
Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
- carica con truppa d'assalto, attacco in salto e attacco poderso
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Dubbi del Neofita (12)
Dall'SRD:
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Dubbi del Neofita (12)
Come ti hanno già risposto, 0 cm. La meccanica del salto in alto è pensata per saltare in modo da raggiungere un appiglio elevato, o qualcosa del genere. Puoi immaginare che un minimo di "slancio in avanti" sia rappresentato da parte della rincorsa presa.
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Anteprima Guida del DM #13 - nuovi Oggetti Magici
Sinceramente, gli "abusi economici" sono l'ultima cosa di cui vorrei che si occupassero alla Wizards.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Sì, sul sito della Wizard c'era un elenco di tutti i mostri. Ora non riesco più a trovarlo (con l'uscita della nuova edizione hanno fatto il solito danno insopportabile).
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
È passato molto tempo, ma rispondo comunque. Che gli altri quattro livelli diano la forma selvatica è irrilevante, la danno anche i livelli da Ranger. Dobbiamo valutare quali siano le differenze, non gli aspetti identici. La variante del monaco è comunque indicata nella guida, semplicemente è valutata in modo peggiore rispetto alle altre opzioni. Il fatto che il Wild Monk raggiunga gli animali enormi è irrilevante, li raggiungiamo comunque con il Maestro delle Molte Forme. Tirando le somme, un Wild Monk 6 guadagna (rispetto a Ranger 5/Monaco 1): +2 alla Volontà (utile, ma il Ranger potrà prendere Steadfast Determination senza sprecare un ulteriore talento per Resistenza Fisica, quindi è un solo apparentemente un vantaggio). Eludere (utile, ma non sposta l'ago della bilancia: avremo un TS sui riflessi molto alto e, una volta dimezzati i danni, il più è fatto). +1 CA (praticamente Schivare). +1 tiri per colpire durante la raffica (utile, peccato che il BAB sia più basso). Un Ranger 5/Monaco 1 guadagna (rispetto a Wild Monk 6): +1 Tempra (poco rilevante). +1 Riflessi (poco rilevante). Seguire tracce (consideriamolo poco rilevante) 2 nemici prescelti (il che significa +4 ai danni e ai tiri per colpire contro un tipo di nemico, magari contro gli incantatori, e +2 contro un altro; direi abbastanza rilevante). Resistenza Fisica (che si traduce in un talento bonus, visto che è tra i requisiti del MoMF). +1 BAB (che pareggia il +1 ai tiri per colpire durante la raffica del Wild Monk). Lottare migliorato (che prendiamo al primo livello da monaco) Fatte queste considerazioni, mi sento di preferire il Ranger.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Non ho ben capito questo punto. In pratica la Wizard starebbe cercando di influenzare i suoi acquirenti, così da indirizzarli lentamente verso un modo diverso di giocare a D&D e poter vendere loro dei prodotti di quel tipo? Perché dovrebbe influenzare i clienti e modificare le loro attitudini? Non potrebbe, più semplicemente, vendere loro ciò che vogliono? E se, invece, questo è quello che i giocatori vogliono, perché un'azienda dovrebbe inserirlo lentamente e in modo subdolo, quasi andando a toccare il loro inconscio?
