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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Dopo aver manifestati porta dimensionale psionica, non puoi compiere azioni fino al tuo prossimo turno: Per compiere un'azione preparata devi a tutti gli effetti "compiere un'azione": Quindi, dopo aver manifestato porta dimensionale psionica, perdi tutte le azioni preparate, perché non puoi compierle.
  2. Non puoi pagare di più per velocizzare il processo di creazione, anche perché la durata del processo di creazione dipende esclusivamente dal costo dell'oggetto. Qui (nel capitolo Crafting Time) sono elencati i vari riduttori della durata del processo.
  3. Esatto. Semplicemente, non puoi tentare di sbilanciare una creatura che non rientra in quelle restrizioni di taglia. Per questi dubbi, ricorda che puoi sempre consultare questo sito. Ad esempio, qui puoi trovare il funzionamento della manovra sbilanciare. Qui puoi trovare il funzionamento della lotta.
  4. Questo perché il Maestro delle Molte Forme si basa sulla forma selvatica. Quello che fa è rinunciare a tutti gli altri privilegi del druido (incantesimi e compagno animale) per specializzarsi proprio nella forma selvatica.
  5. Se ho capito cosa intendi, vanno presi separatamente. Cerco di fare un esempio per vedere se ho capito la domanda: vuoi sapere se, con un potere tipo Psionic Dominate, spendendo 4 punti potere ottieni sia il secondo aumento (influenzare più tipi) sia l'ultimo (aumentare la durata a un giorno per ML)? In tal caso, è vera la risposta che ho dato: tutti gli aumenti vanno presi separatamente. Altrimenti, non so come interpretare la domanda. Poi alcuni poteri hanno un effetto aggiuntivo, descritto dopo la lista degli aumenti possibili che si attiva ogni volta che spendi un certo numero di punti potere (di solito 2) e che, di solito, aumenta la CD. Questo effetto non va attivato singolarmente: si attiva in base ai punti potere che hai speso per gli altri aumenti.
  6. La variante è quella del ranger con forma selvatica. La puoi trovare nel manuale Arcani Rivelati o direttamente qui. Seguendo una progressione del tipo Ranger 5/Maestro delle Molte Forme X, però, perdi completamente la progressione da druido. I talenti per potenziare le evocazioni non ti servirebbero a niente, perché con quel personaggio non le avresti le evocazioni. Per capire meglio, ti conviene prima dare un'occhiata alle cose di cui si sta parlando: se controlli la tabella del Maestro delle Molte Forme nel Perfetto Avventuriero, puoi vedere che non fa salire gli incantesimi da druido. Se vuoi giocare un druido, non devi giocare un Maestro delle Molte Forme.
  7. Il Maestro delle Molte Forme non è facile da gestire. Se siete ancora alle prime armi, ti conviene giocare un Druido normale.
  8. Più puoi alzarle, meglio è. Se puoi portarle a 20, portale a 20. Se puoi portarle a 30, portale a 30.
  9. Se non considerate i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello, la cosa più """""pp""""" che puoi fare è prendere la creatura con il maggior numero di Dadi Vita e il Modificatore di Livello più alto. Visto che gli altri giocatori, comunque, hanno tutti personaggi che, a meno di costruzioni particolarissime, potranno solo attaccare in mischia, puoi anche giocare un coboldo e con una qualsiasi classe da incantatore riuscirai tranquillamente a dire la tua: scegli la razza che ti sembra più figa e pace. Per quando riguarda la classe, visto che mancano completamente incantatori, potresti giocare un Mago/Chierico/Teurgo Mistico, oppure, se il master ti lascia imparare qualsiasi incantesimo arcano dalle pergamene, l'Archivista.
  10. Di che livello deve essere il personaggio? Un ogre magi ha 5 Dadi Vita e un MdL +7, quindi un ogre magi con un singolo livello da Chierico è un personaggio di livello 13. Con un livello da Chierico e 13 da Archivista, è un personaggio di livello 26. Così su due piedi, la razza migliore è l'umano, perché i livelli di classe sono la cosa più forte per un incantatore.
  11. Io credo che l'intenzione degli autori fosse di permettere di ottenere una singola arma naturale o, in alternativa, di aumentare la taglia di un'arma naturale già posseduta (non entrambe le cose insieme e non più volte la stessa cosa). Per com'è scritta la capacità, puoi ottenere un qualsiasi numero di armi naturali e aumentare la taglia di tutte le armi naturali base della tua forma.
  12. No, le regole sono identiche a quelle per gli incantesimi (SRD):
  13. La regola è questa: Puoi spostare qualunque oggetto in qualunque slot corporeo. Se lo slot corporeo scelto non è affine all'oggetto magico in questione, il prezzo va aumentato del 50%. Puoi controllare le affinità degli oggetti magici in questa tabella.
