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Ingvar

Circolo degli Antichi
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Ingvar ha vinto il 16 Febbraio 2012

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Informazioni su Ingvar

  • Compleanno 23/01/1991

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Poggio Peggio
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  • Interessi
    Pianoforte, Informatica, Giochi, Videogiochi, Libri, Viaggi, Idee, C++, Programmazione, Invenzioni
  • Biografia
    Nato, non ancora morto.

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Obiettivi di Ingvar

Campione

Campione (8/15)

  • 5 anni con noi Rara
  • 10 anni con noi Rara
  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni

Insegne recenti

34

Punti Esperienza

  1. Che amarezza vedere quanto siano caduti in basso. É stato sufficiente ottenere quel poco di visibilità in piú per far perdere completamente la bussola ai creatori di questo gioco. Hanno preso una leggenda del GDR e l'hanno abbassata a marchetta del commercio, sono felice che la bella figura la stia facendo Paizo a combattere di petto questa armata di mentecatti.
  2. Paulo chi? Mi piacciono i tuoi commenti, mi fanno aprire Wikipedia più di una volta. Al tavolo sono fortunato, ho un pazzoide che ama scavare in questo genere di cose, e questo si sposa piuttosto bene con il mio OCD creativo. Che il GdR non inciti molto alla riflessione quanto un romanzo, sì sono d'accordissimo, ed io non ho la pretesa di essere in grado di stilare trame dense al punto che i giocatori si soffermino a pensare realmente a ciò che accade intorno a loro. Sarebbe una figata, ma no. Una volta mi è successo per caso, è stata una bella soddisfazione e credo sia una di quelle storie che i giocatori si ricorderanno (a volte ancora ne parlano), ma è stato un caso (quantum tunneling?) Sulle emozioni sono abbastanza scarso, fortunatamente mi sono imbattuto in questa che mi aiuta nella vita di tutti i giorni. E già che ci sono, ti confesso che non ho mai (MAI) letto il manuale degli psionici. I problemi emotivi che hai citato non li avevo per niente considerati, e se ci penso sono una figata atomica; soprattutto giocare sulla depressione/malinconia. Concludo con un sì alla tua domanda e ti auguro una buonanotte indotta.
  3. Grazie! Fondamentalmente ci hai visto giusto ed hai capito a cosa mi sono ispirato e dove sono andato a pescare. Sicuramente non sono un esperto, quindi ero già partito disilluso. Avevo capito cosa intendevi dire, ovvero che se il tempo avesse un bosone, allora dovrebbero (potrebbero) averlo anche lunghezza, larghezza e altezza (e magari altre 7). Provvederò ad aggiungerli con relative CdP; già vedo i giocatori fare a botte per impersonare un Lungomante. (Sì, lo so che uso tante parentesi). Il legame con la luce e chiamare il Bosone di Higgs "Particella di Dio" è stata una trovata geniale di qualche giornalista, che ha però fatto girare le particelle a più di uno scienziato. Ho letto parecchi articoli su questo argomento, dai più divulgativi a quelli un po' più crudi, e ogni volta mi sembra di capirci di meno; mi sembrava di saperne di più quando non sapevo una ciospa fritta (ma poi cosa c'entrano i sombreri?). Ho visto Futurama fino alla nausea, e quella puntata è una delle mie preferite, insieme a " The Prisoner of Benda ", dove uno dei creatori (PhD in matematica) ha sviluppato un teorema ad hoc per l'episodio, lo spiega e lo dimostra.
