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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Elayne

    Livelli Epici

    In realtà la mia definizione non è "di regole". I livelli epici sono spesso per definizione dopo il 20° livello, ma anche questa barriera, a secondo del sistema usato del DM, del bilanciamento e stile di campagna, può essere spostato in avanti o indietro (15° al 25° lvl circa). "oltre i livelli epici" non ha quindi una definizione molto precisa, come "oltre il 60° lvl" (come nella tua domanda). Per me, "oltre i livelli epici" implica una sola cosa: il DM (e quindi anche i giocatori) vanno "oltre", e quindi decidono di seguire una campagna con regole "house rules" (non esiste un regolamento ufficiale con poteri / campagne più potenti dei livelli epici) fatte dal DM. Di solito è spesso sinonimo di "campagna verso l'immortalità", ed infatti, lo è spesso, in quanto poco altro è superiore allo standard di "livelli epici". Rimane il fatto che questo può avvenire al 20° Lvl, al 30°, al 60° ecc. Dipende da campagna a campagna. Per quanto riguarda la campagna che sto organizzando, i PG saranno forse di 27° lvl circa quando comincerà... Credo che avranno il tempo di salire altri 2-3° livelli (forse di più) in questa nuova campagna prima di cominciare a vederne gli effetti sui loro PG. Vi consiglio inoltre caldamente di seguire, per l'argomento, i sviluppi di questo sito: http://www.immortalshandbook.com/
  2. Ecco le altre... in realtà faceva parte di un progetto simile, ma non avendo nessuno (di noi) qualità artistiche, ho solo la lista delle carte su un file word. Alto Prete Nano Livello 6 (+3 contro Umani e Nani). Chierici di livello base 7 o + vincono automaticamente. Cose Brutte: vi picchia forte. Perdete 1 livello. Tesori: 3 (è un nano) immagine: un nano sacerdote inc*** su delle stampelle. storia: il titolo vuole essere un occhiolino al termine inglese "High Priest". Bulette Livello 7 +3 contro Nani e Halflings Cose Brutte: perdete 1 Livello (3 se siete un Nano o Halfling) Tesori: 2 immagine: una bulette con una grossa pancia, e protuberanze di gambe con piedi pelosi che escono fuori dalla sua bocca. Lemure Livello 1 (Demone) +3 se non avete armi magiche Cose Brutte: meditate sulla vostra stupidità: perdete 1 livello. Tesori: 0 (e che credevate ?) immagine: un Lemure.. insomma, qualcosa un pò senza forma, stupido, patetico... Scheletro Livello 2 (+2 contro Elfi) Perde automaticamente contro un Chierico Cose Brutte: siete invitati al suo party di fine anno. Siete morto, insomma. Tesori: 1 immagine: uno schelettro che vi offre da bere. Cubo Gelatinoso Livello 4 (+3 contro Guerrieri) Se lo battete, ma con un livello totale < 2 x livello del Cubo Gelatinoso, perdete l’arma usata. Cose Brutte: Vi ingloba. Perdete tutti i vostri oggetti metallici e 1 livello (o 2 livelli se non avete oggetti metallici). Tesori: 2 immagine: un gruppo di guerrieri che impauriti spinge in prima linea il loro compagno mago, con il cubo a qualche metro. Fulmine del DM (Maledizione) Perdete 1 Livello immagine: un fulmine che incenerisce una persona... dall'alto c'è scritto (stile fumetto) "no, non me la sono presa, non preoccuparti..." Sfottò! Giocate questa carta contro un giocatore che vi ha appena mancato di rispetto. Fategli perdere 1 livello per educarlo alle buone maniere. Se pescata aperta, siete proprio sfigato: meritate tutta la derisione di questo mondo. Perdete 1 livello. immagine: 3 eroi che ridono mostrandone un 4° (ladro), che infuriato prepara di nascosto un veleno... Lecca-culismo Giocate questa carta contro un giocatore più forte (livello base) di voi, se quest’ultimo ha fatto il bravo (subdolo) nell’ultimo turno (nessuna mancanza di rispetto o giocato carte contro qualcuno). È sicuramente un lecca-culo. Toglietegli 2 livelli, cosi impara a prendervi il posto! Se pescata aperta, siete uno di questi loschi individui. Tutte le carte giocate contro di voi da altri giocatori (tranne mostri) per il prossimo turno avranno effetto doppio. Nella lista delle "3 carte", eccone una simpatica: Maledizione lieve Fino alla fine del prossimo combattimento, subite un malus di 2 al vostro livello. Maledizione problematica Fino alla fine del prossimo combattimento, non potete usare le vostre capacità di classi. Maledizione mortale Quest’orribile maledizione vi obbliga a vincere il vostro prossimo combattimento (pescato entrando in una stanza), pena la morte. Se lo vincete, passate la maledizione al vostro vicino di destra… La maledizione va ritirata del gioco una volta completata la sua funeste opera o se viene passata ad un eroe che l’ha fronteggiata con successo. Vaso di Pandoro Avete aperto il Vaso di Pandoro!!! Pescate immediatamente 5 carte Dungeon e fronteggiate insieme tutti i mostri ivi presenti. Potete usare le altre carte a vostro piacimento prima del combattimento o dopo. Se vincete, pescate 5 maledizioni dalla pila degli scarti. Se perdete, dopo avere subito eventuali Cose Brutte, ogni vostro avversario può pescare 1 maledizione dalla pila degli scarti. immagine: non pensata. Sbornia! (Maledizione) Nel vostro prossimo combattimento non potete usare le capacità della vostra classe e avrete un malus di 2. I Nani sono immuni a Sbornia! immagine: un nano felice, circondato dai corpi dei suoi nemici. sulla sua ascia, una scritta (che non si riesce a leggere, ma c'è l'asterisco, per una leggenda che cita: l'abuso di alcool è dannoso per la salute) Lo sapevo! (Maledizione) Avete aperto la porta sbagliata! Perdete 1 livello e il copricapo. immagine: 2 avventurieri che guardono intimiditi il cadavere (o quello che se ne vede: 2 gambe che fuoriescono) del loro compagno, schiacciato da un ENORME sasso appena varcata la soglia della porta. Manuale del Giocatore +2 Bonus Valore: 400gp immagine: un ladro insegue un mostro brandendo un manuale a 2 mani.. Manuale del DM +4 Bonus (se qualsiasi carta con “DM” o “Master” nel titolo vi colpisce, perdete il Manuale del DM e 1 livello) Valore: 800gp immagine: un mostro viene spiaccicato da un enorme manuale tenuto da un enorme mano umana (con un orologio). Pozione d’Eroismo Uso singolo +2 Bonus (nessun Bonus se Lvl >5) Usatela su chi vi pare. Il beneficiario non può fuggire. Valore: 350gp immagine: un guerriero carica dentro una porta con la scritta sopra "FINE LIVELLO", urlando "sono inviiiiinciiiibiiilleeeeeee!!!!" Il DM ha sempre ragione! Gioca questa carta per annullare Baro!, oppure per contravvenire a qualsiasi regola, come la carta Baro!. immagine: un grosso peso con la scritta "Potere del DM" ha schiacciato un mago nel suo studio, pieno di libri di regole di D&D Incantesimo distruttivo del DM Giocate questa carta in un combattimento, contro un mostro o un giocatore. Se contro un giocatore, lo obbligate alla fuga (se non può fuggire muore). Contro un mostro, l'Incantesimo Distruttivo del Master riduce in cenere il poveretto. In entrambi i casi, il lanciatore perde un livello. immagine: un mostro ed un eroe sono nascosti dietro una scatola (vista di fronte), ma un ombra del DM (ragazzo con occhiali e magro con una bacchetta alla Harry Potter) incombe su di loro Va tutto bene! Giocate questa carta durante un tentativo di fuga. Il bersaglio non può fuggire se il lvl del mostro è meno del doppio del suo (modificato). immagine: un chierico che si avvicina sborone ad un schelettro... in un cimitero... Spirito di squadra egoistico Giocate questa carta a fine turno. Per ogni combattimento dove aiutate (di persona o con una carta) un altro giocatore, prendete un tesoro (a fine combattimento) appartenente al mostro/giocatore sconfitto. Scartate la carta ad inizio vostro turno. Non può essere ripescata da un Chierico. immagine: non creata
  3. Incantatori. Dipende però dallo stile e della personalità di ognuno. è stato detto molto in questo topic, e quoto tutto (anche della parte "combattente"). In sintesi: fate quello che siete nati per fare meglio, e lasciate che i vostri compagni facciano altrettanto. Sarete inarrestabili.
