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Hasimir

Circolo degli Antichi
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  1. Spione no... estrai carte da un mazzo Invece ci sono: Solipsist Undying The Name of God (anche in italiano) Vast & Starlit Forse si qualificano anche i gdr che non usano il caso ma invece usano l'abilità manuale? Per cui ti indico Dread, che usa il Jenga e per riuscire nelle azioni devi tirare via blocchi senza far cadere la torre. E anche Hell for Leather, che usa una torre di d6 al centro di un bersaglio e per riuscire nelle azioni devi tirare 1d10 vicino al centro del bersaglio senza far cadere la torre di d6.
  2. Giocare e divertirsi senza tenere il gruppo di PG uniti, lasciano a ciascuno la possibilità di perseguire obbiettivi personali, non solo è possibile ma è anche IL modo principale di giocare proposto da alcuni gdr. Ovviamente quei gdr hanno regole che permettono di giocare a quella maniera senza creare problemi, senza che mentre si seguono le vicende di un PG gli altri Giocatori si grattino la pancia annoiati, e aiutando il GM (se c'è un GM) a reggere quel tipo di gioco senza ammazzarsi a gestire 3-4-5 filoni di storia scollegati e indipendenti e personali. (se vuoi posso approfondire e darti un pò di titoli, se no evito, che non voglio andare OT) Senza usare quei giochi è comunque possibile, ma dipende tutto da chi hai al tavolo. Come detto dagli altri il GM ha un gran lavoro da fare... perchè se una quest richiede capacità e preparazione, allestire un ambiente sandbox sicuramente non è da meno. Inoltre il GM deve fare tanta più attenzione del solito al ritmo delle scene di gioco... se passi 10 minuti con un PG e 15 con un altro, tempo che arrivi al terzo PG il suo Giocatore avrà le scatole moderatamente rotte. Rovescio della medaglia, ti serve gente che abbia chiaro in che modo vuoi giocare e che sia OK con esso, magari gente che invece di annoiarsi quando il proprio PG non è in scena si appassioni alle storie e vicende degli altri. Non è chiedere la luna, ma non è nemmeno una cosa scontata, ed è fondamentale chiarirlo prima. Per il resto, altri hanno già dato ottimi consigli per supportare questo stile di gioco anche usando regolamenti non nati per esso
  3. Ciao, sto cercando un artist interessato a iniziare un nuovo progetto:- io offro un setting e una storia- lei/lui realizza un webcomic usando quelliC'é o conoscete qualcuno che calzi questa descrizione?
  4. In genere la versione Masquerade/DarkAges prevede che la Vitae NON mantenga proprietà speciali. Abbondano infatti storie di Ghoul che, per sopravvivere, o si fanno asservire a un diverso vampiro, o addirittura danno la caccia ai vampiri per potersene cibare, o come via di mezzo offrono servizi "freelance" in cambio di pagamenti in Vitae ma facendo attenzione a non lavorare mai più di due volte per lo stesso vampiro (onde evitare il Vincolo). Inutile dire che simili casi sono visti malissimo da qualsiasi corte vampirica e raramente tollerati
  5. E... nuovo video!https://youtu.be/JKGn0_iHNbo
