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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Tralasciando la totale mancanza di validità del desiderio espresso (realizzarlo in qualunque misura porta ad una contraddizione logica), non è scritto da nessuna parte che il Desiderio debba essere stravolto dal master sulla base della formulazione fatta dal giocatore. Formularlo in maniera corretta è sicuramente utile, ma il testo non dice "il desiderio può essere interpretato in modo bizzarro dalle forze cosmiche, seguendo però l'intento di chi l'ha formulato e interpretando la realtà allo stesso modo", bensì: Il desiderio espresso potrebbe essere così contorto da portare ad una realizzazione solo parziale. Riprendendo il tuo esempio: A posto, desiderio risolto. A posto, desiderio risolto. Morte del personaggio e siamo tutti contenti. Bella ondata di guano di pipistrello e desiderio risolto.
  2. Indossare un'armatura richiede ben più di un round completo. Puoi trovare i tempi richiesti qui. Puoi trovare un elenco di azioni di round completo qui, oppure nella parte corrispondente del Manuale del Giocatore. Alcune sono piuttosto intuitive (accendere una torcia, estinguere un fuoco, liberarsi da una rete), altre sono approfondite e spiegate. Se con "attaccare a due mani" intendi "attaccare impugnando un'arma a due mani" (come, ad esempio, uno spadone), allora non si tratta di un'azione particolare e rientra semplicemente nella normale "azione di attacco". Se con "attaccare a due mani" intendi "attaccare combattendo con due armi", allora la confusione è lecita. Il funzionamento di un "attacco completo" è molto semplice: se, per un qualunque motivo, il personaggio si ritrova a poter compiere più attacchi (nel caso in cui stesse combattendo con due armi o con un'arma doppia, oppure per via di un Bonus di Attacco Base che gli garantisce più di un attacco, oppure nel caso abbia a disposizione delle armi naturali, come nel caso di orsi, leoni e tigri), deve usare un'azione di round completo per poter compiere tutti i suoi attacchi; se non vuole (o non può) compiere un'azione di round completo, è limitato ad un singolo attacco per round (perché l'azione standard "azione di attacco" permette di compiere un singolo attacco). Durante un attacco completo, un personaggio si può spostare solo di 1,5 metri (una sola volta) ma, dopo il primo attacco, può decidere di non proseguire con l'attacco completo e usare un'azione di movimento per fare altro (infatti, avendo portato un solo attacco, ha sfruttato un'azione standard). Esistono comunque delle eccezioni: il talento Incalzare (come anche altri talenti e altre capacità speciali), ad esempio, permette di effettuare attacchi extra anche senza aver usato l'azione di round completo.
  3. Innanzitutto, ti lascio il link della Guida allo Psion. Degli ottimi talenti possono essere: Sovraccaricare (da potenziare, eventualmente, con Dotato Psionicamente), Espandere Conoscenza (per prendere Costrutto Astrale e potenziarlo con Incrementare Costrutto), Meditazione Psionica e Contenimento dello Psicocristallo (per sfruttare al massimo il focus psionico, ma ai primi livelli non ti servirebbe a molto, senza nessun talento di metapsionica da poter usare), e Midnight Augmentation (dal manuale Magic of Incarnum), che però, con questi poteri, potresti usare solo su Armatura di Inerzia. Tra i poteri di 1° livello che potresti considerare ci sono: Vigore (per me un potere fondamentale per qualunque Psion), Ectoplasma Intralciante, Synchronicity (ora poco importante, ma da prendere assolutamente se hai intenzione di prendere Sense Danger come potere di 3° livello) e Frammento di Cristallo (danni quasi sicuri). Altri ottimi poteri sono Precognizione Difensiva e Precognizione Offensiva, ma ti servirebbero a ben poco nei primi livelli (ti converrebbe, quindi, prenderli successivamente con una Rieducazione Psichica). Tra i poteri di 2° livello ci sono: Stordimento da Energia (fa meno danni degli altri poteri, ma lo stordimento vale bene i 2d6 in meno e l'aumento è eccezionale), Frusta dell'Ego (può mettere fuori gioco con un singolo colpo tutti i mostri dal Carisma basso), Condividere Dolore (altro potere fondamentale, da usare in accoppiata sullo psicocristallo in accoppiata con Vigore), Damp Power, Crystalstorm e Larval Flayers (un potere veramente troppo forte, quindi vedi se al master va bene).
  4. Boh, per me un chierico con MMD su Persistenti resta comunque inferiore anche ai livelli medi (stiamo parlando, in pratica, di un guerriero buffato). Per il resto, MMD è incommensurabilmente superiore al resto, basta non sprecarlo sul talento più stupido dell'edizione (dopo Incantesimi Ampliati).
  5. Un bardo puro ottiene gli incantesimi di 3° livello al 7° livello di classe (e può lanciarli solo con un punteggio di Carisma sufficiente, perché ha comunque 0 slot).
  6. Beh, ci sono due incantatori (Mago e Druido) che dovrebbero comunque essere superiori, il ladro/rodomonte che, se costruito con tutta la roba a disposizione, fa infiniti danni e dovrebbe essere più o meno in pari e ci sono classi del Tome of Battle, quindi è normale che il chierico (con persistenti) non sia esagerato.
  7. E, scusa, da quali personaggi è composto il gruppo? Perché come Metamagia Divina su Incantesimi Persistenti dovrebbe comunque essere più incisivo di quasi ogni altro personaggio da mischia.
  8. Su cosa ha preso Metamagia Divina? Incantesimi Silenziosi?
  9. Ti servono suggerimenti su come ottenere il meglio dalla classe o vuoi una spiegazione dei passi per la creazione di un personaggio?
  10. Non ho trovato niente di ufficiale. Essendo un incantesimo di Evocazione (creazione), comunque, non dovrebbe concedere RI (come i globi, per intenderci).
  11. No, dai, ci sono altre grosse possibilità: Monaco 1/Psion 19 con Monastic Training e Tashalatora.
  12. Ogni round potranno uccidere tutti gli orchi che hanno a portata. Quindi un personaggio di taglia media con uno spadone (cioè un arma senza portata) potrebbe abbattere 8 nemici a round. Un personaggio di taglia media con una catena chiodata (può colpire fino a 3 metri di distanza) potrebbe abbattere 24 nemici a round. EDIT: Sì, spostandosi di 1,5 metri potrà essere di nuovo in mischia con 3 nemici di taglia media.
  13. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Monaco

