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Saberus

Circolo degli Antichi
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  1. Il mago non è semplice da costruire grazie alla sua versatilità. Tuttavia, se è la versatilità che cerchi (e gli elfi non ti sono antipatici) potresti optare per queste varianti: Livelli di sostituzione razziale "Elfo Mago" dal manuale Races of the Wild Variante Mago Guerriero (perdi Scrivere Pergamene ed i talenti bonus del mago. In cambio, al primo livello hai un talento extra da guerriero ed ogni talento bonus del mago si sostituisce nella scelta della lista dei talenti bonus del guerriero). Variante "Mago del Dominio" scegli un dominio fra quelli disponibili del mago (lo trovi su Arcani Rivelati). Dato che hai 17 su INT, potresti prendere in considerazione di giocarti un elfo di mezz'età (-1 caratteristiche fisiche, +1 mentali) così da arrivare a 18 Int tondi. Per i difetti, ti consiglio Non Combattente e Ottenebrato. Per i talenti, Mago di Collegio/Incantatore Prodigio e Volontà di Ferro. Così dovresti essere in grado dì: Lanciare 3 incantesimi di 0° e 4 di 1° (5 di 1° con Incantatore Prodigio) grazie al livello di sostituzione razziale dell'Elfo Mago e dall'incantesimo di Dominio. Volontà di Ferro ti servirà per soddisfare uno dei requisiti dell'Incantatrix Iniziativa Migliorata dal Mago Guerriero di Arcani Rivelati Mago di Collegio prendilo se vuoi imparare tantissimi incantesimi, altrimenti Incantatore Prodigio per farti considerare di 2 punti più in alto nella tua caratteristica principale (così il 18 verrà considerato come un 20 e potrai lanciare due incantesimi extra di 1°) Il quinto livello da Mago prendi dalla lista del guerriero "Tiro Ravvicinato", così da aggiunge +1 al danno ed la TxC gli attacchi di contatto a distanza entro 9m. Se vuoi crearti gli oggetti e la campagna lo permette, prendi in considerazione Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Verghe.
  2. Io volevo sviluppare un personaggio Cronomante. La classe è il chierico con i Domini Tempo e Viaggio, rigorosamente "Tempo e lo Spazio". Solo che non volevo farlo associare ad una divinità, ma proprio ai concetti di "Tempo e Spazio". Come potrei svilupparlo?
  3. Se possibile, volevo aggregarmi come giocatore
  4. Infatti chiedevo. Anche se devo pur mantenere i livelli di saggezza almeno a 19 per poter lanciare tutti gli incantesimi.
  5. Ma in quel caso, un incantesimo di Invisibilità Potenziata oppure Sfocatura fanno il loro lavoro nella maggiorparte dei casi.
  6. @Alucard Nosferatu: Il ladro assassino lo adoro come personaggio in sé, però non capisco perché aumentare muoversi e nascondersi silenziosamente, che vantaggio dovrei trarne in gioco. Parlando con il mio master: "Il tuo problema è che ti aspetti situazioni che diventino irrisolvibili con le attuali abilità del tuo personaggio. Avere un mini teletrasporto è già una buona cosa, anche se ti mangia l'azione standard. Per quanto mi riguarda, il mio consiglio è di procurarti un oggetto per il volo, un oggetto che ti da protezione dal male continuo se ti preoccupa l'influenza mentale, infine un mantello della resistenza. Il resto fai come meglio preferisci. Al limite, vai di chierico puro concentrato sul corpo a corpo che non ti sbagli con un minimo di pianificazione." Quindi, attualmente abbiamo un Nano Barbaro 2/ Ranger 3/ Viandante 10 con Catena Chiodata. Ho un ottimo TS sulla Tempra ma pessimo su Riflessi e Volontà. La volontà riesco a migliorarla di 2 punti grazie ad Ira, la resistenza al magico del nano è un ulteriore benvenuto contro incantesimi e capacità speciali. Devo attenermi ai buff lanciati dai compagni, oppure ripiegare sulle pozioni nel primo round di combattimento. Altrimenti il suggerito Chierico da mischia, con i domini Viaggio e Fortuna (Chierico di Fharlanghn). Solo che non ho competenza con le armi da guerra, quindi nemmeno posso impugnare l'ascia nanica a due mani. Ed il dominio della guerra, se ho capito, mi da la competenza e l'arma focalizzata solo dell'arma preferita della divinità. Spendendo un talento per la competenza arma esotica Catena Chiodata dovrei comunque risolvere, in quanto sto impugnando un'arma a due mani quindi applico una volta e mezzo il mio bonus di Forza, mentre per le armi di riserva sono sufficienti quelle a disposizione fra quelle semplici (in primis, la Morning Star). Per le statistiche, stavo pensando quest'ordine: "STR>WIS>CON>DEX>CHA>INT". O forse è meglio scambiare Forza per Saggezza in quanto gli incanti mi buffano a sufficienza per avere un ottimo valore in forza?
