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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Elayne

  1. Beh, le prove esistono nella famosa saga a fumetti che stai seguendo, però se ne vuoi altre, non c’è problema. Prima di continuare, però, è importante che loro riescano a passare le prove ? Perché se non lo è, ho proprio un complesso interessante da proporti. Intendiamoci, è possibile passarle, ma è difficile (sia per giocatori esperti che non esperti). Poi è un po’ lungo. Dipende quindi anche se vuoi prove “dirette” e rapidi come nel fumetto, oppure qualcosa di più lungo e/o articolato.
  2. Elayne

    Il Paladino

    Vedo più un Paladino con spada e scudo che con spadone a 2 mani, ma è una mia personale opinione, chiaramente, in quanto lo scudo rappresenta bene, metaforicamente, il ruolo di difensore del Paladino. La classica imagine del Paladino che difende l'arcata di una porta da una orda di demoni inferociti me lo vedo bene con uno scudo. Poi, il Paladino lo preferisco come "carro armato". E quindi protetto. In fondo, nella mia visione, non è importante fare tantissimo male, ma farne solo "tanto" mentre si protegge i propri amici / deboli / indifesi ecc. Tutto rigorosamente imho.
  3. Elayne

    Legalità

    Un altro interessante spunto sta nel fatto che un gruppo di Paladini, della stessa religione, stessa città, e stessa cultura, non avranno per forza le stesse idee, e lo stesso modo di agire. Eppure sono (e resteranno) Paladini. Ricordiamoci che il Paladino è una specie di "Guerriero Divino". La sua potenza deriva dal suo Dio, e quindi nella Fede, e quindi nel "credere". Il "credere" è personale. Il Paladino deve rispettare la Legge in generale, ma il vero metro di giudizio sulle proprie azioni è quello della propria coscienza (e del suo Dio chiaramente ). Vado un pò OT ma questo rende più libero nelle sue azioni un Paladino "meno filosofico" che uno che è molto introspettivo e si mette in costante discussione (se stesso e le sue azioni). Un Paladino farà di tutto per seguire il giusto, ed il bene. E le restrizioni morali e di azioni saranno quelle che sceglierà. Magari ne sceglierà troppe, e si porterà alla rovina, ma rimarrà comunque una sua scelta. Il percorso del Paladino, è, più di ogni altro, un percorso di vita. Un percorso con la tua coscienza, la tua fede, e il delicato equilibrio di tutto questo con la vita. Ed è un percorso difficile, ma la difficoltà rimane la stessa per ognuno: alle persone "mentali", molti più scogli "interiori" si pareranno davanti, ma hanno anche più capacità intellettive per superarli. Ma superare questi scogli, definitivamente, secondo me non è una questione di intelletto. Bellissimo percorso quello del Paladino. Una delle classi con i maggiori spunti narrativi. E una classe che fa crescere interiormente chiunque sia al tavolo (se è ricettivo).
  4. l'ho preso a 5 euro. Delusione nel finale. Perchè ci deve sempre essere, nei libri di brown, quel "colpo di scena" di 4 soldi ? Alla fine, per questa cosa, diventa la solita zuppa. ufffa. il resto è carino.
  5. Elayne

