fa pozioni, pergamene (possono infatti immagazzinare 1 livello di magie di necromanzia pari al loro punteggio di INT) e quant’altro. Ha 1 p.f. per livello del mago e CA10. Molti negromanti innestano, durante il suo sviluppo in incubatrice, ali di pipistrello e quant’altro per renderlo più caratteristico secondo canoni estetici…. da negromanti. Forse è per questo trauma che tutti gli homunculi sono malvagi e seguono l’allineamento del loro padrone. Non è possibile avere più di 1 homunculus alla volta. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, magia carina, simpatica, mi piace. Non capisco la cosa delle pergamene e dei livelli di magie di negromanzia. La spieghi meglio ? Inoltre, anche QUANTO possa imparare non è chiaro. A quali gradi può arrivare sulle capacità ? Non sarebbe meglio anche mettere un intelligenza massima all’essere ? Non vorrei vedere questi cosi con Intelligenza 20 in casi straordinari … Non è scritto il materiale da usare per la magia. Nel senso, maggiori dettagli sull’incubatrice sono i benvenuti. Certo però che con 4 in Forza o Costituzione, la vedo dura per quest’essere fare il valido aiutante a portare libri o roba del genere (se poi porta una fiala, con 4 in Destrezza, la vedo grigia). Da modificare, quindi, secondo me, per renderlo più in linea con l’intento. Meg ? Parassiti Vegetali (natura) R. d’azione tocco Componenti V, S, M. Durata 12 ore Tempo di lancio 9 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza nessuno Il Naturalista pone su una ferita (di certa grandezza e che deve essere fisica e non mentale) dei parassiti animali che permettono al bersaglio di recuperare momentaneamente 6D6+6 punti ferita. I parassiti praticamente sostengono e sostituiscono l’organismo nelle sue funzioni, la sensazione non è delle più felici. Passate 12 ore i parassiti muoiono e la ferita così tamponata deve essere curata in maniera tradizionale o magica. Solo creature viventi possono avvalersi di tale guarigione. Dissolvi Magie non colpisce i Parassiti Vegetali. Occorrono, come materiale, dei parassiti, opportunamente preparati (un Naturalista non ha problemi, per altri, necessita di Erboristeria [2 / IV]). Nota di Elayne: Spoiler: La magia non è mai stata usata, anche perché, a livello di cura, non è proprio il massimo (visto che è solo temporaneo), ma nel concetto del Naturalista, ci sta. Noterete che ho iniziato a scrivere “Erboristeria [2 / IV]”. Ciò significa “2 caselle non relative alle armi OPPURE 4 character points nell’abilità”. Infatti, quanto si spende cambia a secondo del sistema usato (MdG oppure PO: Skills & Powers). Questa dicitura sarà spiegata ed usata per tutte le magie simili Teschiomania (incantamento/necromanzia) R. d’azione 0 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Tale magia permette di incantare 1 teschio, che può essere tenuto nella mano al momento del lancio di magie di necromanzia, senza impaccio alla componente somatica, per dare bonus +1 alla loro velocità e malus –1 ai loro TS (si può tenere in mano solo 1 teschio). Dal 9° livello è possibile fissarlo permanentemente su di un bastone (basta accostarglielo con tale intenzione) e darà +3 permanente ai txc e bonus +7 ai TS per ricaricarlo di magie di necromanzia se magico a cariche. Il teschio inoltre può contenere: a) 1 livello di inc. di necromanzia a cariche ogni 3 livelli del mago al momento dell’incantamento. In questo modo, oltre alle cariche del bastone, sarà possibile effettuare anche queste magie e poi ricaricarlo nel solito modo. 1 livello di inc. di necromanzia ogni giorno ogni 5 livelli del mago al momento dell’incantamento. Tali magie giornaliere devono essere scelte dal mago quando lo incanta e non possono essere più modificate. Per ogni teschio incantato oltre al primo, chi lancia tale inc. soffre –3 alle reazioni fino a quando non vengono distrutti quelli in eccesso. I maghi non malvagi devono avere il consenso dei morti di poter usare in questo modo i loro teschi. Pensiero di Elayne: Spoiler: Un po’ troppo potente per una magia di 4°. Già solo la prima riga è fortissima. In pratica con una magia del 4° livello hai un oggetto perenne che ti da un bonus di 1 al CT delle magie (che succede se queste hanno CT 1 ?) e un ulteriore penalità al