Tutti i contenuti pubblicati da Elayne
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Contributi per rendere la vita difficile al mio gruppo
Ad altri il compito di aiutarti, io devo lavorare sulla prossima seduta domenica. Ultima nota sul mio dungeon: è chiaro che senz'aiuto può essere troppo dura. Qualche aiutino (come per esempio metterli sulla strada giusta con una frase metaforica quando stavano troppo riflettendo ad un enigma) l'ho dato al mio gruppo di allora. Ma non se baravano, chiaramente... A questo punto ero senza pietà. Beh, peggio: facevo finta di nulla, come se le loro idee da bari mi avessero colto alla sprovista (non davo quest'impressione, ma uno vuole quello che vuole vedere hehehhee), e poi, a morte avvenuta, aggiungevo una riflessione... tipo: "peccato, l'idea non era male.. ... certo che cosi non hai corso... eh già..."
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Ravenloft
Kitiara, Nameless One ti ha indicato un sacco di fonti/materiale da cui attingere. Personalmente ho masterizzato RL per 15 anni, quindi conosco tutto quello di cui Nameless One parla. Un mio amico, che compra moltissimi manuali, me ne ha offerto 2 in stile RL sulla 3 ed... Non sono ancora un granchè. Ahimè.
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Aiuto contro Giocatore troppo irriverente
Niente male, ma dubito (visto gli esempi) sull'intelligenza dell'individuo, quindi, con il mode DM Pacifico, non gli farai capire un bel niente. Quindi non è da fare ? Si invece, è da fare, perchè lui non capirà, appunto. e quindi continuerà. La seconda volta, gli ripeti la stessa frase, con in aggiunta del tipo "i goblin si accorgono ancora del baro che hanno di fronte, e con una frase alla mazinga, diventano ancora tutti più grossi". Forse non capirà nemmeno con questo che non lo stai punendo, ma che reagisci soltanto ai suoi atti di baro... in questo caso, continua senza pietà, magari aggiungendo piccoli tocchi come "eppure bastano 2 neuroni per capire" "pure mia sorella di 2 anni avrebbe capito il messaggio ormai.." ecc.
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Contributi per rendere la vita difficile al mio gruppo
Quest'avventura l'avevo giocata in 2 sedute di NOTTE, con uno schelettro avvolto in a lunga veste nera al posto del DM (stick rosso nel cranio per fare gli occhi rossi), una telecamera e casse dappertutto nella sala. Io ero in un altra, con un mixer, TV, ecc. Era anche una delle prime avventure dove ho fatto partecipare la mia ragazza di allora (la mia prof di latino.. ehm... ) Grandioso. Ho provato, ma non ci riesco. Dite ad un mod di farlo lui stesso. Farò cosi: manderò la versione finale ad asmodeus, e per le prossime 2 settimane, se qualcuno la vorrà, basterà contattarlo (io sarò in vacanza).
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Contributi per rendere la vita difficile al mio gruppo
Beh, le prove esistono nella famosa saga a fumetti che stai seguendo, però se ne vuoi altre, non c’è problema. Prima di continuare, però, è importante che loro riescano a passare le prove ? Perché se non lo è, ho proprio un complesso interessante da proporti. Intendiamoci, è possibile passarle, ma è difficile (sia per giocatori esperti che non esperti). Poi è un po’ lungo. Dipende quindi anche se vuoi prove “dirette” e rapidi come nel fumetto, oppure qualcosa di più lungo e/o articolato.
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Il Paladino
Vedo più un Paladino con spada e scudo che con spadone a 2 mani, ma è una mia personale opinione, chiaramente, in quanto lo scudo rappresenta bene, metaforicamente, il ruolo di difensore del Paladino. La classica imagine del Paladino che difende l'arcata di una porta da una orda di demoni inferociti me lo vedo bene con uno scudo. Poi, il Paladino lo preferisco come "carro armato". E quindi protetto. In fondo, nella mia visione, non è importante fare tantissimo male, ma farne solo "tanto" mentre si protegge i propri amici / deboli / indifesi ecc. Tutto rigorosamente imho.
