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Thorn Firestorm

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Thorn Firestorm

  • Compleanno 20/03/1993

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    D&D, Vampire

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12

Punti Esperienza

  1. Ciao! I neofiti con voglia di ruolare ed imparare son sempre i benvenuti! Controlla nei messaggi privati, ti ho scritto
  2. BENVENUTI A SYMBAROUM! Siamo un gruppo di 4 ragazzi tra i 20 e i 25 anni che in passato hanno fatto Campagne di D&D 3.5, 4.0 e next (su faerun, eberron, e Ravenloft), Vampiri (la masquerade), e negli ultimi mesi abbiamo approcciato questo nuovo sistema e ci sta piacendo parecchio. Per chi non sapesse di cosa si tratta: Symbaroum è un sistema Low magic, con un’alta mortalità (sia che affrontiate un troll, sia che affrontiate un cane randagio). L’ambientazione è medioevale dark-fantasy incentrata sui temi di Esplorazione e Uomo vs Natura. Storia in breve Gli Ambriani, guidati dalla giovane Regina Korinthia hanno lottato allo streguo delle forze contro i Signori Oscuri, maestri necromanti, i quali hanno tentato di distruggere gli uomini ed impossessarsi della regione di Ambria. L’esercito della Regina è riuscito ad avere la meglio, ma la terra stessa è stata contaminata dalla magia nera e resa sterile mentre la piaga della non morte dilagava senza rimedio. Così gli Ambriani hanno cominciato un lento esodo viaggiando a nord, oltre le catene montuose dei Titani per giungere nella regione di Ambria, che secondo le leggende è il luogo di origine ancestrale del popolo Ambriano. Qui sottomisero alcuni clan barbari e fondarono la prima città, Yndaros. Dall’esodo sono passati 22 anni e qui cominceranno le nostre avventure. Ambientazione in breve In breve, molto di questa ambientazione ruota intorno al conflitto uomo/tecnologia vs natura. Ci sono i popoli antichi (elfi, troll, goblin, ecc) che difendono la natura, spalleggiati spesso dai meno antichi clan barbarici umani, dall’altro abbiamo gli ambriani, i quali spinti da bramosia e curiosità vogliono sfruttare a pieno il nuovo territorio ed esplorare tutto quello che ha da offrire. Questa distinzione non è sempre veritiera e, come nella vita reale, ci possono essere eccezioni (elfi avidi, troll curiosi, barbari interessati alla conoscenza e alla scoperta, ambriani ambientalisti, e così via); molti nani ad esempio convivono con gli umani e sfruttano le meccaniche urbane per arricchirsi (spesso in modi poco leciti). Sebbene sia vero che il contrasto uomo-natura sia un tema centrale, forse anche più centrale è il tema dell’esplorazione e della scoperta. Ambria e il Davokar, del quale scriverò tra poco, sono regioni antiche e ricche di storia. Il Davokar è l’immensa foresta che domina la regione. Essa è divisa in due, davokar chiaro, in cui vivono elfi, clan barbarici, e animali da preda, e Davokar scuro, in cui solo i piu temerari e disposti a rischiare la vita si avventurano, in quanto qui dimorano le creature più pericolose della regione. La foresta è davvero immensa, per attraversarla tutta da sud a nord si impiegherebbero settimane se non mesi (Circa 600km x 900km di foresta). Nelle profondità del davokar scuro si dice ci siano le rovine dell’antica civilità di Symbaroum, colme di tesori e ricchezze. Molti degli eroi infatti sono tali poichè intraprendono spedizioni per esplorare la grande foresta o il sottosuolo di ambria. Ovviamente non posso scrivere un’intera ambientazione in un post quindi il resto lo scopriremo insieme. Alla fine del post metterò un riassunto del sistema per quelli a cui interessa sotto forma di FAQ. Giochiamo una volta ogni 2 settimane in media, ma è possibile che con roll20 riusciremo a giocare più spesso. Cerchiamo uno o due giocatori per una