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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
Inanzitutto grazie per le risposte, SinConneri. Assolutamente no. Qui si tratta di una modifica vera e propria dell'Odore, non di un Illusione a ricoprirla. E' la stessa differenza che c'è tra il vedere un Illusione di un Guerriero e vedere una persona polimorfata (o inc. simili di Alterazione) con Alterazione. Le illusioni, sono, appunto, illusioni. Non voglio "ingannare" le persone con un illusione, la mia è una modifica reale. E poi, Elayne è un Alteratrice Ok, no problem. No per il tipo di "Forza". Ok per "piercing" (preferisco di gran lunga), con l'aggiunta, come da descrizione incantesimo, che fa danno pieno sugli esseri incorporei. è giusto che sia simile a tempesta di ghiacco, hai capito perfettamente. Le tue modifiche al calcolo di danno mi sembrano ottime. ??? I bracciali, in 2ed, danno una CA "generale" in tutto il corpo, lo so. Ciononostante, non danno nessuna "copertura fisica", che è quella che sto cercando. Insomma, ECStorm per essere bloccato DEVE incontrare una protezione "fisica", ed i bracciali coprono fisicamente soltanto, si può pensare, le braccia. Il bonus dato da anello di protezione è un bonus magico, conta e quindi viene aggiunto (i bracciali in 2ed non danno nessun bonus, danno una CA totale). L'anello non copre niente, però, fisicamente. Ok, prendo nota. Ottima analisi per la vendita dell'abito. Di solito mi accorgo di queste gabbole. Si tratta di un incantesimo personale, quindi è ininfluente (non venderebbe mai un suo vestito), ma una postilla è da aggiungere. Per il fatto che ci sia un incantesimo come Splendore dell'Aquila che faccia tutto meglio, lo so. Essendo però incantesimi "storici", se non danno problemi di "regole", vorrei lasciarli cosi. Il Magnetismo e la Bellezza non esistono, a questo punto ti faccio una domanda: si può dire "+X al Carisma" ma solo per "la bellezza, e non per quello oratorio" e viceversa ? In fondo, è il risultato che è importante. Non conoscevo Ferri Dello Zefiro. La durata per Elayne è ininfluente (una storia di famigli), lo ha sempre attivo, ma per l'incantesimo, è stato creato per avere doppia durata di Fly (se fosse di livello più basso, durerebbe di meno, ma per me la durata è importante). Quindi, tu dici "2° Lvl, e durata più bassa. Ti chiedo: con il 3° Lvl, la durata va bene ? Per il tiro di concentrazione che non hai capito: non esiste in 2ed (uno se colpito perde l'incantesimo). Ho quindi creato un tiro speciale per quest'incantesimo. Può essere modificato come da regole 3ed, a me va bene, anche senza l'aumento della difficoltà con il movimento, ma solo con 10+CD inc. In 2ed un mago può muoversi di "3" (il 1/4 del movimento base) e castare,senza tiro di concentrazione. Ma non può muoversi più velocemente e castare. Elayne's Walk permette di farlo, entro paletti di velocità ben stabiliti, tutto qui. Il tiro di concentrazione, quindi, inesistente in 2ed (o si casta, o non si casta, a secondo della velocità), verrebbe fatto quando si ci muove tra 12 < Velocità <= 24. Mentre per velocità inferiori a 12 (compreso), non ce n'è bisogno. Non so se mi sono spiegato. è magia! Magic Missile anche non può colpire oggetti, ma solo creature. Esistono anche altri incantesimi, che, in un "area", colpiscono solo "questi e non altri targets", e non è, sempre, il mago a deciderlo, ma spesso la magia stessa. In questo caso, considera che qualsiasi creatura "attiri" l'elettricità, o che la magia stessa cerchi tutte le creature nell'area d'effetto... Per me è abbastanza logico, soprattutto perché l'Invisibilità è un effetto di Illusione. E quindi, per definizione, non influenza cose/forze/costrutti/creature senza menti. Non per niente, almeno in 2ed, i schelettri o altri non morti non intelligenti sono immuni alle Illusioni. è quindi chiaro, almeno IMHO, che una magia possa non fare differenze tra un bersaglio invisibile o visibile, SE non è il mago a "scegliere" il bersaglio, ma la magia stessa. Non so se Hold Person in 3ed funziona alla stessa maniera, ma in 2ed si. Se preferisci, puoi sempre dire che Elayne's Eletrical Strike colpisce tutte le creature nell'area d'effetto (a questo punto un raggio di 1m/Lvl), ma solo fino a quando c'è del "carburante" negli "archi" rimasti (insomma, finchè la somma di metri di archi non fa 1m/LvL del caster), partendo dal centro. Nota finale: in 2ed Fulmine non fa differenza tra oggetti e creature. Nel caso di Elayne's Eletrical Strike, è una pecca dell'incantesimo personale che non possa colpire oggetti: è meno versatile. Grazie ancora!
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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
già, vista la CA in 3ed è difficile. In 2ed era semplice, visto che si partiva da 10 e si arrivava a -10. L'intento era quello di fare danno non evitable con TS, ma con il grado di copertura/protezione che uno ha, con una fonte di danno aggiuntiva (il cristallo). Quindi come tipo di danno, è sia tagliente che perforante.