  4. Elayne

    Livelli Epici

    Randal ha colto nel segno. Il background, la storia, la caratterizzazione dei PG è tutto. Come lo è il DM. Saranno 15 anni che masterizzo la stessa campagna. I PG erano tutti niubbi, non sapevano nemmeno cos'era il gioco di ruolo, e gli ho quindi fatti cominciare al 5° Lvl (quando sei un niubbo, e ti piace il GdR, vuoi subito spaccare un pò senza preoccuparti -troppo- delle conseguenze, quindi il primo livello è inadattato). Ora, di questi 3 gruppi ne è rimasto uno. Di questo gruppo è rimasto 1 giocatore. Ma altri negli anni si sono aggiunti, ed il più recente giocherà con noi da 5 anni minimo. Tutti ormai sono dal 20° al 25° Lvl. Hanno una personalità, un modo di agire/combattere, un modo di "essere una squadra", un identità di squadra, e sono anche bravissimi. Nessuno si crede invincibile (anche questo può rivelarsi utile per giocare a livelli epici). TRa breve, finirà la campagna... ma non totalmente. Finirà quella "mortale". comincerà dopo quella "immortale", che non significa "tutti verso l'immortalità", ma solo che la direzione di potenza, di storia, si dirige verso questa nuova dimensione. (tra l'altro, posti sono aperti nel gruppo per quelli che hanno PG esperti e esperienza di gioco alle spalle) Faccio quindi un distinguo. Una cosa è una campagna che arriva anche ai livelli epici. Questa è giocabilissima, e altri prima di me hanno spiegato parte dei segreti del successo. Direi anche che rappresenta la migliore evoluzione possibile di D&D. Come è bellissima (forse non per tutti) l'esperienza dei primi livelli, lo può essere, e molto di più, l'esperienza a livelli più alti, fino ai livelli epici. La perfetta campagna (per quelli che vogliono fare campagne, e non one-shots) guadagna di intensità, di pathos soprattutto, di ruolo, con il tempo, e quindi, anche di interesse e divertimento. Un PG cresce con il proprio giocatore. è un percorso quindi di vita del PG, e può esserlo anche per il proprio giocatore. Non c'è quindi limite al divertimento e alle potenzialità, anzi. Chi saprà coglierle e seguirle proverà emozioni indimenticabili. Ma per farlo, bisogna per forza avere un vissuto con un determinato PG. Anche ad essere giocatori esperti, si perde molto se si "comincia" dal nulla una campagna epica. Un altra cosa è una campagna "oltre i livelli epici", e quindi, si parla di regolamenti oltre l'epicità. Anche qui si tratta di un altra evoluzione, e anche qui, quindi, si possono superare ulteriori limiti nel divertimeno ed il pathos. Ma per questo, è fondamentale, molto di più che nella campagna epica, il DM. In quanto deve avere la maturità (e la visione: a me non è venuta prima di 2 anni fa) di capire come gestirla, e deve venire in modo naturale, come lo è il masterizzare ai bassi livelli (per esempio). Una volta che tutto questo diventa naturale per il DM, e che i giocatori vogliono provarci, e che il DM ha preparato la campagna, si parte ancora un altra volta per un lungo e bellissimo viaggio.
  5. Il Mostro del DM Livello X+4 (il suo livello è pari al vostro livello iniziale di combattimento +4) Se battete/evitate di combattere il Mostro del DM con un vile trucco (qualsiasi cosa che vi faccia vincere automaticamente), i tesori trovati (se avete la possibilità di raccoglierli) saranno 1 solo. Cose Brutte: vi prende, vi apre in 2, vi umilia ma vi lascia vivo. Perdete 2 livelli e 2 oggetti. Tesori: 3 Immagine: ammetto che non ci ho ancora pensato, ma un idea è un avventuriero che, toccandosi la barba in segno palese di incomprensione, guarda una nuvola nera minacciosa (dove si dovrebbe nascondere il mostro). Mostro di Fine Livello Livello 16 +1 per fuggire Cose Brutte: Vi spiaccica ben bene. Perdete 1 Livello e 1 oggetto prima di morire. Tesori: 2 (+ il primo della pila degli scarti) Immagine: una porta aperta, dalle quali si intravedono delle scale che scendono, con una scritta sopra la porta "per il prossimo livello". la stanza sembra vuota, se non per un eroe, che guarda impaurito verso la sua sinistra... Non si vede quello che guarda, ma l'ombra su tutto il pavimento della stanza mostra che si tratta di un GROSSO mostro (in generale gigante armato di tutto spiano). Enigma Super-Complesso del DM (Maledizione) Perdete 1 Livello (2 se siete un Mago) immagine: i resti di un avventuriero (=schelettro) davanti ad una porta, con un enigma sopra. La vostra Ragazza (seguace) Pescate un tesoro (scoperto) che lei porterà fedelmente. Se il tesoro è un oggetto, voi non lo potete utilizzare finché non vincete il gioco. Altrimenti seguite le istruzioni. La vostra Ragazza vi da un malus di 2 al livello, ma se per caso riuscite a mancare un qualsiasi tentativo di fuga di 1 soltanto (per non destare sospetti nella sua mente contorta), lei morirà a posto vostro e voi sarete salvi. immagine: a piacimento. ma sono sicuro che avete presente l'idea. Anche i Mostri hanno diritti! Gioca questa carta in un combattimento: il/i mostro/i si sono affidati al loro sindacato, che tratta con voi per la resa! Prendete 1 solo tesoro per mostro combattuto, e non avanzate di livello. immagine: un gruppo di mostri sfigati con slogan del tipo "SdM" (Sindacato dei Mostri), "Siamo vivi anche noi", ecc. Spirito di Squadra Da giocare in combattimento contro un mostro che vi odia particolarmente (uno con bonus contro la vostra classe o razza). Fate leva sul grandissimo spirito di squadra dei vostri compagni: scegliete uno di essi che combatterà al posto vostro. Se vince, avanzerà di livello come di consueto, e prenderà tutti i tesori (se è il caso) tranne 1 (che vi spetta). Potete svuotare la stanza dopo il combattimento se il vostro compagno vince. immagine: un eroe che, sorridendo sadicamente, ne spinge un altro, poco a poco, verso una porta.. L'eroe spinto guarda la porta con preoccupazione e tristezza. Prima le donne! Quando state per entrare in una stanza, giocate questa carta (se c'è una Donna in gioco). La donna di vostra scelta apre la porta a posto vostro, mostrandovi cosa c'è nella stanza. Potete quindi decidere di pescarla voi o di lasciare la precedenza al gentil sesso. Ad evento finito, potete svuotare la stanza. immagine: un barbaro idiota e sporco che, con un sorriso al quale mancano molti denti, fa un inchino davanti ad una porta (indicandola) S.d.M. (Sindacato dei Mostri) Giocate questa carta in un combattimento. Pescate altre 3 carte Dungeon. Tutti i mostri pescati partecipano al combattimento. Scartate le altre carte. immagine: la stessa di "Anche i Mostri hanno diritti", solo che i mostri sono armati, incaz****i, e con slogans del tipo "ora sei morto", "ti ricordi di mio padre???", "[censurato]", ecc. Processo alle intenzioni Accusate un giocatore a vostra scelta. Se questo giocatore vi gioca una carta contro durante questo turno, allora pescate un tesoro ogni volta che succede. Se non avviene, allora lui può pescare un tesoro. immagine: un eroe punta il ditto accusatorio su un altro, che fa finta di nulla (fischietta ed ha un aureola), anche se si vede chiaramente il grosso martello che impugna dietro la sua schiena. 20, 20, 20 !!!! Giocate questa carta in combattimento (non usabile da un mago). Il livello di combattimento dell'eroe diventa quello del mostro+1. Ulteriori modifiche al livello del mostro non hanno effetto su 20, 20, 20 !!! mentre quelle sul livello dell'eroe si basano sul livello ottenuto quando 20, 20, 20 !!! è stato giocato. L'eroe ritorna al suo livello normale a fine combattimento. immagine: un gruppo di barbari che guarda con aria stupida un d20 a terra... Invenzione del DM Pescate 3 carte Dungeon coperte. immagine: mai inventata... ma gli esempi non mancano.
