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dnd 3e Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.
Elayne ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ri-salve a tutti. Allora, è possibile che la mia cara Elayne, misera Trasmutatrice del 25° Lvl di 2ed, abbia a breve una scheda di 3ed, per avventure one-shot divertenti con un altro gruppo. A parte la modifica della scheda stessa, che può fare il DM, ci siamo imbattuti sulla (lunga) lista di incantesimi personali di Elayne, e qui, il discorso è più... sensibile. Quindi posto qui alcuni incantesimi, poco alla volta. il mio scopo è trasformarli in incantesimi di terza. Non ci dovrebbero essere molti problemi, anche perchè nella loro creazione in 2ed sono rimasti ben equilibrati (preferisco che siano troppo deboli che troppo forti). Quindi dagli utenti chiederei un pò di info al riguardo proprio dell'equilibrio a livello di potenza per renderli di terza (sia aumentarli che diminuirli). Poi se avete dei commenti su di essi, fate pure. I nomi sono in inglese, per principio, ma si capisce facilmente. Ecco il primo: Elayne's Odor Change Lvl 1 (Trasmutazione) Range: 30m Components: V, S Duration: 3 turni / Lvl Casting Time: 1 Area of effect: 1 creatura o fonte TS: nessuno Con quest'incantesimo il mago modifica tutti o parte degli odori emanati da una creatura, oggetto, o altra fonte unica. Si possono annullare del tutto gli odori, ma non "crearne" degli nuovi su un bersaglio privo di odori. Dunque si può annullare del tutto il profumo allettante di un cinghiale alla brace per non attirare eventuali affamati, oppure nascondere odori spiacevoli, o anche trasmutarli in un dolce profumo di rosa. L'area massima d'effetto (la zona originaria dell'odore) non può superare un cubo di 1m/Lvl del mago. Ovviamente però, l'odore generato/modificato può vagare oltre l'area d'effetto. Da notare che pure potendo cancellare gli odori, quelli magici hanno diritto ad un TS per resistere all'effetto (e quindi non perdere di efficacia). Quest'incantesimo è dunque molto utile per sviare la caccia di predatori che si basano sull'olfatto. -
Eheheee... Si hai ragione, stiamo parlando solo noi 2, ma credo che molti utenti aspettano di vedere una "proposta di prodotto finito" per poi commentare. Per quanto riguarda la distanza di combattimento, e dimensioni delle arene, ti spiego la teoria dietro queste scelte, e poi la pratica (in breve, come la teoria ha retto alla prova pratica del torneo). TEORIA: Lo scopo teorico di fare 3 arene cosi dissimili tra loro era quello di non privileggiare classi particolari. Nessun giocatore avrebbe scelto un druido se l'unica arena fosse stata una banale stanza 60x60x60. Neanche ladri, d'altronde. Sono state quindi create 3 arene che consideravano tutte le possibilità e potenzialità di PG di 2ed: - la salla di battaglia 60x60x60: chiamata anche il "mattatoio", per la rapidità dei massacri dentro, visto che le 2 squadre cominciavano il combattimento vedendosi, ognuno a 40m dall'altra. Di solito, arena preferita dai guerrieri. Nel ns regolamento, la distanza (40m) poteva essere percorsa facilemente correndo nello stesso round. Più correvi veloce, più arrivavi prima, chiaramente. Squadre molto offensive, con poco lasciato all'imaginazione, amavano quest'arena. Ciononostante, la terza dimensione (l'altezza, 60m), poteva dare possibilità di "volo" o di arrampicamento sui muri notevoli, se l'occasione si fosse presentata. Quindi anche in un arena brutale come questa, sfumature erano presenti. Come il fatto che fosse di pietra, materiale comune, anche per alcuni incantesimi come Modelare La Pietra, Muro di Pietra, Roccia In Fango, ecc. - la "Foresta" di 1km di diametro: come ho già detto, non era SOLO una foresta, essa rappresentava quasi la metà della mappa, non di più. Druidi, o PG furtivi, o comunque pianificatori, più sulla destrezza/astuzzia che sulla forza brutta, preferivano chiaramente quest'arena. Possibilità di uso di armi a distanza (e lunga distanza), incantesimi anch'esssi a lunga distanza, nascondersi senza problemi, ecc. Le squadre apparivano a caso nell'arena, le possibilità di incontrarsi sin da subito erano quindi remote, il che significava che la prima parte dello scontro era "trovare l'altro prima che l'altro ci trovi", con possibilità di imboscate. In quest'arena, non solo la distanza di incantesimi assumeva un aspetto importante, ma anche la durata. Infatti, scontri sono anche durati più di 2-3 ore (non di gioco, di durata RP). Le torri di legno (di avvistamento) e altri corsi d'acqua (e il lago) davano ulteriori strumenti ai giocatori da sfruttare. Spesso si dice che il terreno può fare la differenza in un combattimento. Ebbene, quest'area ne è pieno zeppa. - Il "Labirinto" (l'arena tipo Q-Zar) era una via di mezzo. Luce soffusa, si vedeva poco, mura di 1m50 per un soffito di 3m di altezza... più piccola in dimensioni del Mattatoio. Niente natura, ma una buona possibilità di nascondersi e di "cover", ma comunque, era difficile nascondersi all'infinito lì dentro. In teoria, quindi le 3 arene volevano ricoprire tutte le classi e tipologia di combattimenti esistenti, per evitare situazioni del tipo "uffa... non posso giocare quella classe perchè l'Arena del torneo gli è totalmente antitetica". PRATICA: (ricordiamoci che si tratta di 2ed) ci furono solo 2 chierici su 30 partecipanti. Il binomio più visto fu quello di guerriero+altro, dove altro era mago, o guerriero/mago. Nessun ladro fu visto, anche se credo c'era 1 ladro multiclasse. 