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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Bilanciare ad occhio un elemento del gioco è difficile. Bilanciare ad occhio l'Incantatrix è impossibile. Dipende troppo dalla composizione del gruppo e dai giocatori stessi. La strada più semplice sarebbe chiedere al giocatore di evitare direttamente la classe di prestigio: se la vuole è perché è forte, ma se tu sei costretto a limitarla e depotenziarla fino a renderla "non-forte", perché dovrebbe volerla ancora? In alternativa, prova a concedere la classe di prestigio così com'è e, in base a come il personaggio si inserisce nel gioco, limala di volta in volta, limitando gli aspetti che ti sembrano eccessivi e tralasciando quelli che non ti creano problemi. Non è il massimo come soluzione, ma bilanciarla a caso senza vederla in gioco è impossibile. Se vuoi seguire questa strada, metti subito in chiaro le cose con il giocatore e spiegagli che farai così: se non è disposto a vedere il proprio personaggio limitato di volta in volta, sceglierà un'altra classe di prestigio.
  2. Sì, il valore di un oggetto che dà un bonus ad un'abilità è uguale al bonus al quadrato moltiplicato per 100. Stando alle regole sugli oggetti epici (SRD), un oggetto non epico può dare un bonus fino a +30 ad un'abilità. Tieni presente, però, che in 3.5 i bonus dati dagli oggetti sono bonus di competenza, non di potenziamento (come invece era in 3.0).
  3. I manuali più recenti dovrebbero essere aggiornati. L'SRD contiene proprio gli aggiornamenti fatti in tali manuali. Credo gli convenga fidarsi dell'SRD, a meno che non abbia seriamente intenzione di spendere 50 euro per leggere una frase. Inoltre, gli autori hanno ammesso di aver semplicemente dimenticato di inserire quella riga. Ignorare questo fatto è un po' come giocare un Vigilante e pretendere di avere 20 slot.
  4. Nel caso di Raggio Rovente, dipende dal tuo LI. Con LI 11, l'incantesimo produrrà in tutto 8 raggi (3 di base +1 per Dividere Raggio e +4 per Incantesimi Raddoppiati).
  5. Una piccola precisazione: Raggio di Indebolimento è un incantesimo di 1° livello. Anche lanciandolo con uno slot di 3° livello (a causa di Incantesimi Raddoppiati), resta un incantesimo di 1° livello. Per rispondere alla domanda: con Dividere Raggio l'incantesimo produce 2 raggi, con Incantesimi Raddoppiati l'incantesimo ha effetto 2 volte; quindi, alla fine, ti ritrovi con un totale di 4 raggi. Puoi usare una verga in combinazione con i tuoi talenti. L'unica limitazione è che puoi usare una sola verga per incantesimo. Ad ogni modo, ricorda che Raggio di Indebolimento impone una penalità e che le penalità derivanti dalla stessa fonte non si sommano mai. Quindi, lanciando un Raggio di Indebolimento modificato da Dividere Raggio e Incantesimi Raddoppiati, si applicherà solo la penalità maggiore e tutte le altre verranno ignorate.
  6. No, non sono tutti talenti razziali. Perché dovrebbero? I talenti bonus razziali sono quelli contrassegnati da una "B", tutti gli altri sono i normali talenti che una creatura ottiene ogni 3 Dadi Vita. I talenti di un Guerriero di 6° livello non sono talenti razziali, allo stesso modo i talenti di un esterno con 18 Dadi Vita non sono talenti razziali. Per un lupo, ad esempio, Seguire Tracce è un talento bonus razziale, mentre Arma Focalizzata è un normale talento. Certo, ma questo non significa che sia una cosa pensata accuratamente per i giocatori. Di per sé non sarebbe un danno eccessivo, ma, mischiandola ad altre cose non ragionate proprio benissimo (come Metamorfosi e Mutare Forma), ottieni necessariamente un disastro.
