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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo in linea di principio, e infatti in 2ed era abbastanza chiaro, in quanto Non-Detection (Anti-Individuazione) era quasi identico, e nominava incantesimi di "individuazione" e pochi altri (nominati). E "Vedere l'Invisibile" era, in 2ed, "Individuazione dell'Invisibile". Però: Qui in 3.5 vedo che esistono ancora molti incantesimi di "individua X", e uno dei pochi diversi come nome è "Vedere l'Invisibile". Leggendo la descrizione di Anti-Individuazione, vedo però che parla ancora della stessa cosa della 2ed: sarebbe a dire "chiaroveggenza/udienza, localizzare oggetto, e gli altri incantesimi di individuazione". E non di "divinazione". Da qui l'esitazione. E credo, abbastanza fondata. La mia domanda, è, quindi: come posso giustificare, da regole, la vostra interpretazione ? EdiT: vedo che avete modificato le risposte, quindi suppongo che alla fine non protegga contro Vedere l'Invisibile...
  2. Interpreto giustamente il senso di entrambi gli incantesimi, quando penso che Anti-Individuazione, lanciata su un PG invisibile, non lo protegge minimamente da un Vedere l'Invisibile ?
  3. Sarò gentile, e visto il lavoro di Arghot, non aggiungerò la mia di definizione. 8) Che comunque è un sunto di quello riassunto da Arghot.
  4. Da parte di un profano: considerando che Attacco in Volo (esiste ?) non c'è sul Manuale del Giocatore (esiste Attacco in Sella, ma fa tutt'altro), significa forse che se si ha solo il Manuale del Giocatore, un PG può attaccare in volo, ma se per caso ha l'altro manuale con il talento descritto da Samirah, allora non può farlo senza prenderlo ?
  5. Un altro Player's Handbook ? E vogliono farcelo passare come un opzione in più ? Accidenti, tra qualche anno avremo 7 PH, 5 DMG, e 3 di ogni Complete per ogni classe. Nota: il Complete Arcane non è mai uscito in Italiano, giusto ?
  6. Elayne

    Problemi col forum

    Per questa volta chiuderemo un occhio... ma solo per stavolta, ok ? Almeno ho conosciuto un pò di user in chat.
  7. Elayne

    Mezzodiavolo

    Io lo chiamerei un mezzo Immondo.. Insomma, una cosa che non doveva essere creata. Quoto tutti, soprattutto Archmage. Anche un bravo giocatore/ruolista (e non PP, come l'ideatore della razza, chiaramente, e si dimostra facilmente con le combo create dalla classe) avrebbe difficoltà a giocare tale cosa con brio. Le possibilità sono limitate. Limitatissime. La cosa divertente è che un giocatore del genere è facilmente eliminabile da un incontro casuale di combattimento. Ma chiaramente, quindi suppongo che tu, come master, non vorresti fargli pesare i limiti della sua classe (non indietreggia se si inc**** ? qual'è il problema ? lascialo crepare in combattimento, allora...), e questo è sbagliato. Fatti coraggio. Se non trovi le parole, un semplice "guarda, mi/ci sono/siamo reso/i conto che come classe/razza è veramente troppo forte e sbilanciata per il sistema di gioco e per il nostro divertimento, mi dispiace. Quindi va cestinata". Se tu non gli avevi detto, al momento della creazione, che la sua razza sarebbe stata sottoposta ad un esame di evaluazione (male, non ripetere l'errore ), allora aggiungi anche un tuo mea culpa, del genere "scusami, ma se fossi stato più lungimirante non l'avrei mai accettata. Però ora, me ne rendo conto, e benchè ti abbia detto che potevi tenertela, devo per forza cambiare parere." Se proprio non funziona, manda questo giocatore in un altro gruppo, magari con un altro dei Masters di questo Forum... te lo educhiamo noi, non preoccuparti...
  8. Elayne

    Lost - telefilm

    Gildeon, sei un grande!
