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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. No, regà, non ci siamo proprio. Sto coso ha la velocità moltiplicata per 7. PER SETTE, ma stiamo scherzando? In pratica, se prendiamo uno gnomo qualunque con i suoi 6 metri di velocità, arriviamo a 42 metri di velocità. Usando l'azione di corsa, arriverebbe a fare 168 metri in circa 6 secondi! Ma ce lo vedere lo gnometto Cicciopanzo che supera in velocità Bolt? E non ha neanche preso il talento correre (Manuale del Giocatore)! Per me non ci siamo proprio.
  2. Per la 3.5, il thri-kreen è nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, dove il MdL è +2, non +1. La loro arma esotica non è il massimo e, impugnandone due, si incorre nella penalità dovuta all'uso di un'arma non leggera nella mano secondaria, quindi sarebbe necessario il talento combattere con due armi sovrabbondanti (Perfetto Combattente). Probabilmente l'idea migliore è usare quattro kukri. Multidestrezza non esiste più in 3.5 e multiattacco riduce le penalità per gli attacchi secondari fatti con le armi naturali (il morso o gli artigli). Il talento per ridurre le penalità per il combattimento con più armi è combattere con più armi (Manuale dei Mostri).
  3. Comunque, per farla breve, shalafi continua a sostenere che i png se la possano cavare, quindi social.dischifo vuole provare il contrario con un gruppo normale e tamriel lo vuole fare con un gruppo di crusader. Io mi limito a cercare di far ragionare shalafi, mostrandogli che danza della rovina ingrandita è un incantesimo che occupa uno slot di 3° e ne bastano due per dimezzare l'esercito che ha proposto.

  4. Ho votato quella discussione con la valutazione peggiore possibile ancor prima di aprirla. Non so se hai seguito la discussione più allucinante del 2014, che è partita con "un gruppo di personaggi di 10° non ha modo di vincere contro 5000 png di 1° o 2° livello" e si è conclusa con "i 5000 png forse possono sopravvivere più di venti secondi se il gruppo di personaggi non comprende un druido, un chierico col dominio del freddo, un archivista, un mago con arcane disciple, un chierico con metamagia divina, un mago con arcane thesis o, in generale, un personaggio con un incantesimo un minimo più forte di palla di fuoco". Se non l'hai letta, non ti consiglio di farlo. Rischieresti di leggere post come "i 5000 png sopravvivono ad una flash frost blizzard".

  5. Il testo di volare in 3.0 era praticamente identico. Anche lì si poteva caricare ma non correre. Ho controllato l'archivio della Wizard e non ho trovato nulla (come non ho trovato nulla tra le errata e le FAQ), quindi il testo dell'incantesimo resta valido. Probabilmente i tuoi compagni hanno sempre giocato così e per loro risulta naturale. Nel mio gruppo girava l'assurda convinzione che gli umani ricevessero un talento bonus anche al 5°, al 10°, al 15° e al 20° livello ed è stata dura accettare il contrario.
  6. Non conoscevo quest'incantesimo... buon dio se è orrendo. È di 6° livello, a raggio vicino, richiede una prova di livello di incantatore, può essere usata solo mentre l'avversario sta lanciando l'incantesimo (quindi non ci si può usare sonorous hum per poter fare altro) e ha durata a concentrazione. Ma che siamo alla quinta edizione? [cit.]
  7. Non mi sembra di ricordare niente per la 3.5. Se può andare bene materiale di Pathfinder, c'è l'incantesimo Control Summoned Creature.
  8. Una creatura invisibile gode di occultamento totale, quindi non subisce attacchi di opportunità (a meno che l'avversario non abbia vista cieca, o non sia capace di vederla in altro modo). Per iniziare la lotta è necessario effettuare un attacco di contatto in mischia, quindi l'invisibilità termina nel momento in cui inizi la lotta. Se anche così non fosse, non otterresti particolari benefici per essere invisibile. In ogni caso, per iniziare una lotta, ti conviene evocare una creatura con l'attacco speciale afferrare migliorato, così da non provocare attacco di opportunità a prescindere.