loro TS. Certo, il mago non potrà tenere in mano il teschio, nell’altra il bastone, e castare. In quanto avrebbe entrambe le mani occupate. O no ? Perché la magia non dice questo, e, per regole, finché un mago ha una mano libera può lanciare magie. Se la magia va intesa come “può avere un bastone in una mano e il teschio nell’altra e comunque lanciare magie somatiche” allora sono contrario (in quanto illogico). Quest’oggetto, già di per se, è forte, e sarebbe un ottimo oggetto magico medio di potere. Ma non una magia (non se perenne, in quanto, se perenne, è un oggetto magico, non una magia. O una permanenza). Lo stesso discorso può essere fatto sugli altri poteri. Mi piace molto concettualmente la magia (dare +3 al TxC e +7 ai TS quando si ricarica), ma non la parte di Spell Storing (accumula incantesimi), che lo fa diventare un vero e proprio oggetto magico, e non un “potenziamento di oggetto”. Secondo me, una versione che rimane di 4° potrebbe essere quella senza accumula incantesimi, ma che duri solo un giorno se lo teschio è tenuto in mano. Se messo sul bastone, allora va bene che sia perenne. Anche se non darei un bonus +7 alla ricarica. Un +3 va più che bene secondo me (anche perché un mago, ad alti livelli, ha TS 4 per ricaricare … quindi un +3 basta e avanza per fargli fallire solo con 1, il che è fortissimo). L’ultima frase che impedisce l’uso di più teschi è macchinosa. Eviterei. Magari qualcosa come “per ogni teschio cosi creato, oltre al primo, indissolubilmente legato al mago, il mago deve sacrificare, perennemente, 1 punto ferita”. Meg ?
  23. Fotosintesi (Natura) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno / livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il mago Tiro Salvezza Nessuno Il mago diventa in grado di riparare danni corporei come farebbe una pianta, ma molto più velocemente, ovvero trasforma l’energia solare in energia vitale. In questo stato l’esperto di magia recupera 1 punto ferita al round, se rimane immobile, senza fare nulla, o 1 ogni 3 rounds, se si muove o compie azioni. Anche in movimento, l’esperto di magia non può andare mai più veloce del suo movimento base, altrimenti la magia perde di efficacia. L’incantesimo deve essere fatto di giorno e alla diretta esposizione del sole. Nota di Elayne: Spoiler: Come si capisce, non è una magia combattiva (visto anche il CT). Il campo della natura permette anche effetti di cura limitati, e questo ne è un buon esempio, anche se arcano (come rigenerazione, siamo inferiori a Trollish Fortitude, ovviamente). Notare che questa è una “cura”, non una rigenerazione. Non si ricuperano arti tagliati. Nero Tentacolo di Neboor (Convocazione / Attrazione) R. d’azione 6m Componenti VSM Durata Speciale Tempo di lancio 1 round Area d’effetto Speciale Tiro Salvezza Nessuno L’incantesimo è una versione depotenziata dell’incantesimo di quarto livello Neri Tentacoli di Edward. La magia incanta una piccola borchia di metallo (di solito acciaio o bronzo), dalla quale, ad un comando vocale, sbucherà un tentacolo nero, ricoperto da una sostanza acida, che attaccherà, a mo’ di frusta, qualsiasi oggetto o creatura si muova, entro il suo raggio d’azione. Ad un altro comando vocale, il tentacolo sparirà, così come è apparso. Il tentacolo ha 10 punti ferita, è lungo 6 metri, ha THAC0 15 e, se colpisce, infligge 1D4 danni. Qualora un tentacolo venga eliminato, ricresce ed è in grado di riattaccare in un turno; distruggere la borchia che lo genera (5 punti strutturali, 6 con Rafforzamento Strutturale di Neboor), fa terminare l’incantesimo, ma da un bonus di +4 al tiro per colpire del tentacolo in questione contro il bersaglio. La magia del sortilegio è sufficiente ad alimentare il tentacolo magico, per un giorno, per ogni livello dell’esperto di magia ; naturalmente, quando il tentacolo non è attivo, il conteggio del tempo viene sospeso (l’eventuale tempo, in cui un tentacolo si rigenera, va conteggiato, ai fini di conoscere la durata della magia). Al termine dell’incantesimo non occorre cambiare la borchia metallica, che non viene consumata. Nota di Elayne: Spoiler: Magia carina, secondo me. Non particolarmente potente, ma utile ed originale. Con questo abbiamo finito le magie del 3° livello, per ora.