sessione in via di avviamento. Requisiti: Flessibilità nel weekend (si gioca di solito il sabato pomeriggio o la domenica pomeriggio o sera, o entrambi). A volte si gioca in settimana se tutti sono disponibili. Cerchiamo giocatori impegnati che vogliano vivere una avventura e affezionarsi ai loro personaggi nel corso del tempo (sperando che sopravvivano). FAQ Sistema Molte statistiche hanno nomi differenti dai classici GDR, perciò per chiarezza qui userò nomi classici per le statistiche, così che chi viene da giochi come D&D possa farsi un’idea più chiara sull’argomento trattato. Aggiungerò un asterisco per i nomi che “adatto”. Inoltre considerate che è in programma il rilascio di molto altro materiale ufficiale per Symbaroum e quindi classi, razze etc. probabilmente aumenteranno nei prossimi mesi. Perchè ha un’alta mortalità? A differenza di altri GDR come D&D ad esempio, i Punti ferita* sono fissi, non aumentano quindi con l’avanzare del personaggio. Si può avere un piccolo miglioramento con l’acquisizione di certi tratti. Diciamo che il valore medio è 10 Punti ferita*, con un massimo che arriva a 15 (valore a cui poi si possono sommare alcuni tratti per aumentarlo ulteriormente. Il valore massimo in assoluto, se non erro, è 23, ma richiede un grande investimento di punti). Il fattore che incremente le probabilità di sopravvivenza di un personaggio è l’armatura indossata, la quale fornisce una riduzione al danno in base al tipo di armatura e alle sue proprietà. Come funziona il combattimento? Spiegarlo in breve è complesso. A grandi linee: Il master non tira mai i dadi, sono i giocatori a tirare per qualunque cosa (questo vale anche per i conflitti sociali). Esempio: Scheletro attacca A. A tira per schivare il colpo. Fallisce. Scheletro infligge x Danni (di solito 1/2 del dado arma) a cui poi va applicata una riduzione in base al tipo di armatura del personaggio colpito. Il combattimento è molto semplice e molto veloce. I danni sono i classici d4,d6,d8,d12 con bonus in base a forza*. Ogni personaggio ha accesso a manovre speciali, incantesimi o altro. In questo modo anche un guerriero od un ranger può fare azioni spettacolari e non ripetere sempre il classico “attacco base”. Quante classi ci sono? La risposta breve è Nessuna! In realtà ce ne sono molte, ma il sistema non vi obbliga a sceglierne per forza una: potete creare un personaggio come volete voi da zero, senza limitazioni, se non quelle che vi ponete voi stessi. Scegliendo poteri ed attributi potete creare l’eroe che preferite. Certo c’è un sistema di “Classi”, qui chiamate Archetipi, ma sono solo un insieme di statistiche messe insieme per rendere la vita più semplice durante la creazione di un personaggio e come ho detto potete anche non considerarle affatto. Gli Archetipi si divino in 3 categorie: Guerriero, Mistico, Furfante. Con il manuale del giocatore avanzato (che uscirà per lucca in italiano) si aggiunge un quarto archetipo: il cacciatore. Ogni categoria si divide in varie sottocategorie più specifiche, non le elencherò tutte, mi limito a qualche esempio. Guerriero: Berserker, Cavaliere, Duellante. Mistico: Teurgo, Stregone, Mago Furfante: Ladro, Ciarlatano, Ranger (poi spostato in cacciatori) Cacciatori: Cacciatore di tesori, Cacciatore di taglie, Ranger. Come si sale di Livello? Semplice! Non si sale! Ogni Scena (evento particolare in cui si affronta una sfida) fornisce tipicamente un Punto Esperienza (Abbrevieremo PX). Se la scena è stata particolarmente difficile il compenso può essere maggiore, a discrezione del Master. Con un certo numero di PX si possono acquisire nuove abilità, tratti o poteri mistici. Più è potente il potere/abilità/tratto che si desidera, più il costo sarà alto. Quante razze ci sono? 5 nel manuale base: Umano Ambriano, Umano Barbaro, Changeling, Orco (anche se in inglese sono chiamati Ogre) e Goblin. 