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Grazie delle delucidazioni, domani (o appena ho tempo) le leggo bene e ti dico
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The Stroy non vorrei che la prendessi male, sò che comunicare via forum è meno che ideale, ma... dal tuo resoconto (di cui ti ringrazio, è sempre un problema ricordare passo per passo una scena giocata giorni/settimana addietro) io vedo che c'è un GROSSO problema di fondo che rende quello che avete fatto "tutto sbagliato" ... e il risultato è la tua sensazione di "posticcio" e ovviamente l'insoddisfacente gestione della scena. Magari mi sbaglio eh, perchè comuqnue il tuo resoconto potrebbe essere sommario, incompleto, etc. Ma... Ti dico LA MIA OPINIONE, visto che (come spiegato nei post precedenti) le opzioni sono tantissime e molto dipende dal gusto di GM e Giocatori e dalla fiction specifica. Ti cito riga per riga, non per essere puntiglioso, ma perchè se ti dico "È tutto sbagliato" non ti aiuto... se ti dico "Hai sbagliato qui qui e qui per questa e quella ragione" io ci metto il triplo del tempo ma almeno tu puoi capire dove hai fatto errori e come mai. Spero la cosa ti sia utile, e che tu non te la prenda a male Cos'è questo??? o_O Non esistono "tiri caratteristica" in DW, non lo puoi fare, mai, punto. Allora forse è una Mossa? Un sasso cade dal cielo per schiacciare un tizio... il sasso non corre alcun rischio, quindi non è Defy Danger... ma anche tirando la cosa per i capelli (o magari per altri risulta sensata, per me no, ma va beh) un Defy che risulta 8 significa che LO COLPISCE ma c'è qualche imprevisto, e tu non hai fatto così, hai deciso che con un 7-8 tirato a caso il bersaglio è mancato o_O Il tizio non ha modo di contrattaccare il sasso che cade, quindi non è Hack'n'Slash. Francamente non mi vengono in mente altre mosse applicabili; se non ci sono Mosse, decide il GM... lo colpisce o lo manca? Il tuo DOVERE è quello di essere un fan, di vedere che succede poi, di far muovere le cose in avanti. L'unica cosa da fare qui era dire "Che idea geniale!" al creativo Druido, farlo schiantare addosso al tizio, e decidere se era morto e basta o se era stato abbastanza agile e pronto da schivare in parte l'attacco. Nel primo caso, scena epica, tutti contenti, andiamo a casa. Nel secondo caso fai tirare il normale danno al Druido, descrivi la ferita in base a quanto ha fatto, e prosegui il gioco da qui. Come per l'orso che abbatte "un f0ttuto tronco di legno dal diametro di un tavolo da 6 persone", io avrei ritenuto impossibile (almeno nella concitazione di un combattimento) che un tizio con una mazza possa anche solo scheggiare un macigno grosso quanto una persona Ma questo sono io, tu hai giudicato diversamente e se nessuno lo ha trovato strano al tuo tavolo, va benissimo così. Il problema vero è il GM che si "addormenta" sul Deal Damage Druido - sono un sasso fermo a terra oh oh oh! GM - il tizio ti molla una martellata eccezionale che spacca parte del sasso, tira 1d12 danni. Druido - asmetta, uso Shed e mi sposto all'ultimo istante, schivando il colpo (e ignorando quindi il danno). GM - il tizio è spiazzato, ma si riprende rapidamente e ti incalza, con un secondo attacco dal basso verso l'alto, che fai? Druido - muto in sasso/anatra/orso/puffo! GM - ti avviso, se non schivi l'attacco ORA te lo prendi in faccia mentre ti trasformi... che fai? Ecco, hai già spezzato la catena di tristi e noiose ripetizioni, hai offerto una scelta difficile al Giocatore, hai creato pericolo e adrenalina. Schiva? Bene, sarà un Defy, succederanno altre cose. Non schiva? Bene, ora è un papero tricorno (o quello che gli pare) ma è ferito... è ben diverso dall'invulnerabile ma noioso PG che hai dipinto. Non capisco... intendi dire che gli hai fatto notare come lo scontro non stesse andando da nessuna parte, perchè lui mutava e sheddava senza riuscire a causare danno al nemico? Se non è così... cosa intendi dire? Un topo nei miei pantaloni, di dietro, che mi morde... COME lo colpisco? IMHO questa è un'altra ottima idea a cui hai tagliato le gambe, hai usato usato (immagino) Hack'n'Slash quando non potevi... HnS si usa solo se l'avversario può colpirti di rimando, ma se un topo ti morde il cul0 (e soprattutto lo fa magistralmente, a fronte di un Defy 10+) il risultato è che il PG infligge danno direttamente, senza passare per HnS. (anche se, magari, infligge meno del normale dado di danno... è solo un topo che morde una chiapp4, no? ...più che danni in termini di PF potresti optare per danni scenografici, tipo che il Tizio ora zoppica) Sei, mi sembra, ancora troppo legato all'idea che ogni azione richieda un tiro di dado, e che il tiro determini lo stretto successo/fallimento dell'azione. Non capisco... o il Giocatore è un cretino, o il GM non è stato chiaro nel dire che "se lo spingi fuori dal cerchio hai vinto"... o il danno era così elevato da ammazzare il druido in un sol colpo. Ma quello che mi è ancora meno chiaro è la dinamica di questo Defy... spiegami... questo è più o meno quello che doveva succedere: Druido - lo sfferro e sbatto fuori dal campo! GM - fighissimo, ma lui cerca di picchiarti, stai sfidando il pericolo, tira Defy su FOR. Druido - roll 7-9 GM - ok RIESCI ad afferrarlo e spingerlo, ma lui si divincola e ti picchia... se molli la presa puoi evitare il colpo, ma se resisti hai vinto, che fai? No perchè da come l'hai descritta tu questo non succede, succede che infliggi una Mossa Dura (deal damage - il Tizio ti colpisce sul muso) così, senza un 1-6 o una altra giustificazione. Non lo puoi fare. Con Defy a 7-9 devi dare un risultato peggiore o una brutta scelta... tipo "Lo butti fuori MA..." oppure "se lo butti fuori succede X, se cedi la presa succede Y, che fai?". Tu invece hai descritto un fallimento (lo prendi ma ancora non è fuori dal cerchio) e ci hai caricato sopra una Mossa Dura (ti picchia sul muso). È tutto sbagliato Eh??? In virtù di cosa fai una Mossa Dura in risposta al Druido che esegue Shed??? Qui il Druido ha afferrato il Tizio e lo ha trascinato a bordo campo, il Tizio tenta di picchiarlo in extremis e ci riesce ma il Druido shedda e schiva il colpo... ora il tizio azzoppato è con le spalle al muro e il druido (umano & sano) gli sta davanti... in virtù di cosa fai una Mossa Dura che mette il Druido con le spalle al muro??? E dopo? Il Druido attende la carica del nemico... e questo giustamente ti offre una Soft Move... come diamine fai a usare "ritorcergli contro la mossa"?!?!?! 1) se lo fai e basta, è una HARD Move... non ne hai il diritto in questo momento! 2) quella Mossa rigira addosso al PG la Mossa che ha appena fatto, ma lui non ha fatto Mosse, ha solo detto che si piazza in attesa della carica nemica! Inoltre, guardando la fiction che descrivi, il Druido AVREBBE DOVUTO avere una Mossa da fare... un bel Defy su CHA o DEX per vedere se riusciva ad ingannare il Tizio e farlo cadere fuori dal ring. Invece niente. Ci credo che poi il regolamento secondo te non aiuta e sembra posticcio... non lo stai usando, e ripari alla meno peggio man mano che prosegui andando a braccio
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Puoi espandere su questo? Ci puoi fare una descrizione/cronaca più accurata di cosa è successo sia in-fiction che al tavolo?