  6. Torno a spammare un pò da queste parti per portare alla vostra attenzione il mio articolo più recente, dove parlo di BloodLess, il supplemento di FateLess per giocare senza GM nell'ambientazione Vampiri Masquerade.E dove tratto anche di un frustrante fenomeno che spesso incontro quando parlo con giocatori che, semplicemente, non credono che certi giochi 1) possano esistere 2) possano funzionare 3) abbiano pari valore e dignità rispetto a quanto loro conoscono.Spero risulti interessante, e ovviamente se vi va di commentare o fare quattro chiacchiere a riguardo, io sono qua (o là, come preferite) http://leganerd.com/2015/07/20/vampiri-masquerade-bloodless/
  7. #BloodLess episodio 01 è arrivato! Vampiri Masquerade giocato senza GM grazie al motore #FateLess. Di seguito trovate un breve articolo su Lokee che riassume cosa è successo in sessione, e il link diretto al video su youtube. http://www.lokee.it/user_post/unplayablegames-gmlessisbetter-04-bloodless-01/
  8. Sto iniziando a produrre una serie di video (in italiano) su youtube che mostrano una mia cronaca di Vampiri Masquerade giocata usando il regolamento FateLess. Su Lokee (qui) sto documentando la cosa anche per iscritto, con foto dei Personaggi e riassunti di quanto avvenuto in sessione. Al momento ho pubblicato l'episodio zero, in cui si gioca la fase SetUp: - viene definito il mondo di gioco - sono individuale le tematiche base della cronaca - sono creati i Personaggi protagonisti Commenti, critiche e suggerimenti sono ben accetti ovviamente! Per esempio, in questo primo video ho messo una musica di sottofondo, ma in vari dicono che sarebbe meglio senza, e nei prossimi video proverò appunto senza colonna sonora
  9. Non è stupido, è stupidissimo! Per questo non ritengo di avere la superiorità morale... ma dovè che avrei scritto una roba simile? Ho solo offerto alcune osservazioni di game design. X regole incentivano Y comportamenti, ne più ne meno. Scusa ma non ho scritto da nessuna parte che è un modo sbagliato di giocare. Ho detto che un regolamento fatto a quella maniera AIUTA a creare uno scollamento fra "storia/interpretazione" e fra "regole/utilità" ... letteralmente è la CAUSA del conflitto Role-vs-Roll citato nel titolo del topik. Ma non ho scritto da nessuna parte che giocare per vincere (mettermi a spulciare i manuali, riflettere sulle sinergie, minmaxare) sia brutto o sbagliato o "peggio" di altro. Anzi! Pure io adoro investire settimane (e non è un eufemismo) a costruire il mio personaggio di Shadowrun, con tutti gli equipaggiamenti customizzati, le abilità piazzate ad hoc, i pregi e difetti ottimali, e una specifica strategia di crescita Il problema si pone unicamente nella misura in cui si crea un conflitto fra persone al tavolo che si divertono in modi diversi, e questi modi si intralciano l'uno con l'altro. È la classica cosa che succede quando Mario si scoccia perchè Sara si comporta da power player, rovinando momenti drammatici facendo sempre scelte basate su numeri e utilità, mentre Sara si stufa perchè Mario si comporta da teatrante primadonna, mettendo a rischio la performance del gruppo per fare qualche atto drammatico bla bla bla. Questo è un problema, causato da regole incoerenti. Tocca quindi al gruppo di amici trovare il modo di accordarsi su "come si gioca BENE al gioco che facciamo assieme" ... il chè è diverso per ogni gruppo, e richiede amici affiatati e un GM che sappia il fatto suo e riesca ad allineare lo stile di gioco di tutti. Dove, in tutto questo, io esprimo superiorità morale? Dove, esattamente, dico che giocare con system mastery è brutto e sbagliato?