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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
Elayne's Walk Lvl 3 (Alteration) Range: 0 Components: V, S, M Durata: 2 turni / Lvl Casting Time: 3 Area: il mago TS: nessuno Quest'incantesimo permette al mago di levitare ad un altezza costante di 10 cm. Al contrario dell'incantesimo Levitation (2° Lvl), il mago non può cambiare la sua elevazione, ma può però spostarsi normalmente. Il mago può dunque indietreggiare, spostarsi di lato, o in avanti alla sua velocità di movimento normale (12 per gli uomini in generale) - si conta però sempre l'ingombro -. Il mago si sposta con il pensiero, e dunque non fa nessuno sforzo fisico. Il mago può dunque spostarsi in qualsiasi direzione (sempre ad un altitudine fissa dal suolo: 10cm) alla sua velocità di base, e può anche "correre" ad una velocità doppia, per un totale di rounds pari al suo livello (quando il mago ha esaurito il suo numero di rounds di corsa, egli non può più "correre" per 1 turno). Il mago può anche lanciare incantesimi mentre si sposta con questo incantesimo, però, in questo caso, egli dovrà fare un tiro di concentrazione con la formula seguente: Int - (Lvl/2). Un tiro fallito implica la perdita dell'incantesimo. Questo tiro si fa solo quando il mago si sposta ad una velocità superiore alla sua velocità di base (12 per gli umani). Il mago non tocca terra, e dunque non può saltare. D'altronde, quest'incantesimo non permette di volare: è impossibile attraversare un burrone con questo incantesimo (l'elevazione di 10cm viene sempre conteggiata dal suolo). è però possibile attraversare un crepaccio se il mago fosse capace di mettere un piede ambo le parti in condizioni normali. Ovviamente, l'incantesimo non attutisce minimamente i danni di una caduta, e non permette di correre ad una velocità più che doppia di quella di base (i.e. è impossibile correre ad una velocità di 60). Il mago può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di cristallo a forma di stella. Nota DM: incantesimo di movimento RP, è chiaramente inferiore, sul punto di vista "movimento" a Fly (3° Lvl) e Levitation (2° Lvl). Ciononostante, permette di muoversi più velocemente di MV 3 quando si casta, e questo, in tutte le direzioni. In sintesi, il vantaggio tattico in battaglia è notevole. Elayne's Electrical Strike Lvl 3 (Evocation) Range: 10m / Lvl Durata: istantanea Casting Time: 3 Componenti: V, S, M Area: speciale TS: 1/2 Quando il mago lancia quest'incantesimo, da un punto a scelta (nel range di casting) del caster partono archi di elettricità (di lunghezza massima 1m/Lvl) che vanno a colpire qualsiasi creatura possibile nel raggio. Il danno elettrico è pari a quello di Lightning Bolt (1D6/Lvl, max 10D6) con le seguenti modifiche: - Elayne's Electical Strike non danneggia minimamente gli oggetti. Può solo colpire creature (vivi, non-morti, demoni, ecc.). Anche un TS fallito contro la magia non crea pericolo per gli oggetti sulla persona fulminata. - Contro le creature con una forte presenza di metallo addosso (limite minimo per essere considerato tale è portare una chain mail), tutti gli "1" tirati per i danni sono considerati degli "2" e il TS in questo caso si effettua con una penalità di 2. Dal punto scelto dal caster, quindi, partono diversi archi di elettricità, che vanno a colpire le creature più vicine, secondo le seguenti regole: - la lunghezza TOTALE degli archi non può superare 1m/Lvl del caster (quindi un mago del 15°Lvl potrebbe dare origine a 5 archi di 3 m, o un arco di 15m per esempio) - il mago non ha nessun controllo sul numero di archi e sui bersagli effettivamente colpiti una volta scelto il punto di origine. Infatti gli archi colpiscono prima le creature più vicine, poi quelle un pò più distante, e cosi via, fino all'esaurimento della lunghezza totale massima degli archi (non ci sono più bersagli colpibili). - una creatura con una forte presenza di metallo viene colpita più facilmente delle altre. Per sapere in che ordine le creature vengono colpite, infatti, si considera quelle con forte presenza metallica a metà della loro distanza effettiva (in breve, un guerriero in armatura completa a 10m di distanza sarà colpito prima di un mago a 6 metri di distanza, in quanto attrae maggiormente l'elettricità, come se fosse a soli 5 metri di distanza. Da notare però che per colpire sia il mago che il guerriero, il caster deve essere di 16° Lvl almeno). Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di acciaio. Nota DM: versione personalizzata di Fulmine. Elayne preferisce questa, visto che può essere lanciato senza fare capire (con la direzione del Fulmine) la posizione del caster. Può essere usato anche per colpire creature invisibili (di cui il mago non conosce l'esatta ubicazione), ma chiaramente, di solito prenderà meno bersagli che Fulmine stesso.
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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
Elayne's Robe Lvl 2 (Alteration) Range: 0 Components: S, M. Casting Time: 5 Duration: 2 ore / Lvl Area: 1 vestito TS: nessuno Quando questo incantesimo viene lanciato sul vestito che indossa la maga (valore minimo: 100 mo), esso viene trasformato in un vestito di straordinaria fattura: proporzioni perfette, bellezza incomparabile. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Bellezza), finché indossa il vestito. Cambiare vestito non annulla l'incantesimo, cosi chiunque indossi il vestito ne guadagna i benefici. Tuttavia, solo una donna umanoide può usufruire dei vantaggi del vestito (se no l'incantesimo scompare), e se la donna non è la stessa maga che ha lanciato l'incantesimo, allora tutte le persone che la guarderanno sapranno che il vestito non gli appartiene. La maga può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Se la maga ha anche lanciato Elayne's Perfume, allora il guadagno è di 5 punti di Carisma (Bellezza). Il materiale di questo incantesimo sono 2 orecchini d'argento, di platino, o d'adamantite (valore minimo: 300 mo). Questi non vengono consumati dall'incantesimo. Nota DM: casting time più lungo del normale, ma solo S e M come componenti. Insomma, non è molto forte, e sarebbe piuttosto di 1° Lvl, ma dura anche 2 ore per livello. Elayne's Perfume Lvl 4 (Alteration, Enchantment/Charm) Range: 0 Components: S, M Duration: 2 turni / Lvl Casting Time: 1 Area of effect: il mago TS: speciale Quest'incantesimo modifica il profumo di una maga (non funziona su un mago), rendendolo molto più efficace. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Magnetismo) per la durata dell'incantesimo. L'odore del profumo si sente in un raggio variabile a secondo dell'olfatto delle persone ma fa il suo effetto solo in un raggio di 1m / Lvl del caster. Tutte le altre persone fuori dall'area d'effetto non vengono colpite dall'incantesimo: esse non considerano la maga più carismatica di prima. Le persone nell'area d'effetto devono inoltre fare un TS contro Incantesimi (modificato dalla Saggezza). Un TS fallito implica che la persona deve abbandonare qualsiasi pensiero ostile in confronto della maga (durata: 1 turno, l'effetto svanisce se la maga attacca la persona stessa, oppure nuovo TS a +4 se la maga attacca una persona amica di quello influenzato dall'incantesimo). Le umanoidi di sesso femminile hanno un bonus +2 contro l'incantesimo. Quando l'effetto svanisce su una persona che ha fallito il suo TS, quest'ultima deve rifarne un altro se si trova ancora nell'area d'effetto. Eccezioni: l'effetto è svanito a causa di un attacco della maga. In questo caso, i prossimi TS contro l'incantesimo vengono effettuati con un bonus cumulativo di +2. Questi bonus svaniscono quando l'incantesimo viene annullato (non vengono conteggiati contro un altro Elayne's Perfume, anche se è la stessa maga di prima a lanciarlo). Inoltre, sempre in questo caso, la persona deve fare il suo TS solo all'inizio del round seguente. Se la maga che ha lanciato Elayne's Perfume ha anche Elayne's Robe attivo, allora il guadagno di punti di Carisma (Magnetismo) è di 5 e la durata è di 1 ora / Livello. Elayne's Odor Change (lanciato sulla maga) aumenta l'efficacia di Elayne's Perfume se lanciato per questo preciso scopo (in quanto la potenza del profumo viene aumentata), dando un malus di 2 al TS. Ogni volta che la persona protetta da quest'incantesimo viene colpita da un attacco o evento capace di annullare l'odore del profumo (a discrezione del DM), la maga deve fare un TS (base) contro incantesimi. Se lo fallisce, Elayne's Perfume viene annullato. Il materiale per quest'incantesimo è un pugno di petali di rose. Ovviamente la maga deve avere un qualsiasi profumo su di se per potere lanciare l'incantesimo. Nota DM:Magia che completa Elayne's Robe. Insieme, permettono di arrivare ad un guadagno di 5 in Carisma, in generale (Magnetismo e Bellezza sono le 2 sottocaratteristiche del Carisma). Anche qui, aumentare, anche di 5 punti, il Carisma, e avere bisogno di 2 incantesimi del 2° e 4° sembra sicuramente debole. Cionostante, l'effetto aggiuntivo di Elayne's Perfume è molto simile a Sanctuary (1° Lvl di prete), che impedisce di farsi attaccare. Lo considero, quest'effetto magico, una cosa più simile alla magia sacerdotale, e quindi, il livello elevato è necessario. come pecca ha che Elayne's Perfume per funzionare si deve sentire. E quindi, in un certo senso, non è il migliore incantesimo da usare se si vuole andare in giro invisibili, o comunque, senza farsi notare...
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Nuovo codice VB
Eccelente modifica, non c'è che dire.
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
Hmmm... Sia chiaro, io non penso che il sistema di combattimento della 3ed sia sbagliato (è un sistema, come quello della 2ed, quindi per definizione e limitato, ma deve servire ad uno scopo, e credo che ci riesca bene). Credo però che il sistema in se non può coprire tutti i casi (e d'altronde, non è il suo compito: in questo caso serve per il combattimento, e il DM, come faccio anch'io in seconda, può decidere di usare tale sistema anche fuori dal combattimento). Per questo il topic è stato messo in discussione generale, perchè arrivato ad un punto, si va oltre il sistema di regole, perchè sono per definizione limitate. Insomma, una cosa è la conoscenza delle regole da parte dei giocatori, un altra è quella, in ruolo, del mondo e delle sue regole da parte dei PG. Visto che Azar ha chiarito un paio di punti sull'iniziativa, ti posso dire con relativa certezza che ci sono 2 cose diverse con quello della 2ed: - la possibilità di azioni combinate allo stesso tempo dovuto alla stessa iniziativa (le azioni preparate sono possibili, ma lasciate al giudizio del master, quindi si potrebbe dire una specie di HR) - mentre in 3ed si fa la differenza tra la tipologia di azioni, in 2ed IIRC l'unica diversa è quella del movimento.. il resto delle azioni aggiungono "X" (variabile) al dado dell'iniziativa (anche sullo stesso tipo di azioni, come gli incantesimi: si va da +1 a +9). Cionostante, il sistema di 2ed, al livello classico, non è diverso da quello di 3ed: è arrivato il tuo numero di iniziativa ? agisci. Poi tocca all'altro. Forse in 2ed si poteva andare verso un sistema più "reale" grazie appunto al valore di questi modificatori all'iniziativa, visto che più l'azione era lenta da fare, più il modificatore era importante (il contrario della 3ed: in 2ed il numero 1 comincia, seguito dal 2, ecc.). Quindi un idea di "durata" delle azioni si intravedeva. Era quindi logico usare il sistema opzionale di interpretazione dell'iniziativa, come nell'esempio seguente: Mago che lancia Palla di Fuoco contro Mostro che lo attacca con una spada lunga: Mago tira Iniziativa: 7. Aggiunge 3 come da descrizione incantesimo. TOT=10 Mostro tira 4 e aggiunge 5 per la spada. TOT=9 Nel sistema semplice, il mostro attacca per prima, colpendo (diciamo che colpisce) il mago, che perde l'incantesimo. Notare che in questo caso, il mago non ha ancora agito. Ed infatti l'incoerenza sta nel fatto che il giocatore/mago potrebbe dire "ma scusa, non ho ancora cominciato a concentrarmi, perchè dovrei