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Come dice Knuky, l'errore qua è del GM (eri tu, Uomo del Monte? non ho ben capito). Correggimi se sbaglio... la situazione è andata più o meno così: Druido - muto in orso! GM - Ok. Druido - roll, 10+, ho mille prese e mi trasformo, adesso carico a testa bassa l'albero per scortecciarlo con i brutali artigli e muscoli da orso GM - dalla tua descrizione stai sfidando un pericolo contando sulla tua sola tempra e massa da orso, tira Defy Danger su COS! Druido - roll, 1-6 GM - l'albero ti schiaccia con i rami, tira 1d1000 di danno. Druido - ma io uso shed e ignoro i danni! GM - Ok, sei sotto i rami picchiatori, che fai? Druido - ora che sono in forma umana, sfrutto l'agilità elfica per evitare i rami e ritrasformarmi in orso! GM - Ok, tira Mutaforma su SAG. Druido - Roll, 10+, adesso tento di nuovo di picchiare l'albero. GM - Ma è sempre pericoloso, tira Defy. [EDIT]Errore mio! il Druido picchia qualcosa che lo picchia di rimando, è un Hack'n'Slash![/EDIT] Druido - roll, 1-6 GM - ti becchi un papagno in faccia che ti fa volare via Druido - no no, uso shed etc... Come dicevo prima il Giocatore che pensa prima alle regole (o magari solo alle regole) non è un problema... al massimo può essere scocciante dovergli SEMPRE stare a chiedere "Benissimo, ma COME lo fai? Descrivi come agisce il tuo PG!", ma il gran problema inizia e finisce qua Il vero errore in questo scenario è il GM che insiste a voler usare Deal Damage sebbene sia ovvio che il Druido ne è quasi immune. L'errore è che (da come me l'hai descritta qui, magari al tavolo è andata diversamente) il GM tiene i riflettori sul Druido che sembrerebbe l'unico in azione, mentre non passa mai la palla agli altri. L'errore è che il GM è bloccato all'idea che 1-6 debba tradursi in un FALLIMENTO del personaggio contro un insormontabile ostacolo. L'errore è che non ha senso che un orso possa abbattere un albero così grosso da essere praticamente immune alle spadate (senza contare che, esclusi piccoli arbusti, gli orsi NON sono in grado di abbattere un albero... scortecciarlo ben bene si, ma tirarlo giù no!) Vediamo esattamente da dove la scena inizia a perdere mordente e quindi funziioalità: Druido - muto in orso! GM - Ok. Druido - roll, 10+, ho mille prese e mi trasformo, adesso carico a testa bassa l'albero per scortecciarlo con i brutali artigli e muscoli da orso STOP! Tu GM potevi/dovevi dirgli chiaramente "un orso è forte e figo, ma può ben poco contro un albero simile, pensa al tempo che serve a un boscaiolo per tagliare un grosso tronco ad accettate! È impossibile, che fai?" Ma questo è un MIO giudizio, diciamo invece che a te e agli altri al tavolo pareva sensato che un orso abbattesse un albero enorme come quello che hai descritto tu e quindi l'azione è sensata e va benissimo. (e QUESTA è una pessima abitudine che viene da D&D, pensare al combattimento in termini ablativi, di lenta erosione 1PF alla volta) Druido - muto in orso! GM - Ok. Druido - roll, 10+, ho mille prese e mi trasformo, adesso carico a testa bassa l'albero per scortecciarlo con i brutali artigli e muscoli da orso GM - dalla tua descrizione stai sfidando un pericolo contando sulla tua sola tempra e massa da orso, tira Defy Danger su COS! Druido - roll, 1-6 GM - l'albero ti schiaccia con i rami, tira 1d1000 di danno. Druido - ma io uso shed e ignoro i danni! GM - Ok, sei sotto i rami picchiatori, che fai? Druido - ora che sono in forma umana, sfrutto l'agilità elfica per evitare i rami e ritrasformarmi in orso! GM - Ok, tira Mutaforma su SAG. STOP! La Mutazione potrebbe pure essere istantanea, non è un problema, DW appositamente NON funziona in termini di seconti o minuti o numeretti di altro genere. Qua il Druido è in forma di elfo, circondato da rami picchiatori che cercano furiosamente di abbatterlo, QUALSIASI cosa faccia sarà praticamente una sfida a questo ovvio pericolo. L'elfo svicola da tutte le parti per poi ritrasformarsi? Non credo esista un Defy più palese di questo. Risultato 10+? Scena epica, sei agilissimo, tira per Mutare! Risultato 7-9 o 10+? Sei di nuovo Orso, e già i rami ti stanno percuotendo come un tambuto, che fai? Prima soluzione... TAGLIA la scena! Dì semplicemente "Sei di nuovo Orso, e già i rami ti stanno percuotendo come un tambuto, Guerriero intanto tu che fai?" e passi la palla un pò agli altri. Sono passivi, privi di idee e aspettano che il Druido faccia tutto, che tanto è invincibile? BENE! Stanno aspettando che TU faccia succedere qualcosa, pianta il naso nella lista delle Mosse del GM e fai succedere qualcosa! Hanno idee e agiscono? Meglio! Vediamo che fanno di utile mentre il Druido gioca a fare la punching-bag (cosa che, in tutta onestà, potrebbe in sè essere utilissima, lui distrae e impegna l'albero dando tempo agli altri di passare/agire) Ma diciamo che per qualche ragione vuoi tenere il focus sul Druido. Se il Giocatore ha più cul0 che anima tirerà tutti successi, abbatterà il maledetto albero, e sarà stata una scena epica e brutale. Ma realisticamente prima o poi lo dovrà fare un 1-6 o anche solo un 7-9 su Defy (che è quasi male uguale >_<). A questo punto tu hai due opzioni: La prima è quella di continuare ad accanirti sul Druido. È una scelta legittima, basta che usi le regole di DW invece di tentare ad ogni costo di abbassare i suoi PF come faresti a D&D Vediamo: Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo ... si è visto che il platano picchiatore è poco efficace, in che Luogo si trovano? quali altri Pericoli sono presenti o potrebbero essere nelle vicinanze? Fai succedere ALTRO! Rivela una verità sgradita ... scortecciando l'albero il Druido nota che... corni in lontananza annunciano l'imminente arrivo degli orchetti che vi stavano inseguendo? le radici si muovono e l'albero cammina contro te e il resto del gruppo? la collutazone sta facendo franare il terreno, e tra poco il passaggio al di là dell'alberò si chiuderà con una slavina? stai scortecciando l'albero e noti che la sua resina è di uno strano color rosso acceso, come sangue, e che a guardare da vicino i suoi nodi sembrano volti di persone urlanti in preda al dolore? Mostra i segni di una minaccia incombente ...again, orchetti, slavina, ma anche "da alcuni rami iniziano ad estendersi rovi e spine che gocciolano una stana resina nerastra, vedi una goccia cadere per terra e il terreno letteralmente rattrappirsi a contatto" Infliggi danno ... abbiamo detto che siamo personcine evolute e non la usiamo. Consuma le loro risorse ... l'albero di avviluppa nei suoi rami, bloccandoti del tutto; sei un orso e potresti liberarti ricorrendo alla forza dell'animale, ma ti costerà una presa di Mutaforma... altrimenti dovrai sudartela con le normali Mosse, che fai? Rivoltagli contro le loro mosse ... il pericolo e l'adrenalina rendono stranamente efficace la mutazione, non hai solo il corpo di un orso ma senti proprio lo spirito animale che penetra il tuo spirito e ti rendi conto che se rimani mutato potrebbero esserci complicate conseguenze dopo, che fai? Separali ... l'albero ti afferra e ti scaglia lontano / giù dal crepaccio Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe ... picchiando l'albero percepisci la sofferenza e la rabbia che infondono il suo spirito tormentato, è come se qualcuno di molto perverso avesse ficcato a forza uno spirito animale nel tronco dell'albero... che fai? Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti ... idem come prima per lo spirito animale che prende il sopravvento; oppure ancora "vieni scagliato indietro, atterrando in mezzo al tuo gruppo, quasi non te ne accorgi ma l'istinto da orso ferito è quello di attaccare alla cieca tutto ciò che ti si para davanti... prima di riuscire a riprendere il controllo di te, a chi dai una zampata?" Offri un’opportunità, con o senza un costo ... ti accorgi che tutti i rami dell'albero sembrano impegnati a picchiare te, lasciando un ampio varco per far passare gli altri. (senza costo) ti accorgi che [...] far passare gli altri, ma per riuscire devi fare da esca e rimanere da solo da questo lato dell'albero, che fai? (con costo) Metti qualcuno in difficoltà ... l'albero ti percepisce come evidente minaccia e adesso invece di colpire per ferirti, muove freneticamente i rami per "spostarti" lontano, ti è impossibile avvicinarti frontalmente, che fai? Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo ... l'albero sembra intelligente e già adesso ha tentato di colpirti una volta per farti tornare unano e una seconda subito dopo per ferire il tuo fragile corpo, ti sei salvato per un soffio ma la prossima volta potrebbe essere più veloce lui, che fai? Queste sono ovviamente quattro cazz4te che mi sono venute in mente dalle tre righe di descrizione della scena che mi hai fornito. Tu al tavolo, sapendo la storia prima di questa scena, e vedendo la scena stessa svolgersi davanti ai tuoi occhi, troverai SICURAMENTE molto di meglio Questa era l'opzione uno, ovvero restare focalizzati sul druido e spendere le tue Mosse per accanirti contro di lui con l'albero del c4zzo. E va benissimo. Vediamo invece l'opzione due che, imho, è spesso una manna dal cielo per il GM: fagli semplicemente avere successo!!! Druido - muto in orso! GM - Ok. Druido - roll, 10+, ho mille prese e mi trasformo, adesso carico a testa bassa l'albero per scortecciarlo con i brutali artigli e muscoli da orso GM - dalla tua descrizione stai sfidando un pericolo contando sulla tua sola tempra e massa da orso, tira Defy Danger su COS! Druido - roll, 1-6 GM - l'albero ti schiaccia con i rami, tira 1d1000 di danno. Druido - ma io uso shed e ignoro i danni! GM - Ok, sei sotto i rami picchiatori, che fai? Druido - ora che sono in forma umana, sfrutto l'agilità elfica per evitare i rami e ritrasformarmi in orso, così lo attacco di nuovo! Ora, per come è la fiction il Giocatore DEVE tirare un Defy per evitare in agilità i rami, e se questo và in porto DEVE tirare per Mutare. E già qui come dicevamo le cose potrebbero prendere mille pieghe diverse. Ma mettiamo caso che superi il Defy e poi si trasformi con successo... tu hai già deciso che la scena sta prendendo una piega poco soddisfacente, il Giocatore si limita ad attaccare a testa bassa e l'albero pare non porre una gran minaccia... faglielo abbattere! che ti frega?! cambia scena, cambia fascia, cambia tutto! Da nessuna parte sta scritto che i PNG devono essere degli idioti suicidi... se un PNG se la vede brutta o si sente minacciato è più che sensato che tenti di salvarsi... fuggendo, arrendendosi, chiudendosi in difesa, chiamando rinforzi, etc. Nella tua scena il Druido è già addosso all'albero, è stato picchiato ma ha usato shed e poi agilità elfica e poi si è ritrasformato e adesso c'è un grosso orso inc4zzato davanti al tronco dell'albero... e dichiara che lo scorteccia ad artigliate... Hack'n'Slash! ... roll roll roll... 10+ ... causi danni terribili all'albero che sembra sussultare di dolore e sorpresa, nessuno mai l'aveva ferito così tanto, vedi che ritrae i rami come a difendere il tronco e sembra cessare ogni ostilità, mentre densa resina rossiccia gli cola dagli squarci che hai causato 7-9 ... uguale a 10+ ma in aggiunta l'albero colpisce il Druido causando X danni (che il Druido potrebbe ignorare con Shed, e a te va benissimo, vuol dire che spreca le sue prese) 1-6 ... uguale a 10+ ma in aggiunta hai un gettone per fare quello che ti pare con una qualsiasi Mossa del GM Si fermano a finire di uccidere l'albero? Ok, chissenefrega, ANZI è un'ottima opportunità per FARE DOMANDE: Druido come ti senti a uccidere inutilmente una creatura della natura? Paladino come ti senti a uccidere inutilmente un avversario che si è arreso? Druido mentre uccidi l'albero indifeso percepisci il suo spirito morente, che sensazioni ti dà? cosa ti dice? In ogni caso la situazione che non ti piaceva è risolta e il gioco va avanti fluidamente verso situazioni più interessanti. E questo facendo qualcosa di "sbagliato" come volersi a tutti i costi focalizzare su Druido e albero. Se invece fai il tuo lavoro da GM come si deve ("Pensa ai retroscena!") puoi comunque usare questa tecnica ma mischiandola a quanto discusso prima: passa il riflettore sugli altri PG, picchia duro con le Mosse da GM, pensa a che ALTRO potrebbe succedere in scena mentre il gruppo combatte l'albero, etc. Hai veramente infinite possibilità. E, nota, non ho fatto altro che farti notare dove NON hai usato le regole del manuale, ricordarti quali SONO le regole del manuale, e buttare sul tavolo qualche esempio campato in aria (che è molto più faticoso e inefficace di trovare soluzioni sensate & fighe quando sei al tavolo giocando, con la fiction chiara davanti e i Giocatori presenti a cui poter fare domande per chiarire qualsiasi dubbio).
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Annunciare la Mossa prima non è un problema fintanto che al tavolo si dice "si va beh, descrivi cosa fai, che poi vediamo che mossa si attiva". Il problema imho è chiaramente qui invece: La scena si ripete un altro paio di volte allo stesso modo, senza combinare un nulla di fatto. Ti ricordi qualche dettaglio in più?
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[EDIT] CrossPost con -Spiegel- ... ottimo Actual Play! [/EDIT] The Stroy il tuo post è riassumibile in: il gioco funziona in un certo modo ma io non mi fido. L'unica cosa che posso dirti è di non perderti in elucubrazioni campate in aria, in infiniti SE e FORSE e POTREBBE del tutto teorici e che nella pratica dei fatti non ti sono mai capitati ... perchè semplicemente non ti capiteranno Anche perchè ti sei praticamente risposto da solo, e ti cito... La tua mente ti dice che sta cosa non regge, non basta, è una pezza posticcia. Il manuale (e la mia personale esperienza) sostengono il contrario. Ergo, come sopra, fidati del gioco. Capisco però che sia una cosa contraria a certe vecchie abitudini, quindi provo ad elaborare un pò più nel dettaglio. Avviso... non sarò breve... chiedo venia in anticipo - - - Prima di tutto DW non è un gioco di sfide. Perchè i PG le vinceranno, punto. A volte con più difficoltà, a volte con meno, a volte ci potrebbero lasciare le penne... ma 9 su dieci devi dare per scontato che i Giocatori "vinceranno" contro qualsiasi cosa gli porrai davanti al naso... il divertente sta nel giocare per vedere che succede di fronte a scelte difficili, conflitti di interessi, etc. Pensare che il gioco è sballato solo perchè un PG è immune ai danni fisici significa che non hai capito come funziona il gioco. Il Paladino ha una mossa molto simile (Egida Insanguinata) che per certi versi è molto più potente, senza contare che già al primo livello potrebbe decidere di essere invulnerabile ad un certo tipo di armi senza se e senza ma Il secondo punto fondamentale di DW è che la mossa Deal Damage del GM è la più universalmente INUTILE e BARBOSA di tutto il gioco. È giusto che ci sia, perchè in certe situazioni è una facile ed ovvia risposta a quello che succede in scena, e comunque sbandierare qualche danno davanti al naso dei Giocatori ogni tanto fa bene. Ma come regola di vita, se riesci a fare una Mossa diversa, una qualsiasi che non sia Deal Damage... FALLA... il gioco sarà SEMPRE migliore che se tu avessi fatto Deal Damage Provaci. Non dire un c4zzo ai Giocatori e decidi che, nei limiti del possibile e dei Principi & Obbiettivi, farai qualsiasi Mossa tranne Deal Damage... poi vienimi a raccontare com'è andata Ora, superate le perle di saggezza generali, andiamo al particolare del Druido. Partiamo dal testo della mossa, e cioè dalla fiction che DEVE essere al tavolo per poterla attivare. FICTION. Quando invochi gli spiriti per cambiare la tua forma... Potresti far pesare il tempo che serve invocare gli spiriti, e poi a trasformarsi fisicamente, no? NO! Se lo fai TU stai solo rompendo le scatole al Giocatore, tarpandogli le ali sfruttando un dettaglio micragnoso. CHIEDI invece... fallo dire A LUI... Come lo fai? Ma canti? Ma balli? Ma servono oggetti e preghiere? la metà delle volte il Giocatore si impicca da solo facendo cose molto fighe ma scomode, e l'altra metà troverà comunque il modo di dirti che la mutazione è istantanea ... il segreto è che in ambo i casi a te non può fregare di meno Se la mutazione è "lenta e complicata" la fiction verrà fuori in un modo e tu avrai qualche opportunità in più di minacciarlo tatticamente "il goblin ti è praticamente addosso, O ti difendi O ti trasformi, che fai?". Se la mutazione è "istantanea" la