  7. Salve, avrei una domanda di natura tecnica sullo scudo su D&D 3.5 / Pathfinder Su una campagna low fantasy, vorrei proporre al master questa regola homemade: indossando uno scudo grande a tracolla (sulla schiena), ho un +2 alla CA contro chi mi sta fiancheggiando alle spalle (di fatto, negando il bonus di fiancheggiamento ma non negando ai ladri il furtivo). In più, ottengo un +2 alla CA (scudo) contro proiettili che mi bersagliano alle spalle. E' fattibile od esistono regole ad hoc per queste situazioni?
  8. Rieccomi qui. Buono a sapersi per le capacità magiche. Per quanto riguarda l'Horizon Tripper, già la conoscevo e l'ho ritenuto più che buono (nonché base di questa discussione). Il fatto è che non so come dovrei comportarmi ad alti livelli, intendo contro campagne ottimizzate nel combattimento senza farmi scavalcare dagli incantatori. Per essere chiari, un Druido fa un lavoro migliore del mio come scout, tizio-che-se-pia-na-fracca-de-botte-ma-sta-in-piedi, controllo del terreno ed incantantore. Un chierico con il dominio Forza e Guerra a livelli medi è capace di surclassarmi in molti aspetti. Un mago può mettermi fuori gioco con incantesimi senza TS. Il bardo ... no ... tu no. Credo di no. Boh? Però fare Bardo 1 / Barbaro 1 / Ranger 3 / Viandante 10 /Discepolo del Drago 5 mhmhm... di cui l'unico incanto che lancio è Evoca Strumento per picchiare la gente con il mandolino/strumento impugnabile non superiore a due mani....... uscirebbe un bel nano Skaldo.
  9. Vada per il nano. Avere un +2 TS contro gli incantesimi e le capacità magiche lo considero un ottimo scambio. Catena Chiodata in 15 livelli riesco ad inserirla tranquillamente, in più posso utilizzare i 5 livelli rimasti di avanzamento per entrare nella cdp del Difensore Nanico (ammesso che riesco a soddisfare schivare e robustezza). Arrivare a 13 di Int non mi nuocerà nelle statistiche, ed il punto abilità in più è gradito. Maestria e Sbilanciare sono anch'essi graditi, ma ora devo ragionare quanti talenti sto utilizzando, vediamo: 1: Competenza arma esotica (Cateda Chiodata) 3: Attacco Poderoso 6: Maestria in Combattimento 9: Sbilanciare Migliorato 12: Riflessi in Combattimento 15: Iniziativa Migliorata oppure Volontà di Ferro Per i cinque livelli restanti, stavo valutando il Discepolo del Drago. Qua sono confuso sui requisiti. Conoscenze (Arcane) 8 gradi. Posso soddisfarli in 15 livelli. Linguaggi (Draconico). Il viandante ha "Linguaggi" di classe, quindi posso impararlo senza problemi. Incantesimi, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione. E qui ho un dubbio. Il Viandante dell'Orizzonte può lanciare "Porta Dimensionale" come capacità magica. Non penso che basti per soddisfare il requisito della CdP, a voi la parola.