  4. Interessante punto di vista, il discorso del "se misuro modifico" è una delle cose alla basi dell'intera meccanica quantistica; ovvero la misurazione (la chiami annotazione) stessa impone all'inuniverso di uscire da un superstato e decidere di fare qualcosa o qualcos'altro. Per chiarire un po' meglio il mio concetto, propongo l'esistenza di una sorta di "bosone" temporale, che può (ma non necessariamente deve) avere una certa massa. L'energia viene presa (e data) dallo spostamento di bosoni (non perforza quello temporale, che da qui in avanti chiameremo il Bosone di Hinggsvar) e altre particelle che interagiscono con il campo. In linea di principio questo campo non ha un valore uniforme definito, ma svariati (un po' come dossi e cunette in una spiaggia). Per le "cose", è possibile trovarsi solo in fondo alle fossette o esattamente in equilibrio in cima ad una duna; quando si spostano (preparati a concedermi parecchio) liberano energia temporale che un cronomante può usare per i cacchi suoi. Immagina una palla in cima a una rupe che converte energia potenziale in cinetica, ed ora immagina il cronomante come colui che può spostare la palla e sfruttare l'energia cinetica. Così com'è viene violato il principio di conservazione; ma è facile imporre un drawback che pareggi i conti; ed è questo il motivo per cui certi tipi di utilizzo sono (dovrebbero) essere proibiti; ancora non ho trovato un qualcosa che mi soddisfi appieno, ma di sicuro sarà uno dei grossi problemi che i PG dovranno sistemare più avanti, magari lo spunto mi viene in corso d'opera, e per ora si accumulano effetti collaterali senza che se ne rendano conto. Non sarei in grado (e comunque richiederebbe una mole di tempo ridicola) di scrivere un intero Modello Standard che includa questa brodaglia e stia pure in piedi, senza contare che lo stesso modello standard priva parecchi scienziati del sonno così com'è. Qui mi appello alla licenza fantasy; mi piace però creare meccanismi che agiscano su una struttura ponderata dalle basi, in questo modo so come comportarmi coerentemente in caso di diatribe, e se un PG (e ringraziando Pelor ne ho uno al tavolo che per me è una gioia) vuole approfondire le proprie conoscenze sul nuovo sistema in game, posso fargli continuare a scavarci dentro come un tarlo finché vuole.
  5. La versione 3.5 di D&D è universalmente riconosciuta come la più zeppa di regole, cavilli e meccaniche complesse. Fondamentalmente né io, né chi gioca con me, ha mai giocato alla 3.5 con tutte le sue 968 pagine di SRD, ma piuttosto ad una 3.nome_master o .nome_gruppo. Suppongo sia frequente in ogni versione, ma per come è scritta, questa è quella che più viene presa di mira dai modders. Mi piacerebbe sapere cosa avete modificato e come avete risolto quelli che secondo voi sono i problemi principali dell'edizione; cosa avete tolto o aggiunto per renderla più gradevole ai vostri player; per dare un tocco di realismo aggiuntivo, per aumentare le opzioni o per snellirla e velocizzarla. Penso sia interessante raccogliere le vostre idee in una discussione ed eventualmente anche creare un fascicoletto in pdf con il meglio dei veterani di del forum. Comincio con un esperimento che qualche anno fa aveva dato buoni risultati: avevo preparato un diagramma cartesiano (legge-caos / bene-male) ed avevo inserito alcune azioni indicative nei punti in cui io le ritenevo opportune; questo solo per dare ai PG un'idea del mio modo di vedere e interpretare gli assi. Al momento della creazione di un personaggio, mi viene presentato un bakground e descritto il carattere, quindi propongo al player l'allineamento iniziale. Segretamente segno due statistiche per ogni PG, chiamiamole Karma e Disciplina. Hanno un valore che va da -10 a +10; suddivise (-10/-4 ) , (-3/+3) , (+4/+10). Ogni azione (rilevante) comporta una modifica a queste due statistiche in un senso o nell'altro; una prova di Saggezza di opportuna difficoltà può suggerire ad un player che un allineamento sta cambiando (proprio o altrui); per determinare l'allineamento attuale con esattezza ad ogni modo occorre il relativo incantesimo (Sense Alignment, e i vari Detect funzionano tutti). Non trovo più il diagramma che avevo fatto, se mi capita di scovare il file lo posto poi. Fatevi sotto!
