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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Per la 3.5, il malebranche giusto è nel Fiendish Codex 2. "A legion devil gains the pool’s benefits as long as it remains within 100 feet of the rest of the group". Si potrebbe interpretare quel "within 100 feet of the rest of the group" come "entro 30 metri dal centro del gruppo".
  2. Ad una lettura strettissima delle regole, la capacità del Combattente Orso mantiene dell'ira solo il bonus alla Volontà e la penalità alla Classe Armatura. Con il talento Ira Audace, dunque, dovrebbe mantenere solo l'aumento della penalità. Tuttavia penso che qualunque master sia disposto a dare una lettura diversa, fornendo anche il bonus alla Forza.
  3. Transcend Limit modifica il funzionamento di Overchannel, permettendoti di aumentare maggiormente il tuo Manifester Level (subendo, però, una quantità di danni maggiore). I due talenti non possono essere usati contemporaneamente, visto che il primo serve semplicemente per modificare gli effetti del secondo. Una dovuta precisazione: Transcend Limit non è materiale ufficiale.
  4. Il ragno arpione (Manuale dei Mostri 3) potrebbe essere un particolare tipo di ragno gigante selezionato dalla malattia e "trasformato". È un GS 4 che può restare lontano dalla mischia arrampicandosi su delle ragnatele e attirare a sé le prede con un attacco a distanza.
  5. Qual è esattamente il valore della sua CA? Ammettendo Saggezza 19, Destrezza 20 e Voto di Povertà avrà CA 23. Anche un valore così alto può essere superato con un po' di accorgimenti: attaccandolo con più mostri si può tirare fuori un bonus di +4 (+2 per il fiancheggiamento e +2 per l'azione Aiutare un Altro); usando una capacità in grado di intralciare (come Ragnatela del Ragno Mostruoso), si impone una penalità di -4 alla Destrezza (quindi -2 alla CA); piazzando i mostri su di un terreno sopraelevato si ottiene un bonus di +1; se puoi fargli affrontare degli incantatori, ci sono una marea di incantesimi per imporre penalità di vario genere alle caratteristiche o alla CA. Ovviamente non è possibile proporre sempre sfide in cui queste condizioni si verificano, ma puoi sempre usare sciami (che ignorano la CA), incantesimi come Dardo Incantato, incantesimi ad area, creature con travolgere e mille altre opzioni ancora.
  6. Da regole non esistono colpi mirati, quindi il kraken dovrebbe subire i danni una sola volta. Colpirlo quattro volte equivarrebbe a tirare quattro volte i danni di una palla di fuoco contro un umano perché ha quattro arti. Tuttavia, se l'obiettivo non è sconfiggere la bestia ma farla ritirare, potrebbe avere senso considerare i danni sui singoli tentacoli, rendendo lo scontro "particolare".
  7. C'è il Moonspeaker su Races of Eberron, ma è solo per i cangianti. Il Planar Shepherd è "power" solo se lo si vuole rendere tale, altrimenti è una normalissima classe di prestigio. Per un druido non buono, se usate materiale 3.0, c'è il Bane of Infidels su Masters of the Wild (non ricordo la traduzione italiana). È una classe di prestigio molto particolare (basata su una schiera di seguaci e su sacrifici umani), ma offre capacità molto vantaggiose. Su Faiths and Phanteons c'è il Windwalker che ha progressione di incantesimi piena e bonus di attacco base alto. È tematicamente legata all'aria e al viaggio e ha requisiti molto stringenti, quindi non penso tu possa soddisfarli rapidamente (Arma Focalizzata, Seguire Tracce e Riflessi Fulminei)
  8. I dibattiti su Snowcasting mi attirano sempre, non posso tirarmi indietro. Escludere Materiali non ti permette di "lanciare incantesimi come se avessi le componenti materiali a portata di mano"; l'effetto, infatti, è: Ovvero: "puoi lanciare incantesimi senza le componenti". Il talento ti permette di lanciare incantesimi senza usare le componenti, ma non è scritto da nessuna parte che si considera che l'incantatore abbia comunque effettivamente usato tali componenti. Il testo di Snowcasting comincia con: Per applicare l'effetto, quindi, è necessario usare la neve come componente materiale. Quindi, se, eliminando le componenti materiali con Escludere Materiali, non usiamo componenti materiali, non abbiamo usato la neve.
  9. No ma non voleva essere una critica, è solo che l'apostata offre uno scambio che per me non ci sta (l'uso degli oggetti magici e tre talenti inutili per la Costituzione alla CA). Aggiungendo il Voto di Povertà, ci si ritrova comunque con un personaggio che, in pratica, è poco più di un quadretto da un metro e mezzo.