1 psionico/prete (Dark Sun, Tri-kreen), 1 Bardo, 2 Druidi. Qualche ranger, 1 Cavaliere di Solamnia, 1 altro Paladino.. Insomma, in tutto e per tutto, una buona diversità, quindi sul punto di vista pratico uno dei scopi era stato raggiunto. Da notare che arrivarano in finale le squadre composte dal Bardo + Mago, e il Prete + Guerriero. I vari Minotauri ed Elfi Scuri, un pò PP, furono eliminati. Tra le razze predominanza di Elfi, gli elfi scuri furono accettati, ma con una resistenza al magico limitata al 30%. Il resto furono piuttosto umani. Le arene: il Mattatoio si guadagnò di diritto il suo nome, vista la cruenza dei combattimenti visti dentro. Di solito, 3-4 rounds dopo, era già morto/incapacitato qualcuno. La squadra finalista Bardo + Mago, che nulla voleva avere a che fare con il Mattatoio, rischiò più volte l'eliminazione lì dentro (3 combattimenti). Furono visti, da squadre esperte, tentativi di astuzia e furtività anche in quest'arena, ma in regola generale fu una vera corsa al massacro. sintesi: ottima arena. La "Foresta" fu forse l'Arena la meno coinvolgente. A volte le squadre non si incontravano mai o non si volevano incontrare. In questo caso poteva finire in "parità" (la vittoria: 2 punti, parità: 1 punto), ma non sempre. Raramente le distanze furono usate al meglio, tranne dalle squadri esperte, e comunque, spesso, queste distanze venivano sciolte come neve al sole una volta che una squadra voleva venire alle mani. Cionostante, alcuni scontri sono stati ribaltati proprio grazie alla durata degli incantesimi, o alla possibilità di scappare e nascondersi. E un druido chiaramente il più debole possible riuscì quasi a vincere uno scontro, lì dentro. sintesi: arena necessaria, ma che non riscontrò un ottimo successo, neanche da parte degli organizzatori. Diciamo che è un pò troppo tecnica. Il Labirinto: credo che tra tutte, fu la più apprezzata. la teoria funzionò: i scontri furono spesso rapidi, ma tutti qua dentro ebbero la possibilità di usufruire delle proprie capacità qualche rounds prima di uccidere (o farsi massacrare). Anche se spesso le squadri non si vedevano, era interessante vedere la dimenzione del suono (sentire i nemici castare o muoversi è un grande vantaggio), o della magia, in quest'arena. sintesi: ottimo. SINTESI: ti ho elencato le ragioni teoriche e risultati pratici delle 3 arene per darti altre idee delle varie possibilità teoriche (e pratiche) degli scontri, che permettono di uscire dal concetto "tiro 1 dado". Quindi più numerosi sono questi concetti, meglio è per il successo del torneo, secondo me.
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Azar. Io non so per esattezza se le regole della 3ed sono cosi chiare da non tralasciare nessun dubbio in termini di combattimento. Ti posso dire che in seconda, c'erano vari dubbi. Soprattutto sulle illusioni e sullo charme. Se in terza non c'è nessun dubbio al riguardo, e sottolineo nessuno, qualsiasi sia l'illusione di fronte, allora va bene. Io francamente ho dei GROSSI dubbi. Visto che non voglio dare idee a nessuno al riguardo, se vuoi ne parliamo via mp. Ma basta capire che con le illusioni si può creare (quasi) tutto, quindi le potenzialità sono infinite... e quindi i problemi esistono. Lo charme, d'altra parte, sarà definito meglio, almeno spero. Nella 2ed era definito abbastanza bene, però non impediva certi di pensare che "visto che ora sei il mio migliore amico, allora mi proteggerai dagli attacchi e anzi, attaccherai il tuo compagno". Erano solo esempi, e sono esempi che vengono fuori alla luce non con l'esperienza di regole, ma l'esperienza da DM in combattimenti (se con gruppi di giocatori furbi). Quindi, in sintesi: le regole sono quelle del MdDM ? Bene. Ma forse, dico, forse alcune potrebbero essere interpretate male, e sarà meglio individuarle e postare quindi la FAQ al riguardo. Questo è un vostro lavoro visto che non me ne intendo (come ho detto, io posso indentificare solo le problematiche generali, non quelle di regole). Insomma, il mio punto è "non basta dire 'è scritto del MdDM' se è un punto sensibile" meglio chiarirlo in una FAQ. Sul "d'altronde c'è solo da tirare i dadi" ti dico "spero di no". Perchè i dadi sono una parte del combattimento, ma