  9. La capacità del combattente orso si somma alla licantropia o alla forma selvatica, ma licantropia e forma selvatica non si sommano tra loro. Il wild shape amulet di Magic of Faerun può essere usato anche da un druido che non ha ancora accesso alla forma selvatica, ma in tal caso lo fa considerare come un druido di 5° livello (quindi non conteresti come un druido di 8°). Capisco che tu non voglia perdere gli incantesimi, ma con soli quattro livelli da druido non è che le cose cambino più di tanto. Immagino tu voglia prendere almeno 5 livelli da combattente orso (altrimenti avrebbe poco senso tutta questa fatica), quindi rimarresti davvero troppo indietro con la progressione degli incantesimi. Se vuoi restare un incantatore decente, la soluzione migliore è fare 10 livelli da druido vendicatore (variante di Arcani Rivelati che concede l'ira del barbaro) e un solo livello da combattente orso. Altrimenti, a meno di soluzioni che non mi vengono in mente, ti ritroveresti con capacità da incantatore praticamente inutili. Oppure barbaro 1/druido 4/combattente naturale 3/combattente orso 1. Questa è una soluzione sicuramente migliore di quella con il ranger, visto che il combattente naturale (dal Perfetto Combattente) ti dà qualche capacità utile. In ogni caso, dovresti prendere almeno una volta il talento ira extra, così da non ritrovarti con una sola ira per giorno. Se preferisci lasciar perdere gli incantesimi, ti consiglio il maestro delle molte forme. Barbaro 1/ranger 5/maestro delle molte forme 3/combattente orso 1, così da diventare un troll-orso, un'idra-orso o un qualsiasi-cosa-orso.
  10. Eccoli. Ho cercato per "racial", "hit", "dices" e "advancement", ma non sono riuscito a trovare niente.
  11. Nell'SRD ci sono i costi per creare (o comprare) una pergamena, suddivisi per classe e livello. Nel caso di charme sui mostri, si ha (considerando che la pergamena venga creata al minimo livello di incantatore richiesto): - Mago: 12,5 x 4 (livello incantesimo) x 7 (LI minimo) = 350 mo per la creazione, quindi 700 per l'acquisto. - Stregone: 12,5 x 4 (livello incantesimo) x 8 (LI minimo) = 400 mo per la creazione, quindi 800 per l'acquisto. - Bardo: 12,5 x 3 (livello incantesimo) x 7 (LI minimo) = 262,5 mo per la creazione, quindi 525 per l'acquisto.
  12. Da Rules Compendium, dopo 24 ore un livello negativo si converte in una perdita di un livello o di un dado vita. Considerando che i dadi vita razziali delle creature sono il minimo di dadi vita che devono possedere prima di poter prendere dei livelli di classe, il successivo livello di esperienza dovrebbe obbligatoriamente essere usato per riguadagnare quel dado vita.
  13. Se ama le melme, la melma evocatrice del Manuale dei Mostri 3! È una melma schifosa che sputa scimmie celestiali e corvi infernali! Però potrebbe essere simile allo scontro con le formiche.
  14. Chiaramente all'interno del tuo gruppo potete decidere la soluzione che vi sembra più coerente, però state modificando le regole originali. Ristorare elimina tutti i livelli negativi, infatti il testo specifica "it also dispels negative levels and restores one experience level": per il livello effettivamente perso viene specificato "one", mentre per i livelli negativi viene usato il plurale. Poco importa che in ristorare superiore sia usato un wording differente, il testo è chiaro. Seguendo l'interpretazione che avete deciso, ristorare superiore dovrebbe restituire un singolo livello perso (infatti non è specificato "all"), ma così non è. Inoltre la differenza tra ristorare e ristorare superiore non si limita solo ai livelli effettivamente persi: la versione superiore può essere usata dopo un intervallo di tempo maggiore (una settimana per livello invece di un giorno per livello), cura tutti i risucchi alle caratteristiche (mentre ristorare cura il risucchio ad una singola caratteristica) e rimuove vari effetti mentali. Per quanto riguarda la questione dei punti esperienza, non è scritto, ma anche ristorare superiore dovrebbe settare il numero di PE al valore minimo per il livello a cui ci si trova (infatti non è specificato diversamente, mentre in ristorare viene specificato perché è la prima fonte in cui se ne parla). Le descrizioni dei due incantesimi parlano di livelli "precedenti" e "raggiunti": L'effetto degli incantesimi è "riportare ad un livello precedente", non "far guadagnare un livello". Se lanciato su un personaggio che ha già superato il livello a cui si trovava prima del risucchio, ristorare e ristorare superiore non hanno alcun effetto.