    Sfogo da DM

    Stavo per riscrivere "mai successo" quando mi sono ricordato di un episodio.. I miei giocatori (molto bravi ed esperti, quindi è una fatica stare davanti a loro, ma ci riesco) sono arrivati finalmente alla stanza finale di una tana di un drago d'oro defunto (?) loro amico, prima di altre 3 squadre d'avventurieri. Però, si perdono un pò e non riescono a trovare il tesoro. Arriva un altra squadra, già pompata di magie, che li intima di andarsene se non vogliono essere spazzati via. I miei non sono al meglio delle forze, ma neanche allo stremo, ma, di sicuro, contro una squadra preparata (e giocata da un DM piuttosto bravo in queste situazioni ), sanno che hanno poche possibilità. Il bardo del gruppo comincia allora a parlare con questa squadra, in modo molto diverso dal solito (spesso è un sbruffone, e quindi parla di conseguenza). Parla in maniera coerente, logica, cercando di mercanteggiare con il nemico (in breve "va bene, siete sicuramente più forti, ma un paio di voi sicuramente moriranno con noi se attaccate, quindi troviamo un accordo") Segue un dibattito di un mezz'oretta, dove la squadra avversaria, fa capire, che alla fine, avrà la meglio ("ottimo lavoro da DM" mi dicevo). Qui ognuno dovrebbe aspettarsi una reazione del genere "ok, va bene, andiamocene" dalla parte dei PG. A questo punto, però, mentre tutti i PG stavano guardando un po’ con dispiacere la situazione (ed il bardo, reo di averli messi in un impasse), ecco che il bardo sorride maleficamente, e dice: "Bene, ora attacchiamoli e li massacriamo MUAHHAHAHAAAA!!!" E tutti, io compreso: "uh ??? ma che dici ???" E lui: "Beh, dopo tutto questo tempo a discutere, sono sicuro che tutti i loro incantesimi attivi si sono scaricati HAHAHAHAAAAA!!! ADDOSSOOOOO !!!" (era vero, e la mia squadra di PNG si è fatta massacrare) Per la cronaca, l'avventura in se poteva andare in tutti i modi (PG che prendevano il tesoro prima di tutti, ecc.) quindi non mi ha distrutto i piani, ma su questo PARTICOLARE evento, mi sono fatto fregare per bene.
  6. Tutto dipende dal master, dal tipo di campagna, ecc. Credo che fuori da questi cannoni, si dovrebbe passare lentamente i primi livelli, per poi crescere più in fretta. .. ah no, sto ancora confondendo con AD&D 2nd. Ehm. diciamo un livello ogni 9 mesi ?
  7. Elayne

    La Reputazione...

    Muuuuuhhh!!! perchè ? Boh, non lo so. Sono fuso. Di sicuro, tutti e tre, però.
  8. Da anni di gioco, interpretazione, e masterizzazione in D&D, aggiungo la mia: Come dice Sub, il sistema di D&D di allineamenti è fondamentale nel gioco, dovuto a magie contro Legge, Male, ecc ecc. In un certo senso crea una barriera tra "chi è buono" e "chi non lo è", e cosi via per ogni possibile allineamento. è chiaro che nella vita reale tutto è con diverse tonalità di grigio, ma vorrei ricordare che anche in D&D il grigio esiste: la neutralità. E guarda a caso, esiste anche nell'asse Legge/Caos. Quindi, come dice anche Sub, c'è già molta libertà nell'interpretare un allineamento preciso (come anche il LB, si si). Se si è buoni, si può esserlo in diverse maniere, insomma. Se si è cattivi, lo stesso. E se non si ha una vera e propria indole al riguardo, possiamo essere considerati "neutrali". E anche qui, c'è molta libertà. Mentre qualcuno ha detto che c'è bisogno di considerare anche l'epoca medievale per capire meglio il tutto, io aggiungerei che bisogna anche considerare SE STESSI, e quindi, paradossalmente, il contrario. Il mondo di Ravenloft è sempre stato molto esauriente sulla questione degli allineamenti, perchè aggiungeva un altra regola, quella dei poteri oscuri, che potevano "ricompensarti" se facevi un azione malvaggia. E quindi, la domanda "cos'è un azione malvaggia" ? A questo Ravenloft rispondeva saggiamente, ed infatti spiegava che era SIA una questione "personale" che "ambientale". Insomma, che c'era da considerare sia l'intenzionalità, che la natura del gesto che l'ambiente in cui viene fatto. Esempio: Un gruppo di avventurieri entra in un vecchio Dungeon per trovare dei tesori. Dopo parecchi giorni, trova una sezione di catacombe. Ci entra e trova anche lì altri tesori, saccheggiando il posto. Niente di terribile ? Dipende. Intenzionalità: Il gruppo non fa onestamente differenza tra il fatto di trovarsi in una catacomba: è sempre parte del dungeon. Le tombe sono abbandonate, alcune già sventrate precedentemente, ecc. Loro non pensano di fare nulla di male. Risultato: niente di sbagliato, per loro. Atto non malvaggio. Natura del gesto: saccheggio delle tombe dimenticate da tutti. Si tratta di tombe, quindi non proprio un gesto buono. Ma non fa male a nessuno. Siamo in una zona grigia. Ma nella società dei PG, è considerato ok ("quello che è di nessuno lo è finchè non lo trovi") Ambiente: i PG si trovano in un paese stile Egitto. Peccato per loro, qui, saccheggiare tombe è considerato un atto CRIMINALE. Quindi malvaggio. In sintesi hanno fatto un atto malvaggio, senza saperlo (non conoscono le regole del posto). quindi ci sono le attenuanti (e importanti), e, per quanto riguarda il DM, i PG non hanno fatto niente che possa cambiare il loro allineamento buono. Se fossero stati a conoscenza delle leggi del posto, allora, malgrado la loro indole e cultura, l'atto sarebbe stato malvaggio. Da notare, però, in ultima istanza, che una magia contro il Male a difesa delle catacombe avrebbe potuto colpire i "buoni" PG, perchè la definizione di Male sarebbe stata diversa. Cambiate qualsiasi delle connotazioni del problema, e avete sintesi diverse. Insomma, vale l'intenzionalità e la consapevolezza del gesto, E la cultura in cui viene fatto E la natura stessa del gesto. Tante cose.
  9. Elayne

