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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Nel Manuale dei Mostri (e nell'SRD) c'è, per molte razze, il paragrafo che ti spiega cosa ottieni giocando un personaggio di quella razza. Se leggi la descrizione dell'Ogre Magi, sotto al titoletto "Ogre Mages As Characters" puoi trovare: "+10 Strength, +6 Constitution, +4 Intelligence, +4 Wisdom, +6 Charisma". Questi sono i modificatori razziali da aggiungere alle caratteristiche dopo averle tirate (proprio come un nano ha +2 a Costituzione e -2 a Carisma). Un ogre magi, però, parte necessariamente con 5 Dadi Vita da gigante e un Modificatore di Livello di +7, contando a tutti gli effetti come un personaggio di 12° livello.
  2. L'Asservitore è un'ottima classe di prestigio. Praticamente ti permette di avere un secondo personaggio. La CD dei tuoi poteri è 10 + livello del potere + modificatore di Intelligenza. Il Manifester Level è il tuo livello da Psion (determina il numero dei tuoi punti potere, la durata dei poteri e quanti punti potere puoi spendere nella manifestazione di un singolo potere, ma non influisce sulle CD dei poteri). Inoltre, molti poteri possono essere aumentati e, spesso, l'aumento comporta anche un aumento della CD.
  3. Se sei un telepate, devi aspettare il talento del 9° livello per prendere Espandere Conoscenza e poter imparare Mutare Forma. Se vuoi entrare nell'Asservitore, ti conviene farlo il più presto possibile. Essendo di 6° livello, potresti prendere il 1° da Asservitore già dal prossimo livello. Il requisito "Manifester Level 5" viene soddisfatto al 5° livello da Psion, non richiede di manifestare poteri di 5°. Quando usi Mutare Forma, ottieni i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione, il bonus di armatura naturale, le modalità di movimento, gli attacchi naturali, la taglia, lo spazio e la portata e gli attacchi speciali straordinari della nuova forma. I tuoi punti ferita non cambiano in base a quelli della creatura (ma, con Vigore e Condividere Dolore non ti devi certo preoccupare di questo). Non ottieni il Bonus di Attacco Base della creatura, ma mantieni il tuo, quindi devi ricalcolare il bonus al tiro per colpire (considerando il punteggio di Forza della creatura e il tuo Bonus di Attacco Base). Potendo imparare Mutare Forma al 9° livello, alcune tra le migliori creature in cui potresti trasformarti sono: Troll delle Caverne del Manuale dei Mostri 3 (Forza 29, +11 di armatura naturale e una marea di attacchi speciali fortissimi), Phthisic del Manuale Completo delle Arti Psioniche (Forza 23, +8 di armatura naturale e un attacco che fa danni all'Intelligenza), Tendriculos del Manuale dei Mostri 1 (Forza 28, +9 di armatura naturale e buone capacità in lotta, essendo anche di taglia enorme). Se vuoi dare un'occhiata ad una lista di ottime creature, elencate in base ai dadi vita, controlla qui.
  4. Giusto, avevo completamente rimosso il Wilder.
  5. Quel passaggio ha tratto in inganno fin troppa gente. L'oggetto a cui fa riferimento è proprio la normale veste da studioso che, da sola, non offre nessun bonus alla CA. L'incantamento a cui fa riferimento è il generico incantamento per oggetti per ottenere un bonus di armatura alla CA (come, ad esempio, quello dei Bracciali dell'Armatura +X), da aumentare con il bonus di potenziamento dato dall'incantesimo Veste Magica. È vantaggioso perché, non essendo una vera armatura, ti permette di beneficiare del bonus alla CA (pari al modificatore di Saggezza +1) dato dalla Cintura del Monaco.