  24. Essendo entrambi sposati e non vivendo nella stessa città, la vedo dura. Alterare Probabilità: forse infatti è più da Numeri che da Geometria. O meglio, la Geometria è solo una parte della matematica. Ecco cosa dovrebbe essere la scuola della Geometria: The School of Geometry: Geometers use diagrams, symbols, and complex patterns to cast their spells. Naturally, any spell involving some kind of writing, marking, or pattern belongs to the school of geometry, including spells such as explosive runes, sepia snake sigil, and symbol.Quindi … la magia in se di Alterare le Probabilità va bene, ma deve essere riscritta tenendo questo in considerazione. Quindi con un CT diverso, e un effetto scenico pure. Ci penso io. Per Possessione: non si sceglie per ora. Si approva e basta. Poi, nella verifica finale, faremo ulteriori verifiche e scelte. Lignificare (Natura) R. d’azione 10 m Componenti V Durata Permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale L’esperto di magia lignifica un bersaglio, invece di pietrificarlo (come per lo sguardo di una medusa). Sono bersagliabili tutte le creature, ma non gli oggetti (un scheletro non-morto si, ma una statua no). Il bersaglio può effettuare un T.S. contro magia, se ha più di 40 punti ferita. Solo un desiderio, o un desiderio minore, o magie create apposta de-lignificare il soggetto, possono riportarlo in vita. Nota di Elayne: Spoiler: Magia simile un po' alle parole di potere. E' di 8°, e ricordiamoci che ha una portata veramente ridicola. Certo, non è forse la più potente, ma chi è immune alla Lignificazione ? Ecco, nessuno. Quindi è una magia che sarà, di solito, sempre utilizzabile. Fantasma (necromanzia/dimensiomanzia) R. d’azione 0 Componenti V Durata 2d8 rounds Tempo di lancio 2 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita dei piani, delle creature dell’ombra, degli spettri o del male. Il mago pronunciando una semplice frase diventa immateriale fino alla fine dell’inc. Non può essere influenzato da niente nel piano materiale, ma anche lui ha dei malus: può fare solo inc. che non prevedono un contatto fisico come animare i morti, charme, ma non palla di fuoco. Può però fare mano spettrale e con quella molti inc. a tocco. Può attraversare anche la materia e non respirare, rimanendo indenne. Naturalmente è soggetto a tutti gli attacchi degli spettri (che non vede). Pensiero di Elayne: Spoiler: No, la magia va contro le basilari regole planari. Nemmeno i fantasmi possono fare tanto. Si può rilavorare la magia per renderla accettabile, forse anche più potente, ma le regole planari vanno rispettate. (poi qualcuno mi spiega come mai “Charme” è considerata una magia che richiede contatto fisico ???) Randazzo, fammi sapere cosa vuoi fare, se creare una magia simile ma nelle regole planari, oppure eliminarla del tutto. Rubare Magie (incantamento/metamagia) R. d’azione 18 m Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Con questo potente incantesimo, l'incantatore può rubare 1 o più magie dalla mente di 1 umanoide ed usarlo lui stesso, purchè sia sempre degli esperti di magia, del livello che può lanciare lui e non appartenente a scuole opposte. La vittima effettua 1 TS contro inc. con malus -2; se azzecca, 2d4 livelli dei suoi incantesimi memorizzati, determinato a caso, si trasferisce dalla sua mente a quella dell'incantatore. L’incantatore può decidere di serbarlo per poi scriverlo sul suo libro delle magie o utilizzarlo (consumarlo). Se la vittima fallisce invece, la vittima perderà 2d4 livelli di magie, sempre scelti a caso, come se li avesse lanciati. Pensiero di Elayne: Spoiler: suppongo che ci sia un errore di scrittura. Da quel che hai scritto, è meglio che la vittima fallisca il TS che lo riesca … E comunque, cambia veramente poco tra il fare il TS e non farlo. Aspetto delucidazioni. Secondo me ha poco a che vedere con la Metamagia ... ma ci potrebbe pure stare. Aspetto il parere di Meg al riguardo.