fiction verrà fuori in un modo diverso, che per te va 100% bene comunque considerando che "giochi per vedere che succede". FICTION Puoi prendere la forma di qualunque animale la cui essenza hai studiato o che vive nella tua Terra. Potresti limitarlo solo ad animali "normali", non troppo piccolo, non troppo grandi, non troppo strani, oppure limitare il tipo di animali che si trovano nella Terra natale del Druido, no? NO! Di nuovo stai cercando di "fregare" il Giocatore facendolo cascare su dettagli micragnosi per paura di cosa potrebbe succedere, quando invece il tuo SCOPO è proprio quello di vedere cosa potrebbe succedere. Di nuovo, CHIEDI al giocatore... ma puoi mutare anche in un drago? ma quindi un drago è un animale o no? ma quindi i draghi sono animali tipici della tua Terra? ma quanto grande esattamente? ma sputi fuoco o acido, o non sputi affatto? Anche qui, spesso sarà il Giocatore stesso a farsi scrupoli auto-limitandosi, e se non si fa scrupoli PER TE È UGUALE, hai comunque in mano nuove informazioni... magari sufficienti a giustificare un sacco di bastardate entro la TUA autorità (ah, quindi i draghi sono cosa diffusa nelle tue terre natali? bene bene bene ) Ma quindi come "gestire" un simile potere? Semplice... NON lo gestire. Gioca per vedere che succede... quando il Druido dice che si muta in formica... o in aquila... o in drago... o in pantera distorcente... tanto a te CHETTIFREGA?! Eh, ma il mio lavoro come GM è rendere la sua vita interessante e pericolosa, minacciarlo... come faccio? Nel modo più BANALE possibile: sii ingenuo e dì cose OVVIE XD Resta sempre ancorato con le unghie e con i denti alla fiction e ragiona in modo semplice. Forme grandi o gigantesche sono spesso SCOMODE e causano un mare di danni collaterali... AVVISA il Druido delle possibili conseguenze e CHIEDI che vuole fare... se diventi un drago adesso sfonderai il tetto il pavimento e le mura circostanti, non avrete più un castello da conquistare ma un mucchio di macerie da passare al setaccio, che fai? ...se diventi un drago adesso schiaccerai i tuoi compagni, che fai? ...vittime innocenti, che fai? ...sicuramente il popolo ti vedrà come un normale drago, ergo andrà nel panico, che fai? etc. Puoi ovviamente giocare anche con le conseguenze... diventi un vermone delle sabbie e scavi un tunnel sotto il castello senza sforzo, awesome! ora torni umano e sei da solo in mezzo alla fortezza nemica in allarme, mentre i tuoi compagni corrono lungo il tunnel per raggiungerti, che fai? etc Lo stesso vale per le forme piccole e decisamente meno resistenti che un drago... se muti in insetto DILLO CHIARAMENTE che se qualcuno ti calpesta non ci sono PF che tengano, il tuo personaggio farà SPLAT e andrai dritto alla mossa Final Breath. Nota bene, la cosa non è legata a tiri di dado, ma alla fiction... ma per chiarezza (e per mettere il pepe al cu1o al Giocatore) gli chiarisci ben bene i rischi che corre. È come dire "se cadi nella lava, muori" ... è ovvio, ma dirlo lo rende più reale e minaccioso. Ad ogni modo il tallone di achille del Druido è proprio la mossa Shapeshift. Perchè può farla al volo, tutte le volte che vuole. Significa che tirerà spesso i dadi, e statisticamente questo significa fare 1-6 ... se fai bene il tuo lavoro di GM questa è un'eventualità che non viene MAI presa alla leggera dai Giocatori. Nota però che con 1-6 il Druido ha comunque successo, ha 1 presa. Significa che può fare solo 1 Mossa prima di dover tirare di nuovo (se vuole ri-trasformarsi in animale, ovviamente). Quindi hai un Druido che fallisce il tiro ma lo stesso riesce nell'azione... che fare? Diamine, FAI UNA MOSSA DURA! Non servono punizioni o limiti speciali... sfoglia la tua lista e fai una mossa sensata... e ricorda che le tue Mosse Dure non sono personali, cuiè se non sai cosa fare di brutto e cattivo al Druido è il momento giusto di fare qualcosa di brutto e cattivo a qualcun altro. È da solo in scena? CHIUDI la scena del Druido con un bel cliffhanger glorioso lasciandogli descrivere la sua fighissima mutazione e... CUT, passa la scena al malcapitato di tua scelta, e digli "ti avevo lasciato a fare la corte alla figlia dell'oste... stava andando tutto liscio e praticamente eri già nelle sue mutande... quando all'improvviso..." Tra parentesi, un CLASSICO per il Druido (suggerito giustamente da Zaidar) è questa Mossa Dura qua: Show a downside to their class, race, or equipment. Diventi un feroce animale predatore MA hai tirato 1-6? ...quando torni umano senti un pò del predatore dentro di te! Puoi segnartelo e giocarlo tu di sponda, facendo reagire animali e persone all'evidente istinto predatorio che emana dal Druido anche se lui cerca di comportarsi bene. Puoi appioppargli una Mossa personalizzata per cui guadagna +1px se compie una certa azione tipica di quell'animale (e una volta fatto, l'istinto è sfogato e la Mossa scompare assieme agli strascichi della mutazione)... non pensare a punire... pensa a "mettere nei guai", cosa che spesso coincide col dare al Giocatore esattamente ciò che vuole. Che ne sò, il Druido elfo battibecca sempre col Chierico nano per decidere cosa fare? Digli "prendi +1px se compi un gesto violento per affermare la tua autorità" ... lo stai invitando a fare a botte col nano, ne approfitterà? troverà un altro modo di sfogarsi? ...a te NON IMPORTA, tu giochi per vedere che succede... potrebbe pure non abbocare mai a questo tipo di esca, e accumulare una lista di queste condizioni, e sarebbe comunque fighissimo, sta praticamente giocando un PG lacerato da impulsi animali interiori che lui sceglie di dominare per restare umano e civile... potrebbe persino diventare una quest o un rituale o altro di fighissimo "come purifico il mio spirito?" Giungiamo quindi a Shed. Ormai dovrebbe esserti chiaro che è un non-problema. Invece di pensare a come causargli danno... pensa ai danni che LUI causa trasformandosi, vedrai come imparerà a pensarci due volte a trasformarsi come prevenzione dai danni, o come preferirà subire danni piuttosto che tornare umano in un momento poco opportuno (ed eventualmente RItirare per RItrasformarsi RIrischiando un 1-6). FIDATI... potrà pure essere immune ai danni fisici (e non è vero) ma sarà nella m3rda fino al collo come tutti gli altri se tu fai bene il tuo lavoro (ovvero, se segui le regole e tieni la lista di Mosse Dure sotto al tuo naso). Piuttosto ho un paio di domande io per te. A un certo punto hai scritto... In che senso costringi il Druido ad aiutare i compagni? o_O Invece una domanda per Uomo del Monte... Interessante. Mi puoi fare qualche esempio pratico accaduto davvero? In che modo i giocatori di D&D3.xFinder riescono a essere irritanti? Cos'è che ti pare spiegato male della classe?
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Ora sono da cell e non posso fare un post sensato, ma ti assicuro che quello non è un bug, ma una feature Stanotte vedo di spiegarmi.
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stili di gioco Un genere poco coperto dai GDR?
Hasimir ha risposto alla discussione di artikid in Discussioni GdR Generiche
@ Fenna ... lo so e l'ho fatto subito, ma trovo la Fanmail pubblica molto più immediata e soddisfacente ^^ @ Vorsen ... se vuoi ti posso argomentare perchè fra D&D, Sine Requie e Runequest (e Vampiri e Cyberpunk e tanti altri) ai miei occhi passa la medesima differenza che passa fra il tuo maglione Blu e il tuo maglione Rosso e il tuo maglione Giallo. Apri un nuovo topic, però, qua sono andato già abbastanza OT >_< @ Zaidar ... Tactical Ops era il progetto generico, ora discontinuato; Dreamwake è lo stesso gioco, ma con una sua ambientazione originale (anche se mantiene la stessa capacità di farti improvvisare in 10 minuti qualsiasi ambientazione tu voglia). Piuttosto, mi spiegate cosa avrebbe di diverso "Metal Gear" rispetto a un qualsiasi cyberpunk? -
stili di gioco Un genere poco coperto dai GDR?
Hasimir ha risposto alla discussione di artikid in Discussioni GdR Generiche
Che dire... Fanmail! So che qui non si usa, ma la trovo una fantastica attitudine che va in qualche modo riconosciuta. -
mai sentito nominare... tu dove ne hai sentito parlare?
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stili di gioco Un genere poco coperto dai GDR?