5 in quello avanzato: Elfo, Umano Rapito, Troll, Non morto e Nano. Alcune di queste razze sono più complesse da giocare di altre, in termini di Role-Play. Vedere un PG troll che cammina per un villaggio di contadini potrebbe scatenare alcune conseguenze poco gradevoli. Roleplay o Powerplay/Dungeon-crawl? Decisamente Roleplay. La storia dell’ambientazione è interessante, e la preparazione all’avventura (che personalmente considero roleplay) è importante quanto l’avventura stessa, tanto che può decretare la sopravvivenza o la dipartita di una spedizione intera. Cose come razioni, acqua, condizioni climatiche (e tante altre) giocano il loro ruolo in una spedizione esplorativa. Per altre domande potete scrivermi, direi che comunque a questo punto abbiate un’idea chiara del sistema e del setting. Vi attendo 🙂
  3. Thorn Firestorm

    Symbaroum

    Veramente consigliatissimo, questo GDR non sta avendo la pubblicità che merita in italia, ma all'estero è già conosciutissimo nonchè molto premiato. Ho avuto modo di leggere e giocare tutti i manuali e lo consiglio caldamente, Sistema snello ma completo, combattimenti rapidi e mortali, scordatevi gli interminabili combattimenti di due ore che paiono non finire mai. Sistema votato al Roleplay e all'interpretazione/narrazione con regole leggere e poco invadenti. Ottima la libertà nella creazione dei personaggi, infatti non ci sono vere e proprie classi, bensì vengono chiamate professioni, e diversamente dai GDR più main stream non sei obbligato a sceglierne una in particolare ma puoi tranquillamente costruire il tuo personaggio senza preconcetti basandoti solo sui Tratti, alle abilità, agli attributi ed ai poteri. Vuoi un mago che combatte a mani nude ed indossa un'armatura? Puoi farlo, ma soprattutto, puoi farlo senza tutti quei sotterfugi di multiclasse e classi di prestigio infinite. Ovviamente questa libertà causa a volte alcune combinazioni leggermente forti, ma gli Npc possono essere costruiti esattamente come i PG, quindi tutto si può bilanciare. I mostri sono molto interessanti e le avventure ben scritte. L'ambientazione non è enorme, ma viene espansa di anno in anno e comunque è descritta in modo profondo e dettagliato, con eventi, personaggi e luoghi, ma lasciando lo spazio di manovra per il master in modo che possa inserire quanti elementi vuole di sua volontà. L'uso di House rule è fortemente consigliato poichè il sistema in certi punti è volutamente poco specifico (non avrete ad esempio il raggio degli incantesimi o dei rituali, sarete voi in collaborazione con il vostro master a decretare quanto esattamente un circolo stregonesco sia ampio) lasciando spazio ai vari gruppi di personalizzare il sistema come meglio preferiscono. Voto: 9/10 Vi metto anche il mio personalissimo voto per D&D che è un sistema più diffuso: Voto d&D: 7.5/10. (Breve spiegazione. Amo D&D, lo gioco da 15 anni e non ho intenzione di smettere, ma da quanto ho letto altri sistemi non posso sorvolare i difetti che ha - Comparto regolistico enorme, da cui conseguono combattimenti lenti/lunghi, incantesimi estremamente forti, durate di incantesimi e/o effetti di cui è davvero complesso tenere conto, e il combattimento diventa quasi una partita di scacchi più che una narrazione fluida di azioni e reazioni. Per non parlare poi degli sbilanciamenti che sono presenti nel sistema (a partire dalle classi, mago chierico e druido Tier 1, per finire con certe build, anche senza sfociare nel powerplay estremo stile pun-pun, che mi auguro nessuno presenti mai ad un tavolo da gioco serio). Se vi piace D&D con i suoi combattimenti lunghi, molta tattica, regole precise e possibilità di creare personaggi estremamente forti allora Symbaroum forse non fa per voi. Forse, non si sa mai.