  9. Alcune note, anche se non dovessi partecipare, grazie alla mia esperienza di organizzatore di questo genere di tornei: - il non limitare i rounds è una buona idea. Evita un sacco di problemi. Aggiunge anche una notevole dose strategica e di spessore al combattimento. Problemi: i combattimenti potranno essere più lunghi e più complessi. Incidenza sul combattimento: minore, in quanto per esperienza non succederà spesso. - come si svolgerà l'organizzazione/narrazione dei combattimenti ? è online, ok, quindi sarà via chat. Ci sarà quindi una chat generale per il combattimento suppongo, dove il DM racconterà lo svolgere delle azioni. E con i partecipanti ? Per sapere le loro azioni ? si fa per private chat suppongo ? A questo punto, il problema inevitabile è il fatto che SE i PG dei partecipanti NON si vedono (2 stanze diverse, uno è invisibile, ecc), sapranno comunque, leggendo la chat generale, cosa succede. è chiaro che non ci sono problemi se entrambi i PG si vedono / sanno dov'è l'altro, ma se non è il caso, allora si falsa il combattimento. Non dico che questo sia un problema. Per un primo torneo, si può anche accettare. + Se volete però risolverlo, una soluzione potrebbe essere quella di descrivere, nella chat principale, le azioni di combattimento, ma con 3 rounds di ritardo. Vabbeh, solo qualche spunto.
  10. Nessun problema anche se rimango fuori. (credo cmq che sarà un successo, e si può solo migliorare)
  11. Non so se c'è ancora posto, ma dò la mia disponibilità a partecipare. Non vincerò sicuramente il torneo (in 2ed sarebbe stata un altra storia), ma darò sicuramente spunti per i DM (vista la mia esperienza di partecipante / organizzatore su questo campo).
  12. - è difficile fare una campagna come la vuoi fare tu. Nella mia, che masterizzo, è stato fatto, in quanto il PG con piu (tastiera russa, non ho la u accentata, vi prego di perdonarmi ) anzianità era un chierico della guerra. Vari problemi vengono fuori: - forse tu, come DM, conosci già molti saggi e libri storici sulle guerre, e quindi le tattiche, l'importanza di approvigionare di cibo in modo costante le truppe, il morale, ecc. ecc. Non è detto che il tuo gruppo di PG lo sia, e forse per loro la parte strategica/tattica si limita solo alla battaglia stessa. Fai attenzione, e cerca di guidarli o di adattarti a loro, anche. - per quanto riguarda i maghi, sono un problema in guerre tra forze simili, come quelle tra umani per esempio. Ma ci sono soluzioni, e varie. Prima di tutto, le regole che cercano di eliminare il problema alla radice con metodi stupidi come "vengono dissolte per le emozioni della battaglia" sono da evitare. Non hanno nessuna fondamenta, e sono messe lì solo perchè i loro creatori non sapevano immaginarsi un sistema di guerre con maghi. Ma dovremo ricordarci tutti che il mondo di D&D è ANCHE con la magia, o direi,soprattutto con essa, e che questa può benissimo interagire con le guerre. Cosa fare allora ? Usare un sistema di regole apposta. Nei download gratis della WotC, c'è il sistema, vecchio, di Battlesystem, che comprende anche il sistema di magie. Potresti darci un occhiata, e modificarlo a tuo piacimento, per darti spunti sulla potenza della magia in guerra. O se non usi un sistema particolare, e lasci le magie come sono nella realtà, allora si, il mago può anche forse vincere una battaglia da solo, ma: - gli incantesimi da mago hanno una portata limitata. Se sono visti dal nemico, potrebbero subire una volée di freccie (o proiettili piu imponenti) impressionanti, che non da scampo (o quasi). Non voglio dire che sia LA soluzione, ma che i maghi devono essere attenti, perchè, per definizione, rischiano la pelle in guerra. Quindi loro stessi dovrebbero limitare le loro azioni. - in una guerra tra nazioni confinanti, ci potrebbe essere un "gentlemen's agreement" per non usare magie, o solo magie offensive, in guerra. è un pò come il patto di non aggressione nucleare nel nostro mondo. Un mago può annientare facilmente un armata, se di di alto livello, come una piccola bomba atomica. Chiaro, uno potrebbe dire che un mago può essere paragonato non all'atomica, ma ad una schiera di bombardieri, e questi vengono utilizzati nel nostro mondo MA non è il danno che è importante, è il mondo dove esso viene utilizzato. In un mondo fantasy, a parte per la magia, le guerre sono ancora con le armi bianche. una potenza di fuoco come la magia è paragonabile all'atomica, non ad una forza convenzionale di bombardamento (per questo, usate i griffoni). Ora, come in tutte le guerre, magari uno non rispetta il patto, e convince un mago ad aiutarlo. Ma il mago da solo non vince la guerra, annienta