  10. Salve a tutti. Fra non molto, comincerò una campagna di livello 15. I manuali a disposizione sono quelli base (PHB, DMG, MM1) non sono concessi altri manuali o talenti (neanche srd), monete d'oro iniziali come da manuale, statistiche 4d6 scartando il risultato più basso (quindi niente point-buy). Ambientazione Forgotten Realm, luogo non precisato. Ci sarà roleplay e combattimenti (tosti ma adeguati, avversari incantatori compresi). Tralascerò il background. Qua parlo esclusivamente di un personaggio dal punto di vista di scheda e statistiche. Questo comprende scelte di roleplay. Idealmente, ho pensato ad un "ORCO" (oppure nano) Barbaro 2/ Ranger 3 / Viandante dell'Orizzonte 10. Stile di combattimento Spada Bastarda (Grande) in mischia oppure Giusarma, Arco Lungo Composito contro nemici oltre 9-12 metri, Giavellotto contro nemici entro 9-12 metri ma non raggiungibili via terra (a meno che non volo). Nemico Prescelto (Bestie Magiche). Padronanza del terreno: Deserto, Foresta, Collina, Pianura, Sotterraneo. Padronanza del terreno planare: Infuocato, Freddo, Mutevole, Allineato, Cavernoso. Massimizzato Acrobazia (cross), Ascoltare, Osservare, Sopravvivenza. 5 gradi su Saltare ed Equilibrio. Non avendo mai giocato una campagna di livello 15, mi sono incartato nella scelta dei talenti ed equipaggiamento. Quelli che ho considerato sicuri da prendere sono Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento e Volontà di Ferro. Non so cosa devo aspettarmi, non conosco ancora i miei compagni cosa sceglieranno (ma sarà un party iconico con molta probabilità da quanto ho saputo). Mentre per l'arma, avevo optato per la Spada Bastarda (Grande) per ottenere un signor 2d8 danni al costo di -2 al TxC. Sto valutando l'uso della Giusarma e Guanto D'arme (e perché no, a sto punto al loro posto, una catena chiodata) per coprire una maggiore area di minaccia. I miei dubbi derivano di come dovrei comportarmi contro avversari incantatori o particolarmente forti su quel grado di sfida contro i combattenti da mischia. Quale equipaggiamento è necessario/utile su quel livello di sfida, su cosa devo puntare per limitare le mie debolezze.
  11. Ho mandato un messaggio privato
  12. Io sono di Roma zona Fidene :), voi di dove siete?
  13. Ho tirato una bozza di background del personaggio, mancano le relazioni sociali, i tratti di carattere e boh, qualcosa manca sicuramente. Almeno gli ho dato un'inizio, una carriera ed uno scopo. E rivisto il colore dell'abbigliamento. http://i.imgur.com/Gcpfp21.jpg Background di Caladrel Aur'Dill Panterra della Quercus Arcana. “Gli Elfi credono di avere un debito con la terra, poiché essa crea e nutre tutta la vita. Gli Elfi credono che, quando si prende alla terra, bisogna darle qualcosa in cambio. è una credenza tradizionale, un rituale. Essi ricevono il dono della vita; perciò devono restituirlo. Adempiono questo compito con un'esistenza al servizio della terra, sforzandosi, ciascuno a suo modo di preservarla. Allo stesso modo, un elfo che trae potere dalla magia diviene servitore di una grande responsabilità sulle proprie spalle, atta ad obbedire al grande ordine naturale della vita.“ Nato il 2732 AR nella capitale elfica Iadara nel Kyonin, Caladrel è il terzogenito di due fratelli più grandi e due sorelle più piccole gemelle. Figlio di due elfi migranti dal Sovyrian, la sua nascita fu un evento particolare, in quanto nato cieco senza le pupille negli occhi. Egli fu portato da alcuni saggi per studiare il suo fenomeno, fino a scoprire che non era realmente cieco, che era in grado di vedere chiaramente come tutti gli altri...in bianco e nero. Invano sono stati i tentavi di utilizzare le interdizioni divine per riparare questa sua speciale condizione, come se una potente maledizione marciva nel profondo della sua anima, incapace di distinguere i colori...fatta eccezione per il Verde. Era l'unico colore in grado di distinguere in quel modo desaturato in cui viveva. Iadara è una città volutamente nascosta e occultata tramite l'illusione e la nebbia magica, la capitale elfica è una combinazione