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Asheir

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Informazioni su Asheir

  • Compleanno 04/04/1984

Informazioni Profilo

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    Cervia
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    D&D, Vampiri

Obiettivi di Asheir

Novizio

Novizio (2/15)

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4

Punti Esperienza

  1. Tranquillo, non sto cercando realismo (men che meno in D&D), dove piantando un piedino si scagliano 5 frecce in 6 secondi, si effettuano 4 fendenti con un maglio a 2 mani o si 7 fendenti se si sa combattere con 2 armi. Come ho detto è per dare un senso come arma alla balestra pesante. Alzare i requisiti, dici? Già minimo bisogna farsi 4 livelli da guerriero... Aggiungendo Arma Focalizzata superiore prima del 8°/9° livello non è poi possibile prendere il talento... Altri suggerimenti?
  2. Salve a tutti, Volevo un parere da tutti gli utenti del Forum. Un mio giocatore aveva una idea di personaggio (stile Guglielmo Tell) specializzato nell'utilizzo della balestra. Sebbene storicamente parlando la balestra ha messo in pensione l'arco, per ragioni di bilanciamento non possiamo trasformare le balestre, sopratutto quelle pesanti, nelle dispensatrici di morte che sarebbero. Ma sarebbe preferibile equipararle alle altre armi a distanza (archi in special modo). Mi sono quindi venuti 2 talenti così da poter fregiare un guerriero strutturato con essi del titolo di Balestriere! Vado a presentarveli: Balestriere Pesante Requisito: Arma Focalizzata (Balestra Pesante), Arma Specializzata (Balestra Pesante), Ricarica Rapida, Bonus d'attacco base +6, Forza 15+ Beneficio: Il personaggio riduce ulteriormente il tempo di ricarica della balestra pesante, portandolo ad azione gratuita. Inoltre può scagliare tanti quadrelli a round quanti pari al numero di attacchi da lui posseduti. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come talento bonus. Balestriere d'Assalto Requisito: Arma Focalizzata (Balestra Pesante), Arma Specializzata (Balestra Pesante), Bonus d'Attacco base +6, Forza 15+ Il personaggio è addestrato ad utilizzare la balestra pesante come arma da corpo a corpo. Beneficio: Il personaggio può utilizzare la balestra pesante come arma da corpo a corpo senza alcuna penalità, senza offrire attacco d'opportunità per arma inappropriata e senza rischiare di danneggiarla. Ai fini dei danni e dell'ingombro la balestra pesante conta come arma a due mani. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come talento bonus. Al talento Balestriere d'Assalto si va anche ad aggiungere anche un oggetto, ovvero le Lame Frontali ad innesto (ricordate le punte per gli scudi?). Balestra Pesante - Lame Frontali Le Balestre pesanti possono montare una forcella contenente due lame, utili per utilizzare la balestra in corpo a corpo. Una balestra pesante sprovvista di Lame infligge 1d2 danni contundenti. Se monta le lame, la balestra pensate infligge 1d8 danni perforanti. Inoltre è possibile incantare le lame come arma a parte. Ecco qua. Cosa ne pensate? P.S. Premetto che oltre hai 3 manuali base gioco con i 4 perfetti, imprese eroiche, fosche tenebre e Liber Mortis. Giochiamo su Forggotten Realms, e che possediamo tutti i compendi per l'ambientazione stampati e usciti in italiano. E che ho adeguatamente modificato (o escluso) parte del materiale presenti in questi manuali per adattarlo al mio mondo di campagna. Grazie per l'attenzione