  6. ahhhh non c'eravamo capiti. In 2ed "dissolvibile" significa "dissolvibile con dissolvi magie". Mordenkainen's Disjunction distrugge tutto in 2ed, con la classica % per livello per gli artefatti. (neanche muro di forza resiste, o sfera prismatica) Esistono anche in 2ed pochi incantesimi non dissolvibili con dissolvi magia. con il mio esempio "non dissolvibile", intendo "non dissolvibile con Dispel Magic". (d'altronde, M.Disjunction disgiunge, non dissolve) ok, prendo nota. nel caso del criptogramma, che significherebbe ? Certo. Eppure tale situazioni (enigmi ed indovinelli) esistono, e non solo nel caso che hai descritto tu (il stregone con i suoi servi). Ora, tralasciando i casi specifici (come il tuo, o altri, come se fossi un sacerdote degli Indovinelli, ecc.), esistono ancora numerosi casi, in D&D, di avventure dove ci sono indovinelli/enigmi legati alla magia. Qui non siamo nel topic "regole", ma "ambientazione e avventure". Dovrebbe quasi andare sotto "discussioni generiche", per come la vedo io. Insomma, non troverai risposta al quesito del topic nel regolamento di terza edizione (almeno credo)... e nemmeno in quello delle edizioni precedenti (di questo sono sicuro). Quindi alla domanda del topic, ho poche risposte concrete da dare: - RP (il mago folle, il chierico "indovino", una questione di pratica di tutti i giorni per i propri servi, ecc.) - game balance (un termine forse scelto male, ma l'idea rimane quella: vuoi una magia più efficace di difesa ? pagane il prezzo. E il prezzo è sempre pià elevato di quanto guadagni... ma per te, mago che la crei, può valerne la pena). Rispondo con una parola: Desiderio. (la più ovvia, ma ce ne sono a centinaia d'altre) Non ho mai detto "con l'enigma, si ha la chiave per il potere assoluto". Se l'incantatore più potente del multiverso non usa altro che Disintegrazioni per uscire fuori dalle situazioni, come multiverso, è proprio scarno. Scusami, ma mi sembra che alcune cose che dici si contraddicono... Sei disposto a dare una PAlla di FUoco personalizzata a un PG che faccia più danni (ma non solo, che superi la barriera imposta dalle regole di danno per livello di incantesimo) e altro ancora (quindi si tratta di bonus offensivo), se come materiale sceglie il diamante da 1000 monete (cosa rarissima nella tua ambientazione), ma non di dare un bonus difensivo (e quindi molto meno nocivo alla game balance) di altrettanto rarità (disintegrazione, che, come ho specificato nel mio esempio, sarebbe molto raro nell'ambientazione) ? Tutto perchè non si può quantificare il peso di un enigma secondo i "livelli" ? Mah, io credo che molto in D&D sia frutto non solo di regolamento, ed infatti, tu stesso (come DM), hai detto che avresti potuto dare questa palla di fuoco avanzata (fuori dalle regole) perchè "bilanciata". E visto che il mondo di D&D "vive", se esistono gli enigmi nella magia, e che questi non siano un semplice modo di "divertirsi" per il mago che li ha creati, allora significa che ci guadagna qualcosa. Perchè ? Perchè un enigma ti fa solo perdere qualcosa: se uno lo risolve, sei finito. Quindi è logico presuppore che si possa guadagnare qualcosa dalla sua creazione. Non lo puoi quantificare ? Eppure hai quantificato, senza regole, l'importanza di un materiale (il diamante da 1000 monete). Essendo DM, puoi quantificare tante cose, grazie alla tua esperienza. Le puoi quantificare a secondo di un sistema di regole (che è quello che si fa in generale) o anche a secondo dell'ambientazione (che è quello che hai fatto tu, e può essere un ambientazione ufficiale o non-ufficiale). Di solito i DM faranno sempre in modo che una magia creata da loro sia bilanciata il più possibile, è nella loro natura. (se vuoi possiamo, per ulteriormente continuare nella spiegazione della mia teoria, seguire l'esempio del Sacerdote del Dio degli Enigmi)
  7. Va beh, come promesso ho dato un occhiata più approfondita al manuale. Un incontro con GS=11 ha le seguenti caratteristiche: - un drago adulto di bronzo che cerca di decifrare un codice. anche se con statistiche, viene spiegato chiaramente che il drago non è qui per combattere i PG, e che in combattimento cercherà attacchi non letali per poi andarsene. - un spellbook con un criptograma sopra. quest'ultimo, se decifrato, permette di scoprire il nome degli incantesimi dello spell book, e la password per aprirlo. cercando di rompere il "luchetto" dello spellbook, se ne ricrea un altro e parte un spray prismatico (CR 8). L'incontro è quindi cercare di decifrare il codice... fare alcuni skill checks di DEcipher Script aiuta a capire alcune (poche) cose, anche se come ultima alternativa c'è CD 30 (scoprire il tutto). Fine. Nota: è chiaro però che si può riuscire a fare tutto con la propria testa e senza Decipher Skill.
  8. Capisco e non capisco... Guarderò sul Book of Challenges stasera, ma potresti spiegarti meglio ? Un indovinello in se non è mai una trappola. Forse intendi questo --> a) stanza di un dungeon, i muri cominciano a muoversi per schiacciare i PG rimasti dentro. Sul muro c'è un indovinello/enigma per arrestare la trappola. Per rendere più difficile la cosa, alcuni mostri incorporei attaccano i PG. (in questo caso l'indovinello è per te "una caratteristica intrinseca della trappola", giusto ?) stezza stanza, stessa trappola, però l'indovinello presente serve solo ad aprire un piccolo baule in centro alla stanza, per prendere una borsa di 1000 monete d'oro. (in questo caso, l'indovinello è di contorno, e quindi non ha a che vedere con il GS della stanza, giusto ?) Oppure intendi un altra cosa ? Comunque, se intendevi questo, il Book of Challenges è composto dall'opzione a) Già, la tua trappola è letale sia che si riesca o che si sbagli. Siamo al 100% d'accordo su questo... Con l'unica eccezione che se fossi il Master non gli accetterei la palla di fuoco da d12. Almeno, potrei, ma non per una storia di materiali. è troppo aperto, secondo me, ad abusi, forse non all'inizio (soprattutto nel tuo caso di ambientazioni), ma con elevati livelli di magia, il viaggio attraverso i piani, la trasmutazione della materia, ecc, diventa un ostacolo meno difficile che quelli di range, durata, iniziativa, ecc. Ma questi, siamo d'accordo, sono dettagli. è per questo che approvo pienamente. Infatti anche qui quoto. Ma come dicevo nelle ultime righe del mio post: In breve, l'esempio che fai tu è chiaramente esagerato. è vero che in 3ed c'è poco che non può essere dissolto (anche la Permanenza può esserlo), quindi c'è da stare attenti con questo. Avrei dovuto usare, quindi, un altro esempio. Sono un pò troppo abituato alla 2ed, che ha poche cose che non possono essere dissolte, anche, ma queste sono spesso magie "difensive" che non fanno danno tranne se l'avversario cerca di sforzarle. Quindi, si addicono anche a magie "trappole", ovviamente. Nota che però nel mio modo di vedere, una magia di questo genere non sarebbe mai di 3° livello. Andremo sempre verso il 5°-6°. +1 Vedo dove vuoi arrivare. Se l'unico pericolo dell'incontro è la trappola con tanto di indovinello, senza mostri, ma solo, diciamo, uno spruzzo acido da X danni, qual'è il GS ? Non conosco le regole del calcolo del GS, anche se conosco la logica e la definizione dietro. Credo, e sottolineo credo, che il GS sia calcolato principalmente sul "possibile" danno o "pericolosità" dell'incontro, e quindi, sul "che succede se la trappola scatta". Però a questo punto, l'incontro viene superato solo se l'indovinello viene scoperto, giusto ? Allora il GS come "somma di XP da dare" è appunto, difficilmente calcolabile. Eppure esistono casi del genere. Come ho detto, farò una ricerca approfondita stasera. Già, come dici tu, è stato "idiota" il png (e quindi anche il Master ). Quindi per me non è un problema: visto che il vero problema è a monte (il Master che lascia queste cose succedere). Insomma, la game balance viene infranta perchè c'era un indovinello ? Si e no. Il master avrebbe potuto mettere gli oggetti in un cunicolo, ad un bivio. il gruppo poteva prendere il cunicolo e ricuperare gli oggetti, diventando ultra potenti (e distruggendo la game balance) o prendere l'altro (e non succedeva niente). La colpa, qui, non è dell'indovinello (che per definizione può essere risolto), ma di chi ha creato questa situazione del genere. Insomma, non è lo strumento che è in errore, ma come è stato utilizzato, e a che scopo. Poi, in realtà, anche la situazione che descrivi tu è molto improbabile. Nessun PNG lascia una stanza con trappola+enigma da sola, con spade vorpal e simili dietro, con l'entrata della stanza a portata di tutti. Una trappola (che sia con enigma o meno) non è un avventura in se. Sicuramente ci saranno molti mostri, altre trappole "normali", ecc prima. Il gruppo di 1° Livello non sarà andato oltre la soglia d'ingresso heheheheeee. In breve, siamo al punto di partenza... "Perchè mettere un enigma dal punto di vista in game ?" L'esempio che fai, sulla parola di passo, è anche ottimo, e secondo me va in una direzione giusta. Rimango comunque della mia idea, che, forse non sempre (ma è normale), ma alcune volte, certe magie potrebbero ottenere un "piccolo bonus" in più, se con indovinello/enigma. Non è quantificabile ? Beh, si, hai ragione. Ma se il bonus che dai non è elevato, perchè no ? Seguendo il tuo esempio del diamante di 1000 monete nella tua ambientazione: ammettiamo che nella tua ambientazione la disintegrazione sia rara, molto rara. (è un esempio) E il creatore della magia vuole rendere l'oggetto protetto da Disintegrazione, però senza cambiare il potere (=livello) della magia, non sarebbe giusto, per un livello di "bilanciamento" accettare la clausola "enigma" ?