  10. In generale alcune considerazioni mi lasciano un po' perplesso, però vorrei soffermarmi, in particolare, sull'Apostata (valutato nella guida come il Frostrager). Non riuscendo a capirlo da solo, mi piacerebbe essere aiutato a scovare i suoi punti di forza. Requisiti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro. Tre talenti pessimi. Chiaramente c'è di peggio, tipo Abilità Focalizzata (valutare), ma essere costretti a prenderli tutti e tre è imbarazzante. Ad ogni modo, bastano 2000 monete d'oro per compare un Mantello della Resistenza +2, in grado di replicare gli effetti di questi tre talenti. Forsake Magic: Probabilmente sul podio dei peggiori privilegi di classe mai stampati. È peggio dei requisiti per soddisfare il voto di povertà e i requisiti per soddisfare il voto di povertà fanno schifo. Oltre a non poter usare oggetti magici o incantesimi, dobbiamo cercare di salvarci dagli effetti degli incantesimi dei nostri compagni (quindi ricevere un Volare sarà ancora più difficile). Spell Resistance: 10 + livello da Apostata, praticamente inutile: arrivare ad un totale di 20 equivale a non averla. Assume una qualche rilevanza solo se si considera la possibilità di sommarla ad una RI già posseduta, ma è una regola da 3.0 che va convertita in 3.5 (esattamente come i critici del Discepolo di Dispater). Damage Reduction: riduzione del danno "/magia", uno scherzo. Senza considerare il costo (100 monete d'oro al giorno per punto di resistenza è una cosa fuori dal mondo). Tough Defense: la Costituzione alla CA è un ottimo privilegio. Se supponiamo un personaggio con Costituzione 30 (18 di base +2 per la razza +10 per tutti gli incrementi della CdP), arriviamo a +10 alla CA. Con gli oggetti magici si può sicuramente fare di meglio, ma funziona bene con il voto di povertà. Natural Weapons: le armi contano come magiche per superare la RD. Sensato solo considerando le restrizioni della classe, altrimenti è inutile. Slippery Mind: due tiri salvezza contro gli effetti di ammaliamento. Niente per cui perderei la possibilità di usare gli oggetti magici, ma almeno ha la sua utilità (al contrario del resto della classe). Mi sembra controbilanciata dal fatto che, fallendo questi due tiri salvezza, probabilmente perderemo tutti i privilegi di classe per una settimana. Ability Bonus: un bonus totale, da suddividere tra Forza e Costituzione, di +10. Due oggetti per dare +6 e +4 a queste due caratteristiche costano 36000 e 16000 monete d'oro. Fast Healing: praticamente è un'Imposizione delle Mani mascherata, visto il limite massimo di punti ferita che si possono guarire. Sicuramente utile ai livelli bassissimi, poco rilevante dopo il 5° livello. Una bacchetta di vigore costa 750 monete d'oro. Quindi, facendo due conti, è una CdP che, all'undicesimo livello (supponendo di averla iniziata al 2° livello, dopo un livello da Barbaro), ci toglie 66000 monete d'oro di WBL. Replicare i suoi privilegi (tutti tranne Tough Defense e Slippery Mind) costerebbe 52750 monete d'oro (più altre 2000, se consideriamo anche i tre talenti). È una classe di prestigio che acquista senso solo se accoppiata a Voto di Povertà e ad una razza capace di volare. In ogni altro caso sono dieci livelli inutili.
  11. Forse converrebbe aprire un sondaggio nella sezione Play by Forum, così da farsi un idea sul numero dei potenziali acquirenti. Chiaramente sarebbe un dato del tutto inaffidabile, ma almeno avremmo un'informazione da cui partire.
  12. Il kalabon è dolcissimo. È brutto quanto un lemure, ma almeno serve a qualcosa: invece di agire singolarmente, più kalabon si ammassano in una singola creatura, aumentando il numero di attacchi, il bonus ai tiri per colpire e i punti ferita. IMHO sono molto più adatti dei lemuri, essendo più utili, più numerosi (hanno GS inferiore) e più semplici da gestire.
  13. Stando al Manuale del Dungeon Master, il personaggio cade per 45 metri nel primo round di caduta. Quindi si schianta a terra prima che arrivi il suo round. Di conseguenza, non potrà compiere né azioni standard, né azioni di movimento, né azioni veloci, né azioni gratuite. Potrà limitarsi esclusivamente ad un'azione immediata. Se non ha modo di salvarsi con un'azione immediata, colpisce il suolo e prende i danni da caduta.
