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Ma è possibile avere un chierico senza divinità? Magari non adorerà nessuno degli dei presenti nel MdG o potrebbe essere addirittura ateo, ma da qualche parte deve attingere la magia divina (esempio banale, che focus divino utilizzi?); magari una sorta di religione introspettiva che salda i propri principi sullo stile di vita del chierico. Secondo me è indispensabile, per un incantatore divino, credere in qualcosa che lo proietti oltre le proprie capacità terrene...tu ed il DM potreste accordare un'arma preferita per il tuo credo personale ed usare quella.
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Hai colto, il senso era quello
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Credo sia per una questione di bilanciamento, vedersi un oggetto super pompato andare in fumo a causa di un incantesimo di livello 4 potrebbe scocciare parecchio ^^ In alternativa potresti implementare qualcosa, come per esempio una DR a questo incantesimo, per gli oggetti magici.
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Negare ogni cosa è paradossale, prima devo prenderli come requisito, poi devo toglierli per eseguire l'azione? RAW dovrei negare anche quelli! Io sceglierei cosa concedere e cosa no, per esempio non concederei "Incalzare", o altri talenti che permettono attacchi aggiuntivi, durante un attacco turbinante.
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Solitamente però i bonus sono numerici, questo mi ha fatto sorgere il dubbio!
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Paghi un +3 se la incanti con il +1 base e la capacità +2 tutto in una volta. Sostanzialmente paghi quello che aggiungi, considerando che devi sempre avere una componente perfetta ed un incantamento minimo +1. Il resto è a scelta libera ed i cui prezzi sono indicati nella tabella 7.9 pagina 222 GDM 3.5E.
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dnd 3e Consapevolezza dei giocatori
Ingvar ha risposto alla discussione di smemolo in Dungeons & Dragons
Beh, ricordati che il mondo che hai creato è vivo e pulsante, con una storia davanti e dietro ed eventi che accadono con o senza PG. Tenerti in mente questo potrebbe aiutarti nel qual caso il problema fosse dovuto a scarsa immedesimazione stile videogioco, dove il player sta davanti ad uno schermo mentre l'avventura si srotola davanti a lui e solo mentre fa progressi nella storia. Se invece il problema sta nel metapensiero della serie "andiamo, tanto sarà sicuramente una sfida alla nostra portata", bastonali che se lo meritano. Magari non ucciderli ed escogita un modo per permettere loro di riprendersi, ma in modo che sembri in via del tutto eccezionale. Se perseverano, staranno più attenti con i loro personaggi nuovi. -
dnd 3e Gestire la magia
Ingvar ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in Dungeons & Dragons
Beh, è una visione soggettiva. La gente comune in un GDR vive, sebbene accetti la presenza della magia, all'incirca come in un ipotetico medioevo. Quindi nel mio modo di vedere il fantasy, esistono carrozze scomode di legno e gente che si lava in catini d'acqua fredda. Poi c'è qualche facoltoso che ha potuto studiare senza dover preoccuparsi di andare ad arare i campi, ed è diventato un incantatore. Qualche fortunato nasce con certi poteri e diventa stregone. D'altronde i PG sono l'eccezione, non la regola; quelli di alto livello sono un'eccezione tra le eccezioni. E' sgravo tutto ciò? Si. Noi (io) comunemente definiamo "Magia" come qualcosa che avviene per forze oscure e che provoca conseguenze inspiegabili fisicamente. E' comunque una "forza" che in D&D è presente, e chi ne è sprovvisto quindi, parte già svantaggiato. Il punto è che si tratta di una forza estremamente flessibile e capace, tale da poter oscurare chiunque non ne sappia far uso; un incantatore di alto livello pare sia in grado di fare il lavoro di tutti, meglio di tutti. La mia osservazione era puramente interpretativa e ruolistica: in un'ambientazione è