  10. Se il grosso del regolamento si incentra sulla capacità del giocatore di costruire una "build performante"... Se chi fa azioni semplici ma con tanti bonus +1 è sempre avvantaggiato rispetto a chi magari inventa azioni creative, che però non solo non hanno altrettanti bonus, ma generano malus perchè la descrizione sembra più complicata... Se uccidere creature porta sempre molti più vantaggi che non fare qualsiasi altra cosa... Se tutto questo compone il 90% del manuale, hai voglia a DIRE alla gente come dovrebbe comportarsi... è fiato sprecato... la gente farà quello che funziona, e che quindi porta successo, soprattutto in un gioco tutto incentrato sulla "power fantasy". Anzi, proprio questa incoerenza fra quello che DICE il manuale e quello che FANNO le regole è la radice di tanti problemi. Non è questione di essere bravi a giocare D&D... non è possibile esserlo, perchè ogni pezzo del manuale contraddice gli altri. È questione di essere bravi a divertirsi con i propri amici NONOSTANTE quello che fate. Personalmente se devo pagare soldi tempo e impegno per acquisire manuali e poi studiarli e poi cavarne divertimento, preferisco cose che mi AIUTANO a farlo, non cose che nel migliore dei casi "non intralciano". E la differenza con un regolamento nemmeno migliore, ma semplicemente diverso, è lampante. Role vs Roll? È un problema che semplicemente non esiste se si usa un gioco con un design mezzo ragionato. Lo si vede in un ormai attempato Shadow of Yesterday che col sistema delle KEYS mette il guadagno di px in mano ai Giocatori in modo tale che il modo più facile di "powerare" produca buona interpretazione e scene drammatiche, e che il semplice fatto di interpretare il proprio PG e cacciarlo in scene drammatiche faccia guadagnare carrettate di px. Lo si vede in un caciaronissimo Anima Prime che col sistema di LINKS e BACKGROUND e SEED rende chiaro a tutti cosa si suppone facciano, premia chi si muove in quella direzione, ma lascia libertà di introdurre nuovi elementi e obbiettivi a seconda di cosa interessa ai Giocatori (tra l'altro qui il GM veramente può distendersi e sorseggiare un cocktail mentre guarda i PG esplodere contro i suoi super-avversari, senza nemmeno mezzo pensiero a cose come "bilanciamento") Lo si vede in Apocalypse World che elargisce px a chi fa cose che muovono la storia e fanno sviscerare (al tavolo con tutto il gruppo spettatore) il passato presente e futuro di ogni PG... e praticamente OGNI meccanica che c'è nel manuale funziona così... e infatti i px fioccano. Il punto è che se "interpretare" è una scelta non conveniente / punitiva / difficoltosa (per il Giocatore al tavolo) io non mi stupisco che si venga a creare una dicotomia fra regole e storia. Il problema di D&D (e dei giochi come D&D) è che ti mettono in mano una scacchiera, con le regole degli scacchi, ma poi ti dicono "lo scopo del gioco NON è vincere, ora vai e INTERPRETA l'Alfiere Bianco" Si può fare, ovviamente, ma non trovo strano se la gggente poi ignora le intime motivazioni del proprio PG pur di farmi scacco u_u Per il fatto che alla gente non vada di provare cose diverse, hanno ragione, temono di dover fare un sacco di fatica, e di perdere quel minimo di conoscenza/controllo che hanno sul gioco. Quello che puoi fare è: - se TU non senti problemi e va tutto bene, ma eri curioso di provare altro... lascia stare... continua a giocare con quello che ti diverte e vai tranquillo, magari fai qualche prova ed esperimento con ALTRA gente, gente che non devi pregare in ginocchio per giocare con te... se ne trova tantissima, soprattutto se provi a giocare in videoconferenza su Google Hangout. - se TU senti problemi, ti stressi, non ti diverti più (o non più come uan volta)... allora prova a forzare il cambiamento; quando il vostro gioco abituale arriva a una pausa o finisce, annuncia che ora proporrai "una avventura" a un gioco diverso, senza entrare troppo in discorsi meglio/peggio/strano... parla SOLO del colore, dell'ambientazione, di che cosa potrebbero essere e fare i PG nel nuovo gioco... rassicurali che prepari tutto tu, gli spieghi tutto tu, è tutto facilissimo e comunque è solo un'avventura, durerà al massimo una manciata di sessioni... rendi chiaro che TU FARAI QUESTA COSA, se a loro và di provare sono bene accetti e anzi sono i primi a cui lo proponi, ma se non gli va è tranquillo uguale, vi vedrete per una birra, e poi ricomincerete il solito gioco fra una manciata di settimane. E poi niente, fallo, gioca. Secondo me di fronte a una simile pappa pronta, diranno OK. Se non piace non hai perso nulla, fate sempre a tempo a dire "che cagata, torniamo a D&D!" Se invece piace, beh, tanto di guadagnato
  11. Ciao @Edheldui, una domanda: ti può interessare una discussione basata sull'idea che "D&D per come è progettato genera il tipo di problema che tu lamenti, proviamo allora a parlare di altri gdr che invece quel problema lo eliminano alla radice" oppure vuoi restare comunque in ambito D&D, e dei modi in cui la gente affronta quel problema specificamente in D&D?