Hasimir ha risposto alla discussione di artikid in Discussioni GdR Generiche
@ Domon Il problema è sempre il solito... la gente (per esempio blasfede) parla tanto di novità e di cambiamento, ma in realtà vuole solo un vestito nuovo Che non è un male di per sè, ma causa problemi di comunicazione quando magari arriva qualcuno che davvero offre qualcosa di nuovo e diverso. Nello specifico di questi ultimi post... blasfede chiede un gioco sui "gangster moderni". Piombo offre esattamente questo: la parabola di ascesa-gloria-caduta ricalca esattamete quello che succede ai veri "signori del crimine" (almeno secondo la letteratura/filmografia di genere, dal Padrino fino a Romanzo Criminale e passando per Breaking Bad). Il problema è che blasfede non vuole questo Lo ha ben spiegato. blasfede vuole il solito gioco a cui gioca da una vita, ma col costume da gangster... vuole D&D. Vuole giocare a "avventurieri fantasy" ma invece che fantasy li vuole gangster moderni. E non solo, ma questi avventurieri devono essere "misurati" in modo che oggi abbiano più punti/talenti/cose di ieri, e domani ne avranno più di oggi. E deve essere un gioco lento, che dura tante sessioni. E deve essere un gioco dove la storia non sia il punto centrale (checchè se ne dica), perchè la cosa importante è affrontare sfide. E nemmeno sfide qualsiasi, devono essere sfide da vincere (nel senso che la sfida deve SEMBRARE reale, per dare soddisfazione quando la vinci, ma non deve ESSERE reale, perchè altrimenti la mia storia f1ga se ne va a quel paese al primo goblin/picciotto che tira un critico a sproposito... insomma non una sfida implacabile e senza misericordia come quelle dei giochi OSR). E giustamente blasfede non riesce a concepire un modo diverso di giocare, non avendo mai provato nulla di differente... così arriva qualcuno che non conosce il passato ludico di blasfede e gli propone un gioco davvero diverso... ottenendo fondamentalmente una risposta riassumibile in "Nah, meglio D&D". OVVIAMENTE io non so cosa blasfede abbia giocato o meno in generale nella sua vita, non lo conosco... so solo che non ha mai giocato a Piombo nè a quasivoglia altro gdr senza master, perchè ogni singola cosa che ne ha detto a riguardo è sbagliata Nel video viene fornita una descrizione... che blasfede cerca di allineare alle proprie esperienze di gioco Tradizionale... e ovviamente capisce fischi per fiaschi. Niente liste di abilità/talenti/statistiche/poteri/numeretti? Ma allora il personaggio non ha possibilità di crescita! . . . @ blasfede C'è fior fiore di D20-Modern ... quello non lo calcoli? Idem per le mille varianti di giochi generici come GURPS oppure Savage Worlds. Altrimenti, per quello che ti serve, potresti anche usare Rolemaster... ti basta sostituire spade con pistole e polvere di fata con eroina Se invece ti senti un pizzico in vena di sperimentare cose diverse (ma non troppo, non sia mai) potresti guardare con interesse il FATE Core, che è generico ma molto facile da personalizzare anche direttamente al tavolo con il gruppo durante la prima sessione. Altrimenti (ancora un pò più diverso) penso funzionerebbe molto bene un hack di solo colore (quindi senza re-inventare Mosse o Libretti) di Apocalipse World... basta leggere i libretti in chiave "mondo moderno & criminali". L'Hardholder è un perfetto boss stile Padrino, il Chopper è il capo di una gang locale, il Driver è il perfetto palo/guidatore che si trova in un sacco di bande criminali, etc... e il Maelstrom potrebbe essere reinterpretato come un network di contatti e informatori (e di effettive "influenze" per chi ha la mossa Augury). Il lavoro da fare è praticamente zero (un po come faresti per Rolemaster, in fondo ) ... prendi il gioco, lo vesti color GTA, e sei a posto. -
Segnalo due actual play a tema specifico basati su questa campagna, sul forum Story Games: - The challenges of Espionage [eng] - The importance of saying "NO" [eng]
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stili di gioco Un genere poco coperto dai GDR?
Hasimir ha risposto alla discussione di artikid in Discussioni GdR Generiche
In effetti si Trovi il manuale completo (in formato ashcan-pdf) sul sito ufficiale, QUI. -
Si, hai capito bene
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Ok... ci sono un pò di problemi di fondo, vediamo come risolverli Quello che ti spiegherò è scritto chiaramente sul manuale, io mi limito a parafrasare e aggiungere qualche esempio pratico. 1) siete in 8 al tavolo... perchè non consideri seriamente l'ipotesi di fare 2 gruppi da 4? Anche se vi trovate tutti assieme, tutti nello stesso posto, ma fate 2 tavoli separati, ognuno con 1GM+3PG... poi a fine sessione vi scambiate storie e domande e commenti, ma fate due gruppi! Seriamente... DW non è intimista come iMdA ma poco ci manca... soprattutto ora che state imparando... FALLO, dividi il gruppo in due tavoli... te lo dico col cuore in mano. 2) PG con amnesia e Giocatori poco creativi al volo? Che problema c'è? Ricorda... NON DOVETE scrivere/formulare il background dei personaggi. Non fatelo! Evitatelo attivamente! Quello che dovete fare è: - il gioco inizia che siete un gruppo unito... perchè? cosa vi ha fatto incontrare? quanto tempo fa è successo? cosa vi tiene assieme da allora? e se tra il primo incontro e ADESSO vi siete separati, cosa vi ha fatto incontrare di nuovo e di nuovo viaggiare assieme? QUESTE sono le domande a cui rispondere all'inizio. Punto. Chiedilo a ciascun PG. Usa i Legami che ha in scheda come spunto, ispirazione e suggerimento. TUTTO IL RESTO è secondario. DOPO che hai stabilito queste cose (o mentre lo fai, se ha senso e aiuta a rispondere) fai tutte le domande che vuoi riguardo a singole e specifiche cose che ritieni interessanti. Ma sii specifico! Non chiedere al mago "beh dimmi, come funziona la magia qui?" Se è timido, non saprà che rispondere. Se è una prima donna, ti terrà un'ora inchiodato ad ascoltare come le farfalle divine abbiano intessuto una trama di polvere di stelle che gli umani poi hanno imparato a... bla bla bla. In entrambi i casi è un FAIL. Chiedi cose utili QUI e ADESSO. Chiedi cose che ti saltano all'occhio come fastidiosi vuoti o come interessanti spunti... tipo... "Mago, ma la magia come la usi tu è roba comune che non fa impressione a nessuno? o è roba rara che se un contadino la vede gli piglia un colpo?" E sulla sua risposta costruisci altre domande, se ti viene di farlo... sii curioso... e incentiva GLI ALTRI ad essere altrettanto curiosi e fare domande e DIRE LA LORO a riguardo (anche se l'autorità finale sta al Giocatore a cui hai chiesto originariamente). "Ah, quindi non è comune? Ma è vista bene o male? Il popolo prova invidia o paura? Rispetto o Odio? Sei mai stato in altre nazioni? Se si, quali? E lì la magia è trattata uguale?" In questo modo se un PG ha amnesia puoi comunque fare mille domande sul suo PRESENTE, sulle sue aspettative e desideri e piani per il FUTURO, e in generale sul periodo di vita fra l'amnesia e l'adesso (perchè se lui viaggia assieme al gruppo da 3 mesi, hai ben 3 mesi di vita da esplorare con lui). E allo stesso modo un Giocatore non proprio creativissimo non si deve inventare chissà cosa, deve solo rispondere a specifiche domande. Tipo... che hai mangiato ieri per colazione? Sei in viaggio, ok, ma perchè? come mai non te ne sei rimasto a casa? La tua famiglia è ricca o povera... o nobile? E se stai qui in viaggio un motivo ci sarà, sei forse fuggito? hai qualcosa da dimostrare? ti hanno cacciato? è successo qualcosa di male? Più sarai SPECIFICO e più facile sarà per i Giocatori risponderti. E risponderti bene, dicendo cosa è UTILE e INTERESSANTE, senza sbrodolarsi in infiniti panegirici, storie che esistono solo nella loro testa, etc. Anzi... se un Giocatore parte da lontano per risponderti a qualcosa... fermalo! DIGLIELO CHIARAMENTE: la tua lunga e travagliata storia passate NON mi interessa QUI e ADESSO... rispondi alla domanda e basta. (qualche parola ci sta, ovvio, ma penso sai a cosa mi riderisco quando chiedi a un Giocatore "perchè sei in viaggio?" e lui per dire "per trovare la cura al Male Verde che affligge mia sorella" si senta in dovere di raccontare 154 anni di storia passata del Regno, di come è nato il Male Verde, di che cosa sia e di come abbia dopo tragici eventi infettato sua sorella, e poi ancora di come abbia viaggiato e solo dopo tante peripezie abbia incontrato