  9. Te li mando domani (non sono sul mio PC a casa, ma su quello dell'ufficio ). Nel frattempo mandami un pm con la tua email.
  10. Nemo e Bahamut, state vedendo, imho, solo una parte del discorso. Seguendo il tuo discorso, Nemo, uno direbbe che non ha senso mettere un indovinello in un incontro... Però, potrò sbagliarmi, ma sono quasi certo di avere visto (dove però ?) "incontri" con enigmi/indovinelli, e con un relativo GS, in moduli ufficiali. (alcuni minuti dopo) Infatti non mi sbaglio, ho davanti a me il Book of Challenges, uno dei pochi manuali di 3ed che ho, ed è pieno zeppo di questi casi. Eppure, secondo il tuo ragionamento, questo non ha senso. Per le trappole magiche, la regola dell'oro speso per il danno che fanno è infatti una variabile abbastanza "rigida". Anche se il mio discorso si può applicare alle trappole (in fondo, non tutte le variabili di una trappola sono scritte nelle regole, con spese in monete), il mio discorso di enigma era focalizzato su la magia = incantesimo. Non c'è nessuna regola sul prezzo in monete da pagare per una palla di fuoco, ecc. Come non credo che Fire Trap costi monete d'oro, no ? (si ? non so, mi ricordo che esiste pure in 3.5 però). Eppure esiste... La possibilità che un PG o PNG caster crei quindi una magia dello stesso tipo c'è. Magari vorrà fare un incantesimo simile a Fire Trap, magari dello stesso livello, ma "Migliore" in alcuni campi. La possibilità "debolezza" in altri (campi) è l'unica via da seguire, a questo punto, per rendere giocabile (e bilanciata) la magia. Tra queste, ecco alcune possibilità: - la più blanda: "la magia viene protetta da un puzzle meccanico, CD 16 su Intelligenza, bla bla bla". Che tipo di puzzle ? E chissenefrega, la magia non lo specifica, quindi lo crea direttamente... tu, "nemico", devi solo cercare di fare questo tiro di Int. è molto 3ed. - enigma: come dici tu, Nemo, qui non esistono CD o altro. Quindi l'esito non è scontato, anzi. è quasi vero che qualsiasi PG, anche di 1° Lvl, potrebbe riuscirci (in realtà è una questione di semantica, la frase giusta è "qualsiasi giocatore potrebbe, in teoria, riuscirci", ma la descrizione della magia potrebbe benissimo dire "solo PG/PNG con Int superiore a 15 possono provare a risolvere l'enigma, per gli altri, è illeggibile, incomprensibile..."). Il fatto che un PG di 1° Lvl possa riuscirci però, non è, imho, un problema. Anzi! è un bene! La game balance non equivale al "bilanciamento perfetto". La Game Balance verifica solo che l'oggetto in fase di studio non sia sgravato. Se è più debole della media, allora non c'è nessun problema: la game balance è conservata. Che un PG, il più debole che ci sia, possa riuscire a risolvere un enigma dimostra, imho, proprio il fatto che la caratteristica "enigma" come debolezza sia valida, anche se da prendere con le dovute cautele (che solo il DM, ahimè, può giudicare). Insomma, è pur vero che l'enigma fugge a qualsiasi regola... eppure viene classificato, anche come GS, sia ufficialmente che ufficiosamente, in avventure, da DM o da libri. - indovinelli... a metà tra enigmi e puzzle, in realtà poco cambia con il discorso "enigma". Quindi anche lì vale lo stesso discorso. Ricordiamoci che nel mio esempio, è sempre il caster a decidere di proteggere, in questo modo (con enigmi/indovinelli) il proprio patrimonio. Affari suoi se il primo gruppo di avventurieri o PNG riesce ad oltrepassarlo. In sintesi: L'enigma come debolezza non è la nuova parola di passo, che risolve tutte le questioni di game balance, ci mancherebbe. è sicuramente, però, una possibilità. Il DM quando usa gli enigmi, li mette spesso dove non è possibile fare altro che incontrarli (solo i pazzi come me spendono ore per crearne in posti dove il gruppo forse non metterà mai piede ), e danno PX se essi vengono superati, proprio dando loro un GS. Non dico che mettere un enigma come debolezza nella creazione di un incantesimo sia una variabile di potenza. Insomma, non dico che "ho messo un enigma semplice, quindi posso fare più danno con la magia se sbagliano". Ci mancherebbe. Dico però che tra una trappola (intendo magia che crea una trappola, come Fire Trap) senza enigmi è più forte che una con. Quanto ? Difficile, se non impossibile, valutarlo. Per questo, aggiungere la variabile "enigma" alla trappola non dovrebbe decuplicarne la potenza, ma aggiungere un "bonus" in più alla sua letalità o resistenza, si. Questo stesso bonus che un caster PG o PNG può cercare avidamente (= per lui è molto importante). Esempio: rendere non dissolivibile la "trappola" magica. Perchè se prima potevi dissolverla, ora puoi "risolverla". Quindi hai sempre un modo di riuscirci.
  11. In realtà gli indovinelli possono avere un senso, anche per i PG (se sono loro a crearli). Alla domanda " voglio tener segreto qualcosa, perchè lo proteggo con un enigma in grado di essere risolto da chiunque (o quasi) ?", esiste una risposta semplice: per "game balance". Infatti, arriverà il giorno dove un mago (o un altro caster) vorrà proteggere molto bene il suo patrimonio, o tesoro... e per questo, avrà bisogno della magia. Ora, considerando l'indole del giocatore classico, sarà sicuramente una magia del stile "se-un-altro-che-me-la-tocca-viene-ucciso-sbudellato-disintegrato-mandato-all'inferno-senza-tiro-salvezza" con alcuni dettagli tipo "se-si-cerca-di-dissolvere-la-magia-si-subisce-100d100-danni" (notare la differenza con "non è dissolvibile".. è PEGGIO) ecc ecc. E chiaramente il giocatore penserà che questa magia potrà essere di 3° lvl o giù di lì. Ok, ho esagerato, ma sicuramente questa situazione è già capitata. Il succo è che una magia che non da scampo, o che, in questo caso, non ha debolezze, è molto più potente di una che ne ha. Se alcune "difese e poteri" della sua magia sono per il giocatore imprescindibili, allora da qualche parte la magia dovrà avere un punto debole. L'ideazione di un enigma, è, a questo punto, ottimo in tutti sensi. Perchè è RP, e quadra perfettamente con lo scopo (proteggere qualcosa) Perchè da una possibilità a chiunque di riuscita Perchè permette al DM di lasciare alcune protezioni della magia al giocatore (come "non-mi-distruggerà-nessuno-con-la-forza-lo-scrigno-sul-quale-la-mia-magia-è-posta") ecc. Ecco quindi, secondo, un ottima ragione per l'ideazione di enigmi in avventure.