maestosa della magia elfica ed architettura con l'ambiente naturale della Foresta Fieriana. In effetti, la maggior parte delle costruzioni sono abilmente intrecciate con gli alberi di torsione, per proteggere e rinforzare entrambi. Le strutture sono per lo più costruiti da argento, cristallo e legno, lisce torri contorte con motivi architettonici popolari. Musica, risate, e il canto degli uccelli sono i primi suoni che i visitatori ascoltano quando si avvicinano a Iadara. Iadara si trova sulle rive del fiume Endowhar; poco a valle della città, Endowhar si affianca il fiume Kyonin, che sfocia infine nel Sellen West River. Crescendo unicamente in un ambiente esclusivamente elfico, Caladrel ha ereditato il lento scorrere degli anni della sua communità, vivendo un'infanzia tranquilla fino a quando non fu abbastanza grande per intraprendere la sua strada. I suoi genitori lo aiutarono nel viaggio verso la Arcanamirium la più vecchia se non la più grande accademia della magia arcana nell'isola di Absalom. L'accademia era gestita dal “Primo Lord Incantatore”, un funzionario nominato che gestisce tutte le questioni di magia all'interno di Absalom e le sue partecipazioni. Una rigida gerarchia all'interno del corpo studentesco assicura che gli alunni siano divisi per capacità ed esperienza. Ogni incantatore insegnante di ruolo utilizzato dalla scuola è permesso di sponsorizzare uno studente ogni anno. A questi studenti viene dato un'abitazione di base e delle attrezzature di seconda mano, ma ricevono la loro istruzione gratuita. Allo stesso modo, i membri che partecipano nel corpo docente della scuola sono noti a pagare (in anticipo) per la formazione di uno studente particolarmente promettente trovato all'estero. Questo fu il caso di Caladrel, che divenne un promettente divinatore nell'accademia. Conclusi i suoi studi, venne affidato ad un'organizzazione per la salvaguardia della magia arcana, denominata la “Quercus Arcana”. Prima di partire, il Primo Lord Incantatore gli fece un dono speciale per Caladrel: gli regalò “Auspex” il guardiano del fato. Questo speciale bastone ha in cima un'occhio arcano dentro una bolla di vetro verde, segno distintivo della specializzazione di Caladrel. La Quercus Arcana è un'organizzazione di maghi supervisionata dagli elfi grigi della Spira di Mordant, con lo scopo di indagare sulle leggende perdute nel passato e preservare il mondo della magia mantenendo l'equilibrio fra creazione e distruzione. Sotto la guida degli Elfi Grigi, ogni membro è devoto a servire Gozreh, dio dualistico della natura, della tempesta, del cielo e delle onde. Caladrel venne spedito ad investigare nel Piano delle Ombre alla ricerca della “Cittadella Splendente”, la leggendaria fortezza di Luce nel cuore di questo piano. Nessuno conosce la sua ubicazione esatta, probabilmente celato magicamente per impedirne lo scrutamento. Tuttavia, in un luogo vicino nel Mare Nero, i viaggiatori narrano di aver intravisto un luce imponente provenire da una torre in mezzo alle onde. Tutti lo chiamano “Il Faro”; si dice che chi osserva quella luce in mezzo a tutta quell'oscurità, ottiene degli incredibili poteri Divinatori. Caladrel voleva sfruttare questo Faro per poter superare la barriera anti-scrutamento della Cittadella Splendente e poterla così finalmente individuarla, arrivare di fronte alle sue grandi mura per esserne certo e fare poi rapporto nel piano materiale alla Quercus Arcana della sua scoperta. Per potersi spostare nel Piano delle Ombre, nell'andata fu aiutato dalla sua congrega attraverso un incantesimo di “Camminare nelle Ombre”, mentre per poter tornare indietro dovrà trovare con i suoi poteri divinatori un “Vortice”. I Vortici sono dei Portali intermittenti che si formano nel piano delle Ombre, non si sa quando potranno comparire né quando scompariranno, sono collegati in destinazioni sconosciute verso le zone oscure o d'ombra del piano Materiale. Caladrel sfrutterà uno di questi Vortici una volta completato il suo compito per poter tornare indietro nel Piano Materiale ed affrontare la prossima missione.