  12. Felice di essere utile Purtroppo con D&D5 non troverai quello che cerchi, ma per quanto ho visto è "il miglior D&D di sempre" per cui magari qualche miglioramento lo potresti notare comunque, ma non aspettarti nulla di davvero rilevante: farai le stesse cose, alla stessa maniera, con qualche grattacapo in meno. È già qualcosa Per provare cose nuove, purtroppo è difficile... a PAROLE la gente oppone una resistenza strenua ed insensata al cambiamento, anche se l'unico che fa un reale sforzo (studiare i manuali, imparare le regole, spiegarle a tutti, preparare il gioco e le avventure) alla fine sei TU e basta. Discutere in 6 di cosa cambiare e cosa no è spesso infruttuoso :/ Il mio consiglio è... se ti diverti comunque, a posto così. Ma se senti la FATICA del giocare (cosa non sana e che alla lunga può farti smettere di giocare) magari vale la pena provare a fare un colpo di mano. Scegli un gioco che ti ispira, tipo il Fate, e semplicemente annuncia che proverete a giocarci un'avventura... nulla di drammatico, solo un pugno di sessioni, ma tu vuoi provarlo e chi è interessato può unirsi a te. E poi gioca, prova, sperimenta... se vi piace bene, se non vi piace fate sempre a tempo a dire "ma che cagata torniamo a D&D" Ma se piace, ti cambia un bel pò la situazione! PS: il maniaco del dado potrebbe essere il più contento di tutti... in giochi tipo Fate o Anima Prime o Dungeon World puoi fare azioni molto coatte e cinematografiche, e più sfrutti biecamente le regole MEGLIO giochi, appunto perchè le regole creano storia/interpretazione, e la storia/interpretazione attiva le regole. Il maledetto powerplayer del gruppo potrebbe trasformarsi da spina nel fianco in un prezioso alleato e motore del gioco. Anche se personalmente la cosa che preferisco veder succedere è il "fiorire" dei giocatori timidi o passivi che, sessione dopo sessione, proprio grazie a come funzionano le regole imparano a tirare fuori idee ECCEZIONALI e ad aprirsi e smaliziarsi. Se chiedi a me, vale la pena tentare. Ma come dicevo, se tu sei già contento con D&D5 allora vai tranquillo
  13. Più che semplificato ti serve un regolamento che: - funzioni in modo tale che le meccaniche AIUTINO l'interpretazione e che l'interpretazione ALIMENTI le meccaniche, invece di avere una che intralcia l'altra - tolga peso dalle spalle del GM, aiutandolo a gestire sia i giocatori neofiti, che i timidi, che quelli troppo esuberanti, etc Copiando spudoratamente da un altro topic simile, ti riporto una mini lista di opzioni... Fate Accelerato oppure Fate Base è un regolamento per qualsiasi ambientazione, ma per storie "pulp" dove i protagonisti hanno molto peso e rilievo e le loro scelte individuali sono la cosa più importante, dando vita a storie drammatiche (nel senso di coinvolgenti e appassionanti, non tristi ). Dungeon World (gratis qui) è pensato per storie fantasy epiche di ampio respiro. Anima Prime praticamente il gdr di Final Fantasy, ma in senso buono Torchbearer complesso più o meno come Dungeon World, ma offre una più tradizionale esperienza da "esplorazione dungeon" (ma riprogettata in chiave moderna, lo consiglio vivamente). Tutti questi giochi soddisfano i due criteri che ho citato sopra: sinergia fra regole e interpretazione, e un sensato supporto per il GM. Tanti altri anche esistono, ma magari non vanno bene per la classica esperienza di gioco "avventure fantasy". Invece aggiungo un ultimo titolo, in caso tu voglia fare un passetto ancora più in là.. FateLess è un regolamento per qualsiasi ambientazione, ma funziona senza bisogno che uno dei partecipanti si sbatta a fare da "Master". (ma ottenendo gli stessi risultati di quanto al tavolo hai un Bravo GM )