    Sfogo da DM

    risponderò alla tua domanda direttamente: mi è capitato agli inizi, forse. Ora non più. La conoscenza e padronanza dell'ambientazione, la caratterizzazione e spessore crescente dei PNG che circondano i PG, sono tutti elementi che permettono di non avere problemi a riallacciare qualsiasi mossa dei PG al mondo che ti circonda, e quindi, di fare proseguire l'avventura. è chiaro che però, nel tuo caso, la tua avventura era "a se stante", in un certo senso. Quindi se loro "eliminano" il problema cosi drasticamente ed imprevidibilmente, è chiaro che può creare problemi. A questo punto però c'è un difetto di fondo. Ed è il fatto che tu ti senta impreparato in una situazione del genere. Mi spiego meglio: PG di alto livello sono altro che PG che vanno a fare avventure. Non dico solo a livello background e vissuto, ma anche tutto quello che ne deriva. Spessissimo, nella mia masterizzazione, c'erano 5-6 "storie" che avvanzavano insieme. Non UNA sola. quindi, se riescono a finirne una in modo ecclatante, dovrebbe essere uno spunto per avanzare nelle altre. Il mondo va avanti, insomma. Nel caso specifico, però, i tuoi non avevano risolto il problema. Il colpevole era sempre libero. Avevano soltanto risolto il problema del villaggio. E quindi, doveva diventare un ulteriore "storia" da ripescare nel futuro. Magari 5-6 sedute dopo, il mostro avvelenava il villaggio dei PG mentre loro erano andati a fare altro. Come ho detto, il segreto è lasciare che il mondo vivi a se stante, e che se non c'è un vero e serio intento dei PG a cercare di finire ATTIVAMENTE ogni avventura o spunto, essi si molteplicheranno, e i PG non ci staranno più dietro (con conseguenze sadiche del DM, se lo desidera).
  10. Elayne

    Wheel of time

    Io aspetto con ansia il 12° Il mio parere è che non è una serie per teenager.
  11. Spammo qui visto che Eleweyn (PG del torneo) è morta. "Gooooddddrrriiiiccccc.... il mio fantasma ti perseguiterà in eteeeeeernnooooo....." (NdR: mi aveva "benedetto" prima della battaglia)
  12. Notare che la WotC sta solo seguendo le orme storiche del successo di RL, visto che storicamente, non uscì prima l'ambientazione RL, ma, appunto, l'avventura Castle Ravenloft nei sistemi precedenti. Il successo fu tale che TSR continuò il filone.
  13. Mi permetto di presentarvi un esempio vissuto. Il gruppo che conosco. Fatto da 2 maghi che sono espertissimi giocatori, 1 elfo guerriero/mago, e una classe inventata stile guerriero. Tra i 4, quello che va principalmente in mischia è l'ultimo, l'elfo avendo non tantissimi PF e potendo lanciare anche lui magie. è indubbio, che in questo gruppo, togliendo anche l'elfo ed il "guerriero", i 2 maghi rimasti hanno le carte in tavola per vincere comunque qualsiasi scontro, e questo proprio grazie alla potenza e versatilità della magia. è però anche vero che sono i maghi i primi ad apprezzare un appoggio "muscoloso" in battaglia. E che spesso, le azioni di combattimento dei "guerrieri" hanno una conseguenza tattica alquanto notevole, che aiuta moltissimo lo scontro. Forse 2 guerrieri da soli non hanno le potenzialità per vincere qualsiasi scontro, al contrario di 2 maghi, ma tra avere una squadra con 4 maghi, e un altra con 2 maghi e 2 guerrieri, tutto il gruppo sceglierebbe la seconda, anche per le possibilità di vincere uno scontro. Al guerriero rimane un "talento" molto utile: non ha bisogno di magie per fare valere la sua presenza. Un mago deve sempre lanciare una magia, e non è detto che funzioni. Un guerriero, solo per la sua presenza, è già un problema per l'avversario. Il mago no, almeno non finchè lancia la sua magia. E potrebbe non farcela.
  14. Elayne

