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Comandante Shepard

Ordine del Drago
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Informazioni su Comandante Shepard

  • Compleanno 06/05/1993

Obiettivi di Comandante Shepard

Studioso

Studioso (5/15)

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Punti Esperienza

  1. Master, ma hai abbandonato il tutto per i pirati?

  2. Ciao per l'arena io sto aspettando la risposta al msg privato che ti ho inviato il 7, spero che tu non stia aspettando la mia risposta sul PbF per postare..altrimenti ci stiamo aspettando a vicenda!!! Fammi sapere, se serve ti rimando il msg privato! Sherpa!

  3. Le parole del potere, che non ho mai usato ma che ora devo sperimentare, funzionano su una creatura che disponga "attualmente" del limite di punti ferita richiesto o il cui "totale" di punti ferita sia entro questo limite? Ho letto il testo in inglese e mi sembra che si riferisca ai punti ferita posseduti dalla creatura in quel momento, non al suo totale. Sbaglio?
  4. Beh, l'oggetto dà +20 al tuo successivo tiro per colpire, quindi una volta che hai fatto il tuo "successivo" tiro per colpire dopo che l'hai indossato ha terminato il suo effetto e devi toglierlo/indossarlo di nuovo. Non sono per niente un esperto, però così sembra avere molto senso. Un po' come per invisibilità: anche se ti fai un oggetto attivato ad uso, appena colpisci l'effetto finisce. Dal punto di vista puramente regolistico, magari si può andare a considerare che la durata dell'incantesimo è molto particolare (un round, e comunque si scarica al prossimo attacco), mentre la realizzazione di oggetti parla di prezzi in base a: durata in round (e rotfl, è proprio questo caso, però sembra più accettabile supporre che si parli di "round per livello", anche se non lo dice esplicitamente mentre dopo sì), durata in minuti per livello e ore per livello. Nel paragrafo degli oggetti attivati ad uso è spiegato che per attivare uno di questi oggetti spesso è richiesto l'atto di indossarli (o una parola di comando o un atto di volontà), quindi è legittimo supporre che sia necessario "riattivarlo" (e, quindi, compiere di nuovo uno di questi atti) per ottenere nuovamente l'effetto che si è scaricato con l'attacco compiuto. Detto questo, vado a controllare un attimo il Rules Compendium.
  5. Ormai ho smesso di giocare a Magic da tempo, ma questo topic e, in particolare, il post di Vincent Laymann mi hanno risvegliato dentro quel gran desiderio di rimetterci le mani.
  6. Guarda, controlla il Cappello del camuffamento: camuffare se stesso è un incantesimo di livello 1 e il LI richiesto è 1, quindi 1 x 1 x 1.800 = 1800 e lo puoi usare tutte le volte che vuoi, attivando a parola di comando. Ora controlliamo la Cappa del saltimbanco: porta dimensionale è un incantesimo di livello 4 e il LI richiesto è 7, quindi 4 x 7 x 1.800 = 50.400. Questo sarebbe il costo per utilizzarlo a parola di comando quante volte al giorno desideri, però è utilizzabile una sola volta al giorno, quindi il costo va diviso per 5/il numero di cariche al giorno, quindi per 5: 50.400 / 5 = 10.080, cioè il prezzo indicato sul manuale. Quindi la Cappa del saltimbanco è un oggetto attivabile con parola di comando una volta al giorno. A pagina 212 del Manuale del Master c'è il capitolo "Gestire gli oggetti magici", dove, al paragrafo "Usare oggetti", parla degli oggetti attivati con parola di comando. Lì spiega solo che l'oggetto si attiva a parola di comando e che è un'azione standard, non parla di nessun limite giornaliero.
  7. Prima di tutto dovresti chiederti cosa ti piacerebbe fare, quale ruolo desideri ricoprire e, visto che sei nuovo nel mondo del gioco di ruolo, di quale "eroe" vorresti indossare i panni. Ti piace l'idea del grande bruto che si butta nella mischia e fa sfacelo degli avversari con un enorme spadone? Prova un barbaro, magari con qualche livello da guerriero, e dai un'occhiata alle CdP de Il Pugno e la Spada e dei Signori delle Terre Selvagge (non ricordo, ma mi sembra che ci siano il Berserker Fuorioso e la Tempesta). Se ti attrae un tizio che sgattaiola di qua e di là e pugnala i malcapitati alle spalle, punta sul ladro. Ma anche il bardo va bene, se alla furtività vuoi aggiungere un grande carisma, la possibilità di ammaliare gli altri e una buona versatilità. Lo stregone è un tipo dotato di un gran dono, magari frutto di un retaggio draconico, che gli permette di sfruttare la magia in modo innato e sovrannaturale. Potrai spesso insultare il mago perché, mentre i tuoi poteri sono innati e puoi dare fuoco alle case senza saper leggere o scrivere, lui ha dovuto studiare anni per padroneggiare i suoi incantesimi. Il druido o ti piace o non ti piace: un protettore della natura che trae da essa tutto il suo potere. Personalmente te lo consiglio (anche perché il gruppo ha più o meno tutto e puoi fare quello che ti pare).
  8. Aspettando una risposta alle domanda di Klunk (Devi creare il personaggio da zero o vuoi una progressione dopo il livello 5? Manuali a disposizione?), ti consiglio un talento adorabile: Craven (Champions of Ruin) che, al costo di un -2 ai tiri salvezza contro la paura perché sei un vile codardo, aggiunge 1 danno extra per ogni livello del personaggio quando compi un attacco furtivo. Se devi creare il personaggio da zero e vuoi intraprendere la strada del'assassino piuttosto che quella del mistificatore, potresti pensare di multiclassare con il rodomonte (Perfetto Avventuriero) e fare Ladro 2/Rodomonte 3 per poi prendere, al livello 6, il primo livello da assassino e scegliere il talento Daring Outlaw (Complete Scoundrel), così da avere un attacco furtivo come un ladro di quinto e i bonus dei primi cinque livelli del rodomonte: Arma Accurata gratis, +1 ai TS sui riflessi, +1 di schivare alla CA e colpo intuitivo (che ti fa sommare l'INT ai danni, così da avere una maggiore sinergia con l'assassino).
  9. Ho aggiunto una parte di Edit nel mio post sull'arena.