comunque ristretta. Il DM deve descrivere cosa succede ai PG, e quindi sapere non solo cosa dire, ma come dirlo, e fin dove si può spingere nel dire le cose ai PG, e cosa è lecito che il PG sappia ecc. Poi, dipende dal modo di organizzazione del combattimento. Non so se mi segui... Per darti un esempio concreto: è abbastanza semplice gestire un combattimento dove metti 2 eroi davanti ad 1 metro e gli dici "ok, ora potete cominciare a picchiarvi". Ma se uno non vede l'altro ? O se uno crede di vedere l'altro ? Le sfumature sono, ancora, molteplici. E su questo, la conoscenza delle regole non basta, fidati, l'ho constatato al torneo che ho organizzato: ogni master ha un modo di impostare diverso dall'altro e quindi anche di "dare (e quante) informazioni ai giocatori". Ho visto combattimenti "falsati" per inesperienza su questo campo. E non era inesperienza di regole. Comunque, sono solo dettagli... a secondo della formula scelta, tutto questo discorso può anche decadere. Per esempio, se tu organizzatore decidi che ogni PG scrive la sua azione, e poi una volta fatto, il DM mostra a tutti i presenti le azioni scritte, allora chiaramente non c'è molto da racontare per il DM: se un PG sparisce, gli altri sapranno (perchè l'avranno letto) il perchè (invisibilità, teletrasporto, o altro). Però, questa è una scelta di regole, volutamente semplice, ma che non corrisponde al combattimento reale. Io sto parlando, nel mio precedente post, di un combattimeno il più reale possibile: la squadra sa solo quello che può sapere con i suoi sensi, incantesimi, ed azioni, e null'altro. Per la mappa a quadretti, anche qui è una semplificazione (non per forza sbagliata, è una scelta). La mappa a quadretti implica, correggimi se sbaglio, distanze limitate. (se no che mappa è ? un foglio A2 ?) Quindi in realtà oggetti come archi, o valori come "distanza massima per il bersaglio" di incantesimi avranno un valore relativo, se non nullo. Il che toglie alla strategia possibile in combattimento, però, come ho detto, è sempre una scelta. Spero di averti chiarito un pò le idee. Abbi in chiaro però una cosa: io ti do solo delle possibilità, date dalla mia esperienza, al riguardo. Non solo grazie al torneo organizzato, ma anche grazie a quella di Master (in quanto, pur non essendo un master di "picchia-picchia", il combattimento è comunque una sezione di D&D che conosco molto bene nelle sue sfumature). Poi tocca a te vedere le potenzialità che ti mostro, farmi domande (se vorrai), ed implementare quello che ti piace. Perchè chiaramente, non sarà di AD&D. MA probabilmente di 3ed. Il mio può essere solo un "supporto organizzativo", non altro.
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Visto che ho già organizzato con successo (30 partecipanti), un torneo del genere, posso di certo aiutarvi. Il mio apporto però non sarà completo, in quanto gioco sempre in 2° ed, non in terza, anche se la conosco un pò. Il che significa che non posso, per esempio, fare la stesura del sistema di regole rigide di creazione PG, e nemmeno controllarlo. Quello che posso fare è: - identificazione di punti sensibili di regole nei combattimenti. spiegazione: anche se ci sono differenze tra la 2ed e la 3ed, alcune cose non cambiano. Per esempio, come funzionano le illusioni ? il charme ? Quanto è dato per certo, e quanto non lo è ? - dare a vostra disposizione le 3 arene che avevo creato per il combattimento, e il metodo di scelta. spiegazione: le 3 arene erano a) una zona naturale (1km di diametro, cerchio) composta da metà foresta, lago, 2 torri di legno, fiume, alcune roccie e colline ecc.), una stanza di dungeon 60mx60mx60m, vuota, c) un arena più piccola, di stile e dimensioni Q-Zar per intenderci. Ogni squadra sceglieva 1 Arena, se entrambi sceglievano la stessa, allora era quella dello scontro, se non lo era, allora era l'unica non scelta ad essere teatro dello scontro. - masterizzare (in quanto l'importante non è tanto essere un esperto di regole -queste si imparano-, ma di masterizzazione, soprattutto su combattimenti) - proposte varie sulla tipologia di masterizzazione, regole di comunicazione tra giocatori (se esistenti). spiegazione: nel torneo che avevo fatto, tutti erano attorno ad un tavolo. Quindi chiaramente la comunicazione tra master e PG, oppure anche tra PG della stessa squadra, era una problematica. Molti giocatori sono abituati a discutere fuori ruolo le loro azioni prima di farle. In un vero combattimento, se non parli (perdendo tempo e rischiando di farti sentire), non puoi farlo. Almeno di usare metodi specifici (mi viene in mente Rary's Telepathic Bond della 2ed). Chiaro, c'erano casi e casi. Qui, un bel pò dipende dal fatto se sarà un torneo "dal vivo" oppure "sul net". Quindi anche su questo punto, bisogna capire. Perchè cambieranno alcuni aspetti dell'organizzazione (se mai questo torneo si farà).