  14. Punti caratteristica 40. Point Buy System. 4300 MO. 5° livello. Così recita il messaggio inviato. Sono rimasto perplesso anch'io. Ah ho capito per le pergamene, io invece ho fatto il contrario, ovvero ho comprato ed imparato parecchie pergamene di quelle che mi interessavano mantenere come mago e scritte alcune situazionali.
  15. Si, giocheremo su Golarion. E purtroppo non ho ancora sentito il master per avere qualche informazione in più sull'avventura (però in compenso mi ha detto che possiedo 40 punti da spendere sul Point Buy. Wow) Alla fine ho deciso di prendermi come unico oggetto le Lenti D'Aquila, così da aggiungere un +5 alla Percezione (che brutto non fa imho) ed esteticamente avere le pupille completamente bianche. Mentre per i talenti sono rimasto con: Incantesimi in Combattimento, Iniziativa Migliorato, Robustezza, Creare Oggetti Meravigliosi. E sopratutto non ho mai speso così tanto per avere tante pergamene da imparare/leggere. Edit: Ho controllato poco fa riguardo copiare da una pergamena "ma un incantesimo copiato con successo da una pergamena magica scompare dalla pergamena."
  16. Salve a tutti. Mi hanno invitato ad una cartacea con campagna già avviata. Attualmente i giocatori sono bloccati nel piano delle ombre per X motivi. I giocatori sono Barbaro, Ranger, Mago, Stregone, Ladro. Per quanto il mio buon senso mi diceva di riempire il posto vacante con un bardo (<3) oppure un chierico, la mia scelta si stava muovendo in un'altra direzione. Alché, tornando a casa, quando vidi il mio grimorio (in realtà, un Dungeon Master Screen Personalizzato) e nonostante due posti arcani già ricoperti, volevo ad ogni modo interpretare un elfo mago. Il master mi disse che parto al 5° livello e 4300 MO da spendere; mi ha fatto intendere che qualsiasi nuovo personaggio cominciava con questo livello, quindi ignoro la potenza dei miei compagni, ma presumo che siano di 1 o 2 livelli sopra di me. Mi scordai di chiedergli con cosa avrei calcolato le caratteristiche del personaggio. So che l'unico manuale a disposizione sarà il Pathfinder Base, quindi niente guida al giocatore od altri supplementi. La mia domanda è avere dei suggerimenti per costruire il background del mio personaggio e sulla parte tecnica della scheda. L'idea mia attuale è che sia un Elfo specializzato nella divinazione (proibito Ammaliamento e Necromanzia), con un oggetto famiglio il suo bastone chiamato "Auspex". Ho visto diversi consigli di evitare oggetti famiglio che potevano essere rubati e/o distrutti/persi, ripiegando su amuleti od anelli. Ma questo non è il caso, non sto cercando il min/max completo, mi piaceva l'idea di avere un bastone con in cima una sfera semi-senziente con un occhio, perdonate la poco fantasia del termine, Sauronico. Auspex funge a livello di interpretazione come un mio guardiano protettore, il mio canalizzatore per le divinazioni (oltre al lancio degli incantesimi). Ora, il protagonista. Il nome scelto è Aur'Dill Panterra. Aur'Dill perché mi suonava bene e non era complesso da pronunciare. Panterra per la saga di Shannara. Aur'Dill veste un pastrano aperto damascato di color rosso sangue, con alcune borchie sulle spalle e larghe maniche fino ad altezza gomito. Lunghe strisce di cotone scuro coprono dall'avambraccio fino al dorso della mano, mentre tiene una tunica scura aderente smanicata sotto il pastrano. Grosse cinghie di cuoio ad altezza vita, un porta pergamene sulla destra ed un