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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Razza: diopsid (Dragon Magazine Compendium), perché può combattere con due armi (più attacchi significano più critici) a due mani (applicando di conseguenza un bonus di forza maggiore). Se non vuoi essere un insetto luminoso con quattro braccia che saltella e si ricopre di collane (anche se non ne vedo il motivo), umano per il talento o goliath se vuoi l'arma più grande possibile. Arma: falchion se sei un diopsid (perché ne puoi impugnare due, entrambi a due mani) o se vuoi combattere con un'unica grande arma, altrimenti due kukri. Vuoi l'intervallo di minaccia più ampio possibile. Materiale: resina kaorti, per portare il moltiplicatore di critico a x4. Incantamenti per arma: affilato (meglio come incantamento che come talento, a meno che tu non sia abituato a vederti rompere le armi) e aptitude (Tome of Battle: ti permette di applicare all'arma incantata dei talenti che, altrimenti, potresti usare solo con altre armi). Talenti: combattere con due armi (e tutta la catena) per poter avere più attacchi; mazza fulminea (Perfetto Combattente: quando minacci un critico impugnando una mazza leggera, ottieni immediatamente un altro attacco. Poco utile con le mazze leggere, visto che l'intervallo di minaccia è ristretto, molto forte con dei kukri o dei falchion aptitude). Se vuoi proprio prendere talenti legati ai critici, c'è Eviscerator sul Liber Mortis (ma è solo per non morti e ha requisiti stringenti) che rende scosse le creature intorno a te quando metti a segno un critico (forte se hai altri modi per alzare il grado di paura, come il talento Imperious Command con lo Skill Trick Never Outnumbered). Se sei un diopsid, o se combatti con una sola arma, attacco poderoso. Se ti avanzano dei talenti, puoi usarli per ottenere delle manovre con Martial Study (Tome of Battle), come, ad esempio, Burning Blade: facendo molti attacchi (come naturale, con mazza fulminea), è devastante. Classi: guerriero (per un paio di talenti), barbaro (l'aumento di forza dell'ira si sente parecchio se i critici diventano tanti con mazza fulminea e, se puoi sfruttare gli articoli della Wizard, ce n'è uno in cui viene proposta una variante che aumenta di 1 l'intervallo di minaccia per un barbaro di livello 7), warblade (per la scuola Tiger Claw, piena di manovre e stance utili: con quelle tipo Dancing Mongoose puoi fare più attacchi, con la stance Blood in the Water ottieni bonus ai tiri per colpire e ai danni per ogni attacco).
  2. Preferisco il "tutto o niente" degli incantatori, se l'alternativa è il "niente e basta" dei non-incantatori. Un incantatore non può risolvere una situazione problematica solo se ha esaurito (o per qualche motivo non può sfruttare) le proprie risorse. In tali circostanze, sarà costretto ad adeguarsi e fare... quello che un mondano avrebbe dovuto fare in ogni caso. Per me il fatto che un incantatore abbia delle "cartucce" da sparare prima di doversi rassegnare ad agire come un qualsiasi guerriero, barbaro, ladro, paladino o ranger lo rende avvantaggiato.
  3. Boh, probabilmente "avvantaggiata" nel senso che, da un certo livello in poi, le sue possibilità non si limitino solamente a "tiro per colpire" o "tiro per colpire più volte", ma divengano "tiro per colpire", "tiro per colpire più volte", "scateno l'apocalisse", "conosco ogni singola informazione dell'universo" o "faccio praticamente qualsiasi cosa mi venga in mente".
  4. No, per niente. La capacità di classe alternativa Focused Specialist non sostituisce la specializzazione. Un mago, scegliendo quella variante, è a tutti gli effetti considerato un mago specializzato nella sua scuola di magia, quindi potrà, ad esempio, prendere il talento Metamagic School Focus senza possedere Spell Focus.
  5. Dipende dai livelli presi in considerazione. Per i primissimi livelli: barbaro, druido e chierico. Per i livelli più alti: mago e chierico. Dovendo scegliere la classe più avvantaggiata considerando una media di tutta la carriera: il mago.
  6. Non capisco proprio cosa tu possa bucare con uno specialista in trasmutazione.
  7. Un Mago 5/CdP a Caso 4, prendendo un nuovo livello da Mago, diventa un Mago 6/Cdp a Caso 4 e ottiene tutti i privilegi di classe che si ottengono al sesto livello da Mago.
  8. Pensavo di averla ☻.
  9. Dopo aver letto il topic sul PbF ai livelli epici, mi sono imbattuto (non so come) in questo. Beh, nonostante i sei anni di distanza, sei stato di parola con la realtà delle illusioni!

  10. Se a qualcuno può interessare, ecco la registrazione. Il gameplay comincia intorno al minuto tredici e dura più di un'ora. L'aspetto del gioco mi fa pensare molto più al Tempio del Male Elementale che a Baldur's Gate.