soltanto un esercito nemico. Le conseguenze politiche potrebbero essere disastrose, come per esempio un alleanza di paesi contro quello che si è macchiato di tale orrore, squadre di eroi potrebbero dare la caccia, A VITA, al mago, e ai suoi mandanti. Altre potrebbero farlo gratis (i paladini ?), ecc. - oppure segui la via che ho seguito io: lasci tutto inalterato. I maghi possono partecipare in guerra. Questo funziona soprattutto se il mago PG che partecipa in un esercito non lo fa come mercenario, ma se quest'esercito appartiene alla sua squadra di avventurieri. Perchè ? Semplice, perchè il mago allora non ha solo il compito di potere distruggere l'esercito nemico, ma anche quello di difendere il proprio. Ho visto che spesso,nel nostro gruppo, i maghi facevano azioni mirate e limitate, forse per non dare nell'occhio, in quanto sapevano che se c'era un mago dall'altra parte, egli avrebbe potuto uccidere una parte del loro esercito senza problemi (e questo, la squadra non lo vuole: sono anni di gioco di sacrifici, ecc). Quindi per una sorte di "accordo non scritto", che significa "non fare agli altri quello che non vuoi che facciano a te", spesso le azioni erano limitate. - In ultima analisi, però, quando le guerre sono tra "buoni=umani" e "cattivi=orchi, mostri ecc", non farti problemi. Di solito l'esercito nemico è molto piu numeroso, e basta un pò di ingegno per rendere il tutto molto interessante. Lasciare ad un mago annientare un piccolo esercito nemico potrebbe anche essere NECESSARIO per riuscire nell'avventura (in quanto l'esercito dei PG deve arrivare in fretta al luogo della battaglia principale, ecc). C'è anche da notare, che in una guerra, pochi incantesimi da mago prendono un area importante, e che quelli che lo fanno, raramente fanno tanti danni. il che significa che se l'esercito di mostri è composto da giganti, trolls, o mostri resistenti, e non da semplici soldati con 10pf, il tutto diventa piu interessante. Nel nostro finale di campagna, una parte dell'inferno è stesso è venuto a bussare alla porta dei PG. Hanno 4 maghi di 23° Lvl (i PG). Ti assicuro che è già un miracolo se stanno ancora combattendo dopo 2 giorni al loro castello. Questo per dirti un altra cosa: i PG hanno i maghi ? magari il nemico ha altro, come truppe che si possono teletrasportare (demoni) ecc. Le possibilità sono infinite.
  13. Elayne

    Rendersi sordi

    Buona idea. In realtà tutto dipende di come il master pensa che certi incantesimi funzionano... Incantesimi dove sta scritto che il bersaglio deve sentire (o capire le parole) del caster, allora dovrebbe funzionare. Altri, seppure di ammaliamento... beh, dipende. Alcune magie di ammaliamento, le puoi fare anche su creature che non parlano la tua lingua, e quindi, presuppone che non ti debbano CAPIRE per essere colpite della magia... Forse però ti devono SENTIRE ? Diventa un pò dura da difendere come teoria... Sicuramente, però, magie come Charm Monster, anche se dovessero funzionare con i tappi nelle orecchie del bersaglio (in fondo, non si deve parlare nella sua lingua) potrebbero necessitare però, per dare ordini al mostro, che questo SENTA gli ordini del caster. Dipende. Io direidi no. In quanto è possibile charmare anche creature sorde, e dare loro ordini. Forse, però, in alcune situazioni, il master potrebbe dare dei bonus al TS... Per quanto riguarda la telepatia, non è affatto stupido. Il nostro gruppo epico ha sempre questa magia pronta, e la usa spesso. Permette di giustificare, per i puristi, il fatto che durante il 95% delle sessioni, i giocatori decidano fuori ruolo il coordinamento delle proprie azioni, anche se in ruolo non si parlano. Anche perchè il sistema di "gesti" che vorresti fare, è ok in teoria, ma crolla alla prima prova pratica, perché: - se usi gesti di "mani", è sicuro che spessissimo tutti i PG avranno le loro mani ben occupate durante il combattimento. E altri gesti, se non di mani, si noteranno difficilmente (voglio vedervi a rendervi conto di un movimento della testa di un vs compagno in pieno combattimento ) - per capirsi a gesti, bisogna prima sapere che un altro fa un gesto, e quindi guardarlo. Non credo che il tuo PG "sordo" potrà guardare tutti i suoi 5 compagni perennemente, E anche tutti i nemici, mentre schiva colpi, fendenti, magie, ecc. E concentra la propria attenzione sul suo bersaglio... La telepatia, e quindi Legame Telepatico di Rary, è anche utilissima in situazioni di non combattimento. Ed è anche molto piu rapida della parola. Incantesimi apparentemente "inutili" come questo fanno spesso la differenza, e non di poco, in uno scontro tra gruppi con la stessa potenza di fuoco.