  10. L'ho svuotata. Con "quando vieni attaccato" intendi un qualsiasi tipo di attacco in mischia/distanza/lancio di un incantesimo contro di te?

  11. Hai la casella piena. Comandante Shepard:Scusa se ti disturbo, ma non ricordo se mi hai detto con quale condizione si deve attivare la contingenza.. potresti ripetermelo? LOL Qunado vengo attaccato Se è troppo generica ne discutiamo :D

  12. Perché "obbligatorio" Ottenere Famiglio? Ho riletto il paragrafo su Races of the Wild e mi è sembrato di capire che è quasi meglio non averlo il famiglio. Cioè, se la stanchezza non ha giocato brutti scherzi, quel paragrafo dice che il compagno animale ottiene i benefici che otterrebbe un famiglio (sommando i livelli della CdP con quelli da incantatore arcano), a prescindere dal fatto che tu abbia un famiglio o meno (anzi: se ne hai uno, devi abbandonarlo). Chiedo umilmente perdono se ho capito male quello che dice il manuale.
  13. Probabilmente ti riferisci al Player's Handbook 2, non al Manuale dei Mostri 2. C'è il Divine Minion template che possiede la capacità di usare Forma Selvatica come un druido di 11° livello, tuttavia per trasformarsi in uno o due animali (scelti da una lista). Non credo che ciò qualifichi per la CdP del MoMF, perché esige espressamente la capacità di classe di forma selvatica, cioè di trasformarsi in OGNI animale possibile.
  14. Lì ci sono creature per druidi normali, per i druidi acquatici il manuale rimanda a Stormwrack (pagina 50).
  15. 1) Probabilmente si sta parlando del fatto che è possibile utilizzare le tue armi naturali come armi secondarie da accompagnare al colpo senz'armi. Ad esempio, se sei Ranger 5 / MoMF 1 potresti trasformarti in una tigre (Manuale dei Mostri, pagina 283) e compiere un attacco completo di questo tipo: colpo senz'armi (arma primaria) + 2 artigli + morso (armi secondarie, che quindi subiscono una penalità di -5 al tiro per colpire, fatto risolvibile con Multiattacco e Multiattacco migliorato). Se tu prendessi un altro livello da MoMF (Ranger 5 / MoMF 2), arriveresti ad avere BAB 6 e quindi potresti aggiungere un secondo attacco con la tua arma primaria a -5. Utilizzando i colpi senz'armi assieme alle armi naturali ottieni il vantaggio di poter compiere più attacchi grazie ad un alto BAB, inoltre potresti combinare la cosa con la raffica di colpi del monaco. 2) Temo che quella variante del druido non sia valida per entrare nella CdP, perché il MoMF richiede espressamente il "privilegio di classe di forma selvatica" e la variante di classe "shapeshift" fa perdere questa capacità.
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