  14. Il massimo che puoi trovare è a pagina 107 del Rules Compendium. Non c'è molto, ma almeno ti dà qualche indicazione. Per gli oggetti meravigliosi, se non vuoi andare completamente a caso, puoi solo affidarti al materiale. Chiaramente (non c'è neanche bisogno di dirlo), l'ideale è lasciare in pace gli oggetti magici per non trasformare tutti gli scontri in una gara a chi rompe prima l'equipaggiamento degli altri. Soprattutto perché questa strategia può solo andare a svantaggio dei giocatori: se rompono l'equipaggiamento degli avversari, si ritrovano con meno oggetti magici; se gli avversari rompono i loro, si ritrovano SENZA oggetti magici.
  15. Il prezzo della cintura dell'eccellenza è tirato completamente a caso, direi che moltiplicare per 1,5 in questo caso non sia necessario. Inoltre, se +6 a tutte le caratteristiche rientra nell'insieme "physical improvement", direi che possa tranquillamente rientrare anche in "mental improvement" e "multiple effects". Quindi, sicuramente, una fascia dell'eccellenza o un mantello dell'eccellenza dovrebbero comunque costare 200.000 mo.
  16. Mai sentito. In che manuale l'hai trovato? Conosco una cintura dell'eccellenza e una fascia della somma eccellenza, ma non una cintura della somma eccellenza. Una piccola precisazione: il MIC è un manuale, non un tetto.
  17. Precisazioni a caso, giusto per: 1) Una creatura prona ha anche -4 ai tiri per colpire. Quando si rialza con un'azione di movimento, gli avversari ottengono un AdO, che però non può essere usato per sbilanciare nuovamente la creatura (perché viene considerata ancora prona nel momento in cui causa l'AdO). 2) Se la creatura riesce la prova di lotta dopo il primo artiglio e vuole continuare con il resto dell'attacco completo, può sfruttare l'opzione di afferrare migliorato che, al costo di un -20 alle prove di lotta, non ti fa considerare in lotta e ti permette di agire normalmente. Puoi trovarla descritta qui (o, se ti serve in italiano, nel Manuale dei Mostri). Un un'unica precisazione sulle azioni possibili in lotta: una creatura con afferrare migliorato, quando sceglie di infliggere danni con una prova di lotta contrapposta, infligge danni come se avesse messo a segno un colpo con l'arma naturale con cui ha iniziato a lottare (oltre ad eventuali danni da stritolare, se possiede anche questo attacco speciale), non danni da colpo senz'armi.
  18. Cosa intendi con "prendere i punti ferita delle creature in cui ti trasformi"? Sostituire il tuo totale di punti ferita con il loro? Mantenere i punti ferita dati dai tuoi DV e ottenere quelli dati dal bonus di Costituzione della creatura? In entrambi i casi, vi sconsiglio fortemente di farlo. Nel primo, trasformandoti in un lupo al 6° livello, avresti 13 punti ferita. Nel secondo, saresti quasi costretto a trasformarti in creature dalla Costituzione alta, scartando tutte le altre. Più ci penso, più mi sembra una HR pessima, per molti motivi (scoraggia in modo esagerato la trasformazione in forme con pochi DV). Non so quanto siate esperti del gioco, ma ti assicuro che invertire Destrezza e Costituzione non ti renderà inutile nei primi livelli. Del resto, con quel 20 in Destrezza cosa vuoi farci? Un +2 alla CA non è certo la fine del mondo, soprattutto considerando che con una chainmail hai comunque un bonus massimo di Destrezza di +2. In pratica, avresti solo +2 all'iniziativa e ai Riflessi... ti assicuro, non ne vale la pena. In pratica, state introducendo una HR potenzialmente estremamente dannosa per adattarvi ad una situazione apparentemente obbligata (20 in Destrezza e 14 in Costituzione), ma questa situazione non è affatto obbligata, perché invertire i due punteggi non danneggia in nessun modo il tuo personaggio, se quello che deve fare è stare in mischia. Detto questo, possiamo passare alle domande. Se nel gruppo hai qualcuno in grado di usare bacchette di incantesimi come Vigore o Cura Ferite Leggere, gli incantesimi non ti serviranno a niente, perché sono pochi e assolutamente poco efficaci. Vale la pena di prendere un talento bonus, anche se magari non lo userai mai. Il compagno animale, in combattimento, non ti sarà di alcun aiuto. Ti può fare comodo per l'esplorazione, ma non ha molto senso, visto che tu stesso puoi farlo meglio di lui. L'unico motivo per tenere il compagno animale è volerlo assolutamente per ragioni estetiche; altrimenti, è solo un peso morto. Per i talenti, dipende molto da quello che vuoi fare con il personaggio e da quali manuali avete a disposizione. Nella Guida al MoMF puoi trovare un buon numero progressioni possibili (nel paragrafo esempi di build) e varie catene possibili di talenti (nel paragrafo campi di specializzazione (in sintesi), nel capitolo sui talenti). Se mi dai qualche informazione in più posso aiutarti meglio. Sicuramente, però, se non siete molto esperti, ti sconsiglio Assumere Capacità Soprannaturale, visto che non è semplicissimo da usare e rischia di sbilanciare il gioco in modo assurdo.