perdere la magia ? O non la lancio, tenendola in memoria, per il dolore, o la lancio dopo lo stesso, vedi tu". Nel caso più "realistico", il mago comincia a castare a 7... e finisce a 10. Il mostro comincia il suo attacco a 4, e finisce a 9 (in 2ed, 1 round=1 min, quindi 1 attacco non è 1 solo attacco, ma una serie, nella quale uno ha la possibilità di andare a segno, grazie a finte, ecc.). Quindi il mago sta già castando quando il mostro lo colpisce, e si ha questo feeling di "tempo che passa". Certo il problema della coerenza esiste sempre se il mostro colpisce prima di iniziativa 5, ma nessun sistema è perfetto. Perchè questo esempio ? Per spiegare che malgrado un sistema di combattimento simile, si tratta pur sempre di un esempio di combattimento. Come DM potrei, nell'esempio di Pinco Pallino (fuori combattimento), usare un iniziativa se i 2 eventi (castaggio e meteorite che cade, all'insaputa di Pinco Pallino) sono molto vicini (e nello stesso round, dove round = minuto di tempo, e non "round di azioni"). Però è un HR, decisa piuttosto per "non avere la responsabilità di chi agisce per primo" (sarà il dado a decidere heheee). Se non dovessi scegliere un tiro di iniziativa, allora dovrei usare chiaramente la logica: Pinco Pallino non perderebbe mai l'incantesimo se venisse colpito PRIMA della procedura di lancio. Semplicemente perchè non ha ancora messo in motto ne la volontà mentale, ne i componenti VSM, e magari, nemmeno l'intento di lanciarlo. Anche se ci fosse l'intento, può sempre cambiare idea. Insomma, la situazione fuori combattimento è ben diversa di quella in combattimento, anche se, come DM, posso renderle uguali. Se Pinco Pallino si fa colpire dopo il completamento del lancio, anche qui, nessun problema, ovviamente. Il che significa, che, fuori da un combattimento, dove 1 round non è solo uguale a 1 min, 6 secondi, o altro, ma è anche un unità di sistema dove "attimi" (e non secondi) cambiano il corso degli eventi, non posso realisticamente dire "no guarda non casti, anzi perdi l'incantesimo perchè il meteorite t'ha colpito prima.." E quindi, alla fine, prende forma il mio discorso sull'idea personale del funzionamento della magia, e tutto il resto. Spero di essere riuscito a farmi capire.
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
Scusatemi ma mi viene un dubbio... l'iniziativa si tira solo in un combattimento, giusto ? E se non si è in combattimento ? Si tira lo stesso ??? Nel mio esempio Pinco Pallino non era in combattimeno (potrebbe avere lanciato Profumo Magico di Pinco Pallino, o Inutile Cantrip di Pinco Pallino, per dire ^^).
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
Grazie ad entrambi. Concordo con l'idea e la metafora di Airon17. (ma scusa, concordiamo e pure abbiamo idee diverse ? lol ... forse qualcosa m'è sfuggito) Azar, ahimè avevo anch'io questa paura. Che tutto fosse in sequenza. è per questo che ho usato NON l'esempio di un round, ma di un azione fuori da un combattimento, dove nessun altro PNG o PG deve agire. Solo il fato, con la sua malefica meteorite In realtà in AD&D l'iniziativa non era "diversa" sul punto di vista sequenziale.. aspetta. No. Inesatto. In AD&D, 2 eventi (o più) possono accadere alla stessa iniziativa (per esempio 2 azioni ad iniziativa "8" agiscono in contemporanea). Quindi ci poteva essere il caso "io ti do una spadata al momento in cui finisci l'incantesimo Protezione delle Armi", il che implicava che il caster veniva colpito prima che l'incantesimo lo protegesse, ma che comunque la spadata non gli rovinava la concentrazione in tempo, e quindi, la magia veniva completata lo stesso. So anche che in terza, le azioni sono "immediate" (non trovo nessun altro termine). Ma pensavo, come in 2ed, o come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, che era solo un "sistema", non un vangelo, soprattutto se va contro la realtà e/o la coerenza degli eventi. Va beh, quindi il mio povero mago Pinco Pallino è condannato dal sistema a non avere una vita reale, mai. Allora la mia domanda, accettata questa chiara problematica, vuole andare oltre: in una scuola di magia, diciamo in una città importante della vostra campagna di D&D 3.x, che discorsi teorici fanno ? ^^ Spiegano la sequenza delle azioni ? (che meno RP di questo non esiste) Rimanete nel vago ? Oppure non vi ponete il problema ?
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Retrogaming-anni '70-'80 e '90-
come vi capisco. Il mio Sega Master System l'ho regalato anni fa ad un ragazzo di cui conoscevo il padre, ma mi ricordo anch'io alcuni splendidi giochi. Idem sulle altri console. Non potrò mai scordarmi le partite a 5-8 a Micromachines 2. ad un certo momento, come al solito, quando si ripartiva tutti insieme e cadevano nei vari buroni 2-3 giocatori in 1.1 sec netti, si sentì un rumore di crash spettacolare, ed un mio amico a dire "wow!!! che effetti speciali!!!" Era in realtà dovuto ad un crash reale, sotto casa mia. (niente di grave, per fortuna)
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Demolizione Planetaria
già, la sfera annihilatrice è l'unica cosa plausibile. Come hanno detto gli altri, ci vorrebbe mooolto tempo per ottenere un effetto... anche se in realtà è tutto da calcolare... Insomma, forse basterebbe mandare la sfera verso il centro del pianeta (se di centro si può parlare, chiaramente). Vista la densità, tutto continuerebbe a crollare senza fine su di essa, portando rapidamente al collasso il pianeta stesso. Il quanto rapidamente, è tutto un programma, ma credo che sarà più rapido dei tempi cannonici. Se vuoi un idea, puoi sempre creare una sfera annihilatrice più grande. Chiaro, non ho letto di sfere più grandi, ma almeno è plausibile, e non creato dal nulla.
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A Game of Thrones, il gioco da tavolo
Ma porc#@23$"!! ^^ Siamo andati dopo anni in ludoteca la settima scorsa, e grazie a questo topic ho chiesto di questo gioco (e ne hanno tanti, dove siamo andati). La risposta: "A Game of che ????" Hanno verificato nell'elenco, non hanno il gioco.