  12. Va bene... In realtà io ti potrei mandare via email un file WORD con più di 300 PNG di vari livelli... ma ci metti una vita a vederli tutti, anche a far eun file con personaggi di 20+ Lvl (lo so, l'ho fatto anch'io). Qui farò come Shar... KRANATSAR Demone, Liagoloth (classe e razze inventate) Apparenza: umana, in armatura completa, nera, e scenica. Livello: 8° (corrisponde ad un 26° circa in 2ed) PF: 151 (in 3ed dovresti raddopiarli almeno) L'interesse in un torneo di questo personaggio è il modo di combattere ed i suoi poteri. a) non è un psionico, ma considera che ha una resistenza mentale oltre la norma (in termini di gioco, anche i puri psionici epici hanno una grande difficoltà a penetrare la sua barriera mentale) attacchi fisici: 2 artigliate (considera un danno, se di 3ed, pari a 35-45 a colpo) o 1 pugno (prove di parate senza scudo contro questo attacco sono impossibili, e quelle con lo scudo hanno una grande penalità). consideralo un pò un pugno alla "He-Man" per darti un idea c) poteri: - 1/day Saete di Fuoco (azione standard) 8 Saete colpiscono senza TS, facendo 1d8+4 danni di fuoco ognuna. Può indirizzarle chiaramente su più bersagli, fino ad un range di 160metri. - 1/ day Lingua di Fuoco (azione standard) 50 danni, senza TS, di fuoco - 1/day Aura di Fuoco (azione gratuita, a volere). 40 danni, TS contro Tempra a CD24 per dimezzare, centrata su di lui, raggio 8 metri. - 8/day Aura Liberatoria (azione gratuita). TS contro Tempra, CD 26, o si è spazzati via per 1d8+8 metri. Nessun danno (solo da "caduta"), si perde solo l'equilibrio. Centrata sul demone, 8 metri di raggio. - 8/day Autometamorfosi (azione standard). - 1/day Tempesta di Fuoco. Centrata sul demone, raggio fino a 80 metri, danno 120 di fuoco. TS contro Tempra a CD 35 per dimezzare. La tempesta dura 8 rounds, con danni continui nell'area. Il Demone non può muoversi o spezzare la Tempesta anzitempo. - 8/day Movimento Demoniaco (azione gratuita). Durata: 10 minuti. Il movimento è alla "ken shiro" per farla breve: il demone si muove quindi levitando ad una velocità elevata, ma senza spostare le gambe. Il movimento è di 92 in 2ed, a volere. In breve, molto rapido, soprattutto in combattimento (è quasi una scheggia). - 8/day. Alterare Fuochi / Creare Fuochi (azione gratuita). In breve, controlla i fuochi come vuole, se non sono magici. d) Resistenza alla Magia: 65% in 2ed. In 3ed è dura da trasformare, in breve significa che il 65% di qualsiasi magia non lo colpisce (si tira un dado a 100 ogni volta). e) immunità dei demoni (fuoco, veleno, 50% freddo, acido, ecc..) f) rigenerazione 10 pf a round (anche arti). Qualsiasi "danno" (inesistente, è immune) di fuoco lo cura di 1pf per dado di danno. I suoi poteri di fuoco che lo investono, quindi, lo curano anche (come aura di fuoco e tempesta di fuoco) di ulteriori 8pf a round. g) CA: alta. tra i 35 e 45. (considera un +6 dovuto ai riflessi almeno) h) immunità alle armi +3 o inferiori (non so se esiste in 3ed, se non esiste, dagli un immunità al danno forte contro ogni tipo di danno) i) considera voti sopra la norma: voto primario Forza (sui 30 minimo), seguito da Destrezza, Costituzione e Saggezza a pari importanza (non sotto i 20). j) TS: gli ha tutti uguali. Non so qual'è il voto più alto di un guerriero a questi livelli. MEtti questo voto su tutti i TS. Oggetti: Anello di Protezione +3 (in 2ed aumenta sia la CA che i TS) Anello di Respingi Incantesimo Anello di Invisibilità Nocche Demoniache (permette di oltrepassare qualsiasi resistenza alle armi o al danno). come azione standard, può farle scioccare per eliminare qualsiasi illusione/invisibilità/etheralità ecc nel raggio di 5 metri. Mantello Distorcente Armatura Demoniaca (cambia forma a volere, al massimo della completezza, da ulteriori bonus di 5 alla CA contro colpi di tipo slashing and piercing) +5 2 Pozioni di Cura Completa (Heal), 6 di Cura Grave. k) il tiro per colpire non è altissimo (anche se la forza è notevole). Di base, senza la forza, non va oltre il +30 con gli artigli e +35 con il pugno. l) tra i poteri magici attivi, uno è di nota: Visione del Vero, attivabile a volere. Ha 25rounds di Visione a disposizione. Può quindi attivarlo e disattivarlo quando vuole. Ogni utilizzo brucia 1 round di durata, almeno (di più se l'attivazione dura di più). Background: Kranatsar, un Liagoloth, fa parte di una razza di demoni in estinzione, schiacciata agli albori del tempo dai più conosciuti Yugoloth, di cui sono nemici. Questi demoni non possono prendere forma fisica propria prima del 5° livello. Fino ad ora, si impossessano di un corpo umano, la cui volontà viene poco a poco annientata. I loro poteri non sono di combattimento, anche se Kranatsar è una valida eccezione, ma di "intrigui" e "conoscenza", ma questa è un altra storia, infatti molti dei suoi poteri non sono scritti perchè ininfluenti in termine di combattimento. Diciamo che Kranastar ha delle buone chance di sapere i punti deboli dei suoi nemici, per un torneo del genere.
  13. Elayne

    True Dungeon

    In Francia esisteva, più o meno 20 anni fa, un programma TV di questo stile. Partecipanti erano ragazzi / bambini sui 12 anni, e si addentravano in questo dungeon. Alcune cose erano rappresentate da veri oggetti. Tutto il resto era fatto con immagini al computer, su superficie piane. In realtà anche se erano 3 o 4, solo 1 andava in giro nelle stanze, ed aveva pure un elmo che gli nascondeva la vista in testa! Gli altri dovevano guidarlo (vedevano tutto) con le loro parole per evitare mostri e trabocchetti, e aiutarlo con gli indovinelli. Al primo errore l'eroe moriva, e scendeva un suo compagno a prendere il suo posto. Non ho mai visto nessuno vincere.
  14. No, le versioni che vedi sono di pura 2ed. L'incantesimo Past Life di 2ed (2°Lvl) di mago non da troppi problemi su questo punto. Molte altre magie esistenti hanno bisogno anche di meno, quindi mi sembra onestamente strano che questo ti dia problemi. In fondo, non sto uccidendo nessuno con questa magia. Qui ti fermo. Tutto quello che non è definito nelle regole, è, per definizione, "DM's discretion". Come sono morti, lo sa solo il DM. Se hanno un legame, lo sa solo lui, quindi il problema è inesistente, secondo me. In genere nelle mie descrizioni preferisco sempre lasciare capire che il DM può sempre decidere altrimenti, se l'incantesimo non è un semplice "SI / NO". (inc. binario, lo chiamo) Nelle mie campagne, o quando gioco e non masterizzo, la parola del DM è legge, e viene, soprattutto, rispettata. Non è cosi in 3ed ? Chiaro, non era questo l'intento. Quindi potresti dirmi di che vuoto regolistico stai parlando ? O di "eccezioni alle regole" ? Past Life in 2ed permette di vedere l'ultimo minuto di 1 creatura. Questo incantesimo amplia il concetto, e alcuni degli utilizzi più "forti" si fanno solo al 25° di 2ed... e su questo vorrei una traduzione in 3ed, se possibile. 25° di mago in 2ed ci si mette una vita (il sistema di px è diverso), e il potere sarà credo, massimo pari ad un 20° di 3ed. Non ho mai detto che deve toccare il morto al momento del lancio. Ho solo detto che c'era bisogno di un dito, un ciuffo di cappelli, ecc. In breve, questo potrebbe essere spiegato meglio, ma è abbastanza evidente per il master esperto: non hai bisogno di toccare il morto al momento del lancio eppure hai bisogno di un suo "pezzo" indi puoi prelevarlo, spostarti, e lanciare la magia da una distanza più "tranquilla". In realtà, soprattutto, il raggio serve a delimitare quali "corpi puoi influenzare" con la magia, visto che sono più di uno. Eh già. In 2ed tutto questo non esiste. O quasi. (ed è per questo che chiedo un aiuto ) Il che significa che se una magia non dice che da bonus, non ne da.... per forza. Vigge anche qui la DM's discretion. Chiaramente credo che in 3ed potrebbe dare dei bonus in osservare/ascoltare, ma sicuramente non in visione crepuscolare o decifrare scritture. Usare la magia richiede concentrazione, quindi è dura fare un altra professione nel frattempo, se difficile. Come, quindi, lo cambieresti ? (magari con dei voti ben definiti) Hai carta bianca, ma il concetto deve rimanere, senza, però, renderlo troppo sbilanciato. Chiaro, chiaro, ma le regole non hanno risposte a tutto, no ? Se succede una situazione non descritta nelle regole, che si fa ? Si smette di giocare ? Nelle nostre partite, è chiaro che si usa la logica (o l'interpretazione del DM) per questi casi. Avere x8 in vista rende molto più sensibili ad effetti di luce (se si tratta di sbalzi) e lo stesso per l'udito, con le conseguenze del caso (in 2ed, non esistono regole chiare al riguardo, ma un dM si può basare sul risultato "sordità" o "cecità" e modificarne i parametri). OVviamente. L'importante è che tu capisca l'intento di tali magie, e lo spirito. ORa, modificale in 3ed, come le vedresti. Anche stravolgendole (se proprio non puoi farne a meno), non m'interessa. Mi interessa vedere il risultato.