  14. Great weapon fighting fa ritirare gli 1 e i 2.
  15. In quanto tempo? Quindicimila anni?
  16. L'incantesimo viene da Dark Sun. Puoi trovarlo cercando "Dark Sun Core Rules - The Burnt World of Athas".
  17. Stando a quanto dicono, il prodotto gratuito è privo di layout, artwork e mappe. Dovrebbe essere uno "scarica, vedi se ti piace e, se ti va, paga".
  18. Sia il druido che il maestro delle molte forme hanno bonus di attacco base medio, quindi ti servono almeno 11 livelli (se applicate la regola del bonus di attacco base frazionario di Arcani Rivelati) per entrare nel combattente orso. Fare 4 livelli da maestro delle molte forme non serve a molto, i livelli migliori a cui fermarsi sono: 2, se ti basta il troll delle caverne; 3, se ti basta il troll della guerra; 6, per le aberrazioni (ce ne sono alcune con cui poter fare dieci o più attacchi); 7 per i vegetali e le qualità speciali. Con druido vendicatore 5/maestro delle molte forme 3/combattente naturale 1 arrivi a bonus di attacco base 7, così da poter entrare nel combattente orso al 10° livello.
  19. Ranger 5/MoMF 7 va benissimo come partenza. Per entrare nel combattente orso, però, hai bisogno della capacità di ira o furia. Dovresti, quindi, fare almeno un livello da barbaro, oppure potresti chiedere al master se accetta la feral trance del fist of the forest (Complete Champion) per soddisfare il requisito (RAW non funziona, però le due capacità sono abbastanza simili). In tal caso, un livello in questa classe di prestigio sarebbe molto più utile di quello da barbaro (visto che ti fa sommare il modificatore di costituzione alla classe armatura).
  20. Con due livelli da maestro delle molte forme aggiungi il tipo gigante alle forme in cui ti puoi trasformare, ottenendo accesso al troll delle caverne (Manuale dei Mostri 3), che ha forza 29, un bonus di armatura naturale +11, colpo frastornante, assaltare, artigliare, squartare e afferrare migliorato (il troll ha 9 dadi vita, quindi devi avere almeno 9 livelli effettivi da druido per la forma selvatica). Con tre livelli aggiungi il tipo umanoide mostruoso, quindi ti puoi trasformare nel troll della guerra (Manuale dei Mostri 3), che ha forza 31, un bonus di armatura naturale +14 e colpo frastornante (ha 12 dadi vita). Se vuoi farti un'idea più approfondita, ti consiglio di leggere la guida.
  21. Molto pertinente. Rimanendo nei manuali base, la regola che più si avvicina a questa situazione è quella sulle creature volanti che cadono a peso morto: si percorrono 45 metri nel primo round e 90 metri nei successivi (SRD). Altrimenti, se si vuole considerare più materiale possibile, è stata data una risposta ad un quesito simile nel Dragon Magazine 237 (nel capitolo Sage Advice). Nell'articolo vengono portati avanti calcoli elementari sull'accelerazione (eresia!) e si arriva alla conclusione che un personaggio dovrebbe precipitare per circa 150 metri durante il primo round di caduta. Ad ogni modo, il sage suggerisce di non dare possibilità di reazione per cadute inferiori ai 20 metri e di darla sicuramente per cadute superiori ai 75 metri. Infine, il mio consiglio è di lasciare agire il personaggio nel modo più divertente possibile. Se il giocatore potesse provare in qualche modo soddisfazione per essere riuscito a salvarsi in questo modo, glielo permetterei. In alternativa, se lo schianto a terra risultasse in una situazione particolare e più interessante, fallo precipitare. In ogni caso, "sei in caduta libera, cosa fai?" è sicuramente più divertente di "ti sei schiantato a terra, fine".
  22. Non avevo assolutamente considerato il peso di una scimmia in D&D. Per una scimmia di 30 kg l'attrito sarebbe comunque poco influente, per una di 4 kg (la scimmia è un'animale tiny, quindi arriva a pesare, al massimo, 3,6 kg) diventa evidente. Quindi sì, con calcoli un po' alla buona, una scimmia dovrebbe fare in tempo a trasformarsi giusto un istante prima di schiantarsi al suolo. EDIT: probabilmente, mantenendo un'approssimazione accettabile della realtà, dovrebbe comunque schiantarsi al suolo una volta trasformato.
  23. Praticamente lo puoi trovare in qualunque topic del forum che contenga una tra le parole "guerra", "campale" e "massa".
  24. A caso. Trascurando l'attrito dell'aria, un corpo impiega 2,47 secondi per percorrere 30 metri.
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