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"Abbandonare" incantesimi
Bah, non saprei... però ho letto questo... Tralascio le "full-round actions, standard actions, e move actions" in quanto chiaramente non attinenti. Ora, la domanda è "abandon a spell" dove sta ? Chiaramente non è elencata nella lista che tu dici. Significa per caso che non si può fare, mai ? Tò, sembra proprio di no (che straaaano!!!) visto che le regole implicano chiaramente che esistono altri tipi di azioni che non hanno bisogno di essere elencate. è un non-action ? è un free-action ? Non voglio nemmeno entrare nel merito per evitare discussioni- è chiaro, però, che il tempo di fare "abandon a spell", essendo =0 (o vicino allo 0), la cataloghi come una delle 2. Ed ecco svelato l'arcano. CQFD
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"Abbandonare" incantesimi
+1 per Shar. Avrei qualcosa, però, da aggiungere (non esistate a corregermi): Regole: Le regole sono chiare sul fatto che tra la preparazione di incantesimi per riempire "slots vuoti" e "slots pieni", non cambia il tempo richiesto: minimo 15 minuti. In breve, se hai lanciato una magia, e dopo le 8 ore di riposo, vuoi di nuovo riempire lo slot, ti prende minimo 15 minuti. Se per riempirlo devi prima svuotarlo (perchè è occupato, perchè non hai usato la magia che lo riempie), sono sempre minimo 15 minuti. Le regole non fanno differenza di tempo. Un mago che vuole riempire tutti slots "pieni" (perchè vuole cambiare lista, ma non ha lanciato nulla nei giorni precedenti) o tutti slots "vuoti" (perchè non ha più incantesimi in memoria) ci metterà lo stesso tempo. è chiaro che quindi il tempo di "abandono" degli incantesimi memorizzati è nullo. In realtà è "tendente al nullo", ma se dovessimo interpretare le regole in modo letterale e chiuso, sarebbe "=0". Le regole spiegano chiaramente che per preparare uno slot, c'è bisogno di "freschezza mentale per questo slot". Insomma, per ogni slot, si potrebbe dire che bisogna vedere quand'è l'ultima volta che è stato "pieno". Se quest'ultima volta è antecedente ad un periodo di 8 ore di riposo (o simile, secondo le regole della preparazione), allora lo puoi riempire quando vuoi, spendendo i cannonici 15 minuti per la preparazione. Anche dopo un combattimento. Notare che uso delle terminologie non proprio "da regole". è per farmi capire meglio, ma potete cambiarle. Ragionamento (mio): Le regole chiariscono anche chiaramente che è la preparazione a richiedere tempo, e uno stato mentale preciso. Da nessuna parte c'è scritto che "abandonare" un incantesimo lo richiede. Tutto questo viene poi riscontrato nel calcolo "tempo di abandono = 0". Se "abandonare" fosse anche un operazione difficile, la WotC avrebbe dato un "tempo di abandono", forse non uguale, ma simile, a quello della preparazione. Ma cos'è "abandonare un incantesimo" ? Non esiste una definizione ufficiale in D&D. Perché ? O perchè la WotC ha dimenticato tale definizione importante, o perchè non è importante. Prendendo per affermato che le regole della WotC sono giuste, complete e vanno rispettate, è chiara la seconda ipotesi. E questo significa che "abandonare un incantesimo" è di definizione semplice. Per inciso "svuotare uno slot" e "perdere l'incantesimo dalla memoria". è un azione volontaria, chiaramente senza procedura classica di lancio. Ricordando che ha per tempo di esecuzione "0", sarà, con ogni probabilità, una semplice azione di volontà. Forse non sarà proprio semplice se proprio vogliamo trovare il pelo nell'uovo, ma per un mago che è abituato a lunghi studi, preparazioni, e lanci di magie, sarà come bere un bicchiere d'acqua. Anzi, prenderà anche meno tempo. Si può notare che l'unica altra azione volontaria che permette di "svuotare" uno slot è il "lancio dell'incantesimo", che non ha come tempo di lancio "0", è soggetto a concentrazione, e, spesso, viene affiancata da componenti fastidiose VSM. Notare però che tutte queste procedure e concentrazione hanno uno scopo ben più importante che il semplice "svuotamento di una formula magica" dalla propria testa: lo scopo è di dare forma ed effetto chiari e definiti alla magia, per la creazione dell'effetto finale voluto dell'incantesimo. Notare anche che lanciare incantesimi non richiede nessuna freschezza mentale, o tempi lunghi di preparazione (beh, non di "minimo 15 minuti"). Insomma, per inciso, è ben più complicato che "abandonare un incantesimo", senza scopo altro che abandonarlo. Quindi, perchè "abandonare un incantesimo" dovrebbe essere cosi complicato o limitato ad una certa fase ??? è semplice: non esiste un perchè, ed infatti non sussiste. Ora, potrei continuare il raggionamento ancora a lungo, e dimostrare (imho) come il pensiero "puoi abandonare un incantesimo solo per rimpiazzarlo con un altro" sia fuori di logica, ma il post essendo già abbastanza lungo, mi fermo qui. Ora uccidetemi pure se ho torto ^^
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