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Legalità
Un altro interessante spunto sta nel fatto che un gruppo di Paladini, della stessa religione, stessa città, e stessa cultura, non avranno per forza le stesse idee, e lo stesso modo di agire. Eppure sono (e resteranno) Paladini. Ricordiamoci che il Paladino è una specie di "Guerriero Divino". La sua potenza deriva dal suo Dio, e quindi nella Fede, e quindi nel "credere". Il "credere" è personale. Il Paladino deve rispettare la Legge in generale, ma il vero metro di giudizio sulle proprie azioni è quello della propria coscienza (e del suo Dio chiaramente ). Vado un pò OT ma questo rende più libero nelle sue azioni un Paladino "meno filosofico" che uno che è molto introspettivo e si mette in costante discussione (se stesso e le sue azioni). Un Paladino farà di tutto per seguire il giusto, ed il bene. E le restrizioni morali e di azioni saranno quelle che sceglierà. Magari ne sceglierà troppe, e si porterà alla rovina, ma rimarrà comunque una sua scelta. Il percorso del Paladino, è, più di ogni altro, un percorso di vita. Un percorso con la tua coscienza, la tua fede, e il delicato equilibrio di tutto questo con la vita. Ed è un percorso difficile, ma la difficoltà rimane la stessa per ognuno: alle persone "mentali", molti più scogli "interiori" si pareranno davanti, ma hanno anche più capacità intellettive per superarli. Ma superare questi scogli, definitivamente, secondo me non è una questione di intelletto. Bellissimo percorso quello del Paladino. Una delle classi con i maggiori spunti narrativi. E una classe che fa crescere interiormente chiunque sia al tavolo (se è ricettivo).
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La verità del ghiaccio - Dan Brown 3
l'ho preso a 5 euro. Delusione nel finale. Perchè ci deve sempre essere, nei libri di brown, quel "colpo di scena" di 4 soldi ? Alla fine, per questa cosa, diventa la solita zuppa. ufffa. il resto è carino.
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Sfogo da DM
Stavo per riscrivere "mai successo" quando mi sono ricordato di un episodio.. I miei giocatori (molto bravi ed esperti, quindi è una fatica stare davanti a loro, ma ci riesco) sono arrivati finalmente alla stanza finale di una tana di un drago d'oro defunto (?) loro amico, prima di altre 3 squadre d'avventurieri. Però, si perdono un pò e non riescono a trovare il tesoro. Arriva un altra squadra, già pompata di magie, che li intima di andarsene se non vogliono essere spazzati via. I miei non sono al meglio delle forze, ma neanche allo stremo, ma, di sicuro, contro una squadra preparata (e giocata da un DM piuttosto bravo in queste situazioni ), sanno che hanno poche possibilità. Il bardo del gruppo comincia allora a parlare con questa squadra, in modo molto diverso dal solito (spesso è un sbruffone, e quindi parla di conseguenza). Parla in maniera coerente, logica, cercando di mercanteggiare con il nemico (in breve "va bene, siete sicuramente più forti, ma un paio di voi sicuramente moriranno con noi se attaccate, quindi troviamo un accordo") Segue un dibattito di un mezz'oretta, dove la squadra avversaria, fa capire, che alla fine, avrà la meglio ("ottimo lavoro da DM" mi dicevo). Qui ognuno dovrebbe aspettarsi una reazione del genere "ok, va bene, andiamocene" dalla parte dei PG. A questo punto, però, mentre tutti i PG stavano guardando un po’ con dispiacere la situazione (ed il bardo, reo di averli messi in un impasse), ecco che il bardo sorride maleficamente, e dice: "Bene, ora attacchiamoli e li massacriamo MUAHHAHAHAAAA!!!" E tutti, io compreso: "uh ??? ma che dici ???" E lui: "Beh, dopo tutto questo tempo a discutere, sono sicuro che tutti i loro incantesimi attivi si sono scaricati HAHAHAHAAAAA!!! ADDOSSOOOOO !!!" (era vero, e la mia squadra di PNG si è fatta massacrare) Per la cronaca, l'avventura in se poteva andare in tutti i modi (PG che prendevano il tesoro prima di tutti, ecc.) quindi non mi ha distrutto i piani, ma su questo PARTICOLARE evento, mi sono fatto fregare per bene.
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10° livello... quanto tempo?
Tutto dipende dal master, dal tipo di campagna, ecc. Credo che fuori da questi cannoni, si dovrebbe passare lentamente i primi livelli, per poi crescere più in fretta. .. ah no, sto ancora confondendo con AD&D 2nd. Ehm. diciamo un livello ogni 9 mesi ?
