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"Abbandonare" incantesimi
Quest'ultimo post di Shar è uno dei 2 problemi che ci divide, me e Dedalo. Non so ancora cosa risponderà Dedalo, a quest'ultima domanda di Shar, anche se nutro alcuni dubbi al riguardo (ma chissà, forse mi sbaglio). Credo che il primo punto sia il fatto che Dedalo consideri i manuali una specie di bibbia, da interpretare alla lettera (quand'è possibile, perchè non lo è sempre, ovviamente). Io considero i manuali un sistema di regole da rispettare se possibile, nel limite del buon senso e dell'intento (e l'ultimo post di shar dimostra uno dei punti del mio pensiero, anche se ci sono alcuni punti un pò.. "traballanti"... e sono sicuro che Dedalo li beccherà ). Edit: questa è un REALE complimento, Dedalo, non è ironico. Il secondo punto è poi il modo di porsi. Consideriamo che TUTTO, in D&D, è "DM's Option". Quindi per definizione, ogni DM fa come gli pare. La domanda iniziale era su Animare Morti. Qui molti hanno dato la loro opinione personale. Per dare peso alle opinioni personali, alcuni si sono basati su delle regole scritte. Da parte mia, non mi baso su delle regole scritte di 3ed, in quanto non le padroneggio. L'ho già detto e ri-detto. Mi baso su: - quelle di 2ed - sul fatto che da un ottimo master amico mio, ho la conferma che il sistema è lo stesso - il quadro globale, dovuto a manuali, esperienza, e "logicità" di 20 anni di gioco. In totale, tutto quadra. Li dove abbiamo una concezione diversa, è sul fatto che mi aspettavo (ingenuamente) un APPOGGIO da parte di Dedalo, vista la sua conoscenza specifica delle regole scritte di 3ed, per ampliare il discorso INSIEME (anche teorico, ed aperto) del sistema magico di D&D. Insomma, al posto di cercare di che confuttare le mie posizioni, mi aspettavo una lettura più aperta (il che significa cercare di comprendere le posizioni altrui) da parte sua. Ciò non è avvenuto, il che è un peccato. Eppure da tutto quello che scrivi, Dedalo, non vedo argomenti contro la mia tesi/opinione. Ti dirò di più: non scrivi niente di più di quanto è scritto in seconda, su alcuni manuali base. (questi, li ho online) Quindi, una base di fatti, c'è, malgrado la tua ennesima frecciatina al riguardo, in latino. Se vuoi posso aggiungere qualche frase anch'io... La vuoi in francese ? In Inglese ? In Russo ? (si capisce, spero, cosa penso di questo atteggiamento, quindi ti sarei grato di mettere una parola fine a questa storia) Anzi, per evitare alcune ulteriori problematiche, ti sarei grato (onestamente) di dire la tua nel post nuovo (che sto per creare) sul Sistema Magico in D&D, teoria, regole, e pratica. Grazie.
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Buco portatile
Attingerò alle mie fonti per darvi info in più anch'io. Da semplici ricordi, un viaggio di sola andata in carne ed ossa sul piano astrale è un modo diplomatico per dire "sei morto". Se mi ricordo bene, chiaramente.
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Animare Morti
seguito della risposta (testo troppo lungo, superava i 10k lettere) Sei proprio bravo a leggere cose che non scrivo. La mia PERSONALE interpretazione è SEMPRE stata "tutti gli opali vengono consumati". Ti ho solo detto che potevo accettare (anche se secondo me è sbagliato) che gli opali non corretti venissero "salvati", SE, e SOLO SE, nel caso TUTTI i 10 opali fossero sbagliati, la magia venisse "lanciata" (e quindi sprecata) lo stesso. Qui si tratta non di darsi una zappa sui piedi, ma di "interpretazione delle regole". Che sarebbe, secondo me, difendibile come la mia. A me piace (e mi sembra molto logica) il fatto che il valore di una gemma venga usata per dare "energia" al corpo/magia, e che quindi, venga comunque usata, anche se non è abbastanza (insomma, la teoria del grigio, e non del bianco/nero, che infatti non è mai stata una buona teoria in generale). Però posso capire il fatto che qualcuno mi dica "no, non viene consumato" (perchè ? perché preferisce il bianco/nero), ma non che mi dica "non viene consumato, e quindi l'incantesimo non viene sprecato". A confronto di te, apprezzo la terza per il buono che c'è, e capisco la seconda. Le regole sono diverse tra le 2 edizioni, ma come ho già detto, la 2ed non aveva nulla che non andava. Se lo pensi, o non ci hai mai giocato, o non l'hai mai capita. (nota: gioco sin dall'edizione base) Non vorrei cominciare un discorso di scontri tra edizioni. Solo i stupidi li fanno. Se proprio vuoi farlo, apri un altro topic, sarò felice di risponderti per puro divertimento. Per finire, era cosi difficile capire quello che avevo scritto ? Shar l'ha fatto. Io lo faccio nei tuoi confronti. Forse i miei post sembrano un pò arroganti e violenti. Se è il caso, mi dispiace. Ma questo non dovrebbe precludere un discorso di fondo corretto e intelligente. In sintesi: D&D, e le sue regole, sono lì per aituarci a giocare. (e non per darci dei binari fissi) Il gioco può essere semplice e lineare, od avere le complessità della vita stessa, anche nelle sue situazioni di magia. Il mio punto di vista prende in considerazione tutte queste complessità, grazie a quasi 20 anni di masterizzazione/gioco. Il tuo, pur essendo valido, ne ignora le sfumature. Niente di male, finché non le incontri in situazioni di gioco. Quando succederà, forse cambierai regole, o ne creerai delle nuove. Io personalmente creo il meno possibile nuove regole. Preferisco modificare (=imparare) la mia personale interpretazione delle stesse.