  4. Ciao, scusa sono stato via per le vacanze, se sei interessato ancora fammi sapere!
  5. Ti mando il mio numero in privato per sentirci via whatsapp
  6. Ciao, siamo un gruppo di 4 ragazzi, giochiamo in provincia di reggio emilia. se puo interessarti ti lascio il link del post:
  7. Ciao a tutti! Presentazione: Siamo un gruppo di 4 ragazzi(3 PG + 1 DM) tra i 21 ed i 24 anni! Cerchiamo giocatori (Da 1 a 3) in zona Sassuolo - Castellarano per una campagna ambientata su Ravenloft. Introduzione: Ravenloft, se non la conoscete, è un’ambientazione cupa e gotica, tendente all’horror ed al mistero, in cui paura, orrore e pazzia giocano ruoli importanti nella narrazione. Vi invitiamo pertanto a giocare con noi, ed a scoprire insieme questa meravigliosa ambientazione ed i suoi segreti. Le orrende creature che vi troverete ad affrontare sfideranno i cuori e le menti dei vostri personaggi, mettendovi in prima linea di fronte ad ardue scelte e crude verità. Riuscirete a guadagnarvi il raro titolo di eroi, o finirete per unirvi a tutti coloro che si sono smarriti in questo mondo cupo e pieno di orrori? Oltrepassate la coltre di nebbia che circonda i Domini del Terrore e scopritelo con noi! Obiettivi: Giochiamo prima di tutto per divertirci tra amici e vivere una storia cercando di immedesimarci nei nostri personaggi, ma cavolate e battute non mancano mai al tavolo! Avremo scontri epici, trame misteriose e storie profonde tutte da scoprire. Siamo giocatori navigati, ma accettiamo senza problemi giocatori nuovi all’ambientazione od a D&D. Chi vorrà unirsi dovrebbe possedere la volontà e la voglia di farsi spaventare (o meglio, fingere di esserlo ), e di vivere le avventure secondo lo stile dei Domini del Terrore. Punti importanti: Conoscenza dell’Inglese: purtroppo i manuali non ci sono in italiano. Siamo comunque disponibili ad aiutarvi a comprendere tutto quello che dovete sapere sui Domini del Terrore nel caso non siate esperti della lingua. Impegno: cerchiamo giocatori vogliosi di vivere un’avventura che ha come obiettivo primo quello di svelare le trame e i segreti di un ambientazione unica nel suo genere. Disponibilità: Si gioca una volta ogni due settimane (salvo eccezioni), solitamente il sabato pomeriggio. Offriamo e richiediamo una certa serietà con l’impegno preso, nel rispetto di tutti quelli che partecipano. Se pensate che avrete problemi a mantenere tale impegno siate rispettosi e non proponetevi :). Narrativa: il nostro gruppo apprezza la narrativa e il gioco di ruolo, perciò cerchiamo giocatori con la stessa passione. Durata: non abbiamo posto limiti alla durata della campagna, dato che non c’è un vero e proprio finale e gli eventi in programma sono innumerevoli. Per tanto ci piacerebbe trovare giocatori pronti ad unirsi a noi avendo questo fattore bene in mente (Vi rimando al punto “Disponibilità” e rinnoviamo la richiesta di serietà nel rispetto dell’impegno e degli altri giocatori ). Ritrovo: Generalmente si giocherà a casa del DM in provincia di Castellarano, dalle 14 alle 19 di sabato pomeriggio (salvo eccezioni)! Se chi si vuole unire avesse a disposizione un luogo alternativo in zona dove giocare tanto meglio! Su youtube potete vedere senza problemi qualche video (anche in italiano) dove viene descritta l'ambientazione nel caso foste interessati. Sarò lieto di fornirvi maggiori informazioni riguardo alla campagna, ai personaggi ed alle regole in privato!
  8. Grazie, Questo è un ottimo consiglio, ed è anche il modo in cui penso di procedere. Da parte mia io sono tranquillo per quanto riguarda la campagna, che in un modo e nell altro andrà avanti. Di buoni consigli ne sono stati dati vari ma bisogna sentire se arglist ha trovato le risposte che cercava.