l'attuale gruppo ) Evita questo genere di risposte, perchè rubano un sacco di tempo al gioco vero, e perchè più un PG ha un (tedioso) background già scritto alle spalle, più sarà giocato in modo rigido e inumano, e lo stesso Giocatore avrà molti problemi a far quadrare la sua personale storia negli eventi futuri da giocare al tavolo. Essere concisi e lasciarsi porte aperte EVITANDO il classico mega-background è un aiuto per te, è un aiuto per i Giocatori, ed è il modo correttoin E quando in dubbio... lascia un buco! 3) avete creato i PG... ok... quindi NON avete giocato la prima sessione. Da manuale i Fronti si creano solamente DOPO aver giocato la prima sessione. Alla prima sessione tu devi: - ascoltare le risposte alle domande - prendere appunti su cose che trovi interessanti - buttare i PG nell'azione senza tante spiegazioni Tipo... stanno andando verso il Grande Nord? Apri il gioco, prima scena in assoluto, con i PG dietro una palizzata di legno che circonda una cittadina, è notte e un'orda di creature deformi (un pò lupo e un pò umano e un pò carcassa putrefatta) stanno assaltando il villaggio... la gente è per strada con torce e forconi, i bambini piangono, le donne si chiudono in casa, gli uomini sono pallidi come cenci e chiedono ai PG aiuto e guida. BAM! Senza spiegazioni. Il perchè ed il percome verranno fuori facendo domande durante il gioco. Oppure: stanza buia, siete tutti dentro col fiatone, il Guerriero e il Barbaro spingono con tutte le loro forze un portone di legno per tenerlo chiuso, mentre dall'esterno qualcosa di enorme picchia con forza per sfondarlo. BAM! Oppure fai qualcosa di meno violento, ma sempre IN MEDIAS RES... magari apri la scena in un piccolo negozio di alchimia e descrivi il venditore che dice "Mi dispiace davvero tanto ma la Mandragola non ve la posso vendere per meno di 100 pezzi d'oro" (ovviamente in PG non hanno 100 pezzi d'oro). Il segreto qui è chiedere ai Giocatori: "la mandragola vi serve assolutamente *****... perchè? che ci dovete fare? che cavolo fa una Mandragola?" A PARTIRE DA quello che succede nella prima sessione... ALLORA puoi cominciare a vedere se hai in mano cose interessanti per delineare un Fronte. Non prima. 4) iMdA è un gioco individualista dove ognuno può e deve farsi i cavoli suoi. DW è un gioco di gruppo. Ogni PG può essere individualista, e se il gioco và in quella direzione si può anche avere dei PG che si separano dal gruppo per andare lungo la propria strada o addisittura per contrastare i loro ex-compagni di gruppo. Ma DI BASE si inizia tutti assieme, in un gruppo unito per qualche X ragione... questo deve essere cristallino all'inizio, e le domande servono propri per far tirare fuori ai Giocatori delle motivazioni che A LORO sembrano forti e sensate per giustificare ciò. I Legami danno poi una bella mano a mantenere il gruppo unito. Se poi DOPO, giocando, i PG si separano... va bene. Ma falli PARTIRE con FORTI legami e motivazioni... il resto viene da se.
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Credo che ci sia un GROSSO errore di fondo, puoi rispondere ad alcune domande? Quanti giocatori hai al tavolo? Mi spieghi che cosa avete fatto durante la prima sessione? Che intendi dire con "sto preparando una campagna da master"? ...che preparativi stai facendo esattamente? Mi puoi raccontare che cosa intendi quando dici che hai preparato il Fronte della Campagna e un paio di avventure?
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Per le mosse animali del Druido sui forum ufficiali americani si suggeriva di creare 3 mosse: - una dovrebbe rappresentare una OVVIA caratteristica dell'animale (un uccello vola, una tigre sventra, un serpente avvelena, etc) - una dovrebbe rappresentare LA ragione per cui il Giocatore voleva trasformarsi (odorato da cane, vista da falco, un leone ruggisce, etc) - infine la terza è opzionale e dovrebbe rappresentare qualcosa che al GM pare figo di quell'animale, qualcosa di un pò alternativo che gli piacerebbe veder usato (un serpente cambia pelle, un orso difende i cuccioli, un gatto fa tenerezza, etc) Queste mosse sono definite SOLO come fiction... cioè non hanno una descrizone tipo "da 7 a 9 succede tot". Se una tigre ha Sventrare vuol dire che saltando addosso a qualcuno lo sventra, punto... il Druido spende la sua presa, e la vittima ha le budella per terra. Se le circostanze non lo permettono, la mossa non può essere usata (es... sei una tigre contro un drago, il GM ti dice chiaramente che non puoi sventrarlo con una zampata, esattamente come un Guerriero con la sua bella spada di latta non può fare un graffio al mostro gigante). Ogni volta che si invoca la Mutazione si possono ri-usare le Mosse già definite prima, o se ne possono creare di nuove, dipende da che vi serve. E ricorda che il Druido può mutare (di base) solo in animali naturali per il suo ambiente di origine... è buona prassi chiedere al Druido se un tot animale è naturale o meno... e poi sfruttare tale info per popolare il mondo di conseguenza Sul forum ufficiale gli autori stesso portano l'esempio del "verme delle sabbie, quello gigante, come in Dune". No, non è troppo. Si, è giocabilissimo e può anzi produrre interessantissime occasioni per mettere in difficoltà/pericolo i Giocatori. Si, se il Druido ti dice che da dove viene lui questo è "naturale" hai appena avuto l'OK per rendere il mondo di gioco f0ttutamente più interessante
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Bonon l'incomprensione, e la ragione per cui NON diciamo la stessa cosa, sta qui: Semplicemente perchè le meccaniche di DW non si basano su "tiri per colpire" quanto su "interazioni della fiction". Affrontare l'energumeno con uno stiletto significa poter descrivere certe cose SI e certe cose NO e certe cose MA... il chè fa attivare Mosse diverse che se tu avessi spada+scudo. Diversa fiction = Diverse meccaniche ... con buona pace della % di copire o che altro ... le meccaniche di DW non regolamentano quello!
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This. No! In DW il Master non decide SE far tirare i dadi, nè QUANDO farli tirare, nè su COSA farli tirare. La regola è che se un PG fa qualcosa nella fiction che in qualche modo attiva una mossa, il suo Giocatore deve tirare quella mossa. Il compito del GM è semplicemente quello di far notare ai Giocatori quando dovrebbero usare una mossa SE i Giocatori per fatti loro già non se ne sono accorti e hanno i dadi in mano E di fare da arbitro finale in caso di dubbio, col caveat di usare spesso e preferenzialmente il giudizio del tavolo attraverso lo strumento delle DOMANDE. Punto. E anche questo arbitrio finale è regolamentato dagli Obbiettivi e dai Principi. Nei miei esempi taglio corto perchè assumo che questo sia chiaro, ma evidentemente non lo è. Di contro la procedura che tu descrivi per i gdr Tradizionali è puramente ideale. Nella pratica dei fatti c'è uno schermo dietro a cui il GM può fare quello che gli pare senza rendere conto a nessuno. Nei Tradizionali il manuale SUGGERISCE di seguire la procedura da te descritta, ma poi ogni GM decide di caso in caso SE seguirla, SE modificarla, SE ignorarla, SE dire una cosa e farne in realtà un'altra... il tutto per il bene della storia e il maggiore divertimento di tutti, ovviamente. In DW il Master non può fare quello che gli pare quando gli pare. Non può dire "No" e basta. Non può imporre la sua visione delle cose. Ha autorità sul mondo di gioco (luoghi, mostri, png). Può progettare un drago affichè una normale spadata non sia in grado di scalfirlo. Ma quando un Giocatore dice che il suo PG cerca di ricordare le leggende della sua tribù riguardo ai draghi per vedere se dicevano come combatterli... il Master NON PUÒ dire "no non tiri, non ne sai nulla di draghi" perchè non sta a lui deciderlo... e NON PUÒ imporre malus numerici, perchè non sta a lui farlo... e NON PUÒ pretendere prima un tiro di Defy Danger o altro, perchè questo dipende dalla fiction, per esempio la mossa "Spout Lore" non richiede a un PG di stare fermo a prendersi botte solo per farsi venire in mente qualcosa, quindi a meno che il mio PG non faccia qualcosa che sfida il pericolo, niente Defy! Al massimo il Master può chiedere "e tu come sai cose sui draghi?" e scopriremo un retroscena inatteso di quel PG. Fine. - - - Poi oh... a me un gioco dove se descrivo una medesima azione in modo diversi, mi cambia la Mossa da usare (e