  14. Capisco la situazione... Allora, la situazione qui dipende molto dalla differenza tra "esagerazioni" e "realtà" della vostra situazione. Una cosa è il caso "la ladra vuole cmq la fascia dell'intelletto" e "il mago potrebbe freggarci potendo lui solo identificare gli oggetti", un altra è l'ultimo post di kedavra, cito: "invece molti da noi giocano dicendo io faccio quello che mi pare e piace, se muoiono gli altri meglio per me, se muoio io me ne frega ancor meno, rifaccio un pg ancor più rompi p***e. Potete dirmi che esagero è vero, ma allora come spiegate che gioco da 4 anni e il livello più alto che ho visto è il quinto. Non scherzo per nulla." Nel PRIMO caso, si risolve facilmente con le seguenti affermazioni: - D&D non è un gioco individualista, è un gioco di squadra. Ci sono squadre malefiche, altre buone, altre miste o neutrali, ma sempre, e dico sempre, per fare in modo che i PG agiscano insieme (e che l'avventura prosegua) si trova un "terreno d'intesa" tra i membri del gruppo, a volte anche un pò difficili... Quindi senza intesa di gruppo, si finisce per scannarsi. Questo può anche andare ad alcuni giocatori (ma ripeto, non è l'indole di D&D, e per scannarsi, esistono molti altri GdR molto più adatti) - giocare un PG malvaggio anche nello spirito di spartizione del bottino, fino ad usare le proprie capacità per "fregare" i propri compagni, è anche interessante... Può essere fatto solo da giocatori esperti, e CON altri giocatori esperti, visto che l'80% dei giocatori riesce difficilmente a fare una vera differenza tra rapporti in game e out of game. Infatti, se freghi un PG con il tuo PG in gioco (senza che il PG vittima lo sappia in gioco), corri il rischio che questi ti giochi contro "a priori", o che cerchi una scusa per fartela pagare in gioco. Quando questo succede, tutto si deteriora anche nei rapporti FUORI gioco. anche se i giocatori sono abbastanza esperti per rimanere "imparziali" sul tema "in gioco / fuori gioco", rimane sempre il fatto che, prima o poi, quello che "frega gli altri" farà un errore. E quando se ne accorgeranno gli altri, sarà la fine. Farà un errore, per 2 motivi ben reali: a) è stupido già provarci in modo cosi spinto ed esagerato, quindi il giocatore che lo fa non sarà sicuramente un genio di intelligenza (tutto al più crederà di esserlo). anche se non fa errori, il tempo passa... e gli oggetti / monete accumulate, una volta ottenuti, spariscono poco a poco della mente del "genio del male", e quindi inevitabilmente, in un futuro anche lontano, alcune incongruenze possono saltare fuori, come "come mai il nostro mago è diventato cosi ricco, visto che è sempre stato con noi ???". Insomma, in sintesi, nel PRIMO caso, deve essere facile fare capire ai cattivi di turno che sia in gioco, che fuori gioco, le loro azioni non sono molto intelligenti. Magari trovate un giusto equilibrio... anche nei migliori gruppi buoni/neutrali è divertente vedere un ladro che si imbosca di tanto in tanto una gemma, o il nano avido "contare male le monete". Basta che troviate il vostro. Se non lo capiscono, seguite i consigli per il SECONDO caso. il SECONDO caso: qui siamo in una situazione di "menefreghismo" degli altri da parte di PG e Giocatore. A questo punto, avete 2 possibilità: a) parlate con il DM voi 2 (senza gli altri) del vostro disagio, e lasciate che sia lui a mettere a posto la situazione, in quanto