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Quoto Archmage. In un torneo di combattimenti, ci sono 2 vie da seguire: a) la via DM-indipendente (o quasi). Insomma, come detto da Azar, un sistema con regole ferree di creazione PG, in modo che nessun DM debba per forza controllare il bilanciamento di ogni PG che si iscrive. Al limite, se un DM vede in un combattimento un PG fuori regola, lo espelle e da la vittoria all'altro. Netto ed indolore. la via DM-dipendente. Qui il DM controlla accuratamente ogni aspetto del torneo e della creazione PG, con regole ad hoc. Può quindi non esserci un sistema prestabilito di creazione PG, e lasciata libera l'immaginazione ed i punteggi ai giocatori. Il primo sistema è più di massa. Ha il vantaggio di richiedere meno DM, visto che una (gran) parte del lavoro di controllo non deve essere fatta (o, diciamo, viene fatta molto più rapidamente). è anche molto inquadrata, quindi si hanno limiti molto più concreti, il che significa che se ci sono limiti alla stesura del PG, si raggiungeranno molto in fretta. Questo implica che se c'è un PG teorico "superiore" agli altri, molti lo scopriranno rapidamente, e non pochi, in quanto i dati con i quali lavorare sono anch'essi pochi. E che comunque, la diversità dei PG a disposizione sarà ai primi rounds media, per poi diventare ridicola appena alcuni combattimenti svolti e squadre meno potenti eliminate. In sintesi: è un torneo più per le masse, ma che perde molto del fascino della bellezza dei combattimenti di D&D. Diventa anche peggio, sotto un certo aspetto, di un videogioco. Il secondo sistema richiede una molle di lavoro esponenzialmente proporzionale al numero di iscritti. Non avendo limiti prestabiliti, i limiti esistenti sono solo 2: - quelli imposti per game balance dal DM - quelli dell'imaginazione dei giocatori. Come vantaggio abbiamo una diversità molto più elevata nelle classi, e possibili diversità nei punteggi anche (se si usano varianti come il mio sistema di "passaggio di turno"). In breve, sicuramente un torneo molto più interessante per tutti. I svantaggi però, sono altrettanto importanti: - impossibile fare un torneo con un centinaio di partecipanti o più. - l'esperienza dei Master deve essere mooooolto spinta, più che nel sistema di regole rigide e ferree per la creazione PG. - le regole essendo meno rigide, possono essere aperte ad abusi più facilmente. questo influisce pesantemente sull'importanza dell'esperienza dei masters in questo campo, e quindi sul numero di partecipanti (più le regole sono aperte, meno masters saranno in grado di gestirle, e quindi, meno partecipanti ci potranno essere). Personalmente, è ovvio il mio parere al riguardo: un torneo del primo stile, con regole rigide e ferree, non ha, secondo la mia opinione, nessun interesse. In realtà, basta riflettere un attimo per capire che la tipologia rigida di torneo non ha ragione di esistere, o che, almeno, sia un risultato cosi brutto da eliminare il piacere di parteciparvi. Dimostrazione: un torneo di combattimento è, per il giocatore medio, sempre stato interessante (tranne per i ruolisti puri, estremi). è la classica situazione dove un giocatore può "confrontarsi non solo con i 'soliti' PNG", ma con un avversario molto più "reale": altri PG. E non stiamo parlando di PNG gestiti da altri giocatori, ma di veri e propri altri PG. In breve, è una prova di "dimostrazione delle proprie capacità combattive in uno 'vero' scontro". Allora vi chiedo, qual'è l'interesse di creare un PG generato con sistemi chiusi e ristretti, uguale a tutti gli altri PG, e di combattere ? Nessuno, o molto ristretto. Lo faranno magari molti alla prima volta, per il gusto del "nuovo". Ma l'interesse si perderà rapidamente, viste le poche possibilità e lo scarso coinvolgimento emotivo (se non si può usare un PG a se caro, si perde molto). Al posto di vedere PG combattere, saranno semplici elenchi di numeri senz'anima che si daranno battaglia. Certo, ci sarà sempre, anche nel torneo più aperto, gente che costruirà un PG "fatto ad hoc", senza averci mai giocato, per avere migliore possibilità di vittoria. Ed è un peccato, ma ahimè inevitabile. Ma ho fiducia che questi non avranno scampo contro squadre vere. Per quanto uno possa essere esperto, sarà sempre inferiore con un PG creato ad hoc che con un PG, meno forte sulla carta, ma con il quale ha giocato per anni, con una personalità e storia ben definita. Ironicamente, il miglior torneo possibile dovrebbe essere quello organizzato con vari masters, ONESTI, che portano tutti le schede dei giocatori nei loro gruppi, ed i giocatori stessi. Questo si che sarebbe interessante. Ma è una chimera.
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La fortuna esisterà sempre in un gioco di dadi. ma la fortuna sarà il fattore decisivo in un torneo di combattimento soltanto se: - le arene sono mediocri - metti un pg di fronte al suo nemico ad inizio scontro (e anche in questo caso, un giocatore bravo ed esperto vince anche senza fortuna) - il giocatore non ha inventiva o esperienza nel gestire il suo pg in combattimento L'aumento di livello per combattimento è da scartare. Rende il tutto un "ladder", e non un torneo. E sono 2 cose diverse. che gli oggetti a cariche non siano ricaricati da un combattimento ad un altro, però, è leggitimo.