  15. Grazie per le precisazioni. Nel frattempo ecco altri 2 magie: Elayne's Past Life Lvl 5 (Divination) Range: Special Components: V, S, M Duration: 1 round Casting Time: 5 Area of Effect: fino a 1 creatura / 5 Lvls TS: nessuno Quest’incantesimo è una versione potenziata di Past Life (2° Lvl). Permette al mago di vedere gli ultimi 5 rounds di una o più creature morte presenti nell’area d’effetto. Il mago può vedere gli ultimi instanti di 1 creatura per ogni 5 Lvls d’esperienza (un mago di 18° può bersagliare 3 morti). I morti da influenzare con l’incantesimo devono essere entro un cerchio di 1m di raggio per livello dal mago. Inoltre, le morti delle creature devono essere in qualche modo collegate. Esempi attinenti: 2 creature che si sono sbranate a vicenda (collegamento di tempo), 3 eroi che sono state vittime dello stesso mostro (anche a secoli di distanza) (collegamento di causa), 2 paladini che sono morti a 50 anni di distanza nel dungeon del negromante per cause diverse, ma dove entrambi erano entrati per ucciderlo (collegamento di intento), 2 ladri che sono morti nella stessa stanza da trappole diverse (collegamento di luogo/causa). Per altre situazioni, vige la DM’s Discretion. La potenza di quest’incantesimo varia a secondo del livello del mago: - Livello 9 a 13: il componente materiale per quest’incantesimo (che non viene consumato) è un pezzo di corpo (dimensioni non inferiori ad un dito) di ogni morto da influenzare. - Livello 14 a 17: pezzi più piccoli dei corpi (ciuffo di capelli, per esempio) o possessioni dei morti possono essere usati come componenti materiali - Livello 18 a 24: il mago ha bisogno solo di 1 componente materiale, a scelta sua. Gli altri morti scelti dal mago vengono inclusi automaticamente nell’incantesimo. - Livello 25+: il mago non ha bisogno di componenti materiali (ne di toccare i morti). Inoltre sente le emozioni superficiali delle creature durante i loro ultimi minuti di vita, ed ha un idea generale del “perché” di queste emozioni. Nel caso il mago dovesse scegliere morti che non hanno nessun legame tra loro, allora l’incantesimo funziona sul primo morto scelto dal caster (ed eventuali altri morti che hanno un collegamento con il primo se sono stati anch’essi scelti). Il mago quindi sa che le morti non sono collegate tra loro. Un altro limite dell’incantesimo sta nella zona d’effetto: se un morto colpito da quest’incantesimo si fosse teletrasportato da casa sua in una stanza trappola e fosse morto nel round seguente, allora il mago vedrebbe solo i minuti attinenti al luogo della morte. In sintesi, se gli ultimi minuti della morte di une creatura non distano troppo del luogo della morte (DM’s discretion, ma un raggio di 10m/Lvl sembra una buona approssimazione) allora il mago gli vede. Elayne's Senses Increase Lvl 6 (Alteration) Range: 5m / Lvl Components: V, S Duration: 2 turni / Lvl Casting Time: 6 Area of Effect: 1 creatura TS: nessuno Quest'incantesimo modifica la percezione di una persona. La sensibilità dei 5 sensi è infatti decuplicata, permettendo di scorgere dettagli (vista) impensabili prima, di udire rumori normalmente fuori dallo specchio uditivo dell'uomo, ecc. Gli effetti dell'incantesimo sono attivabili a volere, e non dall'inizio, in quanto l'impatto dello sbalzo della percezione sarebbe molto dannoso al metabolismo. Quindi la persona può attivare parte (o la totalità) dei sensi decuplicati, e in proporzione variabile (triplicare la vista, quintuplicare l'udito in una certa direzione allo stesso tempo) finche i totali dei moltiplicatori dei vari sensi maggiorati non superi il x10 (se si moltiplica x3 la vista, non si può decuplicare l'udito: al massimo x7). Questo richiede però una certa concentrazione, e quindi quando si usufruisce dei sensi maggiorati non si possono lanciare incantesimi o fare altre azioni che non siano il movimento (non corsa) o parlare. L'incantesimo ha una notevole utilità per scoprire difetti di opere d'arte, scorgere le minime imperfezioni in una statua, o semplicemente ascoltare una conversazione bisbigliata. Anche su questi vorrei un bilanciamento secondo le regole 3ed. Graaaazieeee..
  16. Mi tiro fuori allora. Visto che i PNG che ti potevo dare non sarebbero stati di 3ed ma di 2ed, e anche uno di una classe "creata dal DM".
  17. Inanzitutto grazie per le risposte, SinConneri. Assolutamente no. Qui si tratta di una modifica vera e propria dell'Odore, non di un Illusione a ricoprirla. E' la stessa differenza che c'è tra il vedere un Illusione di un Guerriero e vedere una persona polimorfata (o inc. simili di Alterazione) con Alterazione. Le illusioni, sono, appunto, illusioni. Non voglio "ingannare" le persone con un illusione, la mia è una modifica reale. E poi, Elayne è un Alteratrice Ok, no problem. No per il tipo di "Forza". Ok per "piercing" (preferisco di gran lunga), con l'aggiunta, come da descrizione incantesimo, che fa danno pieno sugli esseri incorporei. è giusto che sia simile a tempesta di ghiacco, hai capito perfettamente. Le tue modifiche al calcolo di danno mi sembrano ottime. ??? I bracciali, in 2ed, danno una CA "generale" in tutto il corpo, lo so. Ciononostante, non danno nessuna "copertura fisica", che è quella che sto cercando. Insomma, ECStorm per essere bloccato DEVE incontrare una protezione "fisica", ed i bracciali coprono fisicamente soltanto, si può pensare, le braccia. Il bonus dato da anello di protezione è un bonus magico, conta e quindi viene aggiunto (i bracciali in 2ed non danno nessun bonus, danno una CA totale). L'anello non copre niente, però, fisicamente. Ok, prendo nota. Ottima analisi per la vendita dell'abito. Di solito mi accorgo di queste gabbole. Si tratta di un incantesimo personale, quindi è ininfluente (non venderebbe mai un suo vestito), ma una postilla è da aggiungere. Per il fatto che ci sia un incantesimo come Splendore dell'Aquila che faccia tutto meglio, lo so. Essendo però incantesimi "storici", se non danno problemi di "regole", vorrei lasciarli cosi. Il Magnetismo e la Bellezza non esistono, a questo punto ti faccio una domanda: si può dire "+X al Carisma" ma solo per "la bellezza, e non per quello oratorio" e viceversa ? In fondo, è il risultato che è importante. Non conoscevo Ferri Dello Zefiro. La durata per Elayne è ininfluente (una storia di famigli), lo ha sempre attivo, ma per l'incantesimo, è stato creato per avere doppia durata di Fly (se fosse di livello più basso, durerebbe di meno, ma per me la durata è importante). Quindi, tu dici "2° Lvl, e durata più bassa. Ti chiedo: con il 3° Lvl, la durata va bene ? Per il tiro di concentrazione che non hai capito: non esiste in 2ed (uno se colpito perde l'incantesimo). Ho quindi creato un tiro speciale per quest'incantesimo. Può essere modificato come da regole 3ed, a me va bene, anche senza l'aumento della difficoltà con il movimento, ma solo con 10+CD inc. In 2ed un mago può muoversi di "3" (il 1/4 del movimento base) e castare,senza tiro di concentrazione. Ma non può muoversi più velocemente e castare. Elayne's Walk permette di farlo, entro paletti di velocità ben stabiliti, tutto qui. Il tiro di concentrazione, quindi, inesistente in 2ed (o si casta, o non si casta, a secondo della velocità), verrebbe fatto quando si ci muove tra 12 < Velocità <= 24. Mentre per velocità inferiori a 12 (compreso), non ce n'è bisogno. Non so se mi sono spiegato. è magia! Magic Missile anche non può colpire oggetti, ma solo creature. Esistono anche altri incantesimi, che, in un "area", colpiscono solo "questi e non altri targets", e non è, sempre, il mago a deciderlo, ma spesso la magia stessa. In questo caso, considera che qualsiasi creatura "attiri" l'elettricità, o che la magia stessa cerchi tutte le creature nell'area d'effetto... Per me è abbastanza logico, soprattutto perché l'Invisibilità è un effetto di Illusione. E quindi, per definizione, non influenza cose/forze/costrutti/creature senza menti. Non per niente, almeno in 2ed, i schelettri o altri non morti non intelligenti sono immuni alle Illusioni. è quindi chiaro, almeno IMHO, che una magia possa non fare differenze tra un bersaglio invisibile o visibile, SE non è il mago a "scegliere" il bersaglio, ma la magia stessa. Non so se Hold Person in 3ed funziona alla stessa maniera, ma in 2ed si. Se preferisci, puoi sempre dire che Elayne's Eletrical Strike colpisce tutte le creature nell'area d'effetto (a questo punto un raggio di 1m/Lvl), ma solo fino a quando c'è del "carburante" negli "archi" rimasti (insomma, finchè la somma di metri di archi non fa 1m/LvL del caster), partendo dal centro. Nota finale: in 2ed Fulmine non fa differenza tra oggetti e creature. Nel caso di Elayne's Eletrical Strike, è una pecca dell'incantesimo personale che non possa colpire oggetti: è meno versatile. Grazie ancora!