  7. Trasformandosi in un kelvezu, il personaggio non ottiene né Combattere con Due Armi né Combattere con Due Armi Migliorato. Quello che Mutare Forma concede è ben descritto e i talenti della creatura non rientrano nella lista. I talenti bonus razziali vengono acquisiti, ma i talenti bonus razziali sono quelli contrassegnati da una "B" tra parentesi. Inoltre, il kelvezu è un esterno, quindi è impossibile trasformarcisi tramite Mutare Forma, a meno che il personaggio stesso non sia un esterno. Il tipo esterno non è un tipo che dovrebbe essere concesso con troppa tranquillità ai giocatori, a prescindere dal kelvezu. Senza contare che stiamo parlando di livelli intono al 18°. Al 18° livello succedono fin troppe cose fuori scala e 51 e 100 non sono numeri da capogiro. Quello che stai presentando è un personaggio di tipo esterno, con Craven, che usa una delle armi più rotte del gioco e che si trasforma in una creatura palesemente non pensata per i giocatori presa da un manuale 3.0 scritto a occhi chiusi. Con un pari livello di ottimizzazione, qualsiasi altro personaggio fa cento volte tanto.
  8. Considera che 3d6 di furtivo sono in media 10 danni. Trasformandoti in una creatura con 40 in Forza hai +15 ai danni e +15 a colpire.
  9. Così a naso, si dovrebbero sommare. Del resto, i privilegi di classe dicono "attacco furtivo +xd6".
  10. Sempre. Un Druido può sempre usare un'azione gratuita per far eseguire al compagno animale un comando che conosce. In alternativa, può usare un'azione di movimento per "spingere" il compagno animale ad eseguire un comando che non conosce. Se vuoi consultarle personalmente, puoi trovare le regole nel Manuale del Giocatore, nel riquadro sul compagno animale e nel paragrafo su Addestrare Animali. Se te la cavi con l'inglese, puoi trovare tutto qui e qui.
  11. Di base, un animale comprato non "sale di livello" in nessun modo. La progressione del compagno animale si applica solo ed esclusivamente ai compagni animali ottenuti tramite il privilegio di classe. Per fare quello che chiedi c'è il talento Wild Cohort, che permette di migliorare un qualsiasi animale con una progressione un po' peggiore di quella del compagno animale. In alternativa, per creature particolari, si può usare il talento Autorità per ottenere dei gregari che facciano da cavalcatura (unicorni, petasi e roba del genere).
  12. Sì, come avevo detto prima, al 1° livello hai 4 punti abilità in totale. Il modificatore di Carisma è -1. Puoi ricavarlo con la formula che ti ho dato prima: "(punteggio -10)/2", arrotondando per difetto.
  13. Il modificatore di caratteristica si calcola per ogni caratteristica con questa formula: "(punteggio -10) /2", arrotondando per difetto. Se hai 9 in Intelligenza, ad esempio, il tuo modificatore di Intelligenza è -1. I punti abilità, quindi, diventano 4 in totale.
  14. Il talento tiene palesemente conto del normale x2 della lancia. Con spirited charge il danno in carica passa a x3, non a x4. Con rhino's rush il danno passa a x4. Se i riding boots di cui parli sono quelli della Dungeon Master's Guide 2, non modificano il normale moltiplicatore del danno in carica, ma il moltiplicatore del critico.
  15. Punire il male non moltiplica i danni in carica. La variante charging smite non introduce nessun moltiplicatore, si limita ad aggiungere 2 danni in più per ogni livello da Paladino. Chiaro, il risultato è lo stesso, ma non si applica la regola dei moltiplicatori multipli perché charging smite non moltiplica niente. Per quanto riguarda attacco poderoso, un conto è moltiplicare il bonus dato dal talento, un conto è moltiplicare i danni. La regola sui moltiplicatori entra in gioco quando si vanno a moltiplicare i danni: Rhino's rush (o un colpo critico) moltiplica i danni. Attacco poderoso con un'arma impugnata a due mani non moltiplica i danni, bensì aggiunge un numero. Cioè: impugnare un'arma a due mani moltiplica il bonus dato da attacco poderoso, non i danni.