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Scusate il ritardo. Su questo argomento posso dire la mia, avendo organizzato un torneo del genere, ed era stato un successo. Premessa: era di seconda edizione, e vista la nostra esperienza in materia, ecco cos'erano le regole e requisiti. - il livello dei PG era in base ai punti esperienza. Il totale PX dato era tale da permettere di avere un mago al 13° Lvl. Questo significava che un personaggio multiclasse poteva arrivare al 12/12 o 11/11/11. Perchè questo livello di potere ? è considerato ufficialmente il livello dove i PG di seconda sono "simili" in termine di potere. e devo dire che concordavo con la TSR. - regole: si usavano i manuali inglesi (non quelli Italiani, a volte con clamorosi errori, anche di interpretazione). Per chiare problematiche (come il Charme, le Illusioni, l'Invisibilità, la Costrizione, ecc.) c'era un fascicolo word dato ai tutti i partecipanti su come funzionavano. - per evitare appunto un combattimento PP, si faceva un combattimento 2 vs 2 (dove viene fuori il concetto di squadra, senza però diventare troppo lungo e laborioso come il 5 vs 5). Già in quest'ottica, molti dei problemi di "ottimizzazione" che dice Aerys II non vengono fuori, in quanto è una cosa scegliere il PG più forte, un altra gestire e pensare per uno scontro 2 vs 2. - alcuni incantesimi erano vietati (pochissimi, ma Velocità era uno di questi per ragioni di game balance. nella 2ed c'è la perdita di 1 anno di vita a renderlo bilanciato, ma in un torneo tutti se ne fregano, quindi è stato eliminato). Incantesimi personali erano accettati se bilanciati. Quelli non bilanciati venivano bilanciati dagli organizzatori, o semplicemente eliminati se il giocatore non era d'accordo. La lista e descrizione di incantesimi era data a tutti i partecipanti. - per dare una certa personalizzazione ai PG, non fu instaurato alcuna "media dei punti ferita". Usai un altro metodo: il torneo era a gironi di 4 squadre (ognuna quindi combatteva 3 volte). Passavano al round successivo le migliori 2 squadre (ma potevo fare gironi anche di 5 o 6 squadre). A parità di punti, passava la squadra più "debole". Per esempio tra 2 squadri identiche trane sui PF, sarebbe passata quella con meno PF. Il sistema di "valutazione potere" di una squadra era abbastanza complesso ma funzionale, ed infatti nessuno si è lamentato, anzi. Questo ha permesso, infatti, una volta, ad una squadra più "interpretativa" di passare il turno, lasciandosi alle spalle una squadra PP. Il sistema non è senza difetti, ma vista la mia esperienza, comunque ottimo, su 4 voti: fisico, magia (incantesimi), capacità nel combattimento (non magico), oggetti magici. Se proprio volete, ve lo spiegherò. Il sistema a gironi permette anche a tutti di giocare, anche se perdono il primo scontro. Dopo i gironi, c'era un eliminazione diretta (insomma, come i mondiali di calcio). - per gli oggetti magici, era come per gli incantesimi. Erano accettati quasi tutti gli oggetti magici, chiaramente non quelli sgravati (stesso discorso degli incantesimi insomma). - manuali accettati ? tutti, anche qui secondo il giudizio dei masters. Per esempio l'elfo della lama danzante fu bocciato. Poi c'erano altre chicche, come 3 arene diverse, con possibile scelta da parte dei partecipanti, ecc. ma questo, è un altra storia, e non attinente alle (chiare) problematiche viste su questo topic. Come ho già detto in un altro topic, però, nessuna squadra PP arrivò in finale. Arrivarono 2 squadre "normali".
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Come master uso il PC per fare giocare ad alcune sedute un amico dalla Francia. Quindi usiamo MSN con webcam, e microfono. Viene molto bene. Per il suono se MSN da dei problemi usiamo SKype.
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dnd 3e Un necromante come può fregare un paladino?
Elayne ha risposto alla discussione di Zaxazorexan in Dungeons & Dragons
In 2ed esistono alcuni incantesimi per il tuo problema, quindi credo che se vuoi crearne uno uguale, non ci sarann problemi. Gli incantesimi per "nascondere" lo stato di un non morto in 2ed sono di diversi tipi e poteri. Da quelli semplici generali ("Modificare Odore", "Alterare aspetto", ecc.), a quelli più potenti e specifici (che per esempio permettono ad un vampiro di non avere più alcune, o tutte, vulnerabilità ma perde anche alcuni o tutti, i suoi poteri). -
Dipende per quale scopo. Se è per vedere chi è il più forte / intelligente, falli menare dal vivo, ma chiaramente fuori dall'avventura. Insomma, nessuna regola, si pestano. Chi vive vince, chi perde muore. Ma essendo solo "per vedere", non è mai successo in realtà. Ok, non vi va ? Eccone un altra: mondo dei sogni. Creare un incantesimo che permetta questo tipo di scontro in sogni. Sono quindi le "immagini delli'IO" dei propri PG a sfidarsi, quindi non rischiano nulla. E non c'è bisogno di regole strane. O se no, esistono infatti regole di scontri non letali. Per i maghi, i duelli. (io ho solo le regole della 2ed) per i guerrieri, quelli debilitanti.
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dnd 3e Creazione e Ottimizzazione PG
Elayne ha risposto alla discussione di v4l3r1o in Dungeons & Dragons
Non direi "sempre", ma "molto spesso". (nel torneo c'erano 3 arene, una delle quali una semplice stanza vuota 60x60x60, eppure...) Il molto spesso, qui, equivale però al 95% dei casi per v4l3r10: forse dovresti dirci che tipo di PG vorresti mettere a punto, e ti potremo aiutare. Non credi ? NOn le conosco, chiaramente. la combo di incantesimi per statistiche a punteggi infiniti, quanto durava ? No, solo per dire, perchè in uno di questi scontri, in un arena vuota, un mago non-PP è riuscito ad avere la meglio su un mago/guerriero di pari livello PP che si era lanciato Antimagic Shield. E qui siamo in una classica situazione di "non c'è scampo per il mago". Eppure.. Comunque, certe combo non dovrebbero essere permesse in un torneo, soprattutto quando sono chiaramente fuori luogo a livello di bilanciamento di gioco. -