    Questa discussione è un deja vu. Da qualche parte (mi sembra nelle Rules of the Game) è spiegato che uno con più "half-" divide in parti uguali il suo retaggio. Un mezzelfo mezzo minotauro mezz'ogre mezzo folleto sarebbe, in realtà, un mezzo-mezzelfo, mezzo mezzo-minotauro mezzo mezz'ogre mezzo mezzo-folletto.
  14. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Monaco

  15. Dall'SRD (e, quindi, dal Manuale del Giocatore): Dalle FAQ:
  16. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Monaco

    Sarà, ma quell'halfling ha comunque +20 in Forza.
  17. Purtroppo tra RAW e logica c'è di mezzo il piano elementale dell'acqua. Per quanto riguarda l'altra questione: il colpo senz'armi viene considerato come un attacco naturale.
  18. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Monaco

    Se è un Mezzo Minotauro è già di taglia Grande. L'Ira Montana si limita a fissare la taglia a Grande, quindi non dovrebbe avere alcun effetto. Poi, ovvio, se è concesso il Mezzo Minotauro, far cumulare l'Ira Montana mi sembra l'ultimo dei problemi. Comunque il mio consiglio è di lasciar perdere il Goliath: vuoi mettere con un Halfling Mezzo Minotauro Mezz'Ogre?
  19. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Monaco