è anche suo lavoro. provate a risolvere la facenda tra di voi (quello che state già facendo). Visto che in gioco non ce la fate, discutetene fuori gioco, facendo leva sui sentimenti/amicizia ecc. Alla fine, siete tutti qui per divertirvi. Se il loro divertimento non prende in considerazione il vostro, allora dovrebbero giocare SENZA di voi, non trovi ? Se anche fuori gioco non funziona, passate alla soluzione a) : il DM. Se anche questo non funziona, arriva l'ultima arma: mandare all'aria il gruppo. Loro fanno i furbi in gioco e non vi danno peso anche su cose ovvie ? Allora deteriorate i vostri rapporti in game. Vi ammazzano ? Rifate altri PG, questa volta cattivi (ma con indole apparentemente buona), e ammazzateli. Si creera un cerchio vizioso, e alla fine le sedute saranno un susseguirsi di ammazzarsi a vicenda... certo, all'inizio, anche se loro hanno la meglio e saranno contenti (prenderanno i vostri oggetti), alla lunga lo saranno di meno, visto che non faranno ALTRO che perdere il tempo della seduta a combattervi/salvare la propria pelle. Alla fine, questo dovrebbe fare smuovere anche il DM più testardo e rimettere le cose in riga. Notare che considero che il DM spesso non deve intervenire tra i PG.. ma quando viene messo in ballo il divertimento stesso della seduta, fuori gioco, è SUO dovere intervenire. Se arrivate a scontri fuori gioco pesanti e continui, sapiate che la colpa non è più principalmente dei giocatori, ma del DM, reo di non avere fermato sul nascere l'inizio della catastrofe.
  15. Quando ho cominciato a masterizzare, taaaanto tempo fa, cominciai ad acquistare anche miniature... e grazie all'allora commesso di PerGioco, trovai diversi "artisti" per dipingerle. Ora tutte le miniature (saranno 150 circa, senza contare Draghi e grossi Demoni) sono in un apposito "mobile" appeso ad un muro, in bella vista di tutti: si tratta di un ex-cassetto di legno per oggetti di stampa, chiaramente riverniciato e pulito dal sottoscritto. Insomma, ha tante caselle proprio grande quanto una miniatura. Di tanto in tanto le tiriamo fuori per semplicità in combattimento, ma la maggior parte delle volte, rimangono nel loro mobile nella stanza delle sessioni di GdR, con tanto di false ragnatelle appese. Infatti ero stato abbastanza fortunato di trovare non solo alcune miniature di preggievole fattura (introvabili ora, sono tutte troppo rozze) ma anche un artista doc... la qualità della pittura è veramente eccezionale. Per il "3D", usiamo i vari ustensili già presenti sul tavolo da gioco, quindi qui si va sul fai-da-te.
  16. Non vedo il problema... Se i 2 più anziani se ne fregono in game del denaro, allora che problema c'è se 2 altri PG egoisti prendono più di voi ? Lasciate che questo si faccia, e al limite puntate i piedi quando un oggetto vi farebbe veramente comodo (parlo per il ranger).
  17. Bel abuso di potere, complimenti. Sembra una classica situazione di inesperienza (non enorme) del DM, dove non si aspettava che tu macellassi i mostri cosi in fretta (e non aveva nient'altro da mandarvi contro, o, forse, i mostri dovevano indebollirvi, cosa che non è successo). Tagliarsi la gamba ? Posso capire con un colpo totalmente sbagliato (leggi "1" sul D20) e conseguenti tiri sfigati. Ma con un colpo riuscito ? Per favore. Sei di livello epico, se non sai neanche dare una spadata in situazioni del genere, rasentiamo il ridicolo.