  6. L'Erudito è una variante dello Psion, la classe psionica per eccellenza. Puoi immaginare lo Psion come uno stregone che ha dei Punti Potere invece degli slot: ad ogni livello impara nuovi poteri (di livello crescente, proprio come i normali incantesimi) e in qualsiasi momento, spendendo un determinato ammontare dei suoi punti potere, può manifestare un qualsiasi potere tra quelli che conosce. È un po' uno stregone nel senso che non deve scegliere in anticipo quali poteri potrà manifestare durante la giornata: i suoi unici limiti sono dati dalla quantità di punti potere e dalla ristretta lista di poteri conosciuti (ne impara inizialmente due per livello, poi uno solo ai livelli più alti). L'Erudito sta allo Psion come il Mago sta allo Stregone. La differenza sostanziale tra le due classi è che, in qualsiasi momento, l'Erudito può imparare un nuovo potere (da una creatura che lo conosce o dall'equivalente psionico delle pergamene) e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di poteri conosciuti. Puoi facilmente comprendere perché questa variante sia considerata così forte: praticamente sei un Mago (puoi potenzialmente conoscere tutti gli incantesimi della tua lista) con tutti i benefici dello Stregone (puoi manifestare qualsiasi potere che conosci, senza doverli preparare in anticipo). La principale limitazione, per un Erudito, è il poter manifestare solo un determinato numero di poteri diversi per ogni giorno. La cosa si può spiegare rapidamente con un esempio: un Erudito di 6° livello può manifestare solo 4 poteri diversi per ogni giorno; iniziata la giornata non ha bisogno di preparare alcun potere e, in qualsiasi momento, può manifestare uno qualunque dei poteri conosciuti (cioè, potenzialmente, tutti i poteri della lista dello psion); se, ad un certo punto della giornata, manifesta il potere Unto Psionico, lo aggiunge alla lista dei suoi poteri per quel giorno e, da quel momento, potrà manifestare solo Unto Psionico e altri 3 poteri diversi; se, dopo un po', è costretto a manifestare Charme Psionico, Dominare Psionico e Disintegrazione Psionica, si ritroverà ad aver esaurito il numero di poteri diversi e, per il resto della giornata, potrà manifestare solo Unto Psionico, Charme psionico, Dominare Psionico e Disintegrazione Psionica. Sembra una grossa limitazione, ma, quando ti ritrovi a poter scegliere tra un'intera lista, è praticamente irrilevante. Come se non bastasse, su The Mind's Eye (la rubrica della WotC sugli psionici), è stata presentata la variante Convert Spell to Power, che, al costo di un talento, ti permette di imparare gli incantesimi arcani come se fossero dei poteri psionici, ottenendo, praticamente, un mago in grado di lanciare incantesimi spontaneamente.
  7. I livelli da Combattente Orso oltre il 5° sono praticamente dei livelli vuoi, non ne vale assolutamente la pena. Il Mutaforma Combattente è un'ottima classe di prestigio e, prendendo quattro livelli, perdi 1 punto di BAB (compensato dal +4 alla Forza) e circa 8 punti ferita rispetto ad un ipotetico d12 come dado vita (compensati ampiamente dal +4 alla Costituzione). Per prendere Truppa d'Assalto hai bisogno di Spingere Migliorato (sul Perfetto Combattente c'è anche Combattimento Brutale: dagli un'occhiata perché è abbastanza utile). Incalzare non è il massimo (soprattutto agli alti livelli), quindi potresti sostituirlo con qualcosa di più utile (o con un requisito per qualcosa di utile). Talenti utili potrebbero essere Multiattacco (Manuale dei Mostri) che ti darebbe un +3 a tutti i tiri per colpire con le armi naturali, Multiattacco Migliorato (Draconomicon) per un ulteriore +2 e Afferrare Multiplo e Afferrare Multiplo Superiore (Specie Selvagge) per immobilizzare in lotta una creatura e continuare a combattere con le altre. Se puoi usare le varianti di classe delle riviste, ce n'è una per il Barbaro che dà Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus (insieme a Combattere con Due Armi) in cambio della competenza nelle armature medie. Un classe utile potrebbe essere il Totemist, se hai accesso al Magic of Incarnum. Altrimenti ci sarebbe il Black Blood Cultist (Champions of Ruin), ma quasi tutti i suoi privilegi di classe si andrebbero a sovrapporre a quelli del Combattente Orso. Beneficeresti solo del 6° e dell'8° livello.