  14. Sottoscrivo. E rilancio... FateLess ancora più leggero e semplice del Fate Accelerato, e funziona senza bisogno che uno dei partecipanti si sbatta a fare da "Master". Anima Prime praticamente il gdr di Final Fantasy. Torchbearer complesso più o meno come Dungeon World, ma mentre DW è pensato per storie epiche di ampio respiro, TB offre la più tradizionale esperienza da "esplorazione dungeon" (ma riprogettata in chiave moderna, lo consiglio vivamente).
  15. Io non sono poi troppo addentro al Fate (o al FAE) ... ma credo che la cosa dipenda dal fatto che i Talenti sono pensati apposta per dare bonus e andare a smanettare con la matematica di quel regolamento. Quindi nel FAE ti offrono uno schema semplificato, mentre nel Fate Core c'è un intero capitolo di spiegazioni ed esempi. Ma uno dei normali effetti dell'Invocare un normale Aspetto, se noti, permette semplicemente di "rendere vero" qualcosa che viene implicato dall'Aspetto... è come descrivere qualcosa di PARTICOLARMENTE figo e rilevante, e invece di guardare al GM per avere il permesso, tu sei legittimato dalla spesa di punti fato, o dalle restrizioni che hai imposto all'aspetto stesso. Questo mi pare che venga spiegato nel Fate Core, ma ovviamente il capitolone sui Talenti è molto più appariscente Invece quelli che propongo io sono praticamente normali Aspetti che vai ad Invocare "per effetto", per rendere vera in fiction la cosa che descrivono, o poco più. A me viene più naturale questo tipo di meccanica perchè sono abituato a ragionare con le regole del FateLess, un gioco creato da me che prende un tot di cose dal FAE e le usa come base per creare un gdr GM-Less. Nel FateLess non ci sono Talenti, formalmente; ci sono solo Aspetti, e la descrizione ad essi collegata. Non ci sono valori di Stress fisico o mentale, solo Condizioni (che sono Aspetti). Non ci sono punteggi per gli Approcci (non ci sono proprio, gli Approcci) e non c'è una lunga lista di Abilità (ce n'è una breve, strutturata ad albero, ma va beh). Non c'è praticamente matematica a cui applicare bonus e modificatori, per cui anche volendo appiccicare qualche effetto speciale extra a un Aspetto gli unici elementi con cui puoi lavorare sono: la fiction (cosa puoi descrivere e come) ed eventuali usi gratuiti di altri Aspetti. Es... nel manuale BloodLess (adattamento di Vampire Masquerade per FateLess) giochi il ruolo di un Vampiro che può "spendere sangue" per aumentare i suoi attributi fisici. Questo si traduce nell'acquisizione dell'Aspetto "Undead Prowess" che ti consente di descrivere azioni fisiche con una forza, velocità e resistenza pari a quelle del più forte/veloce/resistente degli umani (cosa ciò significhi nel dettaglio è deciso al momento, ma mentre nel FAE deciderebbe il GM con possibilmente un orecchio rivolto al parere dei Giocatori, nel FateLess ci sono meccaniche di auto-regolamentazione dei Giocatori molto semplici e trasparenti). Però ci sono anche degli specifici poteri vampirici che permettono, senza alcuna spesa di sangue, di avere un simile effetto sempre attivo. E se in aggiunta spendi anche sangue per ottenere Undead Prowess ti ci becchi sopra un uso gratuito. Il sangue, inoltre, non è un punteggio ma un Aspetto anch'esso: "I am Hungry for Blood" L'effetto è semplicemente quello di descrivere l'ovvio... hai sete di sangue, qui e adesso, sei affamato. Il chè significa che chiunque in qualsiasi momento può farti un Compel (in italiano Tentazione, credo) rappresentando la tua sete vampirica. Quando spendi sangue quell'Aspetto si trasforma in un diverso aspetto che descrive una fame ancora più forte e incontrollabile e disperata ... ma di nuovo, non servono numeretti o regole speciali... se sei "Ravenous for Blood" o peggio ancora "Frenzied for Blood" stai pur tranquillo che la storia prenderà una piega molto violenta molto in fretta Il regolamento FateLess non vieta di dare +2 a un test di abilità o roba simile. Ma siccome non cita MAI questa opzione, e quando offre esempi lo fa sempre poggiandosi sui normali usi di un qualche Aspetto, i giocatori sono naturalmente indirizzati a QUEL tipo di ragionamento e soluzioni. ...insomma per queste ragioni anche nel normale Fate o FAE mi viene piú spontaneo ragionare sulla fiction e sugli aspetti, che non sui numeri e i talenti >_<
  16. Dipende dai tuoi gusti, e dall'estetica che vuoi dare al gioco. Ad esempio, per i MIEI gusti c'è troppo crunch (ma io sono uno a cui il Fate Core pare troppo pesante e complicato, e il Fate Accelerated risulta ai limiti di tolleranza in tal senso). Così su due piedi io fare tipo: In questo modo si effettua la normale prova di attacco, ma si applica il risultato a qualsiasi bersaglio che abbia senso sia influenzato da essa. Più pulito e semplice, più basato sulla fiction e sulla situazione, meno matematica (e quindi meno rischio di sbilanciare qualcosa). Anche qui, evito di alterare le meccaniche fondamentali del gioco, cambiando il significato di tutti i vari risultati di un test, e vado dritto all'effetto di fiction che mi interessa: quando CAP crea un vantaggio "per gli altri" questo è sempre più figo e utile che normale. Solo che è complicato e soggettivo decidere cosa è "per altri" e cosa no, e c'è sempre spazio per abusi di vario genere e interpretazioni contrastanti. Quindi elimino direttamente il problema: se usi questo talento il vantaggio è SEMPRE per altri, semplicemente perchè TU non ne hai beneficio. Che poi non è vero Hai modificato la fiction in modo utile... e questo fa un mondo di differenza. Hai creato un aspetto a te vantaggioso... e questo anche è una grossa cosa. Certo TU non ricevi usi gratuiti, ma i tuoi amici si, e comunque puoi sempre spendere normalmente Fato. Boh... io farei così, ma magari tu no. Dipende molto dai gusti del TUO tavolo da gioco
  17. Quello descritto da Daniele è un meccanismo che si trova in diversi gdr, fra cui anche Fate. Invece di usare millemila regole e numeri per creare un approssimativisssssimo modello fantasioso della "fisica del mondo" (o della magia, o dei poteri, o di quant'altro) si offrono poche e semplici ma efficaci regole per gestire i contributi dei giocatori al tavolo. Così se un partecipante al gioco descrive qualcosa che per gli altri non ha senso, è illogico, o semplicemente urta il loro senso estetico (in totale buona fede, perchè A LUI l'idea invece sembrava ****) è facile individuarlo e bloccarlo, correggendolo in qualcosa che HA senso per tutti. Questo è un modo molto efficace e performante (veloce, semplice, pochissime regole da imparare e applicare) per offrire un gioco che piaccia a QUALSIASI* specifico gruppo. Quello che io ritengo realistico, magari per Daniele è follia pure, mentre a Ji Ji pare accettabile in linea di massima ma in questa X situazione sembra davvero fuori luogo e non divertente. Inoltre, come effetto collaterale, questo genere di meccanica aiuta un gruppo di emeriti sconosciuti a conoscersi e sintonizzarsi molto più rapidamente, aiutando ogni