  18. Quoto pienamente Kursk! Il discorso è molto più complesso. Da parte mia, come master (e anche a volte, giocatore) di livelli epici, ti assicuro che: a) nessuno dei PG del mio gruppo fa lo spavaldo. Tutti temono la morte, e fanno di TUTTO per non crepare. è comunque chiaro che a questi livelli, morire "definitivamente", soprattutto se il livello epico si è raggiunto con tanto di ANNI di gioco IRL, e di background serio, è terribile. CAmbiare personaggio non sarà MAI la stessa cosa. Può andare bene fino ad un certo livello, ma quando il proprio PG diventa cosi... "completo", non si può fare un "tour de passe-passe" e introdurne uno nuovo. Quello nuovo non avrà ne lo spessore, ne la storia, ne il vissuto con il gruppo, di quello precedente. In 2ed si usava un metodo molto simile a quello della prima soluzione di Kursk: 1) Usare una sorta di "punti fato" che segnino il numero di volte che un Pg può essere risorto a prescindere dal metodo. Il numero di volte era uguale al punteggio di Costituzione INIZIALE (a creazione del PG) del PG. Una volta "spesi", eri bello che definitivamente morto. Per non parlare del fatto che Ressurezione Pura costava 5 anni di vita al prete che lo lanciava... ah.. 5 anni per ogni 100 anni di esperienza di vita, chiaramente, quindi un elfo (se mai era sacerdote di cosi alto livello) ne perdeva 50 minimo... Mi sembra secondo me un ottimo metodo. Rimane però il fatto inegabile che se i PG si comportano in questa maniera ("me ne frego di morire"), è perchè non hanno ancora capito l'importanza della morte, e a questo punto, tocca al DM insegnarla ai propri PG (è anche un modo per dire "è anche colpa del DM"). Se un nuovo giocatore entra in una mia campagna e mostra sprezzo del pericolo/morte in questa maniera, stai sicuro che gliela faccio passare in fretta. La perdita di un livello ? Vi sembra molto ? In 2ed si perdeva un punto di costituzione PERENNE per una ressurezione minore (e i punti non si guadagnavano con l'avanzare dei livelli), e considero questo ben peggio. Ai livelli epici, nel mio gruppo, ho giocatori che hanno sacrificato le loro terre/castelli/guadagni di più di 10 anni di gioco in una seduta, per salvare i compagni.. Perdere un livello ? è ben poca cosa. Io come PG firmerei subito. Questo mi porta al seguente discorso: l'altro metodo è lasciare soltanto ressurezioni minori. Si lamentano perchè perdono un livello ? Amen. Un mio giocatore che di tanto in tanto facEVA l'incauto, quando è morto per la 2° volta, ha dovuto accontentarsi di una ressurezione minore. Ha perso (in 2ed) un punto di costituzione, con quindi annessi PF sul suo totale.. Vi assicuro che ha smesso di fare lo sbruffone dopo... Lasciate che i vostri giocatori si lamentino: non lo faranno 2 volte.
  19. In una delle mie innumerevoli ricerche per trovare materiale su avventure/campagne per immortali, ho scelto di fare una ricerca su gli incantesimi di Alpha, avendo io stesso, in un altro file, visto che si considerava un personaggio potentissimo. Ho quindi trovato i file sul materiale di DL (tra l'altro, gli incantesimi di Alpha di 2ed che ho visto sono chiaramente fatti da un PP che non conosce niente a AD&D, e il suo master pure... che tristezza... ), e da qui, eccomi qua!
  20. In 15 anni di gioco circa, i PG del gruppo che masterizzo saranno morti si e no 3-5 volte ciascuno in modo definitivo. Visto che giochiamo in 2ed, in realtà, sono morti molto più spesso, ma esiste un incantesimo "Alternate Reality", che permette se hai un compagno con questo incantesimo pronto, di ritirare il dado al round successivo, e quindi salvarti la pelle. Quanto al mio PG, c'è scritto "Morte=5". (25°Lvl) Ma una di queste era quando era un Lich, quindi non conta realmente. (avventura REquiem, di Ravenloft) Alcune morti inevitabili... come quando siamo andati nel piano delle Ombre a fare "diversivo" attaccando il luogo/lords più potenti del posto mentre un altro di noi faceva una missione per salvare la nostra Regina (in altro posto del piano delle Ombre)... Solo che è stato un pò "lento" il nostro compagno... E francamente, anche con un gruppo di 6-7 persone del 20°Lvl e più, non puoi pensare, se sei un mago con 40pf, di resistere (con la scuola di Scongiurazione negata in quanto Alteratrice) per più di 6-7 rounds (che sono anche tanti)... Vabbeh... è stata comunque un azione eroica...