  9. Visto che si parla della mia campagna mi permetto di dire la mia: Come si può intuire benissimo dal post che Zaorn ha citato, per me fare il master è un'esperienza nuova e, caro Zaorn, non vedo il senso del "quote" al mio post, che pare più una scusa per schernire che un commento di qualche utilità. Comunque tornando al punto del discorso, ho dato totale libertà a tutti sui personaggi (cosa che oggi come oggi, col senno di poi, non rifarei), ma ho anche avvertito che le conseguenze ci sarebbero state ed ho informato i giocatori sul fatto che Ravenloft non premia i malvagi, al massimo li condanna. Per quanto riguarda il paladino su ravenloft non ha vita facile, ma quale posto migliore per combattere il male? Non è forse quello il dovere e l'aspirazione di chi gioca un paladino? IL NECROMANTE Per quanto riguarda il necromante, gli ho chiesto che allineamento avesse scelto e come avrebbe voluto recitarlo, e il giocatore mi ha risposto "CAOTICO NEUTRALE, un po' strano e perverso(ma esplicitamente non malvagio)"... al che ho detto: "OK.. un po' al limite ma se non sfocia nel malvagio mi può andar bene, visto che c'è il paladino". Poi la prima sessione se ne salta su con queste storie di lui che uccide gente e sacrifica bambini mentre mangia cuori di vergini, al che sono intervenuto facendogli presente che QUELLO non è Caotico neutrale, quello è SATANA. Ormai la frittata era fatta, e gli ho detto "Sei sicuro che è questo che vuoi recitare? Sappi che un personaggio così non può avere una vita lunga e sana in questa ambientazione. Forse sarebbe meglio se ci organizzassimo e sistemiamo un po' la sua psiche.." E la sua risposta è stata "Lo accetto, e voglio comunque giocarmelo così." Ora più chiaro di così non potevo essere... Se morirà non penso che nessuno pianga il povero "SATANA", Giocatore compreso. Il dilemma del paladino riguarda il powercheck e la perdita dell'innocenza relativa all'uccisione del personaggio in questione.. Al che ho proposto di renderlo non pericoloso, bruciando il libro degli incantesimi e tagliando dita/mani così che non possa nuocere a nessuno. QUESTA SOLUZIONE EQUIVALE ALLA MORTE DEL PG, senza che il paladino lo uccida e quindi senza che realmente faccia un atto malvagio (Scegliendo quindi, a mio parere, il male minore). Il capitano: Vedete voi cosa consigliare, questo è un PNG e se non ci metto i malvagi che cosa giochiamo a fare? L'OROG Questo è l'unico vero problema. Il personaggio non è nato come malvagio, è caotico. Ma il suo essere caotico, unito all'essere un orco e un guerriero lo sta portando sulla via del MALE. LENTAMENTE. La penultima quest ha ucciso a sangue freddo due banditi che si stavano arrendendo.. vedendo il paladino che non ha detto nulla in privato dopo la quest gli ho fatto presente la scena e chiesto se ci fosse un motivo. E lui mi ha esposto il suo problema (quello qui sopra). Ora chiariamo che L'OROG non è MALVAGIO. L'OROG è CAOTICO. Sta cedendo alla corruzione del male e ciò lo sta trasformando lentamente in un mostro (Powercheck fallito - regole di ravenloft). Il paladino sta vedendo quello che poco prima considerava un alleato e quasi, e dico QUASI, un amico, cadere nelle tentazioni offerte dalla malvagità. La soluzione più ovvia al problema è cercare di redimerlo, a mio avviso. Quello che credo il paladino stia chiedendo è come fare a convincere un orco che può essere migliore di quello che è. Sebbene sia molto demoralizzato dai comportamenti del compagno, un paladino non si arrende al male senza tentare di redimere il malvagio prima (sempre a mio parere), E qui di tentativi ancora ne ho visti pochi. In'oltre, statisticamente parlando, sebbene Arglist tema il confronto diretto credo che potrebbe vincere uno scontro con l'orog. Analizziamo un attimo i personaggi. A me sembra una sfida quasi equilibrata. A parte questo, per me la cosa si potrebbe risolvere anche senza che i pg si sfidino a duello. Tutto dipende da come vogliono recitarli. C'è la redenzione, dipende se uno vuole prenderla o meno. Se il pg Orog continua questa strada diventerà un png nel giro di qualche mese a causa dei power check falliti. Ravenloft è un'ambientazione così, di storie di peccato e redenzione, spesso tristi, ma a volte trinfali. Modifica: Per il paladino. Essere paladino significa anche e soprattutto punire il male. Sì essere buoni, ma non stupidi. Hai visto che non ha alcuna intenzione di redimersi, il necromante, giusto? Non vuoi ucciderlo? A mio parere hai comunque tutte le motivazioni per impedirgli di fare del male ancora. E detto fuori dai denti, il renderlo inerme è fin troppo misericordioso, ma è una soluzione ai problemi. Chiaramente dopo di ciò dovrà farsi un'altro personaggio, ma il tuo paladino ha la coscienza pulita. Direi di aver detto tutto quello che avevo da dire.