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Animare Morti
Mi sembrava che il caso fosse chiaro. Un giorno hai Palla di Fuoco memorizzato. L'indomani hai bisogno di Fulmine. Come fai ? Nel tuo post originale, sembra che si casti, o non si casti. In realtà, per cambiare incantesimo memorizzato, un mago NON ha bisogno di portare a compimento il casting del sudetto incantesimo. Ci sono vari modi (e qui, chiaramente, mi baso, sempre su quello che conosco, sarebbe a dire poche linee guida della 3ed -nel senso che leggo alcune regole, ma ne conosco molto meno della 2ed- ma soprattutto il senso logico e pratico). A seguire il tuo ragionamento, o si casta, o non si casta. Ripeto, è errato. E per ora non ho mai visto regole che affermano questa tesi. Posso sbagliarmi, ed infatti mi baso su un concetto logico della spiegazione della magia. D&D non è fuori di logica, ed è per questo che sono abbastanza sicuro che è cosi. Ahhhh.. ottimo punto. è proprio lì che ti voglio portare. A riflettere su questo punto. Non ho letto tutti i manuali della 3ed. Se mi poni la domanda, 2 sono i casi: - per te non è possibile farlo regolisticamente perchè "non c'è scritto", eppure allora aspetto sempre, da parte tua, il ragionamento che sta dietro "il cambio di una lista di incantesimi memorizzati senza dovere portare a compimento totale il casting degli incantesimi precedentemente memorizzati". Perchè se esiste, nelle regole, tale possibilità, basta che ti dica "il mago usa questa possibilità" per risponderti. E questa è solo una risposta di "regola". La vita reale, e quella fantasy in D&D, non è "solo regole". Ma anche interpretazione logica delle regole. Ma questa è un altra storia - per te è possibile farlo e vuoi che ti dica come ? Non credo molto a quest'ipotesi. Come ho già detto, non sono un esperto di 3ed. Il mio discorso è logico. Io sto qui a risponderti a tutti i tuoi punti, tu ignori volutamente tutti i miei che ti creano problemi. Credi che il sistema di magia sia cambiato della 2ed alla 3ed ? Ti sbagli. Non lo so ? O si che lo so: ho un amico che è un ottimo master, che gioca con me, e che masterizza di 3ed. Il sistema è uguale. Il che significa che ci saranno piccole differenze tecniche di contorno (l'ufficializzazione del Sorcerer, ma alla fine della 2ed già esisteva come Player's Option), ma il sistema generale, rimane lo stesso. Io do quindi al topic la mia esperienza al riguardo, con anni di masterizzazione dietro. tutto qui. Lol. Non ci avevo fatto caso. Non sono io che ho tirato in ballo Desiderio. E comunque, pur capendo cosa vuoi dire con questo, noterai che non l'ho usato a mio vantaggio nella mia spiegazione. Il discorso rimane lo stesso per qualsiasi incantesimo con componente verbale. Quindi non ho bisogno di risponderti ancora. Cambia "Desiderio" con qualsiasi altro incantesimo con componente verbale, se ti aggrada. Per me, il discorso non cambia. Neanche tu lo motivi. Quando capirai che quello sul quale stiamo discutendo NON è scritto da nessuna parte, e quindi si tratta di "interpretazione delle regole", non di "regole scritte", allora avremo fatto un passo in avanti. Ma per fortuna sei un bravo giocatore, quindi mi citi passaggi dei manuali in inglese (io, dal mio amico, ho solo quelli in Italiano). Vediamo infatti, dopo, nel tuo quote sul Silenzio (vedi dopo).. Chiaro. Mai messo in dubbio (se per "messo a tacere" intendi Silenzio) Per questo, non può nemmeno produrre la componente somatica. Se imbavagliato, produrrà una componente verbale (nel senso strettamente di "suono"). Non sarà però, tranne specifiche decisioni del master (e che quindi, sono considerate eccezioni alla regola generale), componente verbali per un incantesimo. L'ultima mia frase sembra stupida, ma è importante per dare un quadro generale al mio pensiero. Una componente verbale è solo questo: una componente verbale. Un mago potrebbe creare una magia che come componente verbale abbia QUALSIASI suono "tipo imbavagliato". Si tratta di una situazione ben specifica, ma un esempio abbastanza preciso di "lettura aperta delle regole" e non "chiusa". Il sistema di D&D, non l'ho mai visto incoerente. Quando lo diventa, significa che la sua interpretazione è incoerente. Ottimo. Io Silenzio l'ho letto sul Manuale Italiano. La versione inglese è più corretta, perchè originale. Non si discosta molto. Il tuo ragionamento però segue una semplificazione sbagliata "spoils the incantation" è ben diverso di "cannot be cast". Chiunque ci arriva. Una spadata che mi colpisce mentre casto (diciamo che fallisco il check di concentrazione), "spoils the incantation". Eppure in questo caso ho usato tutte le componenti, comprese quelle materiali. Qui, in realtà, c'è da vedere... Le componenti verbali e somatiche, per esempio, FORSE non sono state completate (di solito, per semplicità, si dice che in un caso di concentrazione in frantumi, che non si è finito di parlare/gesticolare, ma in realtà, questa è solo un interpretazione generale, e dipende dalla descrizione dell'incantesimo: se nell'incantesimo non c'è scritto nulla a riguardo, allora è giusto così. Se no, è possibile che una magia comincia con una SINGOLA parola di potere, seguita da lunghe gesta complesse, con il materiale tirato fuori dalla borsa all'ultimo gesto...). Quindi, mentre sono d'accordo con Silenzio, in quanto il procedimento del casting non parte nemmeno, l'imbavagliatura è diversa. Silenzio impedisce di proferire QUALSIASI suono, coerente od incoerente. L'imbavagliatura, no. L'imbavagliatura impedisce soltanto di proferire suoni coerenti. O almeno, coerenti da essere usati per una magia "normale". Se sono imbavagliato, fidati, posso farmi capire a suoni se il mio intento è solo comunicare. Quindi, c'è una grande differenza tra "cannot be cast" e "spoils the incantation". Infatti, in ultima analisi, "spoils the incantation" significa che è già cominciata (l'incantation), se no non ci sarebbe niente da "rovinare". Se seguissi un ragionamento cosi chiuso come lo stai facendo tu, ti direi "Qui si vede che l'imbavagliamento, ovvero un mero impedimento e non un completo ostacolo, e il silenzio sono equiparati." E quindi, che l'incantesimo Silenzio, con le parole "cannot be cast", implica che la magia non possa lanciata (cast) con successo. non che non possa essere "iniziato il procedimento del casting". Nota che in inglese, "cannot be cast" viene piuttosto inteso come "cannot be cast wholly" non come "cannot be started to be cast". Ma non mi ci metto nemmeno a dire una cosa del genere, semplicemente perchè è sbagliata. Bisogna capire il significato reale delle parole, e soprattutto, nel loro contesto. Mentre queste 2 frasi possono essere intese ed interpretate come si vuole (e te l'ho appena dimostrato, e non in malafede), bisogna tenere a mente il quadro globale, che non è "1 o 2 frasi su un manuale", ma l'intera coerenza di un sistema. Con la tua interpretazione del sistema, la coerenza funziona finché non ti ritrovi davanti a domande scomode, come ti ho dimostrato. Il che non significa che è incoerente. è coerente "finche non i fatti non dimostrano il contrario". Prima di avere il "mio" punto di vista, la pensavo come te... più di 10 anni fa, però. Con l'esperienza, ho capito l'essenza del sistema di D&D. E infatti non ho trovato nessuna regola incoerente. Ho modificato solo la mia interpretazione per capirne la coerenza (delle regole). Lol. Peccato, anche giocando un PNG con Ressurezione nella campagna del mio amico, non mi ricordo abbastanza bene la descrizione per potere controbattere. Quindi lo faccio in generale: c'è scritto che il diamante deve essere in mano ? Se si, dove sta scritto che l'incantesimo SCEGLIERA' il diamante giusto ? Se no, perchè "in mano" ? Perché non "nello zaino" ? Dove si prende il diamante ? (ti dico subito dove voglio arrivare: "è l'incantesimo a scegliere la componente materiale, o il caster ?" perchè se è l'incantesimo -ancora una volta, dove sta scritto-, allora che bisogno c'è di tirare fuori il materiale ? o se c'è bisogno, fin dove c'è bisogno ? ecc.) La realtà è la seguente: qui, come ti ho detto, si tratta della tua interpretazione, per te logica, delle regole. E niente di più.