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La Reputazione...
Muuuuuhhh!!! perchè ? Boh, non lo so. Sono fuso. Di sicuro, tutti e tre, però.
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Gli allineamenti in D&D
Da anni di gioco, interpretazione, e masterizzazione in D&D, aggiungo la mia: Come dice Sub, il sistema di D&D di allineamenti è fondamentale nel gioco, dovuto a magie contro Legge, Male, ecc ecc. In un certo senso crea una barriera tra "chi è buono" e "chi non lo è", e cosi via per ogni possibile allineamento. è chiaro che nella vita reale tutto è con diverse tonalità di grigio, ma vorrei ricordare che anche in D&D il grigio esiste: la neutralità. E guarda a caso, esiste anche nell'asse Legge/Caos. Quindi, come dice anche Sub, c'è già molta libertà nell'interpretare un allineamento preciso (come anche il LB, si si). Se si è buoni, si può esserlo in diverse maniere, insomma. Se si è cattivi, lo stesso. E se non si ha una vera e propria indole al riguardo, possiamo essere considerati "neutrali". E anche qui, c'è molta libertà. Mentre qualcuno ha detto che c'è bisogno di considerare anche l'epoca medievale per capire meglio il tutto, io aggiungerei che bisogna anche considerare SE STESSI, e quindi, paradossalmente, il contrario. Il mondo di Ravenloft è sempre stato molto esauriente sulla questione degli allineamenti, perchè aggiungeva un altra regola, quella dei poteri oscuri, che potevano "ricompensarti" se facevi un azione malvaggia. E quindi, la domanda "cos'è un azione malvaggia" ? A questo Ravenloft rispondeva saggiamente, ed infatti spiegava che era SIA una questione "personale" che "ambientale". Insomma, che c'era da considerare sia l'intenzionalità, che la natura del gesto che l'ambiente in cui viene fatto. Esempio: Un gruppo di avventurieri entra in un vecchio Dungeon per trovare dei tesori. Dopo parecchi giorni, trova una sezione di catacombe. Ci entra e trova anche lì altri tesori, saccheggiando il posto. Niente di terribile ? Dipende. Intenzionalità: Il gruppo non fa onestamente differenza tra il fatto di trovarsi in una catacomba: è sempre parte del dungeon. Le tombe sono abbandonate, alcune già sventrate precedentemente, ecc. Loro non pensano di fare nulla di male. Risultato: niente di sbagliato, per loro. Atto non malvaggio. Natura del gesto: saccheggio delle tombe dimenticate da tutti. Si tratta di tombe, quindi non proprio un gesto buono. Ma non fa male a nessuno. Siamo in una zona grigia. Ma nella società dei PG, è considerato ok ("quello che è di nessuno lo è finchè non lo trovi") Ambiente: i PG si trovano in un paese stile Egitto. Peccato per loro, qui, saccheggiare tombe è considerato un atto CRIMINALE. Quindi malvaggio. In sintesi hanno fatto un atto malvaggio, senza saperlo (non conoscono le regole del posto). quindi ci sono le attenuanti (e importanti), e, per quanto riguarda il DM, i PG non hanno fatto niente che possa cambiare il loro allineamento buono. Se fossero stati a conoscenza delle leggi del posto, allora, malgrado la loro indole e cultura, l'atto sarebbe stato malvaggio. Da notare, però, in ultima istanza, che una magia contro il Male a difesa delle catacombe avrebbe potuto colpire i "buoni" PG, perchè la definizione di Male sarebbe stata diversa. Cambiate qualsiasi delle connotazioni del problema, e avete sintesi diverse. Insomma, vale l'intenzionalità e la consapevolezza del gesto, E la cultura in cui viene fatto E la natura stessa del gesto. Tante cose.