    Horror D&D

    Su un topic del genere è chiaro che io e Sagramor non possiamo "non postare". Esistono infatti ambientazioni particolari, come RL. Concordo però con il discorso generale. In D&D è diciamo un pò dura da ottenere un effetto "Horror", in quanto il sistema di gioco stesso si basa su PG "eroe" "senza paura". Con un sistema di PF, pure, non aiuta molto la situazione. Ora, c'è una bella differenza tra una campagna/avventura "horror" ed una "dove i PG hanno paura, e giocano di conseguenza". La campagna Horror, stile RL, è molto specifica, e richiede DM e Giocatori esperti, o che comunque riescono a coglierne l'essenza e l'interesse. La sensazione di paura, però, che a volte molti DM sono frustrati dal non vedere nelle azioni dei PG, si può ottenere senza una campagna elitista mirata all'horror. E secondo me, si può ottenere con quasi tutti i giocatori del mondo, è solo che non è facile, ci vuole tempo, pazienza, e cura dei dettagli. Bisogna anche non esagerare. L'esempio dell'avventura fatta da Codan va infatti benissimo, ma come dice Sagramor, va bene per una one shot.. non si può fare una campagna sempre cosi. Ma l'esempio di Codan, anche se è molto coinvolgente (fa leva sulla morte reale ed avvenuta di alcuni PG) è anche "esagerato", nel senso che è proprio un trattamento "di forza" per ottenere l'effetto voluto. Non ci sono però spesso altre alternative, se è una one shot, e se come DM vuoi fare passare un messaggio ai PG. In un discorso di una campagna, però, si può ottenere lo stesso risultato senza però dovere uccidere per forza un PG. In fondo, i PG imparano dalle (brutte) esperienze... E ci sono modi per *****care il ricordo di tali esperienze per sempre nelle loro menti... Prendiamo un esempio classico "problematico" DM con gruppo di PG di 5° livello DM: "finalmente siete arrivati, un pò acciaccati, alla vostra meta... la grotta dinanzi a voi si apre sempre di più, e notate come le pareti, il suolo, sia lavorato con cura, e non più grezzo come una volta... l'oggetto che dovete ricuperare è lì, davanti a voi, in centro alla stanza... Accanto, c'è un Ogre, le braccia conserte, tattuagi rossastri dipinti sul corpo, ecc ecc..." (dopo un pò l'Ogre mostra la sua vera natura, un GROSSO mostro, vedi Demone, Drago, ecc, che è chiaramente più forte di loro, con tanto di descrizione da fare venire i brividi e che vuole in cambio della loro vita l'oggetto X che hanno con loro...) I PG/Giocatori, senza essere impressionati: "attacchiamo" Come risolvere la facenda ? 3 modi: - DM bastardo: uccide i giocatori. cosi imparano. Risultato: i giocatori forse imparano, forse, ma devono rifare i PG - DM buono: bestemmia, si inventa qualcosa per lasciare in vita i propri PG. Risultato: i giocatori continuano a sentirsi invicibili, anzi, forse ancora più di prima. - DM lungimirante: al posto di fare un combattimento classico, dove i PG possono riuscire a ferire il mostro e dove alla fine, per forza di cose, visto che non puoi ucciderli, il mostro crepa, cambi le carte in tavola... non fai uno scontro fisico, ma uno scontro psicologico, perchè è lì dove si nasconde la paura (dimenticata dai giocatori). ad usare i dadi e menare tutti i PG sono bravi.. ma ad uscire fuori di una situazione dove per definizione non ci sono dadi da tirare... tranne quelli contro di te (come i TS), allora si, che questo lascia un segno. In sintesi, il DM deve prima fare capire che questo mostro non è solo "forte", ma intelligente. I PG caricano ? Bene, il suolo si apre, cadono in una trappola, si fanno male, TS vari (magari veleno, ecc). Il mostro li guarda, ride, e fa un gesto, ed un altra trappola scatta, lasciando qualce secondo ai PG per mettersi in salvo prima di subirla. Ad ogni azione dei PG, fare succedere qualcosa di brutto (ma logico, quindi deve essere tutto preparato e non inventato sul momento: se riescono ad ottenere qualche vittoria su delle trappole, può anche andare bene). E soprattutto, CAMBIATE dopo le carte in tavola. Il Demone/drago ? Non è più lì. Ma ci sono i suoi servitori/seguaci a dare la caccia. Sono deboli, ma conoscono il terreno. Nessuna pietà, fateli capire che questi deboli seguaci possono fare male. Quando ne usciranno vivi, si ricorderanno che sono vivi per miracolo, e che stavano quasi per morire per avere attaccato qualcuno di grosso... Continuate cosi, con leggerezza e finezza, finchè imparano la lezione.
  15. Il termine per l'invio della scheda PG è il 1 Giugno. Ok, ammettiamo che le ultime schede arrivano per il 1 giugno. Quando si faranno gli accoppiamenti ? Insomma, io vorrei sapere se la sera del 1° giugno devo essere online, o se devo tenermi un altra sera libera per l'inizio ufficiale del torneo. Grazie.