dnd 3e Creazione e Ottimizzazione PG
Elayne ha risposto alla discussione di v4l3r1o in Dungeons & Dragons
Già, so che la 3ed esagera sotto questo punto di vista... Ma non cambia il mio punto di vista. Forse passiamo dal 90% al 80%, o al 70%... Ma secondo me il discorso rimane. Puoi fare tutti i danni del mondo, ma se sei morto prima di potere colpire, non ti sarà servito a nulla. Forse il combattimento più simile ad una situazione di 3ed è stata quando un mago ed un bardo (le squadre erano di 12-13°) non-PP hanno affrontato un Tri-Kreen psionico/prete ed un mago di Athas PP. Il giocatore del Tri-Kreen era un bravo giocatore, e aveva creato il PG in modo più comboistico possibile. Ebbene hanno perso. Ed era il classico caso "se ti prendo ti uccido", anzi, se ti vedo ti uccido, che è quello che sembra possibile in 3ed. Il gruppo classico gli ha semplicemente battuti sotto ogni aspetto. La forza brutta, o la potenza magica (e quindi le combo), è importantissima in uno scontro brutale e diretto. Ma la vittoria arriva in questa maniera solo se l'altro crede di essere più potente/forte in modalità diretta e ci prova (perdendo). Questo tipo di scontro è un terno al lotto, ed infatti le squadre finaliste non hanno mai combattuto cosi, da qui la loro vittoria. In un combattimento, la metà della vittoria viene da chi ha il controllo della situazione (chi colpisce per primo, come colpisce, se è visto, se può essere raggiunto, ecc.). Potere colpire forte senza sapere dove farlo.. o saperlo quando è troppo tardi, è inutile. (il psionico poteva uccidere il mago avversario in un round, quando voleva, è per questo che ho usato questo esempio, essendo simile alle combo della 3ed. eppure non ce l'ha mai fatta, anche se l'ha visto 2 volte nello scontro) Comunque, sono il primo ad ammettere che un PG combo può essere terribilmente potente e sgravato. Quindi potenziare il proprio PG in questo modo può essere allettante per chi ha desiderio di sentirsi forte. Nel 90% dei combattimenti, è una scelta vincente (ed è per questo che i master a volte non accettano certi talenti / combo: per lasciare il gioco bilanciato). Ma stiamo parlando di combattimenti tra PG e PNG. -
dnd 3e Creazione e Ottimizzazione PG
Elayne ha risposto alla discussione di v4l3r1o in Dungeons & Dragons
Già lo pensavo anch'io, finchè ho visto cosa successe in un torneo di combattimento a squadre in 2ed (2 vs 2)... (nonche in campagna, nei pochi scontri amichevoli che si fanno di tanto in tanto tra PG per passare il tempo ) Tutti crearono PG apposta per il torneo, tranne 2 squadre, che usarono i propri PG della loro campagna. Queste 2 arrivarono in finale. La conoscenza del proprio PG è fondamentale in uno scontro, e mentre il PP ha tutte le carte in regola per conoscerlo bene anche lui, il giocatore è inevitabilmente focalizzato sul lato PP del PG, e quindi il resto rimane in disparte. Questo crea una minor adattabilità in uno scontro, il che, a livelli buoni/esperti di gioco, risulta fatale. -
dnd 3e Creazione e Ottimizzazione PG
Elayne ha risposto alla discussione di v4l3r1o in Dungeons & Dragons
Notare, che, per esperienza personale, ti dico che un personaggio creato "ad-hoc" per sfruttare le regole di D&D (verso il PP) perderà il 90% delle volte un combattimento contro un PG creato e giocato correttamente. Questa percentuale chiaramente si abassa drasticamente più i 2 giocatori sono "niubbi". -
no comment. un round = 6 secondi.. 4 attacchi.. fino a 7. Moulinex power!! O si mantiene il tutto in queste regole (di che livello è il PG ?), in quanto, francamente, si tratta di un guerriero... voglio dire, non è un mago, quindi non è cosi sbilanciato. Si può considerare anche che basta una banale individuazione delle invisibilità o altro per eliminare molti dei suoi bonus (o Osservare se non mi ricordo male). O si cambia. Come detto da altri qui, o semplicemente aumentando il round da 6s a 30s. Almeno sarà più logico. Insomma, bisogna capire se ti da fastidio il potere di questo guerriero o la logicità delle sue azioni in un tempo cosi breve.
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dnd 3e Balestra carica a tracolla
Elayne ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Dungeons & Dragons
Quello che è spiegato nei post tra questo mio ed il precedente. Un corto periodo sarà tra l'immediato e quasi 1 ora (forse un pò di più, ma questo è a giudizio del master.. personalmente non farei problemi per 5-10 minuti.. arrivati alla mezz'ora potrei decidere di fare un tiro di percentuale. Ad ogni round 1% cumulativo di danneggiamento della balestra). è sicuro però che non lascerei il corto periodo arrivare a 2-3 ore. -
dnd 3e Iniziare a masterizzare
Elayne ha risposto alla discussione di chandwick in Dungeons & Dragons
Wow.. Impossibile aiutarti in poche parole. Il miglior consiglio che ti posso dare, ed è già stato detto qui è il seguente: metti le cose in chiaro sin dall'inizio (sul tipo di campagna e del perché). Se spieghi che cosi facendo sarà diversa e da esperienza si divertiranno di più, IMPARANDO anche molto, credo che molti diranno di si. -
dnd 3e Balestra carica a tracolla
Elayne ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Dungeons & Dragons