borsa per i componenti incantesimi sulla sinistra, mentre al centro 3 pozioni in posizione obliqua. I pantaloni sono lunghi e non molto larghi, concludendo con scarpe di cuoio rinforzate in ferro. Non ho ancora pensato bene alla motivazione del personaggio, me lo sono immaginato come uno degli adepti della Quercus Arcana, mandato ad esplorare il piano delle ombre alla ricerca di informazioni riguardo la Cittadella Splendente (semmai esiste nell'ambientazione di Golarion). La premessa è che Aur'Dill quando incontrerà i giocatori proporrà un patto con essi: aiutarlo a trovare "Il Faro", un luogo di pura luce nel piano delle ombre dove otterrà il potere divinatorio di individuare la posizione della Cittadella Splendente. Una volta trovato, Aur'Dill tornerà nel mondo materiale insieme a loro e farà rapporto alla Quercus Arcana della sua scoperta. Di background non ho ancora un i'dea precisa, ci sto lavorando sopra. Sulla build, come dicevo, non so ancora con quali caratteristiche parto. Però presumendo un point buy 20, l'ho impostato così: For 8 - Des 14 - Cos 12 - Int 20 - Sag 10 - Car 8 Talenti: Iniziativa Migliorata 1° - Robustezza 3° - Creare Oggetti Meravigliosi 5°(Mago) - Talento vuoto 5° Con Creare Oggetti Meravigliosi volevo farmi la fascia dell'intelletto, ma a quanto pare dovrò aspettare l'8° livello prima di poterla creare. Cosa posso creare con il livello incantatore 5° che è buono per il Mago? Incantesimi preparati. 1° - Protezione dal Male - Sonno - Identificare - Armatura Magica - Unto - Immagine Silenziosa - Dardo Incantato - Ingrandire Persone - Caduta Morbida 2° - Vedere l'invisibilità - Invisibilità - Alterare Se Stesso - Trucco della Corda 3° - Sfera di Invisibilità - Evoca Mostro 3 In gioco, volevo crearmi delle pagine stampate degli incantesimi scelti da tenere all'interno del Grimorio, così da poter effettivamente consultare il mio libro di incantesimi (qua sotto). Immagini Aspetto fisico (realizzato con Hero Forge e colorato/modificato con Photoshop) Grimorio http://i.imgur.com/URlOkIV.jpg http://i.imgur.com/aqqtblT.jpg
  17. Ciao Io son disposto per farvi da master, possiamo sentirci in privato per conoscerci e vedere com'è la situazione.
  18. Io son veterano, ma prediligo roba semplice :D.
  19. Le mie due reazioni: 1) Siiii il remake di FF7!!!! 2) .....della Square-Enix...... Vado a sedermi in un angolo dondolando in maniera psicotica.
  20. Salve! Sono un giocatore in cerca di Master a Roma , abito in zona Tufello (in realtà vicino Tufello), ho 28 anni e gioco da molti anni a Dungeons&Dragons. Ahimé, non trovo nessun master nella mia zona, lascio nel caso il mio contatto su skype Skype: black_aurox Incrocio le dita sopratutto per il Master X_X
  21. Saberus

    Dubbi del Neofita (3)

    Buon per me cmq, se colpisco entrambe le volte è come se facessi 2d8+9...quindi schifo non mi fa..
  22. Saberus

    Dubbi del Neofita (3)

    Dubbio durante la creazione del pg: Sto usando la doppia ascia orchesca con il talento combattere con due armi (sono di lv2). Ho un bonus di forza di 22 (quindi +6). Durante il combattimento, come devo calcolare i danni? Ovvero, 1d8+6 / 1d8+6 oppure 1d8+9 / 1d8+9 perché sto imbracciando un'arma doppia (impugnata a due mani quindi). E' una domanda nabba lo so, ma non ho idea dove andare a cercare ora.
  23. Hai la casella postale piena, liberala così ti mando la descrizione del mio pg.

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