  16. Finchè arriva un ratto, ti fa 2 danni, e tu sei un mago con 4pf, e schiatti sul colpo.. Non ho il tempo di scrivere le regole che cambierei, perchè devo prendere un treno. Ve le aggiungo dopo.
  17. Creazione PNG. Non lo è finchè la campagna non si alza di livello.. Più sali, più prende tempo, e più devono essere precisi e curati per essere credibili ed all'altezza della storia/gruppo. Ma non è un problema terribile in realtà.. rende solo più difficile fare avventure, tutto qui. E l'improvisazione non basta più, perchè l'indomani, ti puoi ritrovare con PNG che sono stati creati, ma che creano un problema di coerenza nella storia...
  18. Premessa: non ho letto i libri di cui parli. Ma posso capire il senso. Nei libri, i duelli, o le battaglie di eserciti sono sempre resi molto bene, ed alcune cose non si riescono a riprodurre in D&D. Credo che miri a riprodurre questo feeling magico, che spesso si perde con dadi, azioni limitate dal regolamento, ed "approssimazioni". In primo luogo di solito si va verso delle HR che aggiungono pesantezza al gioco, anche se di fondo, sono fatte con buona fede. Io ti consiglierei, al posto di "aggiungere", di "rimpiazzare". Ti faccio un esempio semplice di una regola imperfetta della 2ed (te la trasformo in 3ed a livello di termini come CA, TxC, ecc, cosi si capisce meglio). In 2ed un guerriero poteva dedicare parte (o tutti) dei suoi attacchi per "parare" (cercare di parare un colpo). Il sistema era semplice: se l'avversario colpiva la tua CA con un TxC, allora facevi una prova contraposta di TxC per vedere se paravi il colpo. Per riuscire la parata, dovevi colpire almeno la stessa CA del nemico . Esempio: tu hai 26 in CA. l'Ogre ti attacca e colpisce CA 30. Allora tu, con il tuo TxC, dovevi colpire almeno CA 30 per parare il colpo. Tutto chiaro, ed apparentemente, tutto logico. Se non fosse per il fatto che questo sistema rendeva svantaggioso parare con uno scudo, visto che la prova di parata usava il TxC dell'oggetto/arma che usavi per parare. Insomma, uno scudo +2 non ti dava +2 alla parata, e non solo.. lo scudo, visto che ti aumentava la CA, giocava ironicamente contro di te nel tentativo, visto che aumentava la difficoltà della parata stessa (la tua CA totale). Questo, ufficialmente, rendeva in 2ed non molto utile avere uno scudo: avevi un attacco in meno (per fare male, come per esempio con una 2a arma), e se volevi usare la tua seconda mano per parare, era sempre meglio usare un arma. Cos'ho fatto ? Semplice, al posto di creare una nuova regola per la parata, ho solo modificato quella esistente, togliendo dalla difficoltà della prova di parata del difensore la CA data dallo scudo, e aggiungendo un ulteriore bonus alla prova... che era uguale, ancora, alla CA totale data dallo scudo. In breve, si toglieva alla difficoltà 2 volte la CA data dallo scudo. In 10 anni di gioco, il sistema si è mostrato molto bilanciato e ha permesso una diversificazione dei PG/PNG ottimale: chi usava lo scudo non era vantaggiato/svantaggiato a confronto di chi usava una seconda spada. L'importanza di questo esempio non si limita alla "sola parata", ma anche all'epicità degli incontri... che sembra essere un punto a te caro. Era finita l'era di "attacco, manco, colpisco" che riduceva poco a poco i pf... In quanto il "difendersi" diventava una strategia valida... Un guerriero che prima non si doveva troppo preoccupare di non colpire, ma solo di avere più attacchi possibili, ora si trovava, a volte, a dovere fronteggiare qualcuno con una CA importante, e le poche volte dove riusciva a colpire, a vedersi parare con facilità i suoi attacchi. Questa HR è stata semplice, e non ha aggiunto niente a livello di complessità: chi non conosceva i calcoli esatti sapeva però che uno scudo serviva, e tanto, per difendersi in mischia. Il che è normale, e logico (anche a livello esperienza personale GdRVivo, vi posso dire che avere uno scudo cambia la vita). Per ritornare a te e la tua proposta di HR, ebbene, io cercherei un altra via.. Magari, tu, come DM, fai fare qualche tiro di costituzione, di tanto in tanto, se pensi sia necessario... ma secondo me, in D&D, sono eroi.. l'affatticamento, che ho visto anch'io in alcuni libri, avviene dopo un bel pò di rounds. E secondo me, finchè il sistema D&D è cosi "rapido" (in un duello), è inutile fare un sistema di affatticamento (che è un aggiunta alle regole). Certo, puoi dire "in un duello", si potrebbero fare più azioni in un round, e quindi giustificare il sistema di affatticamento... ma io a questo punto ti dico "non è meglio fare che, in un duello, 1 round sia uguale ad 1 secondo" ? Io stesso, in 2ed, dove 1 round = 1min, ho detto che, IN COMBATTIMENTO, 1round=20 secondi.
  19. Elayne

