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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. D&D è finito per sempre. Ciao, si chiude l'internet.
  2. Vietane l'utilizzo. Il talento è legale finché non pregiudica il divertimento del gruppo. È questo uno dei compiti del master: assicurarsi che tutti possano divertirsi, imponendo i limiti necessari. Se proprio ti sembra una soluzione aberrante, i modi per arginare l'evocazione ci sono: usa Dissolvi Magie per scacciare le creature o interrompi il lancio dell'incantesimo con degli attacchi a distanza. Ricorda che Evoca Alleato Naturale ha un tempo di lancio pari ad un'azione di round completo e usa questo grosso svantaggio.
  3. Puoi assegnare alla Classe Armatura una qualunque "porzione" della penalità che hai preso al Tiro per Colpire con Attacco Poderoso. Il talento non ti permette di prendere una penalità più elevata del tuo Bonus di Attacco Base, semplicemente ti permette di "distribuire" questa penalità tra Tiro per Colpire e Classe Armatura. Quindi, con un Bonus di Attacco Base pari a 10, potrai prendere una penalità di -5 alla Classe Armatura e una penalità di -5 al Tiro per Colpire, ma la somma delle due penalità non potrà mai eccedere 10 (ovvero il tuo valore di Bonus di Attacco Base).
  4. Ti chiedo scusa, ma non riesco davvero a comprendere il punto del tuo discorso. Davvero, non capisco cosa tu stia chiarendo, per quale motivo ci sia bisogno di chiarirlo e per quale utente tu lo stia facendo. Il tuo primo post nel topic dà una risposta identica a quella data da me (e da altri) in precedenza, però te ne esci con una frase che va a contraddire una mia affermazione: Ithiliond, con il suo primo post, fa notare come questo sia falso. Infatti, nei due esempi citati, il termine "carica" indica semplicemente la parte di movimento dell'azione di carica (sia chiaro, non sto sostenendo che la "carica" si divida in due parti, sto solo facendo notare come, molto spesso, nella stesura delle capacità, questo termine venga usato in modo equivoco e lo sto solo facendo per rispondere a Ji ji). Ora, se non mi sono perso qualcosa, cosa stai cercando di chiarire? E di quale flavour text stai parlando? Le sezioni "normal" e "benefit" dei talenti sono tutto tranne che flavour text. Però, davvero, non capisco quale sia il punto del tuo post. Hai risposto come se qualcuno avesse contraddetto il regolamento, quando invece ti era solo stato fatto notare come la tua affermazione fosse sbagliata.
  5. Il fatto è che, come riportato da Ithiliond, nel parlare di "carica", molto spesso, le regole si riferiscono solo alla parte di movimento dell'azione di carica. Ad esempio, "Without this feat, you may only make a single attack after a charge.", secondo la tua interpretazione, vorrebbe dire che, normalmente, si può sempre compiere un attacco addizionale al termine di una carica.
  6. Tranne quello strano ettin-cane.
  7. https://www.youtube.com/watch?v=RxDmV3u0JYs
  8. Dovere, grazie a te per i PE! ;-)

  9. Da questo capisco solo che non hai assolutamente letto il post di Ithiliond. Non abbiamo contraddetto quanto scritto nel Rules Compendium. Anzi, io stesso l'ho citato per primo (magari non hai letto neanche quello). Il post di Ithiliond era probabilmente indirizzato alla tua affermazione: Che, per i motivi riportati nel post da cui hai capito solo che non abbiamo assolutamente idea di come la precedenza tra fonti del regolamento funzioni, è un'affermazione completamente sbagliata.
  10. È un animale e quelli sono due dadi vita da animale. SRD.