  21. Elayne

    senza competenza

    Tsssk... non si può fare... Perderesti allora il talento innato di "non avere le occhiaia quando ti svegli"
  22. Dirò ad un mio giocatore, che masterizza la 3ed, di prenderlo, quando uscirà. Che dico... non ci sarà bisogno di dirglielo, lo prenderà senz'altro.
  23. ehehehe... hai colto nel segno! Concordo con gli altri, hai 2 possibilità: o fai una corrazzata con tanti PF (ma sappi che un giorno o l'altro, ci rimarrai), oppure uno stregone (e qua, devi avere dei compagni/amici per proteggerti). Sulla corrazzata/pf, sarebbero utili alcune capacità come nascondersi nelle ombre, o abilità tipiche da "ladro" per svignarsela (in armatura, è dura, lo so, ma puoi fare un guerriero senza armatura, o forse trovi qualcos'altro che permette di ottenere lo scopo senza perdere l'armatura) quando, inevitabilmente, questo tuo nuovo PG si troverà di fronte alla forte probabilità di raggiungere i primi due. Sullo stregone, un atteggiamento sbruffone potrebbe essere quello classico del tipo "eh, sono lo stregone più forte del mondo" - ah si ? ora ti faccio vedere io... (e qui ti nascondi dietro i tuoi compagni e lanci magie di potenziamento a manetta, il tutto dicendo che questo qui è cattivo, e che ti vuole fare male ecc ecc )
  24. Dura domanda... Per fare un paragone alla Nathan Never, fare il DM per me è un pò come essere Mister Alfa, ma nel senso buono del termine. è stimolante e splendido mettere molti semi all'inizio, vederli crescere, ed interragire tra loro, per ottenere un risultato finale. I semi chi sono ? Tutto. I PG. I PNG. I spunti, il caso, azioni non preparate, un combattimento, tutto. La bellezza dell'essere un DM per me è quella di vedere come interragiranno con la storia i PG, come i PNG interragiranno alle azioni dei PG (se ne sono messi al corrente!!!), ecc ecc. Il risultato finale è sempre bellissimo, si ha l'impressione di avere letto una storia, visto un film fantasy, seppure scritto da te, del quale non conoscevi il finale. Il percorso del DM, per me, è anche uno di sperimentazione interiore. Non mi interessa, per esempio, masterizzare più gruppi. Masterizzerei solo il mio, e neanche con troppo piacere "lasciando loro rifare altri PG". Come nella crescita di un PG / Giocatore, il DM cresce ed impara con loro (non a livello tecnico: mi ritengo abbastanza bravo, ma di pathos). "Andare avanti" è nuovo. Ripartire da 0 (primi livelli), insieme, può avere un qualchecosa di nuovo, ma ben poco, visto che di nuovo ci saranno solo i diversi PG, per il DM (almeno per ME). Andare avanti con i propri giocatori, fino ai propri limiti, e anche oltre, è per me il bello di essere DM. Fare un viaggio insieme. La cosa che mi manca, a volte, è potere viaggiare con loro, con un mio PG (che è stato creato come PNG per aiutarli tanti anni fa), e con un altro master. D&D è veramente un bellissimo gioco.
  25. Pur avendo già votato "incantatore", una cosa devo ammettere. Il caster è quello sicuramente più potente a livello di manuali, ed è sempre stato cosi. Su una cosa però i picchiatori hanno ragione: non tanto sull'ebbrezza del combattimento in se, ma su alcune azioni, che provocano tanta soddisfazione. Mi ricordo la felicità, e l'invidia (quella buona) che proviamo noi caster quando un nostro compagno (che sia PG o PNG) guerriero fa un (o più di fila!!!) critico ed uccide un mostro che (a volte) i caster non riuscivano a mandare giù. Il caster, da parte sua, ha spesso l'ansia della morte. è vero che un guerriero ha la "tensione" sempre presente quando combatte, ma ha anche più pf, molto di più. Per un mago, ogni ferita può significare la morte... anche questa è una sensazione molto bella. Devi ingegnarti per sopravvivere.
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