  3. A differenza di CdP che aumentano il livello dell'incantatore, l'accordo sublime ha la sua tabella per gli incantesimi che può lanciare al giorno e per gli incantesimi che conosce per ogni livello. Ogni volta che ottiene nuovi incantesimi da accordo sublime (ovvero dal 4° al 9 livello di magia) lo scegli dalla lista del mago/stregone o dalla lista del bardo, NON dalla lista del mago combattente. Nel momento di scegliere la CdP se possiedi due o più classi basi con livelli da incantatore (come nel tuo caso), devi scegliere una che sarà il livello di incantatore base per l'accordo sublime, mi spiego meglio: Prendendo il tuo caso MagoCombattente 8 / Bardo 1 / Accordo sublime 1 Come incantatore base scegli il Mago combattente. Come incantesimo di 4° livello da accordo sublime prendi il cura ferite Critiche (Brd 4). quando lanci questo incantesimo sei considerato essere un incantatore di 9° livello (8+1), quindi avrai un +9 a superare una eventuale RI e il tuo incantesimo curerà 4d8 +9 Lo stesso livello di incantatore vale per gli incantesimi da mago combattente, ma non per quelli che possiedi come bardo di 1° livello. Se tra due livelli, quando avrai accesso al 5° livello di magia prendi ad esempio il dissolvi magie superiore (Brd 5), ai fini degli incantesimi da accordo sublime e da mago combattente (ovvero dal 1° al 3° livello) sei considerato un incantatore di 11 livello, mentri il bardo è ancora fermo al primo livello. Spero di averti fugato ogni dubbio
  4. Robustezza Migliorata lo trovi in perfetto combattente, ti da un pf in più per DV che possiedi (ovvero ai soli fini dei pf sei considerato avere un +1 al bonus di costituzione). Sempre da Perfetto combattente vengono tutti i talenti che modificano l'ira e Combattimento Brutale. Testa Dura invece viene da Guida del giocatore a Fareun. I livelli indispensabili da barbaro (secondo me) sono almeno 5, per schivare prodigioso migliorato. Togliendo il fatto che manterresti il bonus di Des (che non possiedi), puoi subire furtivi solo da ladri che hanno almeno 3 livelli in più dei tuoi livelli da barbaro (ovvero 11 o più considerando la build che ti ho suggerito), questo impedisce a diverse combinazioni ladro/Guerriero di farti danni extra da furtivo, ma lo subiresti cmq da ladri puri o assassini di tuo pari livello. In secondo luogo sempre grazie a schivare prodigioso migliorato se anche i nemici ti dovessero circondare(e di conseguenza attacare sui fianchi) questi non vedrebbero il bonus di circostanza per averti circondato. I livelli da barbaro servono per quello. Se preferisci prendere 2 livelli in meno da barbaro per avere due livelli in più da guerriero e un talento extra vedi tu. Per quanto riguarda la penalità ai PX per le combinazioni con le classi di prestigio chiedi al tuo DM (alla fin fine la parola che conta è la sua ), come anche per i talenti che puoi o non puoi prendere. A seconda di quello che ci dirai poi ti daremo altri consigli. PS. Ho presente il nano che dici è Thibbledorf l'armigero, il nano più puzzolente di tutta Mythril Hall! XD Beh, con la seconda build, molte delle manovre di spinta e carica che fa nei libri, potrai iniziare a farle anche tu.
  5. Non per andare OT Idrahil, ma da dove hai preso la citazione in inglese? Nel manuale del Giocatore ci sono le regole e le penalità per personaggi multiclasse e nella guida del DM alla sezione per le CdP (pag. 176) non c'è nulla del genere. Cito testualmente: Le regole per i multi classi possono essere già una buona limitazione. L'ultima parola poi spetta sempre a Finger_of_death (o meglio al suo master) per sapere se applica la penalità ed eventuali cdp.
  6. Asheir