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Animare Morti
La risposta è "no". Ma fai confusione. Il mago di certo non può "porre a compimento Desiderio", ma può comunque dargli inizio. Se spingo il tuo raggionamento oltre, significherebbe che il mago, se non vuole più Desiderio dalla sua lista di incantesimi memorizzati, dovrebbe per forza lanciarlo prima. Scusa, ma è errato. Equivale a dire che i maghi, per cambiare lista, devono iniziare a castare e perdere "volontariamente" la concentrazione. Un pò macchinoso, non trovi ? Il mago, nel tuo esempio, avvertito dal suo amico Psion, decide semplicemente di "sbarrazzarsi" di Desiderio, rilasciando l'energia mentale residua che ha nella sua mente del sudetto incantesimo. Impedire ad un mago di parlare non significa "tenere una batteria di incantesimi per il proprio utilizzo quando vorrai". Almeno che tu controlli anche le azioni e volere del mago. Se il mago non è controllato in questa maniera, sarà sempre sua la scelta di tenere i suoi incantesimi in memoria... o di lasciarli svanire nel nulla. Quindi nel tuo caso, il mago non lancerà Desiderio... oddio, potrebbe tecnicamente farlo, ma fallirebbe, le sue parole non abbastanza chiare per fare funzionare la magia.. non lo lancerà: lo farà sparire della propria memoria. Qui ci stiamo muovendo su una sottile linea... Si parla di cose anche mai scritte, se non in edizioni passate, sulla magia. è quindi una questione di interpretazione, certo. Rimango però convinto della mia. Infatti il discorso può essere spinto oltre. Un mago con bavaglio può SEMPRE cominciare a castare perchè può parlare. Solo che non ha nessuna (e dico, nessuna) possibilità di riuscita, in quanto la magia necessita di parole chiare per funzionare. (infatti, la sordità per cause ben note può creare problemi al caster). Se andiamo per contrapposizioni, non mi sembra molto diverso del caso "ho un opale nero, ma il valore non è esattamente quello richiesto" Non è che Animare i Morti NON funziona se si usa un Opale Nero di 100monete. Non funzionerà su morti con DV superiori a 4, tutto qui. Niente, però, impedisce il lancio della magia, che viene dunque sprecata. Una magia ha bisogno di tutte le sue componenti, corrette, per funzionare. Che una magia, però, abbia bisogno di tutte le sue componenti corrette (e funzionanti), per potere essere cominciata ad essere lanciata, è errato. Altra cosa che vi farà riflettere... Che succede se su 10 cadaveri da animare, 8 hanno un opale corretto, e gli altri 2 no ? Secondo voi ? L'incantesimo "si blocca prima e non viene lanciato", grazie ad una specie di "boa di salvataggio" ? L'opale nella bocca degli altri 2 non viene consumato ? (posso accettare il "si", ma l'incantesimo viene comunque "usato", e quindi, per conseguenza, anche se sono tutti 10 con opali non corretti)
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Animare Morti
Non mi considero un DMBI. Eppure, di fronte ad una regola del genere, direi che se l'opale non è abbastanza pregiato, l'incantesimo E l'opale vengono consumati/persi. Io mi baso sulla storia di D&D e sulla metodologia di funzionamento della magia arcana, da tempi immemori. La magia viene rilasciata dal caster, prete o mago che sia, e va verso il corpo(i) della creatura. Arrivata lì, cerca di animarla. Visto che per quest'incantesimo c'è bisogno di un opale, l'energia magica attingerà alla pietra preziosa per dare vita al non morto... Se non è abbastanza preziosa, l'opale finisce prima del tempo dovuto, e non potendo essere animato completamente, tutto il sistema di animamento crolla. Mi sembra logico. Il punto cruciale è che l'opale, o il materiale (per altri incantesimi) non viene consumato se non c'è un energia magica a farlo. Per che ci sia un energia magica, il caster deve liberarla dalla propria memoria. Dire che "la magia verifica prima di tutto che il materiale sia adatto" è un aberrazione. Non c'è scritto da nessuna parte, in nessun manuale. In sintesi, non ho sentito di nessun caster che ha il potere magico (perchè di magia si tratta) "verifica materiale con le condizioni della magia prima". E solo una magia fatta per questo scopo, eventualmente, potrebbe scoprirlo. Inoltre, spesso si pensa che "visto che alcuni incantesimi richiedono X o Y come materiali, se no non funzionano", allora "la magia non parte proprio se non ci sono questi materiali". Anche qui, è un approssimazione (imho) fasulla. La componente materiale di un incantesimo non è meno importante o diversa, per il procedimento magico, di quella somatica o verbale. Se una magia è di tipo VSM, il mago può, per definizione, cominciare a castare... per poi essere interroto Verbalmente (silenzio per esempio), Somaticamente (paralisi delle braccia) o Materialmente (puff!! il materiale è stato rotto prima del dovuto). Secondo me, avere un opale non consonne al caso specifico, ma consonne per l'incantesimo è generale, non è diverso che essere interroto "Materialmente". Ora, c'è un unica ragione per la quale si potrebbe accettare che l'opale non venga consumato, e, per diretta conseguenza, nemmeno la magia: Questo avviene soltanto se nella visione del DM (e non del giocatore, sia chiaro heheheee... ehm scusate ) all'inizio di una formulazione di una magia, la magia stessa attinge e controlla che tutti i 3 (se sono tutti e 3 presenti) prerequisiti (VSM) siano a posto. E dopo, se lo sono, allora libera totalmente la potenza di essa dalla mente del caster, e se non lo sono, fa smettere prima che sia troppo tardi (i.e. prima che l'incantesimo sia perso) il castaggio. Ma come ho detto, questo mi sembra un azzardo... Come DM, lo darei per buono soltanto se il PG è epico, con accesso ad una conoscenza magica fuori del normale (in 2ed, si direbbe lvl21+, int 18 e padronanza dei dweomers, che sono appunto la conoscenza della magia in tutte le sue forme e dettagli). In fondo, la magia non è una cosa semplice... e il mago non è una classe debole... se dobbiamo pure facilitargli il compito... I dadi vita di una creatura sono un fattore prettamente di sistema di gioco, quindi non ci dovrebbe essere un metodo per scoprirli. Il miglior modo resta, per me, la creazione di un incantesimo/oggetto ad-hoc che permetta di rendersi conto se un determinato opale è "in sintonia" con un corpo da animare.. Questo sarebbe da RP, e quindi accettabile. Sarò forse di vecchia scuola, ma il sistema "metto l'opale, finché non mi funziona la magia" mi sembra un pò troppo da videogame. EDIT: ultima nota: la magia impressa nella mente di un caster può anche essere liberata SENZA materiali (e quindi senza castare). Questo succede in vari modi: per esempio quando il caster vuole cambiare gli incantesimi memorizzati, e quando va in coma (almeno in 2ed). Ciò significa, imho, che quindi basta cominciare a castare, per dare esito al procedimento di "svuotamento della memoria"... che ci siano i materiali a disposizione o meno... che tu possa gesticolare o meno... anche che tu possa parlare o meno.. Ricordiamoci che la gestualità, le parole, e i materiali sono STRUMENTI per potenziare/incalanare l'energia... ma che la parte principale del processo è mentale. Una volta il processo mentale cominciato, quello che "crea" la magia, non c'è modo di "tornare indietro" per non perdere l'incantesimo, se non può essere mandato a buon termine
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Vendita del bottino
Usa anche il buon senso... Se un mercante te lo compra a metà valore, te lo rivenderà effettivamente dopo al suo valore "normale" ? O pensi davvero che te lo comprerà ? Io dico di si se è un oggetto spesso richiesto, come le pozioni di guarigioni. Ma se è un oggetto difficilmente commerciabile, allora no. 2 esempi diversi: - l'oggetto che vendete è un pò inutile alla massa. Per esempio (esagero) un "martello +1 utilizzabile solo da un nano delle montagne nato sul piano di esistenza XXXX". Se non sei sul piano di esistenza XXXX, e che non ci sono viaggiatori interplanari, o nani, ecc, il mercante non te lo comprerà mai. Se ci sono, ma non tanti, te lo comprerà forse al 5%, o 10%, del valore.. Se però siamo a Sigil, allora il prezzo di acquisto si avvicinerà al 50% (secondo me senza arrivarci, però, in quanto non è comunque un oggetto vendibile come una pozione). - l'oggetto è molto raro e preggiato. Una spada +5, con poteri visione del vero, Costituzione +4, ecc.. costerà una follia... Il prezzo di vendita al pubblico di un tale oggetto è 100.000 monete ? Il 50% quindi è 50.000. Anche nel caso dove siete in una grande città, e quindi che il mercante possa pensare di venderla, non avrà 50.000 monete pronte per voi (se no rischia che il primo arrivato possa derubarle), e non penserà che il futuro compratore possa prenderla a 100.000 già domani. Spesso, il mercante che la comprerà lo farà solo se esistono una delle 2 condizioni seguenti: a) la può comprare a un prezzo davvero interessante (tipo 20.000 monete, e quindi è un affare, e può aspettare di trovare un acquirente) ha già un idea del futuro acquirente (lo conosce ?) e quindi cercherà comunque di acquistarla. Anche in questo caso, però, spesso farà finta di non volerla acquistare (come nel caso a)) per tirare giù il prezzo di acquisto. In regola generale, più l'oggetto è potente, meno gente può comprarlo (ed è esponenziale, basta fare un censimento di avventurieri per livello), e ANCHE meno mercanti possono comprarlo. Almeno di essere in un ambientazione very high magic, con protezioni degne di Elminster nel negozio di magia, raramente si venderanno e acquisteranno oggetti simili... In sintesi: la regola del 50% è una media per oggetti comuni facilmente vendibili.. per il resto... si scende, si scende...