  11. Mago 20. O, se proprio vuoi esagerare, Mago 15/Arcimago 5, oppure Mago 10/Tessitore del Fato 5/Arcimago 5, oppure Mago 13/Iniziato dei Sette Veli 7.
  12. La "starting age" per un umano stregone è dai sedici ai diciannove anni. Per un paladino, dai sedici ai ventuno.
  13. Una settimana fa la Beamdog ha annunciato che in primavera inoltrata verrà annunciato qualcosa. Dopo Baldur's Gate: Enhanced Edition, Baldur's Gate 2: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition verrebbe spontaneo non aspettarsi niente di sconvolgente, invece: Se a qualcuno interessa, questo è il topic in cui se ne parla sul forum della Beamdog. Parlano del progetto in questione usando il nome "Adventure Y".
  14. Gli sviluppatori di Pillars of Eternity hanno annunciato la data in cui verrà lanciato il gioco: 26 Marzo 2015. Il gioco verrà mostrato in streaming domani alle dieci di sera.
  15. Regressione Mentale, Muro di Forza e Volo Giornaliero dal Manuale del Giocatore. Spiritwall e Lucent Lance dallo Spell Compendium e Necrotic Skull Bomb da Champions of Ruin.
  16. Probabilmente l'ho letto male io, ma non è Semi di Fuoco con danni non da fuoco? Però è di settimo e colpisce un solo bersaglio (l'effetto di rallentamento non mi sembra davvero rilevante).
  17. "quindi non mi sembra una fonte molto attendibile" Spero tu ti renda conto quanto di questa considerazione sia inutile per gli scopi dello scontro. Perché la persona con maggiori mezzi economici dovrebbe essere alle spalle dell'esercito e non alle spalle del gruppo? Se assoldo un esercito lo armo meglio perché è naturale che sia così, ma se assoldo un gruppo di mercenari specializzati non lo armo meglio perché no? E poi gli chiedo gentilmente di non usare gli incantesimi perché, di norma, i romani non li usavano? E ho visto "ad ogni modo abbiamo tralasciato questo fattore volontariamente", ma il fatto è che questo fattore non esiste proprio.
  18. Quale moneta d'oro? Shalafi, che si è preso il compito di comporre l'esercito, ha proposto quella composizione. Poi, sempre secondo il DMG, il grosso dell'esercito è composto da popolani che si buttano a terra e fanno finta di essere morti appena subiscono un danno [cit.], quindi non mi sembra una fonte molto attendibile. Perché? La possibilità di mettere in atto strategie in base al territorio andrebbe solo a vantaggio del gruppo di personaggi di alto livello. Penso fosse proprio questa l'idea: supporre che su venti lanci comparisse ogni numero da uno a venti.
  19. Scusa, ma in che modo andresti a valutare questo "budget"? Stabilendo arbitrariamente costi e compensi vari? Su cosa ci stiamo basando?
  20. Considerando che tutto si basa sui tuoi canoni e sui tuoi metri di giudizio, una risposta vale l'altra. Per me si può cominciare da quelli più piccoli, visto che dovrebbero creare meno problemi.
  21. Il topic era stato aperto proprio per valutare le possibilità di un gruppo di personaggi di 10° livello di sopraffare un esercito di 5000 combattenti. Un esercito di 5000 combattenti, poi, è molto meno "ignorante" di quello composto quasi completamente da popolani, descritto dal Manuale del Dungeon Master. Credo nessuno metta in dubbio che un esercito di alto livello, con i dinosauri volanti, i lanciarazzi e i Prodigy possa vincere uno scontro con un gruppo di personaggi. EDIT: comunque sarebbe interessante vedere la tua proposta di esercito, così da capire quale sarebbe il limite di livello per un PG per eliminarlo.
  22. Da manuale, gli "elite" hanno il primo dado vita pieno, mentre gli "average" no. Per decidere il tesoro, dovete stabilire quali sono i termini dello scontro:
  23. Per gli incantesimi c'è la Guida agli incantesimo da druido. Comunque non credo che lì sia segnato, non è uno tra i manuali più conosciuti.
  24. Duro a Morire ti permette di compiere ogni round una singola azione di movimento o una singola azione standard (compiendo un'azione standard, si perde comunque un punto ferita). A conti fatti, visto che ogni azione standard ti costa un punto ferita, è un talento che ti concede quattro (QUATTRO) grassi punti ferita, con i quali puoi compiere una sola azione per round (ammettendo che nessuno continui ad attaccarti mentre sei nei negativi). A questo punto è meglio Robustezza (almeno con quei tre punti ferita puoi fare le azioni che ti pare) e Robustezza è uno dei peggiori talenti del gioco.
  25. Duro a Morire è uno dei talenti più inutili del gioco.
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