  16. Ah, sì sì, certo. Ti chiedo scusa, mi sono abituato a spiegare dettagli come questi e do per scontato che sia necessario farlo. Del resto, anche io sono dello stesso parere (per lo stesso motivo per cui lo sei tu, tra l'altro) e uso sempre l'incantesimo in questo modo.
  17. Quella parte dell'incantesimo non ha niente a che fare con incantesimi a più bersagli (come velocità o forza del toro di massa), perché fa esplicitamente riferimento all'area dell'incantesimo da dissolvere: L'area di un incantesimo è una cosa precisa. Tentacoli neri di Evard ha un'area, altri incantesimi (come velocità e forza del toro di massa) non ce l'hanno. Se un incantesimo non ha un'area, quella parte di dissolvi magie non si applica.
  18. Ogni volta che devi moltiplicare i danni, devi moltiplicare i dadi base dell'arma e il bonus fisso. Quindi, in questo caso, 2d6+39. Puoi trovare la regola qui:
  19. Il testo dell'infusione non menziona la cosa, ma questo mi sembra sufficiente: Essendo una bacchetta con una singola carica, funziona esattamente come una normale bacchetta, quindi la CD è la CD minima.
  20. Per com'è scritto, se l'incantesimo non è ad area, dispel magic dissolve sempre l'intero incantesimo, a prescindere dal numero di creature influenzate dall'incantesimo stesso. Tuttavia, non so perché, qualcosa mi fa pensare che sia solo una dimenticanza degli autori e che, in realtà, volessero far dissolvere l'effetto solo per le creature contro cui è riuscita la prova.
  21. La CD del TS per qualsiasi oggetto non dipende dal punteggio di caratteristica del creatore dell'oggetto (SRD): Per i bastoni si usa il punteggio di caratteristica di chi usa l'oggetto; per tutti gli altri oggetti si usa il punteggio minimo necessario per lanciare l'incantesimo.
  22. Questa: "Use the guidelines for nonepic magic items to determine the market price of an epic magic item, with one addition: If the item gives a bonus beyond the limit allowed in for normal, nonepic magic items, multiply the portion of the market price derived from that characteristic by 10. Some epic characteristics, such as caster level, don’t trigger this multiplier." Se il bonus dato dall'oggetto supera i limiti per gli oggetti non epici, il prezzo relativo a quel bonus (non il prezzo totale del'oggetto) va moltiplicato per 10. I limiti dei bonus (da riadattare alla 3.5) sono questi: Poi ci sono dei casi in cui l'oggetto è epico, ma il prezzo non va moltiplicato per 10, perché non c'è un bonus che supera il limite:
  23. Un po' difficile rispondere. I ruoli sono praticamente tutti già coperti, quindi prova a chiedere agli altri giocatori se di solito sentono la mancanza di qualcosa in particolare. La scelta del lato su cui focalizzarsi dipende dalla risposta che vuoi dare alla domanda precedente. Se vuoi giocare un blaster, conviene focalizzarsi sul lato psionico; se vuoi giocare un buffer, sul lato da incantatore. Non puoi ottenere slot che non sono segnati nella tabella. Se con il teurgo "sfori" i 10 livelli da Ur-priest, aumenti solo il LI. Se il gruppo di cui stai parlando è quello di Elagorn (e il primo personaggio è proprio il personaggio di Elagorn), un talento a cui dovresti pensare seriamente è Psiotheurgist, che ti permette di alzare un po' il LI da Ur-priest almeno per una scuola e ti spara il ML alle stelle.
  24. Di base, direi di sì. Le regole, però, non trattano in modo soddisfacente l'argomento. L'unica indicazione è questa: "The caster works for 8 hours each day. He cannot rush the process by working longer each day. But the days need not be consecutive, and the caster can use the rest of his time as he sees fit." Se l'incantatore è in un piano in cui il tempo scorre più velocemente, potrà lavorare per 8 ore in quel piano, qualunque sia l'equivalente di tempo trascorso nel piano materiale.
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