    Bene o male?

    Neutrale, per preferenza personale. Ma sono belli tutti e tre.
  20. è in assoluto una delle CdP che odio di più... Insomma, questa è una classica CdP creata per il marketing D&D... poi, se D&D fosse un mondo reale, sono sicuro che ci sarebbe una setta di Discepoli dei Draghi, ma di pazzi, ce ne sono in tutti i mondi. (senza offesa per quelli che amano questa CdP)
  21. Si può comprare un oggetto magico non presente nella tabella, suppongo. Io l'ho fatto: malgrado la mia inesperienza in 3ed, ho visto le regole, e ho calcolato il prezzo di un oggetto magico che mi interessava in questa maniera, e visto che vedo "PG accettato", suppongo che tutto era regolare.
  22. Bene, l'avventura è andata bene. Alla fine ho cambiato un pò i talenti, visto anche che alcuni erano, da regole del DM, depotenziati (come Critico Migliorato, Maestria Migliorata, ecc.) Alcuni oggetti magici sono stati anche "depotenziati" dal DM stesso. Va benone, ero solo un PNG. Con tutti i bonus, aveva +20 in Artigianato su fabbricare armi e fabbricare armature, che era carino come BG. La cosa simpatica è la scelta dell'arma che avevo fatto: alla fine ho provato la Catena Chiodata, che era +2, e folgorante. Si può fare di tutto con quest'arma, e grazie a Maestria, la CdP difensore nanico, ecc, sono arrivato a CA 37 in una battaglia. Grazie a tutti, si può chiudere il topic!
  23. Ragazzi... questa volta c'è andata male... riproviamo il mese prossimo ?
  24. Ottime risposte, e grazie all'aiuto di Morwen in chat, ecco una stesura di base per quanto riguarda classe e talenti: Guerriero 8° / Difensore Nanico 5° Questo dovrebbe darmi 10 talenti, se non sbaglio (5 per il guerriero, 5 per i livelli). Talenti: Maestria, Maestria in Combattimento Riflessi in Combattimento Resistera alla Carica Carica Poderosa Resistenza Fisica (requisito CdP) Robustezza (requisito CdP).. questo talento non lo capisco.. 3pf in più ?? e BASTA ??? erkk... Schivare (requisito CdP) Disarmare Migliorato Attacco Poderoso Iniziativa Migliorata Per i punteggi, gli studio in pausa pranzo sul manuale, ma a questo punto Int14 d'obbligo, Forza elevata (per maestria, è anche importante per il TxC), il resto, vedremo. Come oggetti, uno scudo torre "animato", un martello da guerra a 2 mani come arma, e un pò di altre cose che adesso deciderò. Altri imputs ?
  25. Non devo essere malvaggio, posso anche essere buono. basta che non sia un paladino. o con un codice di condotta simile. EDIT: il talento della scimmia, no grazie, anche se ottimo per potenziamento PNG. è un pò "antitetico" all'universo classico di D&D, e so che al master non piacerà. Maestria Migliorata ? mai letta.. dov'è, sul perfetto Combattente ?
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