In questo caso, quindi, non esistono "triggers" ufficiali... Solo quello "mentale", giusto ? (che non è ufficialmente un "trigger") Se si, considerate questi casi come "eccezioni che confermano la regola" (dei triggers) ? Oppure in un altro modo ? Questo è un problema per altri spunti riflessivi. Non dubito che uscirà, un giorno o l'altro, anche il mitico Vocalize... Pensandoci bene, forse non uscirà mai... Infatti sarebbero tanti i giocatori che bestemierebbero per lo spreco del talento allora... heheheheee... Anch'io considero che ci voglia l'impegno mentale. Direi di più: ci vuole sempre. Sono le altri componenti che non sono "fondamentali". Si può avere (a quel che vedo, solo tramite feats) un incantesimo senza VSM, ma non un incantesimo senza "l'impegno mentale". (e fin qui.. ^^) Io adoro questi talenti... Ahimè devo dire che sono veramente costosi. ^^ 2 slots non sono, infatti, uno scherzo. Ma d'altronde, anche senza feats, uno stesso incantesimo di lvl 5 (per esempio) potrà essere più potente se "VSM" che "solo VM, o SM, ecc". è una questione di game balance. La M è la meno importante, se non costa nulla. Se ha un costo, può diventare la più importante. Dopo c'è la S. E infine la V (secondo me). Quindi quando si tratta di togliere "V, S, e/o M", è naturalmente logico aumentare il livello della magia. Perchè, di fatto, è più potente. Magari non in termine di "risultati", ma di "utilità". Quindi non penso affatto che i componenti VSM siano marginali per il potere di una magia, ma penso che lo siano per decidere se la magia può essere liberata dalla mente del caster (non ho detto "essere completata con successo"). In fondo, che succede se il mago Pinco Pallino decide di castare Palla di Fuoco...e che Pinco Pallino, senza saperlo, sta per ricevere un meteorite in testa tra X secondi ? Insomma, "decidere con l'impegno mentale" di lanciare Palla di Fuoco, ci metterà un attimo. Se lo fa prima dei X secondi (X-2 per esempio), comincerà anche a muovere le braccia (S), a mostrare il materiale (M), e a pronunciare parole di potere (V). Ma a X-1 ? .. X-0,1 ? .. X-0,001 ? Come, e quanto, saranno completati i triggers VSM ad ognuna di queste posizioni temporali ? (che non sono solo 3, ma infinite) Si possono considerare quindi "triggers" ? Oppure no ? Oppure si ma solo dopo un certo tempo ? Da regole, se uno viene interrotto nel lancio, e quindi perde la concentrazione, non solo perde il Materiale (se c'è), non solo l'incantesimo non viene completato, ma viene anche spazzato via dalla memoria. Considerando, quindi, questa scala temporale, e il fatto che "ovunque Pinco Pallino sia interroto, perderà dalla memoria Palla di Fuoco", potete capire, quindi, la logica che sta dietro il mio pensiero: i triggers VSM sono triggers al completamento della magia, non prima. Durante l'incantamento, essi "aiutano", "danno forma" (o altro, quello che volete) ma non essendo completati, sono semplici "gesti", "parole", o "materiale", senza alcun impatto sul fatto di triggerare il rilascio dell'energia mentale del caster, e quindi la sua "perdita definitiva" in caso di mancata concentrazione. Rimane quindi una sola spiegazione: il trigger dell'energia magica è mentale, e da questo momento, il caster deve solo sperare di avere il tempo di finire la formula, con i "triggers" VSM. Avete un altra spiegazione ?
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
Che esistono delle feat per farlo, ne sono a conoscenza. Non esiste anche il talento per togliere i materiali ? Comunque, se capisco bene quello che vuoi dire, è che queste feat "rimpiazzano in qualche modo" il trigger ? Come vengono "triggerati" allora, gli incantesimi senza componenti, in questo caso ? Non esistono altri casi ? In 2ed esiste Vocalize, come magia... e non è un feat. Ecco un altro punto interessante. Spesso, in D&D, quando si usano magie come le Parole di Potere, si considera che la componente verbale, sia, appunto, una SINGOLA parola. In quel caso specifico, per esempio, "Muori". Siete d'accordo ? Se si, si rischia quindi, con alcuni incantesimi, di "lanciarli" senza volerlo, visto che la parola "muori" potrebbe essere detta per caso in un discorso. Il che è secondo fuori luogo. Se no, allora significa che non si dice "Muori", ma per esempio "Alkabazam!!!" o un altra parola chiaramente impronunciabile... Anche qui rimane il problema della pronuncia di questa parola "per caso"... Se pensate che questo sia un caso isolato, vi ricordo che come ci sono casi di componenti moooolto semplici (soprattutto i "M"), e, come visto appena ora, i "V" (Parola di Potere), esistono anche casi di "S" molto semplici. Ora, il mio discorso non è di "manuali", perchè non conosco la descrizione di molti incantesimi. è però chiaro che alcuni incantesimi avranno per unica componente S un gesto della mano, semplice... Andando più avanti, un mago che crea un incantesimo... può farlo VSM, VS, SM, VM, S, V... perchè non M soltanto ? perchè non "senza ne V, ne S, ne M" ? Qualcosa lo vieta, a parte una certa consuetudine ? (semplice ed onesta domanda) Capirete che è proprio queste riflessioni che mi fanno pensare che i componenti VSM siano uno strumento, utile per fare da trigger al completamento della magia, se esistono. La loro esistenza, infatti, non sembra richiesta, non quanto la formula stessa (e preparazione) dell'incantesimo. Riprendendo la frase iniziale... Se rileggete bene questa frase, vedete che il lancio della magia parte proprio da "a moment of concentration", e che il resto (a few words, gestures, and materials) è un aggiunta possible (usually along) ma non necessaria. Chiaro, è solo un interpretazione, e non pretendo che sia quella corretta (è solo la mia). Si può leggere questa frase in diversi modi.