  15. Puoi tranquillamente aprire un nuovo topic nella sezione per la creazione e lo sviluppo dei personaggi.
  16. No, perché un mago può imparare solo incantesimi che compaiono nella lista da mago/stregone. Un mago non può imparare qualsiasi incantesimo arcano, ma solo gli incantesimi arcani della sua lista (lista di incantesimi da mago/stregone). Un archivista, al contrario, può imparare qualsiasi incantesimo divino, a prescindere dalla lista di provenienza (quindi dalle liste di incantesimi da chierico, druido, paladino, bardo divino, shugenja e, volendo, anche dalle liste che non esistono, se trova una pergamena di altri incantesimi come, appunto, nel caso di una pergamena divina di un incantesimo originariamente arcano). Questo, ovviamente, è sempre possibile. La ricerca di nuovi incantesimi, però, è una meccanica a parte, che niente ha a che vedere con l'apprendimento di un incantesimo attraverso pergamena.
  17. Influenzato in che modo? Tentacoli neri di Evard non è una creatura evocata.
  18. Proprio ieri sera sono stato assalito da un incubo in cui veniva postata una guida al barbaro sul forum.
  19. Stabilire a priori se una CD sia troppo alta o troppo bassa per un determinato livello è difficile. Anzi, farlo senza sapere quale sia il livello di potere e ottimizzazione dei personaggi è praticamente impossibile. Per considerare gli estremi: un guerriero con saggezza 6 e sprovvisto di oggetti magici ha, al livello 20, +4 ai tiri salvezza sulla volontà; un chierico con saggezza 30 che si lancia superior resistance tutte le mattine ha, al livello 20, +28. Il metodo ideale per mantenere la difficoltà stabile sarebbe, ovviamente, una prova di niente (1d20) contro una CD fissa: 11 se vuoi una probabilità di successo del 50%, 16 per una probabilità del 25%, 20 per una probabilità del 5%. Legando la CD ai dadi vita dei personaggi, avrai un aumento lineare. Con CD 10 + DV, la difficoltà aumenta di 1 ad ogni livello; con 10 + 1/2 DV, aumenta di 1 ogni due livelli. L'unico modo per valutare l'effettiva probabilità di passare il tiro è considerare il bonus alla prova. Se consideriamo un personaggio con una progressione buona dei TS sulla volontà (chierico), abbiamo che il bonus aumenta di 1 ogni due livelli (partendo da 2 invece che da 0); avremo quindi, senza considerare il bonus dato dalla saggezza, un bonus alla prova di 2 + 1/2 DV. Per fissare la probabilità di successo al 50%, quindi, la CD deve essere 12 + 1/2 DV. Se, invece, consideriamo un personaggio con una progressione scarsa (guerriero), abbiamo che il bonus aumenta di 1 ogni tre livelli (partendo da 0); avremo quindi un bonus alla prova di 1/3 DV. Quindi, nei vari livelli, l'andamento di bonus/CD sarà: [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus[/TD] [TD]CD[/TD] [TD]Probabilità[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]11[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]11[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]12[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]12[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]1[/TD] [TD]13[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD]13[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]2[/TD] [TD]14[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]2[/TD] [TD]14[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]3[/TD] [TD]15[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]3[/TD] [TD]15[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]3[/TD] [TD]16[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]4[/TD] [TD]16[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]4[/TD] [TD]17[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]4[/TD] [TD]17[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]5[/TD] [TD]18[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]5[/TD] [TD]18[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]5[/TD] [TD]19[/TD] [TD]35%[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]6[/TD] [TD]19[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]6[/TD] [TD]20[/TD] [TD]35%[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]6[/TD] [TD]20[/TD] [TD]35%[/TD] [/TR] [/TABLE] Questa