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Ma no, ci mancherebbe altro. Sicuro non mi metto a criticare due pagine di un manuale che non ho neanche letto. Semplicemente, sono poco propenso a credere che quattro tabelle molto approssimative possano gettare le basi per quello che dovrebbe essere un pilastro dell'edizione. Non ho nessuna intenzione di fare paragoni tra le edizioni, però mi trovo costretto a citare la 3.5 perché è quella con cui ho maggiore esperienza: il sistema forniva regole precise per le interazioni sociali (le abilità di Diplomazia, Raggirare e Intimidire) e immagino di non essere l'unico in questo forum ad aver cancellato tali regole dal proprio gioco immediatamente dopo averle provate. Quelle regole non funzionavano perché cercavano di trattare un aspetto troppo ampio e complesso con un metodo che era, allo stesso tempo, da un lato troppo preciso ("una prova con CD X ti permette di fare questo") e dall'altro troppo vago e semplicistico ("in ogni caso e situazione possibile, le meccaniche sono queste"). Mi sembra palese che queste due pagine siano solo uno spunto: è impossibile riassumere in quattro tabelle le varie sfaccettature delle possibili personalità, ma proprio per questo sono delle tabelle tutto sommato inutili. Se ti interessa questo aspetto del gioco, non hai certo bisogno di una cosa del genere per sapere che i tuoi personaggi possono (e devono) essere caratterizzati in qualche modo. Quindi, leggere queste due pagine sarà più sfizioso che utile. Se, al contrario, questo aspetto del gioco non ti interessa (o non ti è mai stato presentato in modo corretto), difficilmente così poco materiale potrà fare la differenza. In sostanza, quello che voglio dire è che non si può incidere su un aspetto così complesso con un approccio troppo semplicistico, perché tutto si ridurrà sempre e comunque a "giochiamo di inventiva perché il sistema non ci supporta". Senza un impianto fortemente "schematizzato" e improntato ad un gioco di un certo tipo, è impossibile cambiare le cose e, da quello che ho percepito, questa non è la strada su cui è diretta la quinta edizione. Le vecchie edizioni sono quelle più osannate per la possibilità di sfogare il proprio lato interpretativo, eppure avevano ancora meno supporto regolistico in questo senso delle edizioni più recenti. Come la terza edizione dovrebbe aver insegnato, (giuro, è l'ultima volta che lo ripeto) non si gestisce l'interazione sociale con quattro pagine di regole.
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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
"Seriamente" mi sembra un po' azzardato. In pratica sono due pagine con scritto "anche i personaggi non giocanti possono avere una personalità".
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Aspetti del druido
Dipende da come decidi di investire le tue risorse. Se scegli come talenti Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo , Evocazione Elementale Rashemi e Adepto Cinereo, il tuo punto di forza saranno le evocazioni. Se scegli Aberration Wild Shape, Frozen Wild Shape, Assumere Capacità Soprannaturale, Forma Selvatica Veloce e Guarigione Accelerata, il tuo punto di forza sarà la forma selvatica. Se scegli Legame Naturale e Companion Spellbond, avrai un buon compagno animale. Oltre ai talenti, anche gli incantesimi aiutano a definire il campo d'azione del personaggio: Enhance Wild Shape e vari buff generici (tutti i Bite of) ti aiuteranno con la forma selvatica, Heal Animal Companion, Crescita Animale e vari buff per il tuo compagno (tra cui, tutti i Bite of se usi Companion Spellbond) ti aiuteranno a rendere più resistente il compagno animale.
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Icewind Dale: Enhanced Edition
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Madlefty a un messaggio in una discussione Videogiochi e InformaticaUna "marea" mi sembra eccessivo, considerando che la metà delle cose non aggiunge niente al gioco. Ad ogni modo, non ci si può far sfuggire un gioco con "Icewind Dale" nel nome. Quello che ho potuto notare con qualche ora di gioco è che l'half-orc è ingestibile. Un guerriero con forza 19 e spada a due mani (o spada lunga) elimina ogni nemico dei primi due capitoli con un singolo attacco. Lo stregone è utilissimo, così uno è sicuro di avere almeno gli incantesimi fondamentali.
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Dissolvi Magie
Dall'SRD.
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Dissolvi Magie
Dissolvi Magie richiede una prova, mentre Rimuovi Cecità/Sordità funziona sempre. Dissolvi Magie può rimuovere la cecità, a patto che essa sia causata da un effetto di un incantesimo attivo. Rimuovi Cecità/Sordità cura la cecità (sia magica, sia naturale).
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manuali "concessi"
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Ji ji a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheA livello di puro flavour, è possibile fare tutto anche senza il manuale base. Non ho certo bisogno di un libro pieno di tabelle per immaginare un eroe coraggioso che annienta i nemici a colpi di spada. Tuttavia, il manuale fornisce meccaniche per avere, nel gioco, un riscontro pratico. Le classi servono per questo: rendere nel modo migliore possibile, all'interno del mondo di gioco, un determinato tipo di personaggio. Che necessità c'è di avere la classe del mago? Non posso semplicemente giocare un guerriero e descrivere i suoi colpi come incantesimi? Certo, si potrebbe anche fare, però si perderebbe quel qualcosa che, al tavolo, distingue immediatamente un combattente da un incantatore. È ovvio che sia possibile giocare un mago che si lega a potenti entità dimenticate; tuttavia, un binder rende meglio il concetto, perché le meccaniche che lo caratterizzano supportano meglio questo tipo di personaggio. Non vedere qualcosa di così ovvio mi sembra voler a tutti i costi essere ciechi.