  8. Dipende dal tipo di gish e dal livello di ottimizzazione. I gish divini (druidi, chierici), generalmente, sono perfettamente utilizzabili sin dai primi livelli e aumentano velocemente di potere con l'accesso a nuovi incantesimi. I gish arcani, invece, possono gettarsi in mischia solo dai livelli medio-bassi in poi, ma a livelli alti hanno un potenziale esagerato (un Wu Jen /Warblade /Jade Phoenix Mage con Giant Size, Body Outside Body, Emerald Immolation e Transcend Mortality è uno spettacolo). Un gish psionico è perfettamente funzionante dal 7° livello (Psion solitario 7) con Mutare Forma.
  9. Senza mietitore si può fare Guerriero 5/Weapon Master 7/Discepolo di Dispater 8.
  10. Il Discepolo di Dispater triplica l'intervallo, quindi, su un'arma in cui l'intervallo base è di un solo numero (20), aggiunge due numeri all'intervallo. A quanto ho capito, il Mietitore Oscuro aggiunge un valore all'intervallo, quindi si avrebbe: 19-20 con il mietitore, 17-20 con il discepolo, 16-20 con Critico Migliorato e 14-20 con il Weapon Master. Con i difetti, in 3.5, ci si riesce tranquillamente.
  11. Per qualsiasi cosa chiedi pure. Ti ho dato un elenco di talenti e possibilità varie, ma se vuoi possiamo vedere più nello specifico quale strada potresti prendere.
  12. Anche la capacità del Discepolo di Dispater si applica all'intervallo di minaccia base. Entrambe le capacità calcolano i loro effetti sul valore base (20), poi si sommano per determinare l'intervallo definitivo.
  13. Le forme che puoi assumere non sono limitate superiormente dalla taglia, ma sono limitate dai tuoi dadi vita e difficilmente troverai creature mastodontiche da 15 DV (difficile, ma non impossibile). La scelta delle creature dipende dal master: se nella sua avventura ha ammesso solo determinati manuali, probabilmente quelle che provengono da manuali al di fuori di quelli concessi non saranno consentite. A livello di meccaniche, però, il potere non pone nessun limite in tal senso.
  14. Al 6° livello puoi spendere 6 punti in un singolo potere e Vigore conferisce 5 punti ferita temporanei per ogni punto potere speso. Quando manifesti Vigore, per la capacità Condividere Poteri dello psicocristallo, anche lo psicocristallo ne riceve gli effetti. Quindi, manifestando un Vigore da 6 punti potere, sia tu che lo psicocristallo otterrete 30 punti ferita temporanei. Manifestando Condividere Dolore, lo psicocristallo si prenderà metà dei tuoi danni, dunque avrai guadagnato i suoi 30 punti ferita temporanei. Inoltre, sempre per Condividere Dolore, potrai beneficiare dei normali punti ferita dello psicocristallo, che ammontano alla metà dei tuoi. Quindi, supponendo uno psion di 6° livello con 18 in Costituzione e prendendo i valori medi dei dadi vita, si avranno: 42 punti ferita (dadi vita + Costituzione) + 30 (punti ferita temporanei) + 21 (punti ferita normali dello psicocristallo) + 30 (punti ferita temporanei dello psicocristallo).