quindi le stat da tirare e le potenziali conseguenze ottenibili) a me pare che abbia un forte legame tra Fiction e Regole. I discorsi di Bobon sono del tutto fuori dal mondo. Non perchè non abbiano senso... ma perchè non è così che succede al tavolo di gioco! Il tuo PG saltella schivando i colpi del barbaro con la mazza? Io personalmente ti farei domande per capire bene a che scopo, così da chiarirci tutti che Mossa si attiva... sempre che tu non abbia già detto qualcosa del tipo "voglio attivare Defend... il mio Halfdan si mette a schivare con agilità la mazza, saltellando fra le macerie di tavoli e sedie". E lì tiri. Punto. Ma mettiamo caso che io, GM, non ritenga la tua azione una scelta buona per qualche ragione (e c'è SEMPRE una ragione, la gente forse è ignorante riguardo alla scherma medievale, ma non è cogli0na, le cose che fa, le fa per una ragione che a quella persona pare logica). Siccome da regole non devo "dire il nome della mossa" allora direttamente FACCIO la mia Mossa... dicendoti direttamente "Ottimo, ma ti rendi conto che nella stanza non c'è abbastanza spazio per essere davvero mobile e agile... che fai?" oppure "Ottimo, ma il pavimento è pieno di mobili rotti, gente tramortita e birra versata, rendendolo un terreno infido... che fai?" (che potrebbero essere "Rivela una verità sgradita" oppure "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo") E tu mi risponderai e il gioco proseguirà da regole. Ma mettiamo caso che la tecnica citata da Bobon sia proprio studiata per difendersi da armi da botta usando l'agilità in uno spazio ristretto, così quando gli dico "Ottimo, ma ti rendi conto che nella stanza non c'è abbastanza spazio per essere davvero mobile e agile... che fai?" lui non deve discutere litigare o che altro... gli basta spiegare quello che per lui è palese e per me invece no. Basta dirmi "Aspetta, questa tecnica qua è proprio una cosa storica, che si usava così e cosà in spazi ristretti!". E pace. Potrò fare domande a riguardo... e la cosa segue liscia. Ma andoamo ancora oltre! Per qualche mistica ragione a me non tornano i conti con questa tua descrizione... ti credo se mi dici che è una cosa storica, ma a me messa così non piace. Come GM non ho strumenti per fermarti. Quello che hai descritto ha senso e la fiction deve seguire... non ho appigli. Come persona al tavolo posso (e questa non è una regola, ma l'intera struttura di gioco basata sul dialogo spinge forte in questa direzione) spiegarti, esattamente come chiunque altro, qual'è il mio problema e chiederti migliori delucidazioni, oppure di descrivere la tua azione in modo che a me paia meno assurdo, anche ricorrendo a suggerimenti da parte di tutti gli altri. Non è più una (sterile) discussione se puoi o non puoi... perchè puoi... ma è una chiacchierata fra amici che cercano di venirsi in contro per risolvere un problema "estetico".
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Err... ti sbagli? o_O Non capisco dove sia il bug. L'Occasione d'Oro serve a fare SOFT moves. Il chè, se vai a vedere in pratica come funziona la cosa, è un modo per regolamentare questo: se al GM pare che stai facendo una cazzata, te lo dice. Ovviamente il MODO in cui questo avviene è strutturato per essere propositivo e proattivo per il gioco. Il GM non ti dirà mai "stai facendo una cazzata" (con sottotesto "non lo fare"). Il GM ti dirà cose tipo "mi hai descritto che vuoi parare il colpo avversario, ma ti accorgi all'ultimo istante che il tuo stocco potrebbe non essere lo strumento migliore per parare una martellata... che fai?" O ancora "mentre cerchi di passare fra le gambe del troll giudichi che potresti venire colpito da uno dei colpi che lui sta tirando a casaccio... che fai?" Questo produce: 1) un chiarimento fra GM e Giocatori... è un modo per dire "Io la situazione la vedo così, sappiatelo" evitando brutte sorprese e dissonanze. 2) una scelta interessante da parte del Giocatore, che è libero sia di proseguire con la sua azione, sia di modificarla, sia di fare tutt'altro. 3) aria pulita tra GM e Giocatori, avvisando gli ultimi di qualsiasi "problema" il primo ritenga rilevante, offrendogli l'opportunità di agire di conseguenza. 4) un modo sano funzionale, per il GM, di aumentare (o abbassare, se sceglie di non approfittare dell'Occasione) la difficoltà dello scontro. Zaidar non capisco dove sia il bug. È una struttura che permette al GM di rendere interessante e pericolosa la vita dei PG, ma facendolo sempre in modo onesto e trasparente. Grazie a questo il GM di DW non può MAI (appunto perchè le Occasioni offrono SOFT moves) uscirsene dal nulla con un colpo a tradimento "ah! non mi hai detto che toccavi per terra, beccati 16 danni!" "ah! hai parato invece di schivare, ti si rompe lo stocco in faccia!" Il chè ci porta alla seconda parte del ragionamento... Da nessuna parte in DW si dice che il GM ha sempre ragione e che debba essere l'esperto di tutto. Anzi il regolamento dice più volte che in caso di dubbio, la cosa da fare è "chiedere all'esperto" all'interno del gruppo ... come funzionano i dardi incantati? Mago, diccelo tu. Ma a prescindere da questo, proprio per quello che ho detto prima, e mi cito... ...le regole spingono forte alla collaborazione. Se un Giocatore dice al GM "scusa ma questo non ha senso per A B C ragioni" il GM è tenuto, da principi, a dire "SI OK" a meno che non abbia una fortissima ragione per dire specificamente "NO". Le regole di DW funzinano in base all'accordo sulla fiction, e offrono strumenti per dirimere un eventuale disaccordo... non in base a infiniti numeretti. Per cui se Mario è un Bardo con uno stocco... che fronteggia un troll di caverna che usa un alberello come mazza... e il GM descrive il troll che assesta un colpo a martello dall'alto al basso... e Mario descrive che "para" il colpo... il GM deve fare una Soft Move... "nonostante tu non sia un guerriero esperto di mille battaglie, ti appare palese che lo stocco offre poca o nessuna difesa contro il peso schiacciante di un albero brandico come una mazza... che fai?" Mettiamo caso Mario invece ritenga che si, lo stocco si può usare per parare un albero, se però lo usi nella maniera giusta... e lo dice al GM, descrivendo tutte le cose che state spiegando qua: non lo usi per bloccare ma per deflettere, non lo usi incontrando l'impatto ma per aiutarti a schivarlo, etc. Il GM è incentivatissimo a dire "Si, va bene". Con tutti i caveat che vuole. Può rispondere con una o più domande "Figo! E dimmi, dov'è che un giovane Bardo ha imparato simili tecniche di combattimento?" (che non è un argomento per dire "no non puoi" ma è una genuina domanda per far produrre al Bardo un pezzetto di background che nessuno si aspettava) Può rispondere con una Soft Move "Figo! Ma quella tecnica non è esattamente pensata per difendersi da _alberi_, può funzionare ma è pericoloso e dificile... che fai?" (in pratica ti sta dicendo che ti servirà un Defy Danger o qualcosa di simile, a seconda di cosa fai) Può rispondere accettando la nuova situazione "Figo! Fai pure il tiro di Defend" (tanto che gli frega al GM? a lui importa che la fiction abbia senso e che i Giocatori tirino Mosse, così da muovere il gioco... chissene se tiri Defy invece di Defend invece di Spout Lore ) Ovviamente la fiction viene prima di tutto. Io qua ho immaginato un bardo con lo stocco vs un troll con un piccolo albero. Se la fiction di riferimento fosse un guerriero con una spada vs un soldato con una mazza da fante... sarebbe tutto diverso... avrei dubbi e domande e idee diverse, etc. . . . Insomma non c'è, e non ci può essere, un GM che decide tutto lui arbitrariamente perchè si. Le regole in certi casi lo impediscono punto e basta. In altri lo indirizzano verso un dialogo con i Giocatori. E in generale lo incentivano a dire SI piuttosto che NO, per tutta una serie di motivi. Sono il primo a dire che tutti i Powered by the Apocalypse hanno una struttura mille volte meno "sicura" rispetto ad altri giochi. Molto (imho troppo) è lasciato al GM. Ma stiamo parlando di un confronto tra DW e, che ne sò, La Mia Vita col Padrone... o Trollbabe... o magari rispetto a un gdr senza Master Se invece guardiamo DW rispetto a un qualsiasi Tradizionale... tra Obbiettivi, Principi, come funzionano le Mosse Soft e Hard, come si "prepara" la 1a sessione e le successive, come funziona il sistema in generale delle Mosse, l'assenza della R0, etc... beh è un pianeta alieno. [Edit: ninjato da Jonny e Fenna]