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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
Un altra cosa, come potete notare, io metto dati di seconda edizione. Per esempio il Casting Time in seconda edizione, più è basso, più è rapido. Non si tira 1D20, ma 1D10. A quello si somma il casting time dell'incantesimo, e si agisce dal più basso numero al più alto. In 2ed, il casting time classico è di valore "1 per livello dell'incantesimo". Il che significa che Magic Missile ha un casting time di 1, e Palla di Fuoco 3, per esempio. Il range classico "bilanciato" in 2ed è di 10m/Lvl per gli incantesimi classici, o di 5m/Lvl per quelli più specifici o un pò più potenti (come Raggi tipo Metamorfosi). Per i TS, in 2ed si usa di solito quello "contro Incantesimi" nel 90% dei casi, e se non specificato, è quello. Ci sono alcune eccezioni, come Raggio della Morte, che richiede un TS contro Morte, o Pietrificazione / Metamorfosi, che richiedono TS contro, appunto, Pietrificazione e Metamorfosi, ma sono rare. Non c'è nient'altro che la logica per trasformare un TS di 2ed in 3ed. Se è contro Fulmine, il TS di 2ed contro incantesimi (comunque modificato dalla Destrezza) diventerà, suppongo, un TS contro riflessi. Vi sarei molto grato se poteste "riscrivere" gli incantesimi che scrivo in versione 3ed, compreso tutti questi dati. Nel frattempo, vi do un altro incantesimo, uno dei più osticci, secondo me, a tradurre... Elayne's Cristal Storm Lvl 5 (Evocazione) Range: 10m/Lvl Components: V, M Durata: istantanea Casting Time: 2 Area: 7m raggio x 10m di altezza TS: nessuno Quest'incantesimo crea una sorte di tempesta di pezzi di cristallo nell'area d'effetto (7m di raggio, 10 metri di altezza). La tempesta provoca 6d10 punti di danno a tutte le creature che colpisce. Le armature e protezioni magiche costituiscono l'unico mezzo per attutire i danni. Infatti, ogni creatura, a secondo delle proprie protezioni, subisce danni diversi. Per sapere quanti danni subisce ogni creatura, bisogna calcolare la CA generale di ogni creatura secondo il metodo seguente: si calcola la CA completa della creatura (quella classica completa di tutto). Si tolgono i bonus/penalità dovuto alla Destrezza (è ininfluente contro questo incantesimo). Poi si aggiunge una penalità di 1 alla CA per ogni parte del corpo non coperta da armatura o protezione; ci sono 6 parti differenti del corpo: testa, petto, braccia (x2), gambe (x2). Poi si toglie 1 alla CA (è un bonus). Il totale da la CA generale della creatura contro questo incantesimo. Moltiplicate la CA ottenuta per 10% e otterete la percentuale di danno che subisce la creatura. Cosi, una persona in Full Plate Mail (armatura completa di cavaliere, CA 1), avrà una CA generale di 0 (tutte le parti sono coperte, + bonus di 1) e dunque non subirà nessun danno dall'incantesimo. Mentre una persona con un armatura di cuoio, destrezza 18, e un anello di protezione +2 (CA normale di 2) avrà una CA generale contro Elayne's Cristal Storm di : 2 (CA base) + 2 (si toglie la destrezza) + 5 (testa, gambe e braccia sono scoperte) -1 = 10. E dunque si prenderà 100% del danno dell'incantesimo (6d10). Ovviamente, una persona non può prendersi più di 100% del danno o meno del 0%, anche se la CA generale risulta essere superiore a 10 od inferiore a 0. I bracciali di difesa (Bracers of Defense) anche se danno una CA fissa su tutto il corpo, non coprono nessuna parte del corpo (sono solo bracciali) fisicamente, e quindi viene contabilizzata la penalità di 6 intera per "parti di corpo scoperte". Le vesti dei maghi in generale coprono tutto il corpo (se con cappuccio) o quasi tutto (tutto tranne la testa). In pratica, quest'incantesimo ha un efficacia quasi nulla contro i guerrieri, media contro preti e maghi, ed elevata contro i ladri. Inoltre, l'incantesimo ha un efficacia piena contro i non-morti non corporei come i Wraiths, Spettri, Fantasmi (non si tiene conto della loro CA naturale in questo caso) e ovviamente distrugge senza problemi qualsiasi sciame di insetti nell'area. Il materiale per questo incantesimo sono 2 pezzi di cristallo. Ok, come vedete, qui stiamo parlando di CA di 2ed... Che funziona inversamente al confronto della 3ed. (più bassa è la CA, meglio è) In linea teorica, la peggiore classe d'armatura è 10, e la migliore -10. Passando da 0, che rappresenta quella di un guerriero un Full Plate e scudo normale. Nella mia campagna, non esiste il limite negativo. è quindi possibile ottenere CA -15, ma non è influente per l'incantesimo. Quindi, come modificare il tutto per renderlo bilanciato ? Grazie.
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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
Giusto... ehhh beh qui si tratta di un TS a discrezione del Master. In generale l'odore che si vuole modificare essendo magico il TS è in funzione del creatore dell'odore. Se per esempio il creatore dell'odore è di 18°Lvl, sarà più difficile modificare l'odore, perchè il TS sarà migliore, che se fosse da un creatore del 5° Lvl. So che in terza si usano TS su Tempra, Riflessi, e Volontà. (in 2ed sarebbe un TS contro INcantesimi in questo caso) A questo punto significa un TS su Volontà per "l'odore" usando il TS del suo creatore al momento della creazione.
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Powerplayers distruttori del gioco di ruolo
Ho letto (quasi) tutto. Visto che non c'è niente da aggiungere, direi la seguente cosa: i PP, come li intendo io, non esistono... .. in quanto non li faccio giocare nel mio gruppo!!!