  15. No, aspetta. Contenimento dello Psicocristallo serve solo se vuoi mantenere un focus all'interno dello psicocristallo (per avere due focus contemporaneamente e poter attivare più talenti di metapsionica). Il potere Mutare Forma ti permette di assumere le sembianze di una vasta gamma di creature. Puoi leggere qui (o direttamente nel manuale) quali caratteristiche guadagni (per farla breve, le caratteristiche fisiche, l'armatura naturale, i mezzi di movimento, gli attacchi naturali e gli attacchi speciali straordinari). Se ti interessano le qualità speciali sovrannaturali (ce ne sono di utilissime, soprattutto se sei un esterno), c'è il talento Trasferimento Metamorfico che ti permette di farlo un limitato numero di volte al giorno. Per condividere il potere con il tuo psicocristallo, non hai bisogno di nessun talento (oltre ad Affinità allo Psicocristallo), perché lo puoi fare per la capacità Condividere Poteri dello psicocristallo stesso. Se vuoi andare in mischia con questa strategia, ti consiglio fortemente Vigore e Condividere Dolore. Già al 6° livello otterresti almeno 60 punti ferita bonus.
  16. Dipende da quale sia l'aumento dell'Oscuro Mietitore. Il Discepolo di Dispater triplica l'intervallo, quindi porta la falce a 18-20. Il Weapon Master aumenta di 2 l'intervallo, arrivando a 16-20. A questo va poi aggiunto l'aumento dell'Oscuro Mietitore.
  17. Se c'è un druido nel gruppo (o se hai incantesimi da druido), potresti creare una bacchetta di Blood Frenzy (Spell Compendium).
  18. Si creano dorje esattamente come si creano bacchette. È necessario possedere il talento Creare Dorje e conoscere il potere di cui si vuole creare la dorje. È più utile acquistarle, così da poter manifestare anche poteri che non si conoscono. Rieducazione Psichica è un potere da Psion che ti permette di "resettare" un personaggio, facendogli scegliere nuovamente livelli/talenti/poteri conosciuti. Oltre a fornirti il bonus, puoi usare lo psicocristallo come scout (può andare in esplorazione e riferirti tutto attraverso il legame telepatico). Puoi usarlo per raggiungere un numero impressionante di punti ferita: condividendo il potere Vigore, dai 5 punti ferita temporanei a te e allo psicocristallo per ogni punto potere speso, poi, grazie al potere Condividere Dolore, metà dei danni che subisci vanno allo psicocristallo (quindi benefici dei suoi punti ferita base, cioè la metà dei tuoi, e dei suoi punti ferita temporanei). Grazie al talento Contenimento dello Psicocristallo puoi mantenere un focus psionico all'interno dello psicocristallo, così da poter usare più talenti di metapsionica (anche più volte lo stesso, volendo). Grazie al potere Sollecitare Psicocristallo, puoi fargli mantenere la concentrazione su di un tuo potere (ad esempio Muro di Energia o Manovra Telecinetica). Condividendo con lo psicocristallo il potere Mutare Forma, ne ottieni due volte i benefici (due idre sono meglio di una sola). La scelta dei talenti dipende anche dai poteri e dalla disciplina. Da telepate, avevo preso Dono Psionico e Dono Psionico Superiore (così da alzare al massimo la CD dei poteri), usandoli due volte sullo stesso potere grazie al doppio focus psionico (per cui è necessario avere Contenimento dello Psicocristallo ed è consigliato Meditazione Psionica per ricaricarlo velocemente). Probabilmente dovresti prendere Midnight Augmentation (Magic of Incarnum), il talento più forte che uno Psion abbia a disposizione. Espandere Conoscenza è sempre un'ottima scelta, magari spesa su Costrutto Astrale (da potenziare ulteriormente con Incrementare Costrutto e, se si vuole proprio strafare, con Empower Construction). Sovraccaricare (e Dotato Psionicamente, anche se non è necessario) è sempre fortissimo. Altrimenti Linked Power e Metapower (da usare con Synchronicity) sono fenomenali (sono tutti e tre nel Complete Psionic). Da telepate, potresti rinunciare al talento del 5° livello per ottenere una forma di telepatia (The Mind's Eye). Insomma, di possibilità ce ne sono. Se non l'hai già fatto, ti consiglio di dare un'occhiata alla Guida allo Psion (anche se molte cose andrebbero corrette e riviste, rimane comunque valida).