  18. Lol. Un paio te li posso dare pure io, ma non di manuali ufficiali (non tutti almeno).
  19. già, vista la CA in 3ed è difficile. In 2ed era semplice, visto che si partiva da 10 e si arrivava a -10. L'intento era quello di fare danno non evitable con TS, ma con il grado di copertura/protezione che uno ha, con una fonte di danno aggiuntiva (il cristallo). Quindi come tipo di danno, è sia tagliente che perforante.
  20. Elayne's Walk Lvl 3 (Alteration) Range: 0 Components: V, S, M Durata: 2 turni / Lvl Casting Time: 3 Area: il mago TS: nessuno Quest'incantesimo permette al mago di levitare ad un altezza costante di 10 cm. Al contrario dell'incantesimo Levitation (2° Lvl), il mago non può cambiare la sua elevazione, ma può però spostarsi normalmente. Il mago può dunque indietreggiare, spostarsi di lato, o in avanti alla sua velocità di movimento normale (12 per gli uomini in generale) - si conta però sempre l'ingombro -. Il mago si sposta con il pensiero, e dunque non fa nessuno sforzo fisico. Il mago può dunque spostarsi in qualsiasi direzione (sempre ad un altitudine fissa dal suolo: 10cm) alla sua velocità di base, e può anche "correre" ad una velocità doppia, per un totale di rounds pari al suo livello (quando il mago ha esaurito il suo numero di rounds di corsa, egli non può più "correre" per 1 turno). Il mago può anche lanciare incantesimi mentre si sposta con questo incantesimo, però, in questo caso, egli dovrà fare un tiro di concentrazione con la formula seguente: Int - (Lvl/2). Un tiro fallito implica la perdita dell'incantesimo. Questo tiro si fa solo quando il mago si sposta ad una velocità superiore alla sua velocità di base (12 per gli umani). Il mago non tocca terra, e dunque non può saltare. D'altronde, quest'incantesimo non permette di volare: è impossibile attraversare un burrone con questo incantesimo (l'elevazione di 10cm viene sempre conteggiata dal suolo). è però possibile attraversare un crepaccio se il mago fosse capace di mettere un piede ambo le parti in condizioni normali. Ovviamente, l'incantesimo non attutisce minimamente i danni di una caduta, e non permette di correre ad una velocità più che doppia di quella di base (i.e. è impossibile correre ad una velocità di 60). Il mago può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di cristallo a forma di stella. Nota DM: incantesimo di movimento RP, è chiaramente inferiore, sul punto di vista "movimento" a Fly (3° Lvl) e Levitation (2° Lvl). Ciononostante, permette di muoversi più velocemente di MV 3 quando si casta, e questo, in tutte le direzioni. In sintesi, il vantaggio tattico in battaglia è notevole. Elayne's Electrical Strike Lvl 3 (Evocation) Range: 10m / Lvl Durata: istantanea Casting Time: 3 Componenti: V, S, M Area: speciale TS: 1/2 Quando il mago lancia quest'incantesimo, da un punto a scelta (nel range di casting) del caster partono archi di elettricità (di lunghezza massima 1m/Lvl) che vanno a colpire qualsiasi creatura possibile nel raggio. Il danno elettrico è pari a quello di Lightning Bolt (1D6/Lvl, max 10D6) con le seguenti modifiche: - Elayne's Electical Strike non danneggia minimamente gli oggetti. Può solo colpire creature (vivi, non-morti, demoni, ecc.). Anche un TS fallito contro la magia non crea pericolo per gli oggetti sulla persona fulminata. - Contro le creature con una forte presenza di metallo addosso (limite minimo per essere considerato tale è portare una chain mail), tutti gli "1" tirati per i danni sono considerati degli "2" e il TS in questo caso si effettua con una penalità di 2. Dal punto scelto dal caster, quindi, partono diversi archi di elettricità, che vanno a colpire le creature più vicine, secondo le seguenti regole: - la lunghezza TOTALE degli archi non può superare 1m/Lvl del caster (quindi un mago del 15°Lvl potrebbe dare origine a 5 archi di 3 m, o un arco di 15m per esempio) - il mago non ha nessun controllo sul numero di archi e sui bersagli effettivamente colpiti una volta scelto il punto di origine. Infatti gli archi colpiscono prima le creature più vicine, poi quelle un pò più distante, e cosi via, fino all'esaurimento della lunghezza totale massima degli archi (non ci sono più bersagli colpibili). - una creatura con una forte presenza di metallo viene colpita più facilmente delle altre. Per sapere in che ordine le creature vengono colpite, infatti, si considera quelle con forte presenza metallica a metà della loro distanza effettiva (in breve, un guerriero in armatura completa a 10m di distanza sarà colpito prima di un mago a 6 metri di distanza, in quanto attrae maggiormente l'elettricità, come se fosse a soli 5 metri di distanza. Da notare però che per colpire sia il mago che il guerriero, il caster deve essere di 16° Lvl almeno). Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di acciaio. Nota DM: versione personalizzata di Fulmine. Elayne preferisce questa, visto che può essere lanciato senza fare capire (con la direzione del Fulmine) la posizione del caster. Può essere usato anche per colpire creature invisibili (di cui il mago non conosce l'esatta ubicazione), ma chiaramente, di solito prenderà meno bersagli che Fulmine stesso.
  21. Elayne's Robe Lvl 2 (Alteration) Range: 0 Components: S, M. Casting Time: 5 Duration: 2 ore / Lvl Area: 1 vestito TS: nessuno Quando questo incantesimo viene lanciato sul vestito che indossa la maga (valore minimo: 100 mo), esso viene trasformato in un vestito di straordinaria fattura: proporzioni perfette, bellezza incomparabile. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Bellezza), finché indossa il vestito. Cambiare vestito non annulla l'incantesimo, cosi chiunque indossi il vestito ne guadagna i benefici. Tuttavia, solo una donna umanoide può usufruire dei vantaggi del vestito (se no l'incantesimo scompare), e se la donna non è la stessa maga che ha lanciato l'incantesimo, allora tutte le persone che la guarderanno sapranno che il vestito non gli appartiene. La maga può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Se la maga ha anche lanciato Elayne's Perfume, allora il guadagno è di 5 punti di Carisma (Bellezza). Il materiale di questo incantesimo sono 2 orecchini d'argento, di platino, o d'adamantite (valore minimo: 300 mo). Questi non vengono consumati dall'incantesimo. Nota DM: casting time più lungo del normale, ma solo S e M come componenti. Insomma, non è molto forte, e sarebbe piuttosto di 1° Lvl, ma dura anche 2 ore per livello. Elayne's Perfume Lvl 4 (Alteration, Enchantment/Charm) Range: 0 Components: S, M Duration: 2 turni / Lvl Casting Time: 1 Area of effect: il mago TS: speciale Quest'incantesimo modifica il profumo di una maga (non funziona su un mago), rendendolo molto più efficace. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Magnetismo) per la durata dell'incantesimo. L'odore del profumo si sente in un raggio variabile a secondo dell'olfatto delle persone ma fa il suo effetto solo in un raggio di 1m / Lvl del caster. Tutte le altre persone fuori dall'area d'effetto non vengono colpite dall'incantesimo: esse non considerano la maga più carismatica di prima. Le persone nell'area d'effetto devono inoltre fare un TS contro Incantesimi (modificato dalla Saggezza). Un TS fallito implica che la persona deve abbandonare qualsiasi pensiero ostile in confronto della maga (durata: 1 turno, l'effetto svanisce se la maga attacca la persona stessa, oppure nuovo TS a +4 se la maga attacca una persona amica di quello influenzato dall'incantesimo). Le umanoidi di sesso femminile hanno un bonus +2 contro l'incantesimo. Quando l'effetto svanisce su una persona che ha fallito il suo TS, quest'ultima deve rifarne un altro se si trova ancora nell'area d'effetto. Eccezioni: l'effetto è svanito a causa di un attacco della maga. In questo caso, i prossimi TS contro l'incantesimo vengono effettuati con un bonus cumulativo di +2. Questi bonus svaniscono quando l'incantesimo viene annullato (non vengono conteggiati contro un altro Elayne's Perfume, anche se è la stessa maga di prima a lanciarlo). Inoltre, sempre in questo caso, la persona deve fare il suo TS solo all'inizio del round seguente. Se la maga che ha lanciato Elayne's Perfume ha anche Elayne's Robe attivo, allora il guadagno di punti di Carisma (Magnetismo) è di 5 e la durata è di 1 ora / Livello. Elayne's Odor Change (lanciato sulla maga) aumenta l'efficacia di Elayne's Perfume se lanciato per questo preciso scopo (in quanto la potenza del profumo viene aumentata), dando un malus di 2 al TS. Ogni volta che la persona protetta da quest'incantesimo viene colpita da un attacco o evento capace di annullare l'odore del profumo (a discrezione del DM), la maga deve fare un TS (base) contro incantesimi. Se lo fallisce, Elayne's Perfume viene annullato. Il materiale per quest'incantesimo è un pugno di petali di rose. Ovviamente la maga deve avere un qualsiasi profumo su di se per potere lanciare l'incantesimo. Nota DM:Magia che completa Elayne's Robe. Insieme, permettono di arrivare ad un guadagno di 5 in Carisma, in generale (Magnetismo e Bellezza sono le 2 sottocaratteristiche del Carisma). Anche qui, aumentare, anche di 5 punti, il Carisma, e avere bisogno di 2 incantesimi del 2° e 4° sembra sicuramente debole. Cionostante, l'effetto aggiuntivo di Elayne's Perfume è molto simile a Sanctuary (1° Lvl di prete), che impedisce di farsi attaccare. Lo considero, quest'effetto magico, una cosa più simile alla magia sacerdotale, e quindi, il livello elevato è necessario. come pecca ha che Elayne's Perfume per funzionare si deve sentire. E quindi, in un certo senso, non è il migliore incantesimo da usare se si vuole andare in giro invisibili, o comunque, senza farsi notare...