plausibile che esistano incantatori e non incantatori, persone facoltose ed agiate con il dono della magia e persone senza questo particolare privilegio. Quindi, senza andare troppo OT, come nel mondo reale coesistono enormi squilibri sociali, anche in un mondo fittizio trovano il proprio spazio differenze di potere e modi di vita. Un'ambientazione di soli incantatori perderebbe, a mio avviso, gran parte del proprio colore e del proprio romanticismo. Ripeto, il mio discorso non esalta le meccaniche e gli equilibri di gioco ma anzi, ne accetta gli squilibri come parte di un mondo GDR fittizio verosimile. -
magia [HR] Una clessidra per fermare il tempo
Ingvar ha risposto alla discussione di Ingvar in D&D 3e regole
Grazie del complimento e per le proposte interessanti -
Non mi sembra sia vietato da nessuna parte, ma ricorda che usando "Attacco Turbinante" perdi i bonus di altri talenti. Nel tuo caso, per esempio, perderesti il bonus di un eventuale "Spezzare Migliorato". Quindi si, puoi colpire le armi, ma ti becchi un AdO per ogni tentativo. EDIT: Ripensandoci mi sorge un dubbio: nella descrizione del talento "Attacco Turbinante" si parla di bonus derivanti da talento, mentre evitare AdO suona più come "capacità". Esiste la possibilità che tu possa fare tutto ciò senza nemmeno incappare nei numerosi AdO, vediamo se i più esperti confermeranno!
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Probabilmente era riferito ad un particolare PG che, di fronte a tante penalità, se la sarebbe cavata solo con un successo automatico
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Come detto da Sephirot, l'estremità secondaria è da considerarsi un'arma leggera; tuttavia in base alla differenza di taglia vanno applicati dei malus (a meno che il DM non adotti la variante delle taglie equivalenti GDM Pag 27); un personaggio medio con un'arma grande ha un malus di -2 ai TxC, un personaggio di taglia piccola un malus di -4. Nel caso tu sia un creatura media avresti quindi (di base, senza considerare talenti etc) un -6 colpendo con l'estremità primaria ed un -10 con la secondaria, se ho interpretato bene. EDIT: Correggo, se tu fossi di taglia piccola, non credo potresti usarla.
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Chiaro, limpido, perfetto. Grazie!
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Controllare i Non Morti: Nel MdG è specificato, leggendo l'incantesimo omonimo, che è possibile controllare fino a 2DV di creature per livello (da incantatore, suppongo). Leggendo il Liber Mortis (Pag. 78), la descrizione della "Verga della Padronanza dei Non Morti" assume che normalmente un incantatore possa controllare DV pari al quadruplo dei propri livelli. Dove sta l'errore?
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magia [HR] Una clessidra per fermare il tempo
Ingvar ha risposto alla discussione di Ingvar in D&D 3e regole
Secondo me con una dimostrazione pratica in piazza grande, se non tradiscono il contraccolpo subito davanti ai presenti, potrebbero anche farsi notare da qualche pollo benestante La mia preoccupazione sta non tanto nel valore in mo, piuttosto nel dare loro un mezzo troppo potente rispetto agli standard. Per un gruppo normale forse sarebbe OP, ma dal momento che questi è sottodimensionato, una spintarella potrebbe anche far bene! @tiziozit: Nein, conosco Zelda solo per sentito dire L'idea mi pare più simile ad un vecchio Prince of Persia, non ricordo quale dei tre. Mi sembra di ricordare che anche in questi giochi si usassero delle cariche di sabbia per manipolare il tempo. EDIT: Si, l'utilizzatore sarà un druido. La mia idea, per quanto riguarda le cariche, sono in realtà due concetti differenti. Durante il dungeon, dove ho previsto di metterli piuttosto sotto pressione, alcuni mostri particolari hanno una probabilità di lasciar loro 1d4 cariche. Il dungeon non ha una specifica locazione geografica, bensì temporale; fatto sta che la stessa persona non può rientrarci più di una volta. Il metodo successivo per recuperare le cariche non l'ho ancora bene in mente, ho per ora in mente l'utilizzo di una speciale sabbia speciale e piuttosto rara che si trova solo in alcune zone dell'ambientazione. -