partecipante (e soprattutto il GM, che magari non è telepatico) cosa piace a Tizio, cosa a Caio ... e vice versa aiuta il GM a esprimere cosa LUI gradisce, senza imporre la sua visione a ogni cosa che viene detta al tavolo. È un metodo esplicito; il che aiuta la comunicazione. E il gdr, in finale, è comunicazione * spero sia chiaro che quando parlo di "qualsiasi" gruppo, intendo qualsiasi gruppo che di fondo gradisca questo genere di meccaniche. Se io per divertirmi ho bisogno di una griglia quadrettata, numeretti ovunque, e una solida sfida tattica basata più sulla mastery del complesso regolamento che sull'agire e reagire in base alla fiction... allora COMUNQUE preferirò regolamenti diversi dal Fate, o da quelli che gestiscono il gioco in maniera simile. O che, se non altro, di fianco a quel modo di gestire la fiction offrono ANCHE delle meccaniche basate sulla mastery del regolamento, sulla sfida tattica, etc.
  18. X-COM, quello originale citato da Kayn, è ******amente letale XD A ogni missione devi essere davvero bravo per non perdere membri della squadra... non a caso una parte importante della gestione della base riguarda il costante reclutamento e addestramento di nuove leve, e nelle missioni "meno difficili" è importante mandare gli sbarbatelli così che facciano esperienza per quando le cose si faranno serie e inevitabilmente perderai qualche veterano Torchbearer è tanto meno letale di così, ma rievoca molto bene la tensione del "ce la farò a sopravvivere?" Per la facilità di conversione, magari è valido solo per me, ma io personalmente trovo molto più rapido e facile modificare qui e la il COLORE di meccaniche che già di base funzionano esattamente come mi serve, piuttosto che smanettare con numeri, bilanciamento, regole e regolette in un "toolbox" grazie al quale "puoi fare di tutto SE te lo costruisci"; possedere i vari supplementi di GURPS che offrono materiale già pronto calzante all'idea che ti serve certo aiuta... ma devi: sapere quali manuali contengono quello che ti serve, possedere suddetti manuali, passare al setaccio tutto quel materiale per poi effetivamente assemblare il tuo adattamento. Non so, a me pare più lavoro
  19. Ciao In finale che regolamento usi dipende anche dai tuoi gusti... cosa esattamente vuoi riprodurre dell'originale X-COM, cosa tralasceresti, etc. Personalmente io userei Tactical Ops RPG: - il gioco si basa su "un team che compie missioni" - adattare l'ambientazione richiede praticamente zero lavoro di preparazione, avendo un esperto/appassionato di X-COM al tavolo si potrebbe semplicemente sedersi e giocare - la parte della missione la vedo riprodotta perfettamente - la parte gestionale della base, ecco quella un pò di meno... in gioco la fase FollowUp di fatto si occupa di tutto quanto avviene fra una missione e l'altra; puoi usarla senza problemi per rappresentare sviluppi e cambiamenti, ma in modo astratto; nessuno si metterà davvero a tavolino a decidere se è meglio sviluppare una nuova ala dei laboratori di xenobiologia, o finnanziare la creazione di nuove celle di energia per i jet. Il gioco lo rappresenta in astratto, non nello specifico. In alternativa credo che Torchbearer sarebbe anche ottimo. La fase missione è tattica al punto giusto. La fase città la mapperei senza problemi con la gestione della base, e gli imprevisti che essa comporta. Però convertire il gioco da Fantasy a X-COM richiede un minimo di lavoro di preparazione; non credo tantissimo, e certo meno che inventarti da zero un adattamento per il BasicD100 o il D20system o persino GURPS.