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Anteprima Guida del DM #7 - Sommario della Guida del DM aggiornato
Cosa. Mi sfugge in che modo un numero di pagine possa rispecchiare perfettamente lo spirito di un'edizione. È perché sono 317 e (3 - 1) * 7 = 14 e 1 + 4 = 5? Non riesco a trovare altre spiegazioni.
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Dubbi del Neofita (12)
Si può prendere dal livello 6.
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Until the end of your turn
Preso dall'SRD. Il termine "round" si riferisce ad un intero giro di iniziative, il termine "turno" si riferisce alla parte del round in cui un singolo personaggio compie le sue azioni.
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Dubbi da DM
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureLa dicitura "Attacco +10 in mischia (2d4/x4)" riassume tutti i dettagli necessari per l'attacco, non solo i danni: - Il +10 sta per "Bonus di Attacco +10", quindi la trappola farà un attacco contro il bersaglio (1d20 + Bonus di Attacco) e, se il totale ottenuto è maggiore della Classe Armatura del bersaglio, infliggerà i danni indicati. - 2d4 sta per "danni: 2d4", quindi, nel caso in cui la trappola abbia superato la Classe Armatura, dovrai tirare 2d4 e infliggere i danni al bersaglio. - x4 sta per "critico 20x4", indica l'intervallo di minaccia del critico (in questo caso, la trappola minaccia critico solo con un 20 naturale, quindi viene omesso) e il moltiplicatore del critico (x4). Questo significa che, se hai ottenuto un 20 naturale sul dado del tiro per colpire, dovrai moltiplicare i danni dell'arma (2d4) per 4. Se dai una rapida occhiata alle statistiche dei vari mostri del Manuale dei Mostri, ti puoi rendere conto che è una "forma" usata praticamente sempre.
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Incantatore multiclasse e slots
Un Mago 1/ Druido 6/ Chierico 1 ha gli slot di un Mago di 1° livello, di un Druido di 6° livello e di un Chierico di 6° livello. Tutto ciò che riguarda il lancio di incantesimi (incantesimi conosciuti, slot, livello dell'incantatore) avanza singolarmente per le tre classi. Un mago specialista rinuncia a parte della lista del mago. Le liste delle altre classi non vengono toccate. Un Chierico/Mago specialista che abbia scelto come scuola proibita Abiurazione potrà comunque lanciare gli incantesimi di Abiurazione dalla lista del chierico.
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Fallimento del Demilich?
Ma come fa questa discussione ad andare avanti da undici pagine? C'è un incantesimo che uccide un bersaglio con meno di tot punti ferita e c'è un mostro che ha meno di tot punti ferita. Fine. Ci si possono costruire sopra tutte le menate di questo mondo, ma la cosa non cambia. Si potrebbe anche giocare in un'ambientazione in cui tutti i maghi hanno troppa paura dei teschi volanti per lanciare incantesimi in loro presenza, ma questo come cambierebbe il fatto che c'è un incantesimo che uccide un bersaglio con meno di tot punti ferita e che c'è un mostro che ha meno di tot punti ferita?
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Guida al Druido
Quella parte su Iniziato della Natura dovrebbe fare riferimento a materiale 3.0 che non sono mai riuscito a trovare. Probabilmente, andrebbe solo cancellata.
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Guida al Druido
Se riuscissi a convincere il DM che usare il materiale delle riviste, finché non si prende roba che è palesemente ideata per il master o che non ha proprio senso, è solo divertente e non crea troppi problemi, qualcosa ci sarebbe.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Il testo dice che l'intervento di una divinità può impedire all'incantesimo di funzionare, quindi Miracolo potrebbe andare bene. Inoltre, Miracolo dice: Direi che "impedire ad un oggetto di essere localizzato tramite Rivela Locazioni" sia meno potente di Vuoto Mentale (visto che Vuoto Mentale fa anche quello, oltre ad altre cose), quindi accettabile come effetto per un incantesimo di settimo livello.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
C'avevo pensato, ma preferisco non andare all'inferno.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Esiste un pugnale, un falcetto o qualcosa di simile ad un'arma sacrificale che abbia come moltiplicatore del critico x4?