  22. Elayne

    Nuovo codice VB

    Eccelente modifica, non c'è che dire.
  23. Hmmm... Sia chiaro, io non penso che il sistema di combattimento della 3ed sia sbagliato (è un sistema, come quello della 2ed, quindi per definizione e limitato, ma deve servire ad uno scopo, e credo che ci riesca bene). Credo però che il sistema in se non può coprire tutti i casi (e d'altronde, non è il suo compito: in questo caso serve per il combattimento, e il DM, come faccio anch'io in seconda, può decidere di usare tale sistema anche fuori dal combattimento). Per questo il topic è stato messo in discussione generale, perchè arrivato ad un punto, si va oltre il sistema di regole, perchè sono per definizione limitate. Insomma, una cosa è la conoscenza delle regole da parte dei giocatori, un altra è quella, in ruolo, del mondo e delle sue regole da parte dei PG. Visto che Azar ha chiarito un paio di punti sull'iniziativa, ti posso dire con relativa certezza che ci sono 2 cose diverse con quello della 2ed: - la possibilità di azioni combinate allo stesso tempo dovuto alla stessa iniziativa (le azioni preparate sono possibili, ma lasciate al giudizio del master, quindi si potrebbe dire una specie di HR) - mentre in 3ed si fa la differenza tra la tipologia di azioni, in 2ed IIRC l'unica diversa è quella del movimento.. il resto delle azioni aggiungono "X" (variabile) al dado dell'iniziativa (anche sullo stesso tipo di azioni, come gli incantesimi: si va da +1 a +9). Cionostante, il sistema di 2ed, al livello classico, non è diverso da quello di 3ed: è arrivato il tuo numero di iniziativa ? agisci. Poi tocca all'altro. Forse in 2ed si poteva andare verso un sistema più "reale" grazie appunto al valore di questi modificatori all'iniziativa, visto che più l'azione era lenta da fare, più il modificatore era importante (il contrario della 3ed: in 2ed il numero 1 comincia, seguito dal 2, ecc.). Quindi un idea di "durata" delle azioni si intravedeva. Era quindi logico usare il sistema opzionale di interpretazione dell'iniziativa, come nell'esempio seguente: Mago che lancia Palla di Fuoco contro Mostro che lo attacca con una spada lunga: Mago tira Iniziativa: 7. Aggiunge 3 come da descrizione incantesimo. TOT=10 Mostro tira 4 e aggiunge 5 per la spada. TOT=9 Nel sistema semplice, il mostro attacca per prima, colpendo (diciamo che colpisce) il mago, che perde l'incantesimo. Notare che in questo caso, il mago non ha ancora agito. Ed infatti l'incoerenza sta nel fatto che il giocatore/mago potrebbe dire "ma scusa, non ho ancora cominciato a concentrarmi, perchè dovrei perdere la magia ? O non la lancio, tenendola in memoria, per il dolore, o la lancio dopo lo stesso, vedi tu". Nel caso più "realistico", il mago comincia a castare a 7... e finisce a 10. Il mostro comincia il suo attacco a 4, e finisce a 9 (in 2ed, 1 round=1 min, quindi 1 attacco non è 1 solo attacco, ma una serie, nella quale uno ha la possibilità di andare a segno, grazie a finte, ecc.). Quindi il mago sta già castando quando il mostro lo colpisce, e si ha questo feeling di "tempo che passa". Certo il problema della coerenza esiste sempre se il mostro colpisce prima di iniziativa 5, ma nessun sistema è perfetto. Perchè questo esempio ? Per spiegare che malgrado un sistema di combattimento simile, si tratta pur sempre di un esempio di combattimento. Come DM potrei, nell'esempio di Pinco Pallino (fuori combattimento), usare un iniziativa se i 2 eventi (castaggio e meteorite che cade, all'insaputa di Pinco Pallino) sono molto vicini (e nello stesso round, dove round = minuto di tempo, e non "round di azioni"). Però è un HR, decisa piuttosto per "non avere la responsabilità di chi agisce per primo" (sarà il dado a decidere heheee). Se non dovessi scegliere un tiro di iniziativa, allora dovrei usare chiaramente la logica: Pinco Pallino non perderebbe mai l'incantesimo se venisse colpito PRIMA della procedura di lancio. Semplicemente perchè non ha ancora messo in motto ne la volontà mentale, ne i componenti VSM, e magari, nemmeno l'intento di lanciarlo. Anche se ci fosse l'intento, può sempre cambiare idea. Insomma, la situazione fuori combattimento è ben diversa di quella in combattimento, anche se, come DM, posso renderle uguali. Se Pinco Pallino si fa colpire dopo il completamento del lancio, anche qui, nessun problema, ovviamente. Il che significa, che, fuori da un combattimento, dove 1 round non è solo uguale a 1 min, 6 secondi, o altro, ma è anche un unità di sistema dove "attimi" (e non secondi) cambiano il corso degli eventi, non posso realisticamente dire "no guarda non casti, anzi perdi l'incantesimo perchè il meteorite t'ha colpito prima.." E quindi, alla fine, prende forma il mio discorso sull'idea personale del funzionamento della magia, e tutto il resto. Spero di essere riuscito a farmi capire.
  24. Scusatemi ma mi viene un dubbio... l'iniziativa si tira solo in un combattimento, giusto ? E se non si è in combattimento ? Si tira lo stesso ??? Nel mio esempio Pinco Pallino non era in combattimeno (potrebbe avere lanciato Profumo Magico di Pinco Pallino, o Inutile Cantrip di Pinco Pallino, per dire ^^).
  25. Grazie ad entrambi. Concordo con l'idea e la metafora di Airon17. (ma scusa, concordiamo e pure abbiamo idee diverse ? lol ... forse qualcosa m'è sfuggito) Azar, ahimè avevo anch'io questa paura. Che tutto fosse in sequenza. è per questo che ho usato NON l'esempio di un round, ma di un azione fuori da un combattimento, dove nessun altro PNG o PG deve agire. Solo il fato, con la sua malefica meteorite In realtà in AD&D l'iniziativa non era "diversa" sul punto di vista sequenziale.. aspetta. No. Inesatto. In AD&D, 2 eventi (o più) possono accadere alla stessa iniziativa (per esempio 2 azioni ad iniziativa "8" agiscono in contemporanea). Quindi ci poteva essere il caso "io ti do una spadata al momento in cui finisci l'incantesimo Protezione delle Armi", il che implicava che il caster veniva colpito prima che l'incantesimo lo protegesse, ma che comunque la spadata non gli rovinava la concentrazione in tempo, e quindi, la magia veniva completata lo stesso. So anche che in terza, le azioni sono "immediate" (non trovo nessun altro termine). Ma pensavo, come in 2ed, o come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, che era solo un "sistema", non un vangelo, soprattutto se va contro la realtà e/o la coerenza degli eventi. Va beh, quindi il mio povero mago Pinco Pallino è condannato dal sistema a non avere una vita reale, mai. Allora la mia domanda, accettata questa chiara problematica, vuole andare oltre: in una scuola di magia, diciamo in una città importante della vostra campagna di D&D 3.x, che discorsi teorici fanno ? ^^ Spiegano la sequenza delle azioni ? (che meno RP di questo non esiste) Rimanete nel vago ? Oppure non vi ponete il problema ?
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