  25. Concordo con Randazzo. Non tanto sul fatto che una magia arcana non possa fare quanto detto, ma per il fatto che le magie “tutto o niente” di protezione sono più sacerdotali che arcane. Infatti, ne abbiamo la riprova sulle protezioni elementari. Una magia simile a quanto scritto da te, Meg, ci può stare, ma deve essere scritta concettualmente in maniera diversa, e con effetti, quindi, anche diversi. Un esempio di oggetto magico arcano (e quindi, di protezione) si vede nel dipinto di Dorian Gray (l’oggetto, anche se con nome diverso, esiste in D&D): non una protezione assoluta sacerdotale, ma un “io non subisco niente ma il dipinto si”. Di questo tipo di concetto stiamo parlando. Ok per Fuorviare III. Per le magie di 1°, no, non abbiamo ancora finito, ma forse qualcuno deve ancora rispondere ad alcune domande ? Fate una verifica. Comunque ci tornerò su dopo, non crediate che postare tonnellate di magie si faccia in poco tempo, ogni giorno. :-s Sono comunque contento di dirvi che ho ricuperato il file cartaceo delle magie del mio amico ieri sera. Concatenazione Elementale (Elementale - tutti) Portata: 10m Durata: 4 rounds Componenti: VSM Casting Time: 9 Area d’Effetto: Speciale TS: Nessuno L’esperto di magia esegue un richiamo che ha risonanza su tutti e quattro i piani elementali e permette la convocazione di quattro potenti elementali che lo serviranno per uno scopo o missione. Se la missione non è risolvibile in breve tempo le creature potranno chiedere un compenso all’esperto di magia in cambio dei loro servigi (ognuna di esse). Gli elementali compaiono, uno ad ogni fine round, nell’ordine che viene indicato dal mago. La magia è tanto potente da ignorare il consueto vincolo della necessaria presenza di una certa porzione di elemento di appartenenza, al fine di evocare un elementale di un certo tipo, gli elementali arriveranno comunque. Ogni elementale evocato da questa magia ha un bonus di +2 a tutti i Dadi Vita e minimo 16 Dadi Vita. Quest’incantesimo non si può utilizzare senza uno scopo preciso, altrimenti le creature evocate la faranno pagare cara all’evocatore ed avranno diritto ad imporgli una Quest. La componente materiale della magia è un rubino stellato di valore non inferiore alle 5.000 monete d’oro, tagliato a goccia e coperto di polvere d’oro. Nota di Elayne: Spoiler: La magia è potente, ma l’ultimo paragrafo dovrebbe fare capire che va utilizzata raramente, e per scopi specifici dove gli Elementali sono, appunto, fondamentali o comunque molto importanti. Dito della Morte II (necromanzia) R. d’azione 40 m + 5 m x livello Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 6 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale Tale inc. priva della vita qualunque creatura vivente indicata dal mago che fallisca un TS con malus di -4. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra che la versione di 7° sia molto più forte … Perché hai creato questa magia ? Eclissi (tenebra) R. d’azione 0 Componenti S Durata 2d4 round Tempo di lancio 9 Area d’effetto r di 36 m Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 6 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature. Il mago riesce a offuscare la luce nell’ambiente rendendola più opaca fino a creare una zona di buio impenetrabile. Perfino le torce e altre fonti di luce vengono avviluppate dalle tenebre magiche. Solo il mago riesce a vedere dentro a quest’area normalmente, oltre a chi ha infravisione, che dimezza comunque il raggio visivo. Tutte le creature viventi nell’area d’effetto avranno malus di –3 alle reazioni a causa dell’inquietudine provocata dall’oscurità. Quelle con SAG 16 o più possono effettuare 1 TS contro inc. con malus –2 per resistere a questi effetti. Pensiero di Elayne: Spoiler: L’idea è carina, ma la magia è debole. Ha una buona area, oltre le normali oscurità, e questo va bene (è di 9°). Solo il mago e chi ha mezzi magici vede (suppongo che Visione del Vero funzioni perfettamente). Non mi piace molto il -3 alle reazioni (= tutti i tiri), che è molto di “Geometria” e anche sacerdotale (penso a Preghiera e magie simili). Si può fare qualcosa di molto carino, secondo me, con la magia, quindi l’idea va tenuta. La mia domanda è “ne vuoi fare una magia del 9° classica oppure qualcosa come Trance Metamagica (cioè, la magia d’arrivo per la scuola) ?”
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