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"Abbandonare" incantesimi
Dedalo, mi limito a risponderti, per chiudere quel OT che hai iniziato: Non ho mai delineato nulla. Anche perchè lo scopo della discussione precedente NON era questo (delinearne la generalità), ma un altro (spiegare che fosse possibile). Attento, questo non significa che non sia il mio pensiero. Ma neanche che lo sia. Ho riletto il post al quale fai riferimento. E in tutta franchezza capisco perchè hai detto una cosa simile. Nel mio primo post, UNA volta dico: Peccato che la frase precedente dava chiaramente il quadro di che "magia" parlavo: Non ho detto "magia divina". Ne "magia in generale". E nei miei post (in tutto questo topic), poi, ho sempre fatto riferimento alla magia arcana/maghi. Non perchè penso (imho) che per un sacerdote il discorso "Animare i Morti" sarebbe stato diverso, per me è uguale. Ma perchè la magia arcana si pone più facilmente allo studio. In quella divina c'è lo zampino di un Dio, infatti, e visto che il discorso si faceva tecnico, era meglio restringere il campo alla magia arcana, per non essere sviati dopo da possibili discussioni teoriche sulla differenza a secondo della fonte della magia (uso il tuo termine fonte, cosi capisci di che parlo). Non solo, quando il discorso si fa molto tecnico, è saggio parlare di argomenti che si conoscono, e per quanto tu ne possa pensare, conosco bene la magia arcana. Se qualcuno mi avesse ribadito "si, ma con la magia divina, è diverso, perchè è il Dio stesso a "volere" che la magia funzioni, ecc ecc." (non è successo, ma perchè no), avrei continuato a rispondere come nel mio primo post: "imho, non è cosi, non ci sono differenze al momento del lancio." (il termine imho appare infatti molto spesso nel primo post) Dal secondo post in poi, abbiamo sempre parlato, SENZA equivoci, di magia arcana, perchè sei stato tu stesso a tirare fuori l'esempio del mago con psion. Ho sempre usato il termine "mago". Ora, se vuoi, puoi pensare che avrei detto lo stesso di un prete. Mah, francamente, no. Non senza molti imho, o senza consultare alcune mie fonti scritte. Come ho già detto, c'è una differenza tra quello che può essere la mia personale interpretazione di un sistema (primo post), e quello che posso, con buona certezza, difendere tranquillamente (il sistema magico arcano). Se proprio vogliamo parlare, solo per darti un quadro di come la penso, del prete, ti posso dire che secondo me, non c'è molta differenza... All'inizio il prete prega... (il mago studia) E alla fine, mentre un Dio se ne frega completamente (tranne casi specifici ^^) di come usa la sua magia un mago, se ne frega di meno di come la usa un suo sacerdote. Insomma, esistono incantesimi divini con chiari segnali del tipo "se il tuo Dio non vuole che funzioni, non funzionerà". Ed è un discorso generale. Il prete potrebbe avere dei problemi dovunque, nella catena "preghiera --> compimento della magia" dovuto alla volontà del suo Dio (anche se qui, dipende dal DM e dal Dio). Il mago no. Quindi in sintesi: In situazioni normali, non considero la magia sacerdotale diversa da quella arcana. E' diversa ? Pazienza, non è un problema, significa che per i sacerdoti, il mio ragionamento non funziona. Tengo quello del mago. Non è diversa ? E vabbeh, anche qui, niente di male. Mai voluto delineare qualsiasi cosa su questo punto, nei miei post. Rimane comunque il fatto che il mio primo post poteva essere chiaramente frainteso, quindi non posso dire che ti sei inventato questo mio discorso. ^^ Qualcuno direbbe "hai capito male", ma non esistendo "chi capisce male" (solo se si è un pò schizzati di mente o proprio se non si vuole capire), direi piuttosto "mi sono espresso male". Spero che apprezzerai la chiarezza: ti ho detto quello che volevo dire nei miei posts, non ho minimamente nascosto quello che non ho detto (sarebbe a dire, che non faccio differenze tra magia sacerdotale/arcana su molti punti), e ho anche ragionato sull'argomento. FINE dell'OT
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"Abbandonare" incantesimi
Come al solito non rispondi alle domande che uno ti pone, però a esigere delle risposte sei molto bravo. Comincia a dirmi dove ho scritto quello che dici. Ce la faresti ? Chiaramente no. Dimostrami il contrario. Per tutto il resto che hai scritto, sono ancora semplice illazioni denigratorie. Marcia indietro ? Analogia per i chierici ? Ma dove ti inventi tutto questo ? Posso almeno chiederti, visto che sei molto preciso, di esserlo altrettanto quando parli degli altri ?
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"Abbandonare" incantesimi
In realtà non ho capito subito l'esistenza di questo topic. ^^ è certo comunque che prima di scrivere qualcosa, aspetterò notizie al riguardo da parte di voi altri, che discuttete sull'argomento. Per quanto riguarda questo: ... scusa, dov'è che ho "delineato che era generale" ??? Non mettermi in bocca cose che non ho detto. Sono anche andato a rileggere bene quello che ho scritto nel topic, per esserne certo. Grazie ^^ Edit: ho visto il post di Dedalo (quello prima del mio). Devo ammettere che non capisco cosa vuoi provare con questo Dedalo. L'utente ha fatto una domanda alla WotC perchè non capiva una regola che noi tutti capiamo (il che sarebbe: "vuoi tenerti un slot libero perchè non sai ancora che incantesimo preparare ? no problem, puoi farlo. Anche a distanza di ore, anche dopo avere lanciato altri incantesimi, potrai riempirlo." Quello che non puoi fare, è riempire un slot libero se la tua mente non è fresca, se questo slot è diventato libero perchè hai lanciato l'incantesimo che c'era dentro. Non dice "you can't abandon spells memorized" ma "you need a fresh mind to replace spells you have cast" (il che implica chiaramente uno sforzo notevole, visto che si tratta di nuovo di preparazione di incantesimi) e "you need a fresh mind to switch prepared (but uncast) spells for other prepared spells" (il che implica la stessa cosa: preparare incantesimi). Ti ricordo che abandonare incantesimi (SENZA ri-prepararne) è una cosa ben diversa. Magari per te il solo fatto di abandonare un incantesimo richiede al minimo 15 minuti... ma è una tua interpretazione. Considerando che è appurato che è il fatto di preparare, che prende tempo, mi sembra al minimo (e dico, al minimo) contestabile. Ma comunque, visto che ti dico che non so cosa vuoi dire esattamente, spiegati. Magari ho scritto tutto questo, ma non ha niente a che vedere con quello che volevi dire. ^^
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