    Dei Incarnati

    Shar (NM) Oscurità - Selune (NB) Luce Tymora(CB) Fortuna - Beshaba(CM) Sfortuna Ma i 3 fratelli più usati nei reami sono Bane (LM), Myrkul (NM) e Bhaal (CM). Ovvero Tirannia, Non-Morte e Massacro! probabilmente gli ultimi 2 fanno al caso tuo visto che sono schiattati... o per lo meno si "presume" che lo siano...
  7. Probabilmente la risposta al tuo quisito è creare un mondo totalmente free roaming; struttura la mappa, i problemi delle singole zone, e limitarti a calcolare il rapporto causa/effetto (Il gruppo di avventurieri/giocatori passa e fa poi si vedra). Il lavoro iniziale è notevole ma permette ai giocatori la totale libertà nell'esplorare e plasmare il tuo mondo di gioco, possono letteralmente salvare o distruggere intere nazioni, e se passano nella stessa zona con un altro gruppo di pg vedere i risultati delle loro azioni. Ovviamente come ti hanno già detto sopra, se vogliono trovare da ridire con L'antico dragone distruttore di regni al primo livello meritano di morire tutti. XD Personalmente utilizzo un sistema ibrido tra free Roaming e Avventura lineare, mi spiego meglio. Premetto che gioco su Forgotten. La mia primissima campagna era totalmente lineare (parlo di 8 anni fa), i pg aveva da fare quelle quest e sarebbero rimaste li a fermentare finche loro non le avrebbero completate (era la prima campagna ed ero molto neofita). Sono poi passato al Free Roaming che mi ha portato via mesi di preparazione: strutturazione delle quest, mappe, percorsi possibili di sviluppo, png, etc... Ho dovuto fare marcia indietro perchè i giocatori si sentivano persi. Vedevano tante cose da fare e che non erano necessariamente collegate tra loro. Esempio: Rovine piene di non-morti e gruppo di banditi attorno alla stessa città. 2 problemi scollegati tra di loro, che hanno sviluppi diversi e che portavano i pg/giocatori ad avventure diverse. Così ho pensato di cercare una via di mezzo. I miei giocatori scelgono una regione, e creano un gruppo di personaggi originari di quella regione o che abbia ragione d'esserci (niente Duergar libero e pimpante a spasso per la grande crepa per intenderci). A quel punto gli espongo i problemi della regione e le avventure che questa presenta. I giocatori/pg sono completamente liberi di muoversi per quella regione e di decidere quali problemi risolvere per primi (se sono alla loro portata). Senza limiti, senza costrizioni, senza paletti. Ovviamente non ci sono delle barriere fisiche insormontabili che gli impediscano di raggiungere città fuori dalla loro regione (non gli impedisco di uscire dalla regione o di raggiungere waterdeep se sono nelle valli). Possono abbandonare la regione e iniziare a risolvere problemi altrove, tornando così al free roaming. Sono alla 4° campagna strutturata in questa maniera e si stanno divertendo moltissimo, anche perchè tengo traccia dei loro successi (e insuccessi) per modificare i miei reami secondo le loro azioni...
  8. Allora, Barbaro/Guerriero è già di suo un ottima combinazione. Ti sconsiglio di iniziare una terza classe (anche di prestigio) altrimenti incappi nella penalità ai punti esperienza come personaggio multi-classe. Di seguito ti posto 2 build (peccato che non hai int 13, per maestria) Grr8/Brb12 Talenti attacco poderoso, arma focalizzata (ascia nanica), specializzazione (ascia nanica), iniziativa migliorata, incalzare, ira extra, Spezzare Migliorato, Robustezza Migliorata, Ira distruttiva, Ira Intimidatoria, Incalzare, Volontà di Ferro (sarebbe meglio Testa Dura, previa autorizzazione del DM) o Estrazione Rapida Questa build fa molto affidamento al Bararo, sia come livelli che come talenti (come puoi ben vedere). I tuoi tool per aiutarti a tankare, qualificandoti come minaccia, sono: - Ira Intimidatoria: Tramite una prova di intimidire (perchè hai gradi in intimidire,vero?!?) puoi rendere scossi tutti gli avversari con meno DV dei tuoi. - Spezzare Migliorato: Grazie a questo talento sfasci le armi dei nemici e gli scudi dei nemici. Ira Distruttiva ti aiuta in tutte le manovre in cui tenti di rompere un oggetto. Quindi se anche i nemici dovessero nascondersi dietro un solido muro di mattoni, da incazzato sarai capace di buttarlo giù e seppellirci i nemici. Questa build è più offensiva che difensiva, dato che all'11esimo livello di barbaro ottiene l'ira superiore, ma non dovresti avere grossi problemi a tenere occupati gruppi di nemici umanoidi (come bande di banditi, gruppi di goblin e altro). Contro Png tosti, ira intimidatoria non funzionerà, ma sarai ancora in grado di sfasciargli l'equip per ridurre le sue capacità offensive e difensive. Per tankare i grandi mostri (giganti, draghi e compagnia) ti consiglio di procurarti un oggetto che ti dia Ingrandire Persone. Il tuo più grande punto debole sono i TS sui Riflessi e parzialmente quelli sulla volontà (Talenta e ira compensano parzialmente). Passo alla seconda: Grr12/Brb8 attacco poderoso, arma focalizzata (ascia nanica), specializzazione (ascia nanica), iniziativa migliorata, incalzare, ira extra, Spezzare Migliorato, Robustezza Migliorata, Ira distruttiva, Spingere Migliorato, Combattimento Brutale, Estrazione Rapida, Ira Intimidatoria, Incalzare Sostanzialmente le opzioni per il tanking sono le stesse citate sopra, in più hai in aggiunta la manovra di spinta, che ti torna molto utile qualora devi allontanare un aversario da una posizione scomoda (ad esempio da dosso al mago o al chierico). A completare il quadro hai Combattimento Brutale, che ti offre 3 manovre che si sposano proprio con Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato e Spingere Migliorato. Qualora uno dei talenti non ti convince più di tanto, prendi in considerazione Ira Estesa, così da avere una ragionevole certezza che l'ira ti duri per tutta la durata del combattimento (W l'instancabilità dei Nani!). Con maggiori info potrei fornirtene altre.
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