Se non vado errando, dal MMIII la possibilità di essere preso come companion è una variabile considerata nella descrizione del mostro.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Ingvar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Qualcuno di voi ricorda il nome di un manuale dedicato alle specie silvestri? Lo avevo trovato per caso come pdf scaricabile gratuitamente, si poteva anche leggere direttamente online. Sono abbastanza sicuro che fosse per un'edizione più vecchia della 3.5 (probabilmente ad&d); ma veramente mi sfugge il nome. Sto impazzendo con Google, se qualcuno conoscesse questo manuale mi farebbe un gran favore ricordandomene il nome! EDIT: Mi rispondo da solo; per chi fosse interessato il manuale si intitola "Racconti incredibili del popolo minuto". Scusate, l'ho ritrovato poco dopo aver formulato la richiesta -
magia [HR] Una clessidra per fermare il tempo
Ingvar ha risposto alla discussione di Ingvar in D&D 3e regole
Uh, è vero! ^^ Nella scheda dell'oggetto avevo modificato usando la tua variante, ma a mente mi sono fossilizzato sull'idea originale Perdonatemi, il contraccolpo non è in pf ma in Sag. -
magia [HR] Una clessidra per fermare il tempo
Ingvar ha risposto alla discussione di Ingvar in D&D 3e regole
Grazie! Quanti PE chiederesti per un tale effetto? -
la CdP "Ultimate Magus" (Complete Mage, se non erro), ti permette di fare qualcosa di carino mischiando le due classi; arriverai a conoscere una caterva di incantesimi ma ad un livello inferiore rispetto ad un mago puro.
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Ciao! Forse qualcuno di voi ha letto il mio intervento nella discussione "oggetti magici", vorrei riprendere ed ampliare il discorso fatto, analizzandolo sotto altri aspetti. Per chi non avesse letto il post, comincio a descrivere tutto dall'inizio. Dunque, innanzitutto preciso che i PG coinvolti in questa avventura sono, purtroppo, solamente due. Essi possiedono un antico artefatto medaglione che, a loro insaputa, è la chiave che permette di entrare nel "Tempio delle Ere"; un dungeon la cui tematica è il tempo. Il primo livello affronta il problema dell'illusione; in questa zona (la cui locazione è imprecisata) il personaggio che aveva l'artefatto si troverà al collo, al posto del medaglione, una piccola clessidra. Una voce informerà i personaggi che, quando la clessidra sarà vuota, moriranno. A questo punto cercheranno un modo per salvarsi più in fretta possibile e, nelle stanze successive, troveranno dei mostri un po' particolari. Tralasciandone la descrizione fisica, i mostri incontrati in questo tempio hanno una percentuale di probabilità di lasciare ai PG della sabbia speciale, in grado di allungare la durata della clessidra. Tra una stanza e l'altra, i personaggi cominceranno (almeno spero) a cacciare mostri, bramosi di sabbia (e quindi tempo) per la loro clessidra. Veniamo alle meccaniche: la clessidra "parte" con 10 cariche di sabbia; ogni tot tempo (per ora basandomi a buon senso), essa ne consuma una. Uccidendo i mostri del dungeon ed accumulando cariche, è possibile immagazzinarne un massimo di 20. I mostri hanno un 25% di possibilità di lasciare 1d3 cariche di sabbia quando sconfitti. La peculiarità primaria di questo oggetto è che il portatore può, consumando una carica di sabbia, fermare il tempo per un round (azione veloce). Consumando due cariche invece, può fermare il tempo come azione gratuita. Quando le cariche sono a zero, i personaggi muoiono (per poi passare al livello due in forma di ricordi). Fermare il tempo con la clessidra, tuttavia, produce effetti diversi rispetto all'incantesimo omonimo: il tempo viene fermato per un round (non 1d4+1) ed è un effettivo "congelamento" del tempo (mi pare che l'incantesimo del manuale invece assuma che il tempo non sia fermo, semplicemente l'incantatore si