Quoto Rindril. Una balestra carica a vita, che sia in uno zaino, o alla cintura, non ha basi di esistenza. Almeno che la balestra sia magica, e che specificamente permetta questo tipo di caricamento infinito. Questa storia è la classica storia che succede in tutti i gruppi (nella 2ed forse anche di più, visto che un guerriero specializzato in balestra e con la balestra carica, può, all'INIZIO di un combattimento, sparare PRIMA che qualsiasi altra azione sia fatta). Viene fuori perchè la gente è ignorante (non nel senso peggiorativo, ma significa "non sa") come funziona una balestra, e non ci vede niente di male all'ipotesi "balestra carica" (soprattutto quando ci va di mezzo la propria pellaccia). MA questo non è un fatto oggettivo, è semplice mancanza di informazioni. In una seduta di un amico, mi è stato raccontato che uno, trasformatosi in pipistrello, si impuntava nel potere vedere NELL'acqua di una grossa pozza in quanto "sono un pipistrello, ho il sonar". (nota bene, il pipistrello volava nell'aria) Anche qui è la stessa cosa. Semplice ignoranza o malafede. rimane il fatto che si può anche decidere che la balestra carica è una possibilità, chiaro, ma i raggionamenti del tipo "e l'usura dell'armatura, allora ?" sono semplicemente fuori luogo. A questo punto uno potrebbe dirti "e l'usura di una candela ? e l'usura di un foglio di carta ? ecc.." Infatti, questo ragionamento è solo un modo di spostare la discussione su altri casi per appoggiare il proprio. Altre discussioni del tipo "un guerriero di 10° fa a fette 10 orchi di 1°, ti sembra reale ?" sono anch'essi provocatori. D&D è un gioco epico, che si basa sui PG. Con capacità straordinarie. Ora un guerriero è un PG, una balestra è... una balestra. Punto (ma vedi il mio appunto con "balestra magica"). Nel mondo reale, sul quale D&D si basa, una balestra carica è semplicemente impossibile, almeno nel medio/lungo periodo, per le ragioni già elencate da Rindril. Uno lo può sapere e agire di conseguenza, o non saperlo. Chi non lo sa può recepire il fatto, e considerarlo nel futuro (essere contento di avere imparato qualcosa) oppure no, e chiedere una home rule sull'argomento. Come già detto, basta che tutti siano d'accordo in una determinata campagna. Ma se il punto focale della discussione è "è corretto, si potrebbe fare" (e quindi, ci viene chiesto un punto di vista reale, in quanto se no, nessuna domanda verrebbe fatta perchè la risposta sarebbe inevitabilmente "fai come vuoi"), allora la risposta "no" è sacrosanta. (tranne per brevi periodi) -
dnd 3e Allineamento e evocazioni
Elayne ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Un monaco di Shaolin non cerca mai lo scontro, e infatti di solito è molto responsabile sulle proprie azioni. Quindi, si, non evocherebbe mai, e sottolineo MAI, un demone. Va beh, diciamo che i monaci che lo farebbero, di Shaolin, sarebbero "deviati", e quindi malvaggi. Su questo punto però c'è da dire che forse il tuo giocatore non sa cos'è veramente un monaco di Shaolin (forse per lui significa soltanto "monaco super figo in combattimento"), e non so quanto c'è scritto su di questo nel manuale... Io sto parlando dal punto di vista prettamente storico in real, non sono un esperto, ma conosco il campo. -
dnd 3e Allineamento e evocazioni
Elayne ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Arff.. non c'è sul profilo. Rimedio e non preoccuparti.. per le scuse non c'è bisogno.. ecco però i dati del mio conto corrente in banca: ABI ecc... -
chiaramente.
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dnd 3e Allineamento e evocazioni
Elayne ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
c'era bisogno di fare quella faccia ? Io non sono Italiano, e con 4 lingue conosciute, ho a volte problemi a non fare errori. -
dnd 3e Allineamento e evocazioni
Elayne ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Hmmm... Se fosse un CHIERICO di lathander, la risposta è ovviamente "No". Nel senso, si, in teoria nessuna regola gli impedisce di evocare Demoni (oddio, non ne sono cosi sicuro), ma è severamente vietato dall'etica del Dio. Per una maggiore comprensione di Lathander, basta guardare qui: http://www.geocities.com/vacred_dotal/lathander.htm Non è che non esistano le mele marcie o quelli con opinioni diverse nel clero, però chiaramente, nel caso di un chierico, andrebbe verso penalità di px, e, se spinto all'inversimile, verso il cambio allineamento ecc. Si tratta di un monaco ? Beh, un monaco non è un chierico. Insomma, se mi ricordo bene, non ha gli obblighi del chierico, non riceve incantesimi dal Dio, ecc. (non sono pratico della 3ed, ma in 2ed il monaco non riceveva incantesimi/poteri) In breve, non è diverso da un guerriero che venera Lathander. E qui la venerazione non è tanto diversa da quella attuale con la religione catolica, per esempio. Uno può essere cattolico praticante o non. Quindi nel caso del monaco, può essere uno a cui piace Lathander, tutto qui. Non è che diventa una filosofia di vita. Chiaro, il PG è LB. Ma anche qui LB non significa "chierico di LAthander" o "Paladino". Un LB può benissimo decidere, a secondo dei casi, anche di evocare un demone. Chiaro, non lo farà sempre, a priori. Ma se il demone (che poi, essendo evocato, non rimane a fare danni dopo) è il miglior modo per ottenere un risultato contro creature malvaggie, allora potrebbe anche farlo. Non lo farà però per uno scontro amichevole, o contro mercenari, ecc... Insomma, i demoni hanno un modo di combattere e di uccidere cruente, che un LB deplora... quindi si, può usarlo, ma solo in determinate situazioni... Insomma, come hanno detto gli altri: niente gli impedisce di farlo, chiaramente però, con moderazione. Ultima nota: un PP difficilmente può essere LB, per definizione... La prova: casi come questo. -