è la tabella considerando la CD 10 + 1/2 DV, se prendiamo 12 + 1/2 DV le probabilità calano tutte del 10%. La differenza è praticamente irrilevante fino al livello 6 (10% significa giusto due numeri in meno sul d20 con cui poter riuscire la prova, una cosa che al tavolo è difficile da notare) e diventa ad essere pesante dal livello 13 (20% sono quattro numeri in meno sul d20, praticamente la differenza tra la probabilità di critico di un'ascia bipenne e quella di un kukri affilato). Oltre a tutto questo va considerato il bonus di saggezza. Ogni punto aumenterà la probabilità di successo del 5%. Quindi -5% nel caso di un guerriero con saggezza 8 e +25% nel caso di un chierico con saggezza 20. La probabilità di successo contro 12 + 1/2 DV per un chierico con saggezza 20 sarebbe, ad ogni livello, il 75%. Per portarla al 50%, la CD dovrebbe essere impostata a 17 + 1/2 DV, che sarebbe impossibile per il guerriero. In sostanza, è impossibile ottenere un andamento della CD che mantenga una difficoltà costante per tutti i personaggi (se si decide di basarla su un TS). Tarando la CD sulle possibilità del guerriero, il chierico non avrebbe possibilità di fallire; tarandola sulle possibilità del chierico, il guerriero riuscirebbe il TS (praticamente) solo con un 20 naturale. Si potrebbe optare per una via di mezzo (tipo 14 + 1/2 DV), ma i calcoli salterebbero un'altra volta se i personaggi avessero accesso ad oggetti magici (il chierico si ritroverebbe nuovamente nella quasi certezza di riuscita, mentre il guerriero sarebbe sempre intorno al 50%).
  20. Ormai la bacheca del forum viene usata per segnalare i concerti. È tradizione.

  21. Vorrei pensare a dei nomi belli, ma la mia mente è ostruita dal nome più brutto che io abbia mai visto per un personaggio: Malasul Emekkel. Che poi è anche sopportabile, finché non lo leggi al contrario.
  22. Quando una creatura con l'attacco speciale energy drain ti colpisce, accumuli un livello negativo. Qui puoi trovare le penalità che un livello negativo comporta. Se non fai nulla per rimuovere un livello negativo, dopo 24 ore devi effettuare un tiro salvezza. Riuscendo il tiro salvezza, il livello negativo sparisce. Fallendo il tiro salvezza, il livello negativo sparisce e il tuo personaggio perde un livello (in questo momento non hai più livelli negativi, sei proprio di livello inferiore). Con un ristorare, il personaggio si libera di tutti i livelli negativi che ha accumulato. Inoltre, se ha perso dei livelli a causa di un TS fallito contro dei livelli negativi, recupera un livello (solo se il livello è stato perso entro un numero di giorni pari al LI di chi lancia l'incantesimo). I punti esperienza del personaggio vengono settati al numero minimo per il livello a cui si trova. Ristorare superiore, invece, elimina tutti i livelli negativi (come fa anche ristorare) e permette di recuperare tutti i livelli persi a causa di un TS fallito contro i livelli negativi (solo se il livello è stato perso entro un numero di settimane pari al LI di chi lancia l'incantesimo). Quindi, per rispondere alle domande: Con un ristorare entro le 24 ore ti liberi di tutti i livelli negativi. Se per qualche motivo ne recuperassi solo uno (non so, magari il mostro ha una capacità speciale che dice "ristorare permette di recuperare un solo livello negativo per volta"), potresti lanciarne tre per recuperare tutti i livelli. In queste circostanze non perdi punti esperienza, perché non hai perso nessun livello (hai solo accumulato dei livelli negativi, che sono praticamente dei "danni"). La parte sui tiri salvezza è corretta. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo ristorare ti permette di recuperare un livello perso (ristorare superiore te li farebbe recuperare tutti). In questo caso, avendo effettivamente perso e poi recuperato un livello, i tuoi punti esperienza vengono settati al minimo per il livello a cui ti trovi (quindi sì, potresti effettivamente perdere dei punti esperienza).
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