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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
Ri-salve a tutti. Allora, è possibile che la mia cara Elayne, misera Trasmutatrice del 25° Lvl di 2ed, abbia a breve una scheda di 3ed, per avventure one-shot divertenti con un altro gruppo. A parte la modifica della scheda stessa, che può fare il DM, ci siamo imbattuti sulla (lunga) lista di incantesimi personali di Elayne, e qui, il discorso è più... sensibile. Quindi posto qui alcuni incantesimi, poco alla volta. il mio scopo è trasformarli in incantesimi di terza. Non ci dovrebbero essere molti problemi, anche perchè nella loro creazione in 2ed sono rimasti ben equilibrati (preferisco che siano troppo deboli che troppo forti). Quindi dagli utenti chiederei un pò di info al riguardo proprio dell'equilibrio a livello di potenza per renderli di terza (sia aumentarli che diminuirli). Poi se avete dei commenti su di essi, fate pure. I nomi sono in inglese, per principio, ma si capisce facilmente. Ecco il primo: Elayne's Odor Change Lvl 1 (Trasmutazione) Range: 30m Components: V, S Duration: 3 turni / Lvl Casting Time: 1 Area of effect: 1 creatura o fonte TS: nessuno Con quest'incantesimo il mago modifica tutti o parte degli odori emanati da una creatura, oggetto, o altra fonte unica. Si possono annullare del tutto gli odori, ma non "crearne" degli nuovi su un bersaglio privo di odori. Dunque si può annullare del tutto il profumo allettante di un cinghiale alla brace per non attirare eventuali affamati, oppure nascondere odori spiacevoli, o anche trasmutarli in un dolce profumo di rosa. L'area massima d'effetto (la zona originaria dell'odore) non può superare un cubo di 1m/Lvl del mago. Ovviamente però, l'odore generato/modificato può vagare oltre l'area d'effetto. Da notare che pure potendo cancellare gli odori, quelli magici hanno diritto ad un TS per resistere all'effetto (e quindi non perdere di efficacia). Quest'incantesimo è dunque molto utile per sviare la caccia di predatori che si basano sull'olfatto.
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torneo
Eheheee... Si hai ragione, stiamo parlando solo noi 2, ma credo che molti utenti aspettano di vedere una "proposta di prodotto finito" per poi commentare. Per quanto riguarda la distanza di combattimento, e dimensioni delle arene, ti spiego la teoria dietro queste scelte, e poi la pratica (in breve, come la teoria ha retto alla prova pratica del torneo). TEORIA: Lo scopo teorico di fare 3 arene cosi dissimili tra loro era quello di non privileggiare classi particolari. Nessun giocatore avrebbe scelto un druido se l'unica arena fosse stata una banale stanza 60x60x60. Neanche ladri, d'altronde. Sono state quindi create 3 arene che consideravano tutte le possibilità e potenzialità di PG di 2ed: - la salla di battaglia 60x60x60: chiamata anche il "mattatoio", per la rapidità dei massacri dentro, visto che le 2 squadre cominciavano il combattimento vedendosi, ognuno a 40m dall'altra. Di solito, arena preferita dai guerrieri. Nel ns regolamento, la distanza (40m) poteva essere percorsa facilemente correndo nello stesso round. Più correvi veloce, più arrivavi prima, chiaramente. Squadre molto offensive, con poco lasciato all'imaginazione, amavano quest'arena. Ciononostante, la terza dimensione (l'altezza, 60m), poteva dare possibilità di "volo" o di arrampicamento sui muri notevoli, se l'occasione si fosse presentata. Quindi anche in un arena brutale come questa, sfumature erano presenti. Come il fatto che fosse di pietra, materiale comune, anche per alcuni incantesimi come Modelare La Pietra, Muro di Pietra, Roccia In Fango, ecc. - la "Foresta" di 1km di diametro: come ho già detto, non era SOLO una foresta, essa rappresentava quasi la metà della mappa, non di più. Druidi, o PG furtivi, o comunque pianificatori, più sulla destrezza/astuzzia che sulla forza brutta, preferivano chiaramente quest'arena. Possibilità di uso di armi a distanza (e lunga distanza), incantesimi anch'esssi a lunga distanza, nascondersi senza problemi, ecc. Le squadre apparivano a caso nell'arena, le possibilità di incontrarsi sin da subito erano quindi remote, il che significava che la prima parte dello scontro era "trovare l'altro prima che l'altro ci trovi", con possibilità di imboscate. In quest'arena, non solo la distanza di incantesimi assumeva un aspetto importante, ma anche la durata. Infatti, scontri sono anche durati più di 2-3 ore (non di gioco, di durata RP). Le torri di legno (di avvistamento) e altri corsi d'acqua (e il lago) davano ulteriori strumenti ai giocatori da sfruttare. Spesso si dice che il terreno può fare la differenza in un combattimento. Ebbene, quest'area ne è pieno zeppa. - Il "Labirinto" (l'arena tipo Q-Zar) era una via di mezzo. Luce soffusa, si vedeva poco, mura di 1m50 per un soffito di 3m di altezza... più piccola in dimensioni del Mattatoio. Niente natura, ma una buona possibilità di nascondersi e di "cover", ma comunque, era difficile nascondersi all'infinito lì dentro. In teoria, quindi le 3 arene volevano ricoprire tutte le classi e tipologia di combattimenti esistenti, per evitare situazioni del tipo "uffa... non posso giocare quella classe perchè l'Arena del torneo gli è totalmente antitetica". PRATICA: (ricordiamoci che si tratta di 2ed) ci furono solo 2 chierici su 30 partecipanti. Il binomio più visto fu quello di guerriero+altro, dove altro era mago, o guerriero/mago. Nessun ladro fu visto, anche se credo c'era 1 ladro multiclasse. 1 psionico/prete (Dark Sun, Tri-kreen), 1 Bardo, 2 Druidi. Qualche ranger, 1 Cavaliere di Solamnia, 1 altro Paladino.. Insomma, in tutto e per tutto, una buona diversità, quindi sul punto di vista pratico uno dei scopi era stato raggiunto. Da notare che arrivarano in finale le squadre composte dal Bardo + Mago, e il Prete + Guerriero. I vari Minotauri ed Elfi Scuri, un pò PP, furono eliminati. Tra le razze predominanza di Elfi, gli elfi scuri furono accettati, ma con una resistenza al magico limitata al 30%. Il resto furono piuttosto umani. Le arene: il Mattatoio si guadagnò di diritto il suo nome, vista la cruenza dei combattimenti visti dentro. Di solito, 3-4 rounds dopo, era già morto/incapacitato qualcuno. La squadra finalista Bardo + Mago, che nulla voleva avere a che fare con il Mattatoio, rischiò più volte l'eliminazione lì dentro (3 combattimenti). Furono visti, da squadre esperte, tentativi di astuzia e furtività anche in quest'arena, ma in regola generale fu una vera corsa al massacro. sintesi: ottima arena. La "Foresta" fu forse l'Arena la meno coinvolgente. A volte le squadre non si incontravano mai o non si volevano incontrare. In questo caso poteva finire in "parità" (la vittoria: 2 punti, parità: 1 punto), ma non sempre. Raramente le distanze furono usate al meglio, tranne dalle squadri esperte, e comunque, spesso, queste distanze venivano sciolte come neve al sole una volta che una squadra voleva venire alle mani. Cionostante, alcuni scontri sono stati ribaltati proprio grazie alla durata degli incantesimi, o alla possibilità di scappare e nascondersi. E un druido chiaramente il più debole possible riuscì quasi a vincere uno scontro, lì dentro. sintesi: arena necessaria, ma che non riscontrò un ottimo successo, neanche da parte degli organizzatori. Diciamo che è un pò troppo tecnica. Il Labirinto: credo che tra tutte, fu la più apprezzata. la teoria funzionò: i scontri furono spesso rapidi, ma tutti qua dentro ebbero la possibilità di usufruire delle proprie capacità qualche rounds prima di uccidere (o farsi massacrare). Anche se spesso le squadri non si vedevano, era interessante vedere la dimenzione del suono (sentire i nemici castare o muoversi è un grande vantaggio), o della magia, in quest'arena. sintesi: ottimo. SINTESI: ti ho elencato le ragioni teoriche e risultati pratici delle 3 arene per darti altre idee delle varie possibilità teoriche (e pratiche) degli scontri, che permettono di uscire dal concetto "tiro 1 dado". Quindi più numerosi sono questi concetti, meglio è per il successo del torneo, secondo me.