  11. Non sono affatto d'accordo con quel "chiarissimo". Per me, anzi, è chiarissimo proprio l'opposto. Mi sembra palese che con quel "makes a charge" il testo di pounce si riferisca alla parte di movimento della carica. Se avessero voluto intendere l'intera azione di carica (movimento e attacco), avrebbero usato un'espressione per dire "compie un'azione di carica". Capisco il tuo punto di vista, ma il chiarimento sul Rules Compendium elimina ogni dubbio. Che poi, per quanto mi riguarda, il Rules Compendium si può anche bruciare. Così applichiamo la resistenza all'energia ad ogni round invece che ad ogni attacco e siamo tutti più contenti.
  12. "Influenza mentale" è un termine specifico del gioco, usato per descrivere incantesimi e capacità. Per essere di influenza mentale, un incantesimo o una capacità devono essere descritti come tali. Altrimenti, seguendo lo stesso ragionamento, un'ascia bipenne potrebbe essere di influenza mentale.
  13. La cosa non mi convince per niente. Dal Rules Compendium.
  14. Scusa? Seguendo questa logica, il personaggio non guadagnerebbe un attacco in più?
  15. Come ti hanno già risposto, 0 cm. La meccanica del salto in alto è pensata per saltare in modo da raggiungere un appiglio elevato, o qualcosa del genere. Puoi immaginare che un minimo di "slancio in avanti" sia rappresentato da parte della rincorsa presa.
  16. Sinceramente, gli "abusi economici" sono l'ultima cosa di cui vorrei che si occupassero alla Wizards.
  17. Sì, sul sito della Wizard c'era un elenco di tutti i mostri. Ora non riesco più a trovarlo (con l'uscita della nuova edizione hanno fatto il solito danno insopportabile).
  18. È passato molto tempo, ma rispondo comunque. Che gli altri quattro livelli diano la forma selvatica è irrilevante, la danno anche i livelli da Ranger. Dobbiamo valutare quali siano le differenze, non gli aspetti identici. La variante del monaco è comunque indicata nella guida, semplicemente è valutata in modo peggiore rispetto alle altre opzioni. Il fatto che il Wild Monk raggiunga gli animali enormi è irrilevante, li raggiungiamo comunque con il Maestro delle Molte Forme. Tirando le somme, un Wild Monk 6 guadagna (rispetto a Ranger 5/Monaco 1): +2 alla Volontà (utile, ma il Ranger potrà prendere Steadfast Determination senza sprecare un ulteriore talento per Resistenza Fisica, quindi è un solo apparentemente un vantaggio). Eludere (utile, ma non sposta l'ago della bilancia: avremo un TS sui riflessi molto alto e, una volta dimezzati i danni, il più è fatto). +1 CA (praticamente Schivare). +1 tiri per colpire durante la raffica (utile, peccato che il BAB sia più basso). Un Ranger 5/Monaco 1 guadagna (rispetto a Wild Monk 6): +1 Tempra (poco rilevante). +1 Riflessi (poco rilevante). Seguire tracce (consideriamolo poco rilevante) 2 nemici prescelti (il che significa +4 ai danni e ai tiri per colpire contro un tipo di nemico, magari contro gli incantatori, e +2 contro un altro; direi abbastanza rilevante). Resistenza Fisica (che si traduce in un talento bonus, visto che è tra i requisiti del MoMF). +1 BAB (che pareggia il +1 ai tiri per colpire durante la raffica del Wild Monk). Lottare migliorato (che prendiamo al primo livello da monaco) Fatte queste considerazioni, mi sento di preferire il Ranger.
  19. Non ho ben capito questo punto. In pratica la Wizard starebbe cercando di influenzare i suoi acquirenti, così da indirizzarli lentamente verso un modo diverso di giocare a D&D e poter vendere loro dei prodotti di quel tipo? Perché dovrebbe influenzare i clienti e modificare le loro attitudini? Non potrebbe, più semplicemente, vendere loro ciò che vogliono? E se, invece, questo è quello che i giocatori vogliono, perché un'azienda dovrebbe inserirlo lentamente e in modo subdolo, quasi andando a toccare il loro inconscio?