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Tra parentesi... la filosofia alla base di DW (espressa da Obbiettivi, Principi e molte Mosse) porta a una situazione di COLLABORAZIONE tra Master e Giocatori. Per cui se il Giocatore A descrive la sua bella difesa contro il martellone... e io lo informo che così si farà malissimo... il Giocatore può tranquillamente dirmi "Ma no, io l'ho studiato, è una tecnica studiata nel medioevo apposta per bla bla bla". La reazione del Master non è scritta nel marmo, ma se segui i suddetti principi e obbiettivi etc la cosa più semplice da fare è qualcosa lungo le linee di "Figo! Allora ok, tira il tuo Defend" o al massimo "Figo! Ma è una roba difficile, mica tutti la san fare, ma tu si! Tira un Defy Danger per annullare il suo attacco". Cioè... in nessun caso al Master frega una cippa di dire "No, non puoi" al Giocatore al di là di qualcosa di veramente ovvio e plateale derivante dalla fiction. Anzi, un buon GM di DW in genere SUGGERISCE le soluzioni... sotto forma di Mosse "Boh, sembra invincibile? Magari qualcuno sa qualcosa di utile, provate uno Spout Lore? Magari qualcuno nota info utili, forse anche un punto debole, qualcuno prova un Discern Reality?" Perchè così i Giocatori fanno cose, muovono la fiction, e pongono domande SPECIFICHE... che sono la manna dal cielo per un GM, in quanto rendono facilissimo rispondere (al contrario delle domande generiche e vaghe). Senza contare che in genere le Mosse tirate con 1-6 non significa che l'azione sia fallita... e uno dei migliori assi nella manica del GM è quello di dare ai Giocatori esattamente quello che vogliono... ad un prezzo Il golem pare imbattibile, tiro qualcosa per scoprire un suo punto debole, viene 1-6, il GM mi dice un suo punto debole, ma me lo dice così "Mago...Si, ricordi di aver studiato il testo arcano di Sarcazzo da Velletri, dice chiaramente che il golem è impotente contro i rametti di alloro... ma ricordi anche che descrive i suoi letali raggi oculari... Bardo, mentre tieni a bada il costrutto con la tua agilità noti uo strano bagliore accendersi nei suoi occhi metallici... che fate?" O qualsiasi altra cosa. I dettagli non sono importanti, è importante la filosofia di fondo, chiaramente illustrata e supportata dal regolamento
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Cerco un gioco giusto
Hasimir ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Idem con patate per Dungeon World... ha i livello, ok, ma è un animale MOLTO diverso dagli altri giochi "con i livelli" ... dubito questo sarà un problema -
Signori, pare abbiate già la vostra verità in tasca, risultando impermeabili a qualsiasi spiegazione che indichi il contrario ... tanto da travisare, ignorare e rigirare a cavolo qualsiasi cosa io ed altri possiamo scrivere. Per fortuna io ero intervenuto per spiegare come funziona DW, non per convincere qualcuno... la mia l'ho detta, il resto della conversazione francamente ha ben poco senso. Posso solo dirvi (a Zaidar, a Thondar, a TheStroy, etc) "Io non sono affatto d'accordo, quello che descrivi non è DW come spiegato da manuale, nè come l'ho sperimentato io al tavolo" ...poi fate vobis. Avviso che ho tolto la sottoscrizione a questa discussione. Se volete dirmi qualcosa fatelo in privato, perchè da questo thread il messaggio non mi arriverebbe.
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Lo vedi che non sai nulla di Dungeon World? Le armi non modificano il danno... modificano la fiction! Hanno TAG. Stocco contro Martello è uno scontro molto diverso da Stocco contro Pugnale. Esempio: Stocco vs Martello Il combattente con lo stocco non può parare Perchè il Martello è, da fiction e plausibilmente anche da TAG, "pesante" e se tu provi a pararlo con uno stocco (che è leggero) il risultato è che ti arrivano sia il martello che lo stocco in faccia Quindi non puoi fare la Mossa "Defend" ... a meno che tu non ti inventi qualcosa di plausibile e sensato... o cambi strategia... Esempio: Onore vs Furto Se stiamo battendoci per l'onore di una dama è possibile che un PG combatta infiorettando ogni affondo e parata con commenti pungenti riguardanti la donzelletta allo scopo di distrarre l'avversario... questo gli permette magari di tirare Defy Danger su CHA (dove magari ha +3 mentre ha solo +0 su STR e +1 su DEX... il classico Bardo ) e causare danno direttamente, senza passare per Hack'n'Slash. Se invece si fosse trattato di un mero regolamento di conti riguardo il furto di un oggetto qualsiasi, sarebbe molto più difficile usare una tattica simile, perchè la motivazione non è "personale". E questi continuano ad essere solo esempi SBALLATI perchè astratti e immaginati nel "vuoto". Pensiamo invece a un combattimento in una taverna... dove un PG potrebbe sfruttare tavoli e sedie e lampadari come ostacoli da frapporre fra sè ed il proprio avversario. E che succede quando l'avversario sfodera un'arma col tag "crushing"? Semplice, ignora il suddetto mobilio perchè ad ogni colpo spacca qualcosa trasformando tavoli e panche in fiammiferi. Ma se quella formidabile arma è anche "huge" allora il PG potrebbe ottenere un netto vantaggio se riuscisse a farsi seguire fino in cucina, dove il soffitto è più basso e le suppellettili di metallo e pietra non sono fragili come il legno. E come si quantifica questo "vantaggio"? Beh... per esempio è molto più facile eseguire un Defend, visto che adesso hai effettivamente qualcosa di valido come copertura... per esempio potrebbe tentare di essere agile e danneggiare il nemico a botte di Defy Danger, approfittando che la sua arma è scomoda e lenta qua dentro... un Ladro potrebbe usare tale impaccio come "copertura" sufficiente ad eseguire dei Backstab... etc etc etc
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Non influente a livello di regole. Allora spiegatemi cos'è questo: Se il Giocatore descrive le cose in un modo tira Hack'n'Slash... - significa che tira su FORZA (con maggiori o minori possibilità di successo in base al suo punteggio) - significa che quasi sicuramente subità danni da un contr'attacco - significa che la sua efficacia è limitata dal proprio Dado Danno Se lo stesso Giocatore descrive le cose in modo diverso potrebbe tirare Defy Danger... - significa che la STAT da usare è diversa - significa che quasi sicuramente NON subirà danni, ma gli capiterà qualche imprevisto o scelta difficile - significa che però potrebbe ottenere qualche effetto utile diverso dal semplice infliggere danni E in generale in base a come sono descritte le cose... - alcune azioni possono essere del tutto impossibili (es. ferire un drago a spadate) - altre potrebbero essere particolarmente pericolose o difficili, richiedendo PRIMA di compiere la X azione un aggiuntivo Defy Danger (o magari altre mosse), il chè significa tirare dadi e rischiare un 1-6, o un 7-9 (che è un successo ma spesso imprevedibile e problematico). - a prescindere dai dadi e le mosse del PG, la descrizione potrebbe offrire Occasioni d'Oro al GM per attivare le SUE Mosse Dure Queste sono regole. Tutte regole. E fanno la concreta differenza tra un avventuriero vivo (che ha sfruttato al meglio le proprie capacità, il terreno, il tempo atmosferico, la psicologia del nemico, i TAG dell'equipaggiamento) e un avventuriero morto (che si limita a caricare a testa bassa scambiando H'n'S come un *****). E questa non è roba che decide il GM a seconda di come gli tira il ****. Nè è roba che può blaterare a caso un Giocatore senza che abbia senso e costrutto. Perchè la fiction è SOLIDA e gestita da REGOLE MECCANICHE. Che poi a qualcuno piaccia di più l'approccio wargamistico che i gdr Tradizionali propongono fin dal 1970... è giusto e legittimo. Non è giusto invece pensare che quello sia l'unico e migliore modo (anche perchè, se chiedete a me, è molto meglio l'approccio di DW u_u ma come dicevamo, sono gusti) Nè corretto etichettarlo come astratto, aleatorio, inconsistente, dove ce la si racconta e si rigira la frittata, dove non ci sono regole... e soprattutto (la boiata più grande) dove regole e fiction sono disgiunte e non si influenzano a vicenda. Ripeto... le critiche che state muovendo sono assurde perchè ammontano a quanto segue: funzona in modo diverso da D&D, quindi è fallato. Come dicevo: abbiamo provato il baseball, ma non ha funzionato
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