    Dalle FAQ ufficiali:
  20. Perché? Al massimo potrebbe esserci qualcosa da sfruttare con le armi doppie, ma non riesco a vederlo. EDIT: Boh, non avrebbe molto senso. Il privilegio comincia con "When wielding a one-handed exotic melee weapon in two hands", avrebbero staccato in qualche modo i due concetti. Per me, semplicemente, non avevano voglia di perdere cinque minuti a rileggersi Attacco Poderoso.
  21. A che serve la seconda parte del privilegio? Non è già il normale effetto di Attacco Poderoso?
  22. Mh, allora le cose non sembrano cambiate rispetto al manuale base. Per me questo è un gran peccato, considerando l'immenso potenziale di Numenera per le illustrazioni. Un gioco come questo dovrebbe essere accompagnato da una marea di paesaggi mozzafiato e di personaggi surreali.
  23. Allora, piano, si sono accumulate troppe cose. Per comprendere il funzionamento dei personaggi multiclasse, non devi pensare a due avanzamenti separati. Il personaggio guadagna normalmente i punti esperienza, senza doverli assegnare a nessuna classe: quando raggiungerà il totale di punti esperienza necessario per salire di livello (totale che dipende dal livello totale del personaggio, somma di tutti i suoi livelli di classe), potrà decidere in quale classe salire di livello. Visto che per Bonus di Attacco Base e Tiri Salvezza ti sei risposto da solo, resta la questione dei punti abilità. Ad ogni passaggio di livello scegli la classe in cui salire di livello; ad esempio, un Mago 5/Guerriero 3 (personaggio di livello 8), all'avanzare di livello, potrà diventare un Mago 6/Guerriero 3, un Mago 5/Guerriero 4 o un Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1. Scelta la classe, ottieni tutto ciò che ti fornisce quel livello di classe; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 imparerà due nuovi incantesimi e aumenterà il numero di slot giornalieri, il Mago 5/Guerriero 4 guadagnerà un talento bonus da Guerriero e il Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1 otterrà tutti i benefici del primo livello nella nuova classe. Ogni volta che selezioni un nuovo livello, quindi, ottieni i punti abilità dati dalla classe in cui hai deciso di salire di livello; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 otterrà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità, il Mago 5/Guerriero 4 otterrà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità e il Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1 otterrà i punti abilità dati dalla nuova classe (nel caso di un livello da Ladro, ad esempio, i punti abilità saranno 8 + modificatore di Intelligenza). Ottenuti i punti abilità, devi decidere come spenderli: puoi spendere un punto abilità per ottenere un grado in un'abilità che rientra nella lista di abilità della classe in cui sei salito di livello, oppure puoi spendere due punti abilità per ottenere un grado in un'abilità che non rientra in quella lista; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 potrà spendere un punto abilità per ottenere un grado in Sapienza Magica, ma dovrà spendere due punti abilità per ottenere un grado in Saltare, mentre il Mago 5/Guerriero 4 si troverà nella situazione opposta. Le due classi vengono utilizzate insieme, semplicemente cambia il modo di assegnare i gradi nelle abilità: la classe in cui avanzi di livello determina, per quel determinato livello, il costo in punti abilità per ottenere un grado in un'abilità. I vantaggi effettivi di multiclassare possono variare molto. Un personaggio potrebbe multiclassare per ottenere dei talenti bonus (Guerriero, Monaco, Ranger), per ottenere determinate capacità (Paladino) o per combinare due classi in un singolo personaggio, avanzando poi in una Classe di Prestigio che aumenta i privilegi di entrambe (Mago/Guerriero che decide di diventare un Cavaliere Mistico).
  24. Ad una prima occhiata, le illustrazioni che impressione ti hanno dato? Sono omogenee o ci sono ancora grosse differenze di qualità tra le illustrazioni "grandi" e quelle sparse qua e là?
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