  6. La notazione DR 5/Piercing , ovvero riduzione del danno 5/Perforante non indica che ha resistenza al danno di tipo perforante, ma che il mostro ha una riduzione del danno di 5 punti a meno che l'arma non infligga danni perforanti. Ad ogni modo no, se il mostro ha resistenza 5/perforante, un martello +2 non bypassa. Il testo dopo lo slash indica la (o le debolezze). Certi mostri sono vulnerabili alle armi magiche, ed in tal caso un incantamento +1 è sufficiente ad ignorare la resistenza (il +1 dovuto ad un'opera masterwork non conta come arma magica, attenzione). Un mostro con più debolezze prende danni pieni da un'arma che soddisfi una qualsiasi delle quali, mentre un mostro con debolezze combinate viene ferito senza DR solo da armi che soddisfino tutti i requisiti (OR e AND per intenderci). Può anche essere specificato anche il grado di incantamento minimo; certi mostri particolarmente fetenti hanno la notazione /epic, in questo caso l'unico modo per ignorare la riduzione è avere un'arma epica, ovvero con incantamento +6 o superiore. Questo è il link alla pagina ufficiale d20 SRD, scorri fino a Damage Reduction per info più dettagliate.
  7. So già che il client finirà solo col prendere polvere virtuale, però ogni tanto mi prende la voglia di giocare ad un RpG old school, e da quando The Fourth Coming ha cominciato a dare problemi su problemi, non so più a che software appellarmi.
  8. Eador, sia il primo (Genesis) che il secondo titolo (Masters of a Broken World). Mischiano strategia a lungo termine, tattica sui campi di battaglia ed elementi RpG, a me avevano preso un sacco (specialmente il primo).Se non li conosci potresti darci un'occhiata. Le immagini qui sotto sono del secondo titolo, il primo ha una grafica piuttosto imbarazzante (sembra di giocare a scacchi su Windows 98), ma un gameplay solido.
  9. Ne avevo solo sentito parlare, mai provato. L'unico MMO che mi abbia veramente preso finora è stato EVE Online, anche se ho giocato a WoW per qualche mese. Sto scaricando il client in questo momento, so di non averne il tempo, ma sono curioso.
  10. Heavy Eurogame di strategia pubblicato da Splotter, la quale FINALMENTE ha mantenuto la promessa di ristampare questo gioco. Essendo quasi autofinanziato, ne vengono prodotte pochissime copie per volta, e temo che presto sarà di nuovo o introvabile o venduto a cifre vergognose (un mese fa ne ho trovato solo uno in vendita, dalla Germania, a 280 euro). Per chi fosse interessato nel momento in cui scrivo ce ne sono 6 in vendita su Amazon.it intorno ai 90 euro. Per chi non lo conoscesse questo è il link a BoardGameGeek; quest'altro è il link a BoardGameCore dove è possibile giocare online sia a questo che ad altri titoli della Splotter, come The Great Zimbabwe ed Antiquity, così magari lo provate prima di mettere mano al portafogli. Non è un titolo che si possa consigliare a chiunque, sebbene le regole siano tutto sommato abbastanza semplici da capire e spiegare, il modo in cui si intrecciano tra loro e soprattutto la peculiare forma di interazione tra i player rendono questo titolo davvero maledetto. Dateci veramente un occhio perché per me è stata una rivelazione, ora è al primo posto della mia classifica insieme a Terra Mystica.
  11. Un particolare tipo di magia è strettamente collegata al tessuto del Tempo. Il Tempo non è solo un'a grandezza fisica, ma è un campo vettoriale che riempie lo spazio e che ha un valore rappresentante la forza del Tempo in ogni suo punto. Questo campo possiede alcuni valori di equilibrio, ovvero i soli valori nei quali la forza del Tempo può assestarsi. Si può alterare la forza, la quale si sposterà fino a raggiungere il punto stabile o metastabile più prossimo. Nell'Universo, questo campo si aggira intorno a valori stabili simili tra loro, per cui alle creature viventi non è possibile notare le continue oscillazioni da un punto di equilibrio all'altro (in un punto si invecchia dieci minuti in più l'anno rispetto ad un altro, per esempio). Una classe di prestigio, il chronomaster, è in grado di "leggere" le increspature del campo, e sfruttarle per i propri scopi. Può localizzare un punto di massimo (equilibrio instabile) e forzare il campo verso un valore stabile (minimo), utilizzando l'energia liberata per lanciare incantesimi di vario ordine (maggiore differenza energia max/min nel punto, maggiore energia disponibile). Oppure può infondere energia e forzare il campo a schizzare verso altri valori, eventualmente anche instabili. Il primo tipo di utilizzo è quello canonico ed accettato, in quanto comporta cambiamenti minori e controllati, che comunque sarebbero avvenuti spontaneamente in natura (ed anzi generando fenomeni inaspettati, come rianimare spontaneamente un cadavere ad esempio); il secondo tipo invece è proibito ed altamente sconsigliato, in quanto pasticcia con il tessuto stesso del Tempo, e sebbene offra opportunità decisamente succulente (accellerare, rallentare il Tempo, persino aprire varchi tra le epoche) i risultati possono essere imprevedibili e pericolosi. Salti troppo impegnativi rischiano di provocare un wormhole temporale accidentale; inoltre potrebbe dilagare a macchia d'olio una reazione di trasformazione a catena che muterebbe per sempre il Tempo in modi del tutto inimmaginabili (il tempo diventa un luogo? Si accentuano le irregolarità per cui in alcune zone scorre terribilmente più veloce, o più lento? si ferma?).
  12. Oppure gli lasci carta bianca, vedi cosa ti propone ed eventualmente prendi gli accorgimenti giusti con lui presente. Non è tanto la potenza grezza il problema, quanto capacità esotiche che sfruttate bene potrebbero flettere le meccaniche di gioco e buttare una settimana di prep nel bidone.
  13. "Ragazzi, la mia campagna è pronta, quando iniziamo? Riesci a concludere in due o tre sessioni?" Fatti avanti, o la croce ve la portate in groppa per le lunghe. Ogni tanto lancia un indizio mirato che porti il party lungo la via. Come dire, un cartello che subdolamente dica "Pssst hey! Da quella parte..." Le mie sessioni tendevano ad essere poco comprensive per questa mia mancanza, i giocatori non avevano una chiara idea del come e del perché (e nemmeno del dove). Preparati ad aiutarli ove necessario, magari giusto questo.
  14. Di ritorno da un'avventura, i PG si trovano di fronte ad un bivio lungo la strada. Nessuno ne ha memoria, e non è segnato sulle mappe. Si orientano come possono, e imboccano una delle due strade. Dopo averla percorsa per qualche ora, si accorgono di aver preso la strada sbagliata. Tornano nuovamente sui loro passi, e questa volta all'incrocio devono scegliere tra tre strade. Se anche decidono di tornare immediatamente indietro, si ritrovano nuovamente al bivio, ma con quattro strade. Ogni volta che passano l'incrocio, avvertono una "presenza" via via più vicina. Nel tesoro che hanno raccolto dall'avventura precedente, è presente un oggetto che non deve assolutamente lasciare l'area. Prossimo: Un'alba grigia (redimersi)
  15. La prima parte è un poemetto come quelli già proposti, volendo puoi anche alzare il livello di astrazione e la difficoltà. Eventualmente trovano il diario di un capitano che ha decifrato il poema e descrive le sue intuizioni. A questo punto la sfida potrebbe essere capire perché non ha funzionato e quindi correggere l'interpretazione, oppure completare le pagine del diario che sono andate perdute; i giocatori ora sono instradati e nell'ottica di risolverlo con grande attenzione. Un altro modo potrebbe essere da una parte il poemetto di tipo mappa, dall'altra un poemetto che riprenda il precedente spiegando tramite similitudini le metafore astratte del primo poema. Oppure fai loro trovare la mappa di un maniero con un percorso da seguire, successivamente un'altra mappa dove vengono spiegati i passaggi del maniero tradotti per il percorso marittimo (la stanza con la statua in bronzo è in realtà lo scoglio a forma di cavallo).
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