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Sfogo da DM
risponderò alla tua domanda direttamente: mi è capitato agli inizi, forse. Ora non più. La conoscenza e padronanza dell'ambientazione, la caratterizzazione e spessore crescente dei PNG che circondano i PG, sono tutti elementi che permettono di non avere problemi a riallacciare qualsiasi mossa dei PG al mondo che ti circonda, e quindi, di fare proseguire l'avventura. è chiaro che però, nel tuo caso, la tua avventura era "a se stante", in un certo senso. Quindi se loro "eliminano" il problema cosi drasticamente ed imprevidibilmente, è chiaro che può creare problemi. A questo punto però c'è un difetto di fondo. Ed è il fatto che tu ti senta impreparato in una situazione del genere. Mi spiego meglio: PG di alto livello sono altro che PG che vanno a fare avventure. Non dico solo a livello background e vissuto, ma anche tutto quello che ne deriva. Spessissimo, nella mia masterizzazione, c'erano 5-6 "storie" che avvanzavano insieme. Non UNA sola. quindi, se riescono a finirne una in modo ecclatante, dovrebbe essere uno spunto per avanzare nelle altre. Il mondo va avanti, insomma. Nel caso specifico, però, i tuoi non avevano risolto il problema. Il colpevole era sempre libero. Avevano soltanto risolto il problema del villaggio. E quindi, doveva diventare un ulteriore "storia" da ripescare nel futuro. Magari 5-6 sedute dopo, il mostro avvelenava il villaggio dei PG mentre loro erano andati a fare altro. Come ho detto, il segreto è lasciare che il mondo vivi a se stante, e che se non c'è un vero e serio intento dei PG a cercare di finire ATTIVAMENTE ogni avventura o spunto, essi si molteplicheranno, e i PG non ci staranno più dietro (con conseguenze sadiche del DM, se lo desidera).
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Wheel of time
Io aspetto con ansia il 12° Il mio parere è che non è una serie per teenager.
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Torneo arena D&D 3.5 in chat
Spammo qui visto che Eleweyn (PG del torneo) è morta. "Gooooddddrrriiiiccccc.... il mio fantasma ti perseguiterà in eteeeeeernnooooo....." (NdR: mi aveva "benedetto" prima della battaglia)
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Ravenloft: nuovo materiale dalla WotC
Notare che la WotC sta solo seguendo le orme storiche del successo di RL, visto che storicamente, non uscì prima l'ambientazione RL, ma, appunto, l'avventura Castle Ravenloft nei sistemi precedenti. Il successo fu tale che TSR continuò il filone.
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Grosse polemiche: incantatori vs picchiatori
Mi permetto di presentarvi un esempio vissuto. Il gruppo che conosco. Fatto da 2 maghi che sono espertissimi giocatori, 1 elfo guerriero/mago, e una classe inventata stile guerriero. Tra i 4, quello che va principalmente in mischia è l'ultimo, l'elfo avendo non tantissimi PF e potendo lanciare anche lui magie. è indubbio, che in questo gruppo, togliendo anche l'elfo ed il "guerriero", i 2 maghi rimasti hanno le carte in tavola per vincere comunque qualsiasi scontro, e questo proprio grazie alla potenza e versatilità della magia. è però anche vero che sono i maghi i primi ad apprezzare un appoggio "muscoloso" in battaglia. E che spesso, le azioni di combattimento dei "guerrieri" hanno una conseguenza tattica alquanto notevole, che aiuta moltissimo lo scontro. Forse 2 guerrieri da soli non hanno le potenzialità per vincere qualsiasi scontro, al contrario di 2 maghi, ma tra avere una squadra con 4 maghi, e un altra con 2 maghi e 2 guerrieri, tutto il gruppo sceglierebbe la seconda, anche per le possibilità di vincere uno scontro. Al guerriero rimane un "talento" molto utile: non ha bisogno di magie per fare valere la sua presenza. Un mago deve sempre lanciare una magia, e non è detto che funzioni. Un guerriero, solo per la sua presenza, è già un problema per l'avversario. Il mago no, almeno non finchè lancia la sua magia. E potrebbe non farcela.