  10. Ciao a tutti, Mi serve un consiglio su un personaggio che sto creando. L'idea inziale era quella di un ciarlatano (Vedere la guida al ciarlatano 3.5) . Il problema è che nella 4.0 non c'è modo di replicarlo bene, ma ho comunque voluto provare. La build non è ottimizzata, e neanche mi interessa che lo sia. La cosa che mi interessa è avere tante possibilità di utilizzare raggirare e più opzioni possibili con cui sfruttarlo. Per farla ho pensato (ma non deve per forza essere così) di usare un warlock. Ho provato varie combinazioni di warlock/bardo sia ibrido che multiclasse, alla fine la soluzione più decente era creare un multiclasse a mio parere, anche perchè i poteri del bardo non fanno al caso mio (non li ho letti tutti, consigliatemi se ne conoscete di divertenti). Questo è un pg improntato sul roleplay e non sui combattimenti (Sebbene dovrebbe sapere il fatto suo anche li). La build non è finita e devo rivedere alcune cose (punteggi caratteristica e simili).Qualche accenno sul background: Scheda: come potete vedere dalla build il personaggio conosce una barca di lingue (quasi tutte), Per potersi infiltrare con successo e convincere anche le creature più strane con le sue menzogne. Ho preso il talento multiclasse con bardo per avere accesso all'abilità di diplomazia e il potere Majestic word che fa comodo. In combattimento avrò un ruolo di Controller//striker. Al momento ci sono due cose che non mi convincono. IO immagino il personaggio come carismatico ed intelligente, ma con questa scelta di path la costituzione è importante e se la tengo bassa il mio tiro per colpire con molti poteri è scarsino (+8). Il problema è che a mio avviso molte abilità richiedono anche intelligenza, e tra le due preferirei tenere su intelligenza. Qualche consiglio? Dovrei cambiare patto? L'altra cosa che non mi convince è la classe... forse avrei dovuto cominciare da questa :'D... Il fatto è che non so quanto ci vedo bene un warlock a fare l'arpista/infiltrato/multilingua/ciarlatano. D'altra parte che scelte ho? Il ladro di certo no. Prima di tutto MAD.. poi ne abbiamo già uno in gruppo. Il gruppo è composto da: Warlord, Chierico, Mago, Ladro, Ladra. manca uno che si piglia le botte, ma un tank ciarlatano soffrirebbe ugualmente di MAD e non so quanto sarebbe accettabile. L'unico tank che mi viene in mente con carisma è il paladino che non dovrebbe mentire, quindi lasciamo perdere. Ora come ho detto non mi interessa BRILLARE in combattimento, Quello che mi interessa prima di tutto è il flavor del pg. (No paladino ciarlatano per esempio). Detti ciò non voglio neanche essere uno schifido che non colpisce mai e non serve a nulla quando c'è uno scontro. Attendo vostri consigli, Grazie in anticipo
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