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torneo
Azar. Io non so per esattezza se le regole della 3ed sono cosi chiare da non tralasciare nessun dubbio in termini di combattimento. Ti posso dire che in seconda, c'erano vari dubbi. Soprattutto sulle illusioni e sullo charme. Se in terza non c'è nessun dubbio al riguardo, e sottolineo nessuno, qualsiasi sia l'illusione di fronte, allora va bene. Io francamente ho dei GROSSI dubbi. Visto che non voglio dare idee a nessuno al riguardo, se vuoi ne parliamo via mp. Ma basta capire che con le illusioni si può creare (quasi) tutto, quindi le potenzialità sono infinite... e quindi i problemi esistono. Lo charme, d'altra parte, sarà definito meglio, almeno spero. Nella 2ed era definito abbastanza bene, però non impediva certi di pensare che "visto che ora sei il mio migliore amico, allora mi proteggerai dagli attacchi e anzi, attaccherai il tuo compagno". Erano solo esempi, e sono esempi che vengono fuori alla luce non con l'esperienza di regole, ma l'esperienza da DM in combattimenti (se con gruppi di giocatori furbi). Quindi, in sintesi: le regole sono quelle del MdDM ? Bene. Ma forse, dico, forse alcune potrebbero essere interpretate male, e sarà meglio individuarle e postare quindi la FAQ al riguardo. Questo è un vostro lavoro visto che non me ne intendo (come ho detto, io posso indentificare solo le problematiche generali, non quelle di regole). Insomma, il mio punto è "non basta dire 'è scritto del MdDM' se è un punto sensibile" meglio chiarirlo in una FAQ. Sul "d'altronde c'è solo da tirare i dadi" ti dico "spero di no". Perchè i dadi sono una parte del combattimento, ma comunque ristretta. Il DM deve descrivere cosa succede ai PG, e quindi sapere non solo cosa dire, ma come dirlo, e fin dove si può spingere nel dire le cose ai PG, e cosa è lecito che il PG sappia ecc. Poi, dipende dal modo di organizzazione del combattimento. Non so se mi segui... Per darti un esempio concreto: è abbastanza semplice gestire un combattimento dove metti 2 eroi davanti ad 1 metro e gli dici "ok, ora potete cominciare a picchiarvi". Ma se uno non vede l'altro ? O se uno crede di vedere l'altro ? Le sfumature sono, ancora, molteplici. E su questo, la conoscenza delle regole non basta, fidati, l'ho constatato al torneo che ho organizzato: ogni master ha un modo di impostare diverso dall'altro e quindi anche di "dare (e quante) informazioni ai giocatori". Ho visto combattimenti "falsati" per inesperienza su questo campo. E non era inesperienza di regole. Comunque, sono solo dettagli... a secondo della formula scelta, tutto questo discorso può anche decadere. Per esempio, se tu organizzatore decidi che ogni PG scrive la sua azione, e poi una volta fatto, il DM mostra a tutti i presenti le azioni scritte, allora chiaramente non c'è molto da racontare per il DM: se un PG sparisce, gli altri sapranno (perchè l'avranno letto) il perchè (invisibilità, teletrasporto, o altro). Però, questa è una scelta di regole, volutamente semplice, ma che non corrisponde al combattimento reale. Io sto parlando, nel mio precedente post, di un combattimeno il più reale possibile: la squadra sa solo quello che può sapere con i suoi sensi, incantesimi, ed azioni, e null'altro. Per la mappa a quadretti, anche qui è una semplificazione (non per forza sbagliata, è una scelta). La mappa a quadretti implica, correggimi se sbaglio, distanze limitate. (se no che mappa è ? un foglio A2 ?) Quindi in realtà oggetti come archi, o valori come "distanza massima per il bersaglio" di incantesimi avranno un valore relativo, se non nullo. Il che toglie alla strategia possibile in combattimento, però, come ho detto, è sempre una scelta. Spero di averti chiarito un pò le idee. Abbi in chiaro però una cosa: io ti do solo delle possibilità, date dalla mia esperienza, al riguardo. Non solo grazie al torneo organizzato, ma anche grazie a quella di Master (in quanto, pur non essendo un master di "picchia-picchia", il combattimento è comunque una sezione di D&D che conosco molto bene nelle sue sfumature). Poi tocca a te vedere le potenzialità che ti mostro, farmi domande (se vorrai), ed implementare quello che ti piace. Perchè chiaramente, non sarà di AD&D. MA probabilmente di 3ed. Il mio può essere solo un "supporto organizzativo", non altro.
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torneo
Visto che ho già organizzato con successo (30 partecipanti), un torneo del genere, posso di certo aiutarvi. Il mio apporto però non sarà completo, in quanto gioco sempre in 2° ed, non in terza, anche se la conosco un pò. Il che significa che non posso, per esempio, fare la stesura del sistema di regole rigide di creazione PG, e nemmeno controllarlo. Quello che posso fare è: - identificazione di punti sensibili di regole nei combattimenti. spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ? Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ? - dare a vostra disposizione le 3 arene che avevo creato per il combattimento, e il metodo di scelta. spiegazione: le 3 arene erano a) una zona naturale (1km di diametro, cerchio) composta da metà foresta, lago, 2 torri di legno, fiume, alcune roccie e colline ecc.), una stanza di dungeon 60mx60mx60m, vuota, c) un arena più piccola, di stile e dimensioni Q-Zar per intenderci. Ogni squadra sceglieva 1 Arena, se entrambi sceglievano la stessa, allora era quella dello scontro, se non lo era, allora era l'unica non scelta ad essere teatro dello scontro. - masterizzare (in quanto l'importante non è tanto essere un esperto di regole -queste si imparano-, ma di masterizzazione, soprattutto su combattimenti) - proposte varie sulla tipologia di masterizzazione, regole di comunicazione tra giocatori (se esistenti). spiegazione: nel torneo che avevo fatto, tutti erano attorno ad un tavolo. Quindi chiaramente la comunicazione tra master e PG, oppure anche tra PG della stessa squadra, era una problematica. Molti giocatori sono abituati a discutere fuori ruolo le loro azioni prima di farle. In un vero combattimento, se non parli (perdendo tempo e rischiando di farti sentire), non puoi farlo. Almeno di usare metodi specifici (mi viene in mente Rary's Telepathic Bond della 2ed). Chiaro, c'erano casi e casi. Qui, un bel pò dipende dal fatto se sarà un torneo "dal vivo" oppure "sul net". Quindi anche su questo punto, bisogna capire. Perchè cambieranno alcuni aspetti dell'organizzazione (se mai questo torneo si farà).