Quoto Manzotin e nhemesis. Anche capendo la risposta di DTL, mi sembra che ti sfugga (DTL) qualcosa, visto che al tuo post di risposta nei suoi confronti potrebbe ripeterti le stesse cose, solo leggermente modificate. Mentre, FORSE, "chiudere la discussione qui" come dici tu avrebbe potuto lasciare il tempo alle cose di raffredarsi, e quindi, di affrontarle con più calma in un lontano futuro, questa è solo un ipotesi, frutta di una tua opinione personale. Non dico che sia sbagliata, anzi. Spesso è l'unica soluzione. Funziona di solito perchè ognuno è a mente pià fredda, e meno "emozionalmente coinvolto". I riavvicinamenti "futuri", però, sono frutto di una di queste situazioni: 1) una delle due parti, visto il tempo passato, non considera più importante "avere ragione o meno", e, visto che gli interessa comunque il rapporto, torna, senza chiedere nulla all'altro, e chiudendo la facenda. Nota che qui non è detto che venga "risolta la facenda", e che ci siano spiegazioni a sangue freddo. Può essere solo "ignorata", tutto qui. succede spesso cosi. 2) le 2 parti discutono a freddo, facendo entrambi il mea culpa, e spiegando le proprie ragioni, e con mente aperta ascoltando e capendo quelle dell'altra parte. succede raramente (il perchè, non ci sono segreti, è una questione di orgoglio). Tranne quando c'è un legame forte, come l'amicizia (quella vera). Qui non c'è, quindi dubito che sarà la strada seguita. 3) una delle parti fa il mea culpa, e l'altra, contenta nel proprio "ego", lo fa anche lei, in parte. Succede di tanto in tanto. è una via di mezzo, per quanto riguarda la mia modestissima opinione, e sicuramente meglio dell'opzione 1) o 4). 4) Nessun risolve nulla. Ci si ignora, tutto qui, anche se poco a poco si ci ricomincia a vedere. Notare però che a volte non ci sono riavvicinamenti futuri, "chiudendo la discussione qui", come dici tu. A volte, e non cosi raramente, non funziona proprio questa strategia. E mentre la metà delle volte, non funziona perchè una parte non ne vuole proprio sapere (per orgoglio), l'altra metà delle volte, è perchè semplicemente il danno, per una delle parte, è stato molto peggiore cosi (chiudendo la discussione) che cercando di risolverla rapidamente, prima di lasciare danni permanenti. Insomma, in sintesi, siamo tutti diversi, e le cose le prendiamo in modi diversi. Tu puoi sempre decidere la cosa migliore secondo TE da fare per il bene della problematica, ma quando si è in 2, questa soluzione non è detto che sia la migliore. Anzi. ti dirò di più, e su questo mi riaffaccio alla mia discussione sull'orgoglio: la migliore soluzione è sempre quella dell'altro, in questo caso (anche se ci vuole buona volontà da parte di entrambi, ma è anche una verità che se una parte si dimostra aperta e costruttiva, senza orgoglio, anche l'altra sarà più spinta ad esserlo. Do Ut Des), proprio perchè dimostra che a voi non interessa la vostra visione personale delle cose (in cui va inclusa anche il vostro modo di risolverla), ma fare pace, spiegarsi, ecc. Manzotin quindi, non dice cose insensate quando parla delle "TUE opinioni". Chiudere la discussione può sembrare maturo, ma è quello che vuole l'altra parte ? Chiudendosi nell'orgoglio, si, perchè lascererebbero il forum. Ma in realtà, e questo si vede chiaramente, hanno al cuore il forum e DL in generale, quindi non lo vogliono. Se c'è stato uno sfogo qui, è proprio per esternare un problema, un segnale di insofferenza da parte loro, e quindi di discuterne, qui. La discussione si può benissimo chiudere *qui*, ma se pensate di chiuderla anche in privato, fate, secondo me, l'errore di cui parla Manzotin. Come ho detto, per risolvere queste facende, l'unica è lasciare stare la difesa delle proprie posizioni anche se giusta, e avere un atteggiamento molto più aperto e amorevole verso l'altro. Senza fraintendimenti: anche se questo post è in aggiunta in una discussione Staff/forumista non implicato , ciò non significa che entrambe le parti coinvolte non possano seguirla. E su quest'ultimo punto, niente deve niente a nessuno. Ho sentito tante persone dirmi "beh, io l'apertura l'ho fatta, ma poi questo mi ha rinfacciato XXX e YYY, e allora col cav**o che rimango aperto, visto che lui non lo è!!!". Questa non è apertura. Questa è "trovare una scusa per mettere a posto la propria coscienza e mettersi dalla parte della ragione". In breve, ego. "io sono buono e lui cattivo". Quindi, nessuna permalosità, solo apertura.
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ambientazione Cercasi consiglio per ambientazione
Elayne ha risposto alla discussione di Maaram in Ambientazioni e Avventure
Benvenuta! Credo che ho un file proprio sulla magia runica da qualche parte, fatto da un master volenteroso... è per la 2ed se mi ricordo bene... aspetta un attimo ... *cerca nelle miriadi dei suoi file* ... arff... no, confondevo con un file word di Ritual Magic... l'unico spunto che ho sulla magia runica è che puoi trovare idee in questo libro (l'info la tiro fuori da un altro file che ho): Å [Runic magic] The Runic Magic style comes from the "Deathgate Cycle" by Weis and Hickman. They have two ancient spell using races, which create runes/sigils. These runes basically are created based on harnessing the available possibilities of things that could happen. Once a possibility is found, a rune is traced on an object or in the air, and raw energy flows into the rune, making it operable. Barbara Hambleys Armies of Daylight series uses runic magic to some extent, although she doesn't really flesh it out very much. Mi dispiace, pensavo di esserti d'aiuto.