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Horror D&D
Su un topic del genere è chiaro che io e Sagramor non possiamo "non postare". Esistono infatti ambientazioni particolari, come RL. Concordo però con il discorso generale. In D&D è diciamo un pò dura da ottenere un effetto "Horror", in quanto il sistema di gioco stesso si basa su PG "eroe" "senza paura". Con un sistema di PF, pure, non aiuta molto la situazione. Ora, c'è una bella differenza tra una campagna/avventura "horror" ed una "dove i PG hanno paura, e giocano di conseguenza". La campagna Horror, stile RL, è molto specifica, e richiede DM e Giocatori esperti, o che comunque riescono a coglierne l'essenza e l'interesse. La sensazione di paura, però, che a volte molti DM sono frustrati dal non vedere nelle azioni dei PG, si può ottenere senza una campagna elitista mirata all'horror. E secondo me, si può ottenere con quasi tutti i giocatori del mondo, è solo che non è facile, ci vuole tempo, pazienza, e cura dei dettagli. Bisogna anche non esagerare. L'esempio dell'avventura fatta da Codan va infatti benissimo, ma come dice Sagramor, va bene per una one shot.. non si può fare una campagna sempre cosi. Ma l'esempio di Codan, anche se è molto coinvolgente (fa leva sulla morte reale ed avvenuta di alcuni PG) è anche "esagerato", nel senso che è proprio un trattamento "di forza" per ottenere l'effetto voluto. Non ci sono però spesso altre alternative, se è una one shot, e se come DM vuoi fare passare un messaggio ai PG. In un discorso di una campagna, però, si può ottenere lo stesso risultato senza però dovere uccidere per forza un PG. In fondo, i PG imparano dalle (brutte) esperienze... E ci sono modi per *****care il ricordo di tali esperienze per sempre nelle loro menti... Prendiamo un esempio classico "problematico" DM con gruppo di PG di 5° livello DM: "finalmente siete arrivati, un pò acciaccati, alla vostra meta... la grotta dinanzi a voi si apre sempre di più, e notate come le pareti, il suolo, sia lavorato con cura, e non più grezzo come una volta... l'oggetto che dovete ricuperare è lì, davanti a voi, in centro alla stanza... Accanto, c'è un Ogre, le braccia conserte, tattuagi rossastri dipinti sul corpo, ecc ecc..." (dopo un pò l'Ogre mostra la sua vera natura, un GROSSO mostro, vedi Demone, Drago, ecc, che è chiaramente più forte di loro, con tanto di descrizione da fare venire i brividi e che vuole in cambio della loro vita l'oggetto X che hanno con loro...) I PG/Giocatori, senza essere impressionati: "attacchiamo" Come risolvere la facenda ? 3 modi: - DM bastardo: uccide i giocatori. cosi imparano. Risultato: i giocatori forse imparano, forse, ma devono rifare i PG - DM buono: bestemmia, si inventa qualcosa per lasciare in vita i propri PG. Risultato: i giocatori continuano a sentirsi invicibili, anzi, forse ancora più di prima. - DM lungimirante: al posto di fare un combattimento classico, dove i PG possono riuscire a ferire il mostro e dove alla fine, per forza di cose, visto che non puoi ucciderli, il mostro crepa, cambi le carte in tavola... non fai uno scontro fisico, ma uno scontro psicologico, perchè è lì dove si nasconde la paura (dimenticata dai giocatori). ad usare i dadi e menare tutti i PG sono bravi.. ma ad uscire fuori di una situazione dove per definizione non ci sono dadi da tirare... tranne quelli contro di te (come i TS), allora si, che questo lascia un segno. In sintesi, il DM deve prima fare capire che questo mostro non è solo "forte", ma intelligente. I PG caricano ? Bene, il suolo si apre, cadono in una trappola, si fanno male, TS vari (magari veleno, ecc). Il mostro li guarda, ride, e fa un gesto, ed un altra trappola scatta, lasciando qualce secondo ai PG per mettersi in salvo prima di subirla. Ad ogni azione dei PG, fare succedere qualcosa di brutto (ma logico, quindi deve essere tutto preparato e non inventato sul momento: se riescono ad ottenere qualche vittoria su delle trappole, può anche andare bene). E soprattutto, CAMBIATE dopo le carte in tavola. Il Demone/drago ? Non è più lì. Ma ci sono i suoi servitori/seguaci a dare la caccia. Sono deboli, ma conoscono il terreno. Nessuna pietà, fateli capire che questi deboli seguaci possono fare male. Quando ne usciranno vivi, si ricorderanno che sono vivi per miracolo, e che stavano quasi per morire per avere attaccato qualcuno di grosso... Continuate cosi, con leggerezza e finezza, finchè imparano la lezione.
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Torneo arena D&D 3.5 in chat
Il termine per l'invio della scheda PG è il 1 Giugno. Ok, ammettiamo che le ultime schede arrivano per il 1 giugno. Quando si faranno gli accoppiamenti ? Insomma, io vorrei sapere se la sera del 1° giugno devo essere online, o se devo tenermi un altra sera libera per l'inizio ufficiale del torneo. Grazie.