muove ad una velocità estrema). Non so precisamente per quante sessioni il dungeon li terrà impegnati, fatto sta che, al termine, vorrei lasciare loro la clessidra come "souvenir". Al di fuori del dungeon avevo pensato ad un funzionamento leggermente diverso: le cariche non calano mai se non usate, le cariche massime sono 10 (al termine delle quali dovranno tornare al Tempio, se desiderano ricaricarle), ogni utilizzo comporta anche una perdita di 5pf per livello per ogni carica consumata. Mi è stato detto che un oggetto del genere arriverebbe a costare intorno ai 50.000 soldoni ed i personaggi sono di livello 4 (probabilmente tra il cinque ed il sei al termine del dungeon). Alla luce di ciò porgo i miei dubbi: E' troppo squilibrato nonostante il gruppo sia pesantemente sottodimensionato? Un oggetto così costoso a quei livelli è sconsigliato, se dovessero venderlo sorgerebbero grossi problemi? Nel qual caso, come posso fare per abbassarne drasticamente il costo? Stavo pensando ad una componente richiesta dalla clessidra per funzionare, in modo da limitarne gli utilizzi, che ne pensate? Grazie mille a tutti!!
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ambientazione Creare un'ambientazione
Ingvar ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Ambientazioni e Avventure
Personalmente, le cose che hanno dato colore alla mia primissima ambientazione sono state un background storico riguardante gli eventi salienti dei secoli recenti; una mappa stradale (almeno della porzione interessata al momento) per evitare di far girare i PG a caso, tornando sempre nelle solite tre città in croce; qualche reperto storico risalente a civiltà più antiche, ma anche monumenti storici e resti di tempi passati, in modo da rendere vivo e vissuto l'ambiente; festività ed usanze diverse in posti diversi. Ho appena iniziato e non sono un grande esperto di ambientazioni, ma queste sono le cose di cui inizialmente si sentiva un po' la mancanza. -
Il modificatore di livello serve a stabilire il LEP di un personaggio giocante. Nel tuo esempio il Lich, con modificatore +2, dev'essere considerato due livelli superiore; perciò con quindici livelli da stregone, il suo LEP sarebbe 17. Assumiamo che tu abbia 5 personaggi nel tuo gruppo ed abbattano un mostro con GS 16: -Vai a Pag. 38 del GDM -Confronti il livello di ogni personaggio con il GS del mostro abbattuto -Dividi questo valore per il numero di PG nel gruppo (5 in questo caso) ed assegni questo valore I personaggi senza modificatore di livello in questo caso otterrebbero 6750/5 = 1350 PE Il Lich ed il Licantropo invece otterrebbero 3400/5 = 680 PE dal momento che vanno considerati di due livelli superiori agli altri.
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Beh, per colpirti fisicamente con un arma naturale, deve per forza di cose avvicinare quella parte del corpo a te, quindi in teoria puoi colpirla preparando l'azione. Nel MdM c'è la spiegazione per questo tipo di azioni nel paragrafo relativo all'idra. Tuttavia non parla di alcuna modifica alla CD del colpo. Io in tal caso mi munirei di spannometro e valuterei se quella parte del corpo è più difficile da colpire rispetto ad un punto qualunque imprecisato.
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Un paio di dubbi sull'attacco completo. Posso fare il primo attacco singolo (azione standard) e poi decidere di proseguire con il resto dell'attacco completo, colpendo quante volte il BaB permette, giusto? Durante il round successivo devo usare l'azione standard per terminare l'attacco completo? Posso comunque attaccare? Posso iniziare un nuovo attacco o fare altro che non sia azione di movimento? (Escluse veloci, gratuite, immediate etc) In cosa consiste precisamente l'azione di terminare attacco completo? Altro dubbio: combattendo con due armi, ho un attacco extra ad ogni round. Se eseguo un attacco completo, ho comunque diritto a questo extra oppure no? In tal caso, quando si applica il colpo extra e quando invece non è possibile? Grazie a tutti!