  19. 1) In che senso? Se non ne conosce, no. 2) Le dorje sono l'equivalente psionico delle bacchette. Avere una "dorje di Porta Dimensionale Psionica" sarebbe come avere una "bacchetta di Porta Dimensionale". 3) I "punti essentia" sono parte di una meccanica introdotta nel Magic of Incarnum. Sostanzialmente, per quello che ti interessa, sono dei punti che puoi accumulare prendendo determinati talenti (come Azure Talent o Midnight Augmentation) e che, ogni giorno, puoi "spendere" per potenziare determinate capacità (conferite, nel tuo caso, dai talenti che ti hanno fornito i punti essentia). Per aiutarti a scegliere dei talenti, mi servirebbe sapere quali hai già preso e quali poteri hai scelto (come fai ad avere slot vuoti? Io sto giocando uno psion di 10° e sto usando continuamente Psychic Reformation per scegliere sempre cose diverse).
  20. Ci sono incantesimi in grado di "rompere" l'economia, ma hanno senso tanto quanto trasformare mucche in sale. Ad esempio, Muro di Ferro crea dal nulla del ferro che puoi tranquillamente rivendere.
  21. Quel "as long as the item could reasonably be worn by the new form" impedisce ad una melma di indossare un anello o un amuleto, ma un orso può "ragionevolmente" indossare qualsiasi oggetto che possa adattarsi al suo corpo (ha un collo, quindi può indossare un amuleto e ha delle dita, quindi può indossare degli anelli). La capacità di Forma Selvatica si basa su Alternate Form, che specifica: "If the creature changes size, any gear it wears or carries that can be worn or carried in its new form changes size to match the new size".
  22. Un oggetto con una Wilding Clasp si adatta alla nuova taglia del personaggio.
  23. Non c'è un limite massimo imposto dalle regole. Se si riuscisse, tramite combinazione di talenti, capacità speciali e privilegi di classe, ad arrivare ad un intervallo di 1-20, l'arma minaccerebbe un critico con 1-20. In D&D 3.5, il massimo intervallo che si riesce a raggiungere (usando solo materiale ufficiale preso dai manuali) è 15-20 (usando un'arma con critico 18-20 e usando un arma Affilata, oppure prendendo il talento Critico Migliorato). Usando anche materiale preso dal sito della WotC, si puoi arrivare a 13-20 con la CdP Psychic Weapon Master (la capacità Improved Critical esplicita che i suoi effetti si sommano al talento Critico Migliorato). Considerando la variante del Barbaro che aumenta di 1 l'intervallo di minaccia contro nemici colti alla sprovvista, si arriva anche a 12-20 in determinati casi. Attingendo a materiale 3.0 (che dovrebbe essere generalmente compatibile, se non aggiornato), si possono raggiungere intervalli ancora più ampi con determinate classi di prestigio: Discepolo di Dispater (Libro delle Fosche Tenebre), che triplica l'intervallo di minaccia (partendo da un'arma con intervallo 18-20, si arriva a 12-20) e i cui effetti si sommano al talento Critico Migliorato, arrivando ad un intervallo finale di 9-20 (è questo il caso della build trovata su D&DWiki); Weapon Master (Sword and Fist e Oriental Adventures), che fornisce una capacità identica a quella dello Psychic Weapon Master (usando questa classe in combinazione con il Discepolo di Dispater, quindi, si arriverebbe ad un intervallo di 7-20). Inoltre, D&DWiki fa schifo.
  24. Il semplice fatto di non far perdere LI la rende un'ottima classe di prestigio. Praticamente non si perde nulla (due livelli di forma selvatica hanno poco peso, anche senza l'amuleto della forma selvatica) e la possibilità di usare assaltare con un elefante non va sottovalutata
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