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torneo
Quoto Archmage. In un torneo di combattimenti, ci sono 2 vie da seguire: a) la via DM-indipendente (o quasi). Insomma, come detto da Azar, un sistema con regole ferree di creazione PG, in modo che nessun DM debba per forza controllare il bilanciamento di ogni PG che si iscrive. Al limite, se un DM vede in un combattimento un PG fuori regola, lo espelle e da la vittoria all'altro. Netto ed indolore. la via DM-dipendente. Qui il DM controlla accuratamente ogni aspetto del torneo e della creazione PG, con regole ad hoc. Può quindi non esserci un sistema prestabilito di creazione PG, e lasciata libera l'immaginazione ed i punteggi ai giocatori. Il primo sistema è più di massa. Ha il vantaggio di richiedere meno DM, visto che una (gran) parte del lavoro di controllo non deve essere fatta (o, diciamo, viene fatta molto più rapidamente). è anche molto inquadrata, quindi si hanno limiti molto più concreti, il che significa che se ci sono limiti alla stesura del PG, si raggiungeranno molto in fretta. Questo implica che se c'è un PG teorico "superiore" agli altri, molti lo scopriranno rapidamente, e non pochi, in quanto i dati con i quali lavorare sono anch'essi pochi. E che comunque, la diversità dei PG a disposizione sarà ai primi rounds media, per poi diventare ridicola appena alcuni combattimenti svolti e squadre meno potenti eliminate. In sintesi: è un torneo più per le masse, ma che perde molto del fascino della bellezza dei combattimenti di D&D. Diventa anche peggio, sotto un certo aspetto, di un videogioco. Il secondo sistema richiede una molle di lavoro esponenzialmente proporzionale al numero di iscritti. Non avendo limiti prestabiliti, i limiti esistenti sono solo 2: - quelli imposti per game balance dal DM - quelli dell'imaginazione dei giocatori. Come vantaggio abbiamo una diversità molto più elevata nelle classi, e possibili diversità nei punteggi anche (se si usano varianti come il mio sistema di "passaggio di turno"). In breve, sicuramente un torneo molto più interessante per tutti. I svantaggi però, sono altrettanto importanti: - impossibile fare un torneo con un centinaio di partecipanti o più. - l'esperienza dei Master deve essere mooooolto spinta, più che nel sistema di regole rigide e ferree per la creazione PG. - le regole essendo meno rigide, possono essere aperte ad abusi più facilmente. questo influisce pesantemente sull'importanza dell'esperienza dei masters in questo campo, e quindi sul numero di partecipanti (più le regole sono aperte, meno masters saranno in grado di gestirle, e quindi, meno partecipanti ci potranno essere). Personalmente, è ovvio il mio parere al riguardo: un torneo del primo stile, con regole rigide e ferree, non ha, secondo la mia opinione, nessun interesse. In realtà, basta riflettere un attimo per capire che la tipologia rigida di torneo non ha ragione di esistere, o che, almeno, sia un risultato cosi brutto da eliminare il piacere di parteciparvi. Dimostrazione: un torneo di combattimento è, per il giocatore medio, sempre stato interessante (tranne per i ruolisti puri, estremi). è la classica situazione dove un giocatore può "confrontarsi non solo con i 'soliti' PNG", ma con un avversario molto più "reale": altri PG. E non stiamo parlando di PNG gestiti da altri giocatori, ma di veri e propri altri PG. In breve, è una prova di "dimostrazione delle proprie capacità combattive in uno 'vero' scontro". Allora vi chiedo, qual'è l'interesse di creare un PG generato con sistemi chiusi e ristretti, uguale a tutti gli altri PG, e di combattere ? Nessuno, o molto ristretto. Lo faranno magari molti alla prima volta, per il gusto del "nuovo". Ma l'interesse si perderà rapidamente, viste le poche possibilità e lo scarso coinvolgimento emotivo (se non si può usare un PG a se caro, si perde molto). Al posto di vedere PG combattere, saranno semplici elenchi di numeri senz'anima che si daranno battaglia. Certo, ci sarà sempre, anche nel torneo più aperto, gente che costruirà un PG "fatto ad hoc", senza averci mai giocato, per avere migliore possibilità di vittoria. Ed è un peccato, ma ahimè inevitabile. Ma ho fiducia che questi non avranno scampo contro squadre vere. Per quanto uno possa essere esperto, sarà sempre inferiore con un PG creato ad hoc che con un PG, meno forte sulla carta, ma con il quale ha giocato per anni, con una personalità e storia ben definita. Ironicamente, il miglior torneo possibile dovrebbe essere quello organizzato con vari masters, ONESTI, che portano tutti le schede dei giocatori nei loro gruppi, ed i giocatori stessi. Questo si che sarebbe interessante. Ma è una chimera.
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torneo
La fortuna esisterà sempre in un gioco di dadi. ma la fortuna sarà il fattore decisivo in un torneo di combattimento soltanto se: - le arene sono mediocri - metti un pg di fronte al suo nemico ad inizio scontro (e anche in questo caso, un giocatore bravo ed esperto vince anche senza fortuna) - il giocatore non ha inventiva o esperienza nel gestire il suo pg in combattimento L'aumento di livello per combattimento è da scartare. Rende il tutto un "ladder", e non un torneo. E sono 2 cose diverse. che gli oggetti a cariche non siano ricaricati da un combattimento ad un altro, però, è leggitimo.
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torneo
Scusate il ritardo. Su questo argomento posso dire la mia, avendo organizzato un torneo del genere, ed era stato un successo. Premessa: era di seconda edizione, e vista la nostra esperienza in materia, ecco cos'erano le regole e requisiti. - il livello dei PG era in base ai punti esperienza. Il totale PX dato era tale da permettere di avere un mago al 13° Lvl. Questo significava che un personaggio multiclasse poteva arrivare al 12/12 o 11/11/11. Perchè questo livello di potere ? è considerato ufficialmente il livello dove i PG di seconda sono "simili" in termine di potere. e devo dire che concordavo con la TSR. - regole: si usavano i manuali inglesi (non quelli Italiani, a volte con clamorosi errori, anche di interpretazione). Per chiare problematiche (come il Charme, le Illusioni, l'Invisibilità, la Costrizione, ecc.) c'era un fascicolo word dato ai tutti i partecipanti su come funzionavano. - per evitare appunto un combattimento PP, si faceva un combattimento 2 vs 2 (dove viene fuori il concetto di squadra, senza però diventare troppo lungo e laborioso come il 5 vs 5). Già in quest'ottica, molti dei problemi di "ottimizzazione" che dice Aerys II non vengono fuori, in quanto è una cosa scegliere il PG più forte, un altra gestire e pensare per uno scontro 2 vs 2. - alcuni incantesimi erano vietati (pochissimi, ma Velocità era uno di questi per ragioni di game balance. nella 2ed c'è la perdita di 1 anno di vita a renderlo bilanciato, ma in un torneo tutti se ne fregano, quindi è stato eliminato). Incantesimi personali erano accettati se bilanciati. Quelli non bilanciati venivano bilanciati dagli organizzatori, o semplicemente eliminati se il giocatore non era d'accordo. La lista e descrizione di incantesimi era data a tutti i partecipanti. - per dare una certa personalizzazione ai PG, non fu instaurato alcuna "media dei punti ferita". Usai un altro metodo: il torneo era a gironi di 4 squadre (ognuna quindi combatteva 3 volte). Passavano al round successivo le migliori 2 squadre (ma potevo fare gironi anche di 5 o 6 squadre). A parità di punti, passava la squadra più "debole". Per esempio tra 2 squadri identiche trane sui PF, sarebbe passata quella con meno PF. Il sistema di "valutazione potere" di una squadra era abbastanza complesso ma funzionale, ed infatti nessuno si è lamentato, anzi. Questo ha permesso, infatti, una volta, ad una squadra più "interpretativa" di passare il turno, lasciandosi alle spalle una squadra PP. Il sistema non è senza difetti, ma vista la mia esperienza, comunque ottimo, su 4 voti: fisico, magia (incantesimi), capacità nel combattimento (non magico), oggetti magici. Se proprio volete, ve lo spiegherò. Il sistema a gironi permette anche a tutti di giocare, anche se perdono il primo scontro. Dopo i gironi, c'era un eliminazione diretta (insomma, come i mondiali di calcio). - per gli oggetti magici, era come per gli incantesimi. Erano accettati quasi tutti gli oggetti magici, chiaramente non quelli sgravati (stesso discorso degli incantesimi insomma). - manuali accettati ? tutti, anche qui secondo il giudizio dei masters. Per esempio l'elfo della lama danzante fu bocciato. Poi c'erano altre chicche, come 3 arene diverse, con possibile scelta da parte dei partecipanti, ecc. ma questo, è un altra storia, e non attinente alle (chiare) problematiche viste su questo topic. Come ho già detto in un altro topic, però, nessuna squadra PP arrivò in finale. Arrivarono 2 squadre "normali".