Ciao Azar! Ho trovato 2 paragrafi abbastanza interessanti sull'argomento. Il primo lo dobbiamo a Dusdan (nel topic Animare Morti): Dal SRD: Prepared Spell Retention: Once a wizard prepares a spell, it remains in her mind as a nearly cast spell until she uses the prescribed components to complete and trigger it or until she abandons it. Certain other events, such as the effects of magic items or special attacks from monsters, can wipe a prepared spell from a character’s mind. Questo implica chiaramente che i componenti VSM siano "interruttori". Eppure.. You can identify any spell as it is being cast by making a Spellcraft check with a DC of 15 plus the spell's level. This does not require an action (see the Spellcraft skill description). You can make a Spellcraft check to identify a spell as it is being cast whenever you can see the caster performing the spell's somatic components (if any) or when you can hear the spell's verbal components (if any). The rules don't say so, but you also ought to be able to identify any spell as it is being cast if you can see the spell's material components (if any), provided that the material component is something unique to the spell. For example, if you note a ball of bat guano and sulfur in a spellcaster's hand, that's a good indication that a fireball spell is on the way. If your foe is wielding a holy symbol, however, that could indicate any number of divine spells. In general, it's pretty easy to notice a spell's somatic, verbal, or material components as the caster uses them. When in doubt, however, the DM can call for a DC 5 Spot or Listen check (as appropriate) to note the component. Remember to apply check penalties for distance or other conditions as noted in the skill descriptions. The rules don't come right out and say so, but since you must see a somatic (or material) component or hear a verbal component to identify any spell as it is being cast, you cannot identify a spell that doesn't have any verbal, somatic, or material components. An example of this is a silent and stilled spell that doesn't have a material component. This makes such spells difficult to counter (but see the next section). Questo testo mostra 2 cose: a) che esistono delle regole non scritte in D&D, basate sul buon senso. che alcuni incantesimi possono non avere componenti VSM. Eppure possono essere "castati" lo stesso. Un pò in contraddizione, non trovate ? Consideriamo poi, che è possibile (mi sbaglio ? spero di no) creare un incantesimo personale senza componenti VSM, e il quadro diventa più complesso...
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
La Wizard ha fatto un bel lavoro, senza dubbio. Grazie per il link. Ho letto alcuni di questi articoli, soprattutto Magical Oddities. Noto alcuni passaggi: The act of preparing a spell is the first step of gathering and shaping raw magical power into a useful effect. Earlier versions of the D&D game treated preparing a spell much like committing something to memory. Once a spell was "memorized," it was ready to cast. The act of spellcasting wiped the spell from the caster's memory. In the present version of the game, preparing a spell is the first step of casting the spell, and it is the most difficult and time-consuming part of the casting. Once a spell has been prepared, the spellcaster holds the spell's potential in her mind (or body) and needs only a moment of concentration (usually along with a few words, gestures, and materials) to complete the spell and release its effects. Once cast, a spell's potential is used up, though a spellcaster can prepare the same spell more than once. Lo cito, perchè nel mio modesto modo di vedere le cose, al contrario di Airon17, credo che i componenti (VSM) non siano interruttori che attivano il lancio. Ho sempre considerato che il tutto inizi da una volontà del caster (azione mentale quindi), e che le azioni VSM siano necessari al completamento, con successo, della creazione completa della magia. Insomma, nella mente del caster c'è la formula, l'energia magica base dell'incantesimo. Con i gesti, parole arcane, materiali, il caster aggiunge dettagli mancanti all'energia "mentale" fondamentali per la creazione della magia. Questo perchè, mentre la componente "mentale" c'è sempre, non sempre esistono le componenti V, S o M. Ora, secondo voi, le componenti VSM sono davvero "interrutori" necessari per attivare il lancio della magia, oppure sono "aggiunte" necessarie per dare forma e sostanza all'energia magica appena rilasciata mentalmente ? Oppure altro ancora ? C'è altro, di scritto, che permette di essere più certi dell'interpretazione corretta ? Oppure è a giudizio del Master ?
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Enigma cercasi
Io il quadrato di 3 non me l'hanno nemmeno fatto fare... Nemmeno quello di 4 Mi hanno dato direttamente quello di 5, poi quello di 6, 7, 8 e 9. Ci ho messo 36 ore (non di fila, significa solo che un giorno e mezzo dopo avevo tutti i quadrati fatti). E senza dirmi che il quadrato di 3 (che ho ricreato in 30 sec) doveva avere 15 come totale (questo lo dovevo indovinare io). Mi hanno solo detto che le linee e colonne dovevano avere lo stesso totale.
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"Abbandonare" incantesimi
Concetto capito! Al seguito di queste parole, niente da ridire allora sul modo strutturale (spiegazione seguito da "quote" di regole) di Dedalo di spiegare il proprio punto di vista, non avrei fatto altrimenti. Se vuoi, Dedalo, possiamo continuare via PM per una più simpatica discussione. ^^
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Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
In seguito ad una discussione (non ancora conclusa) su Animare i Morti, tra me e Dedalo, propongo a chiunque di partecipare a questa. Per semplicità, per sistema magico, intendo quello Arcano. Quindi niente Sacerdoti. Scopo: definire con precisione, magari (sottolineo "magari") con delle interpretazioni puntuali, "come funziona la magia, e tutte le sue conseguenze, in D&D" (si parla di D&D 3.5 a questo punto, chiaramente, anche qui, per dovere di semplicità). Per conseguenze, intendo, ma non mi limito, a: - come fa un mago a lanciare un incantesimo ? - come fa a memorizzarlo ? - perchè un mago deve memorizzarlo ? - come funziona la magia ? - come la magia si manifesta ? ecc. Secondo me, un ottimo modo per avere un quadro della situazione, almeno iniziale, è considerare la tipica giornata di un mago (si sveglia, memorizza, casta, ecc.). Personalmente, leggerò con attenzione. Credo che la migliore metodologia consista nel "elencare cosa dicono i manuali" al riguardo, per poi porsi delle domande sui punti non chari (o anche totalmente oscuri) e quelli che necessitano di maggiori definizioni. In tutta tranquilità, chiaramente.