  20. Ciao Iron Eddy ti ho mandato un messaggio privato
  21. Articolo tratto dal sito www.UnPlayableGames.tk Siccome è un tot che non bazzico da queste parti ricordo di che tratta questo materiale. Un Setting-in-a-Box è un'ambientazione usabile con qualsiasi gioco in quanto formata da un "seme" centrale e un mazzo di carte che offrono elementi canonici e spunti sotto forma di immagini e testo; a volte anche da un breve prontuario di "pezzetti meccanici" pensati per dare regole a uno specifico sistema di gioco. Dreamwake è un'ambientazione originale che, una carta alla volta, sto pubblicando e illustrando; la trovate gratis seguendo il link a inizio di questo post. Enjoy
  22. Consiglio ad Acul ma soprattutto a Sly di provare Anima Prime. È completo e funzionale. È gratis. È tonnellate più semplice e leggero di D&D. Ha un feeling molto videogiocoso, fra poteri, secchiate di dadi, power up che si caricano, etc. È facilissimo da adattare a qualsiasi ambientazione. Aiuta molto sia i Giocatori che il GM a giocare bene assieme. Soprattutto... Il GM in questo gioco non prepara avventure nè storie, o meglio, la preparazione è minimale e basata sugli input dei giocatori. In pratica il GM imposta una situazione di partenza (avendo in mano un sacco di spunti forniti dai Giocatori grazie alle meccaniche di gioco) ma poi NON decide come si svolgerà la storia nè dove debba andare a finire. Unica cosa importante: non usare mai gli scontri con dadi e tutto per gestire "incontri casuali" o inutilità simili. Se prendete in mano i dadi è perchè sta per avvenire uno scontro epico che occuperà un tot di tempo di gioco. Deve essere qualcosa che VOLETE vedere nel dettaglio, colpo su colpo. Per il resto il gioco è ben spiegato dal manuale
  23. Una soluzione coerente e gratuita (ma in inglese, anche se entro qulche mese arriverà in italiano) è sicuramente Fate Core. Lo scarichi al prezzo che vuoi (compreso zero dollari) dal sito ufficiale qui: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/ È spiegato in maniera semplice, chiarissima ed esemplificativa. È infinitamente più semplice di D&D, ma è molto completo e potente, ci fai davvero quello che vuoi e in maniera ottimale. Inoltre le sue regole AIUTANO moltissimo sia Giocatori che Master a giocare bene (a questo specifico gioco). Non hai bisogno di essere un genio, o di avere anni di esperienza. Segui le regole del manuale (tutte e alla lettera) e vedrai che il successo sarà assicurato. Ti aiuterà, tra l'altro, proprio a impostare bene la campagna di gioco ASSIEME ai Giocatori, rendendo chiaro a tutti di che cosa volete davvero parlare nel vostro gioco di Harry Potter, come affrontarlo, etc. Aiutandovi ad accordarvi e a cavare fuori qualcosa che piaccia a tutti. Io consiglio l'uso del gioco base, appunto il Fate Core. Ma esiste, sempre gratis e dalla stessa fonte, anche il Fate Accelerated. È lo stesso identico gioco, ma sintetizzato all'osso e leggermente semplificato in alcuni punti in modo da essere davvero giocabile SUBITO e con facilità. Conta che il manuale intero sono 50 pagine (contro le 300 del Core, ma fidati, sono 100% utili).
  24. Eh, leggendo i post linkati mi stavo domandando la stessa cosa >_>
  25. Hasimir

    Dreamwake + SLA Industries

    Il supplemento per giocare SLA Industries col regolamento Dreamwake è uscito! Leggete qua per saperne di più http://www.patreon.com/creation?hid=498420&rf=45749 E ovviamente per qualsiasi commento, domanda o chiacchiera sono disponibile qui sul forum.
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