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Computer e Sessioni di GDR
Come master uso il PC per fare giocare ad alcune sedute un amico dalla Francia. Quindi usiamo MSN con webcam, e microfono. Viene molto bene. Per il suono se MSN da dei problemi usiamo SKype.
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Un necromante come può fregare un paladino?
In 2ed esistono alcuni incantesimi per il tuo problema, quindi credo che se vuoi crearne uno uguale, non ci sarann problemi. Gli incantesimi per "nascondere" lo stato di un non morto in 2ed sono di diversi tipi e poteri. Da quelli semplici generali ("Modificare Odore", "Alterare aspetto", ecc.), a quelli più potenti e specifici (che per esempio permettono ad un vampiro di non avere più alcune, o tutte, vulnerabilità ma perde anche alcuni o tutti, i suoi poteri).
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Sfide tra PG
Dipende per quale scopo. Se è per vedere chi è il più forte / intelligente, falli menare dal vivo, ma chiaramente fuori dall'avventura. Insomma, nessuna regola, si pestano. Chi vive vince, chi perde muore. Ma essendo solo "per vedere", non è mai successo in realtà. Ok, non vi va ? Eccone un altra: mondo dei sogni. Creare un incantesimo che permetta questo tipo di scontro in sogni. Sono quindi le "immagini delli'IO" dei propri PG a sfidarsi, quindi non rischiano nulla. E non c'è bisogno di regole strane. O se no, esistono infatti regole di scontri non letali. Per i maghi, i duelli. (io ho solo le regole della 2ed) per i guerrieri, quelli debilitanti.
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Creazione e Ottimizzazione PG
Non direi "sempre", ma "molto spesso". (nel torneo c'erano 3 arene, una delle quali una semplice stanza vuota 60x60x60, eppure...) Il molto spesso, qui, equivale però al 95% dei casi per v4l3r10: forse dovresti dirci che tipo di PG vorresti mettere a punto, e ti potremo aiutare. Non credi ? NOn le conosco, chiaramente. la combo di incantesimi per statistiche a punteggi infiniti, quanto durava ? No, solo per dire, perchè in uno di questi scontri, in un arena vuota, un mago non-PP è riuscito ad avere la meglio su un mago/guerriero di pari livello PP che si era lanciato Antimagic Shield. E qui siamo in una classica situazione di "non c'è scampo per il mago". Eppure.. Comunque, certe combo non dovrebbero essere permesse in un torneo, soprattutto quando sono chiaramente fuori luogo a livello di bilanciamento di gioco.
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Creazione e Ottimizzazione PG
Già, so che la 3ed esagera sotto questo punto di vista... Ma non cambia il mio punto di vista. Forse passiamo dal 90% al 80%, o al 70%... Ma secondo me il discorso rimane. Puoi fare tutti i danni del mondo, ma se sei morto prima di potere colpire, non ti sarà servito a nulla. Forse il combattimento più simile ad una situazione di 3ed è stata quando un mago ed un bardo (le squadre erano di 12-13°) non-PP hanno affrontato un Tri-Kreen psionico/prete ed un mago di Athas PP. Il giocatore del Tri-Kreen era un bravo giocatore, e aveva creato il PG in modo più comboistico possibile. Ebbene hanno perso. Ed era il classico caso "se ti prendo ti uccido", anzi, se ti vedo ti uccido, che è quello che sembra possibile in 3ed. Il gruppo classico gli ha semplicemente battuti sotto ogni aspetto. La forza brutta, o la potenza magica (e quindi le combo), è importantissima in uno scontro brutale e diretto. Ma la vittoria arriva in questa maniera solo se l'altro crede di essere più potente/forte in modalità diretta e ci prova (perdendo). Questo tipo di scontro è un terno al lotto, ed infatti le squadre finaliste non hanno mai combattuto cosi, da qui la loro vittoria. In un combattimento, la metà della vittoria viene da chi ha il controllo della situazione (chi colpisce per primo, come colpisce, se è visto, se può essere raggiunto, ecc.). Potere colpire forte senza sapere dove farlo.. o saperlo quando è troppo tardi, è inutile. (il psionico poteva uccidere il mago avversario in un round, quando voleva, è per questo che ho usato questo esempio, essendo simile alle combo della 3ed. eppure non ce l'ha mai fatta, anche se l'ha visto 2 volte nello scontro) Comunque, sono il primo ad ammettere che un PG combo può essere terribilmente potente e sgravato. Quindi potenziare il proprio PG in questo modo può essere allettante per chi ha desiderio di sentirsi forte. Nel 90% dei combattimenti, è una scelta vincente (ed è per questo che i master a volte non accettano certi talenti / combo: per lasciare il gioco bilanciato). Ma stiamo parlando di combattimenti tra PG e PNG.
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Creazione e Ottimizzazione PG
Già lo pensavo anch'io, finchè ho visto cosa successe in un torneo di combattimento a squadre in 2ed (2 vs 2)... (nonche in campagna, nei pochi scontri amichevoli che si fanno di tanto in tanto tra PG per passare il tempo ) Tutti crearono PG apposta per il torneo, tranne 2 squadre, che usarono i propri PG della loro campagna. Queste 2 arrivarono in finale. La conoscenza del proprio PG è fondamentale in uno scontro, e mentre il PP ha tutte le carte in regola per conoscerlo bene anche lui, il giocatore è inevitabilmente focalizzato sul lato PP del PG, e quindi il resto rimane in disparte. Questo crea una minor adattabilità in uno scontro, il che, a livelli buoni/esperti di gioco, risulta fatale.
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Creazione e Ottimizzazione PG
Notare, che, per esperienza personale, ti dico che un personaggio creato "ad-hoc" per sfruttare le regole di D&D (verso il PP) perderà il 90% delle volte un combattimento contro un PG creato e giocato correttamente. Questa percentuale chiaramente si abassa drasticamente più i 2 giocatori sono "niubbi".
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Guerriero macchina....
no comment. un round = 6 secondi.. 4 attacchi.. fino a 7. Moulinex power!! O si mantiene il tutto in queste regole (di che livello è il PG ?), in quanto, francamente, si tratta di un guerriero... voglio dire, non è un mago, quindi non è cosi sbilanciato. Si può considerare anche che basta una banale individuazione delle invisibilità o altro per eliminare molti dei suoi bonus (o Osservare se non mi ricordo male). O si cambia. Come detto da altri qui, o semplicemente aumentando il round da 6s a 30s. Almeno sarà più logico. Insomma, bisogna capire se ti da fastidio il potere di questo guerriero o la logicità delle sue azioni in un tempo cosi breve.