  20. Non posso darti PE, ma dovresti prenderne per ogni intervento in sezione 5E.

  21. Ma no, ci mancherebbe altro. Sicuro non mi metto a criticare due pagine di un manuale che non ho neanche letto. Semplicemente, sono poco propenso a credere che quattro tabelle molto approssimative possano gettare le basi per quello che dovrebbe essere un pilastro dell'edizione. Non ho nessuna intenzione di fare paragoni tra le edizioni, però mi trovo costretto a citare la 3.5 perché è quella con cui ho maggiore esperienza: il sistema forniva regole precise per le interazioni sociali (le abilità di Diplomazia, Raggirare e Intimidire) e immagino di non essere l'unico in questo forum ad aver cancellato tali regole dal proprio gioco immediatamente dopo averle provate. Quelle regole non funzionavano perché cercavano di trattare un aspetto troppo ampio e complesso con un metodo che era, allo stesso tempo, da un lato troppo preciso ("una prova con CD X ti permette di fare questo") e dall'altro troppo vago e semplicistico ("in ogni caso e situazione possibile, le meccaniche sono queste"). Mi sembra palese che queste due pagine siano solo uno spunto: è impossibile riassumere in quattro tabelle le varie sfaccettature delle possibili personalità, ma proprio per questo sono delle tabelle tutto sommato inutili. Se ti interessa questo aspetto del gioco, non hai certo bisogno di una cosa del genere per sapere che i tuoi personaggi possono (e devono) essere caratterizzati in qualche modo. Quindi, leggere queste due pagine sarà più sfizioso che utile. Se, al contrario, questo aspetto del gioco non ti interessa (o non ti è mai stato presentato in modo corretto), difficilmente così poco materiale potrà fare la differenza. In sostanza, quello che voglio dire è che non si può incidere su un aspetto così complesso con un approccio troppo semplicistico, perché tutto si ridurrà sempre e comunque a "giochiamo di inventiva perché il sistema non ci supporta". Senza un impianto fortemente "schematizzato" e improntato ad un gioco di un certo tipo, è impossibile cambiare le cose e, da quello che ho percepito, questa non è la strada su cui è diretta la quinta edizione. Le vecchie edizioni sono quelle più osannate per la possibilità di sfogare il proprio lato interpretativo, eppure avevano ancora meno supporto regolistico in questo senso delle edizioni più recenti. Come la terza edizione dovrebbe aver insegnato, (giuro, è l'ultima volta che lo ripeto) non si gestisce l'interazione sociale con quattro pagine di regole.
  22. "Seriamente" mi sembra un po' azzardato. In pratica sono due pagine con scritto "anche i personaggi non giocanti possono avere una personalità".
  23. Dipende da come decidi di investire le tue risorse. Se scegli come talenti Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo , Evocazione Elementale Rashemi e Adepto Cinereo, il tuo punto di forza saranno le evocazioni. Se scegli Aberration Wild Shape, Frozen Wild Shape, Assumere Capacità Soprannaturale, Forma Selvatica Veloce e Guarigione Accelerata, il tuo punto di forza sarà la forma selvatica. Se scegli Legame Naturale e Companion Spellbond, avrai un buon compagno animale. Oltre ai talenti, anche gli incantesimi aiutano a definire il campo d'azione del personaggio: Enhance Wild Shape e vari buff generici (tutti i Bite of) ti aiuteranno con la forma selvatica, Heal Animal Companion, Crescita Animale e vari buff per il tuo compagno (tra cui, tutti i Bite of se usi Companion Spellbond) ti aiuteranno a rendere più resistente il compagno animale.
  24. Una "marea" mi sembra eccessivo, considerando che la metà delle cose non aggiunge niente al gioco. Ad ogni modo, non ci si può far sfuggire un gioco con "Icewind Dale" nel nome. Quello che ho potuto notare con qualche ora di gioco è che l'half-orc è ingestibile. Un guerriero con forza 19 e spada a due mani (o spada lunga) elimina ogni nemico dei primi due capitoli con un singolo attacco. Lo stregone è utilissimo, così uno è sicuro di avere almeno gli incantesimi fondamentali.
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