  19. Ti basta andare nella sezione in cui vuoi effettuare la ricerca (in questo caso D&D 3e regole) e portare il mouse sopra la lente di ingrandimento nella barra in alto (senza cliccarci). Quando si apre la barra di ricerca, inserisci le parole e nel menù a tendina che compare selezioni "questo forum".
  20. L'aumento dei Dadi Vita e della Classe Armatura è corretto. Il Bonus di Attacco Base è corretto. Il Bonus di Attacco Base dell'animale dipende solo dai suoi Dadi Vita. Quando ottiene dei Dadi Vita bonus, il suo Bonus di Attacco Base sale (come quello di un Druido di livello pari ai Dadi Vita del lupo). Il bonus di attacco con il morso è +6 (+3 del BAB +2 di Forza +1 di Arma Focalizzata). I danni sono corretti. Oltre al +1 in Forza e Destrezza descritto in tabella, devi aggiungere un punto caratteristica, perché ogni creatura ne ottiene uno ogni 4 Dadi Vita. Hai 2 soli punti abilità da spendere, perché il lupo, avendo 2 in Intelligenza, ottiene un singolo punto abilità per ogni Dado Vita. Il lupo riceve punti abilità allo stesso modo in cui riceve aumenti del BAB, ovvero in base ai propri DV (che, a loro volta, dipendono dal livello del Druido). I TS del lupo dipendono dal suo tipo (animale) e dai suoi DV. Gli animali hanno i TS su Tempra e Riflessi alti e il TS su Volontà basso. Questo significa che i suoi TS base sono identici a quelli di un Ranger di livello pari ai DV del lupo. Con 4 DV, i suoi TS base, quindi, sono +4/+4/+1, che diventano +6/+7/+2 con i bonus di caratteristica. Proprio come i punti abilità e il BAB, i TS dipendono dai suoi DV. Per il talento, non hai una grande scelta. Magari potresti prendere Volontà di Ferro per alzare un minimo il TS più basso. Sì, le statistiche del compagno animale migliorano solo come descritto dalla tabella. Se puoi (e vuoi), probabilmente ti conviene cambiare compagno animale con uno adatto al tuo livello. Gorilla, bisonte e coccodrillo sono leggermente più forti di un lupo migliorato in questo modo. Inoltre, se vuoi puntare sul compagno animale, il talento Legame Naturale (Perfetto Avventuriero) ti permetterebbe di scegliere un animale dalla lista dei compagni per un Druido di 4° livello e applicare comunque i bonus come se fosse un compagno di 1° livello.
  21. Oltre che dal sito di Editori Folli, puoi scaricare gratuitamente la traduzione del materiale contenuto nell'SRD tramite DriveThruRPG. Il pdf, però, contiene appunto solo il materiale dell'SRD, che non comprende interamente i manuali usciti finora (non comprende neanche l'intero manuale base).
  22. Quando un Druido scrive una pergamene, quello che viene fuori è una pergamena divina. Da quel momento, una pergamena divina scritta da un Druido è identica ad una pergamena divina scritta da un Chierico (a patto che l'incantesimo sia in entrambe le liste). Un Chierico, quindi, a patto di avere un punteggio di caratteristica sufficientemente alto, potrà tranquillamente attivare una pergamena di Colpo Infuocato scritta da un Druido, perché soddisfa tutti i requisiti: La pergamena è divina. L'incantesimo è nella sua lista di classe. Al contrario, un Chierico non potrebbe attivare una pergamena contenente l'incantesimo goodberry, perché tale incantesimo non è nella sua lista.
  23. No, sicuramente non perdi il turno. Dopo le azioni degli animali, hai ancora a disposizione tutto il turno.
  24. Questa è la parte rilevante del testo dell'incantesimo: "This spell summons a natural creature. It appears where you designate and acts immediately, on your turn." Quell'immediately mi fa pensare che la creatura debba compiere il suo turno prima che il Druido possa compiere qualsiasi altra azione, ma non è così insensato immaginare che il personaggio possa tenere a bada le creature evocate per poi farle attaccare dopo aver agito, quindi prova a parlarne con il master per vedere che ne pensa.
  25. Puoi vedere le aree di minaccia in base alla taglia intorno a pagina 308 della Guida del Dungeon Master. Per le creature di taglia Grande/Enorme con portata, quest'area è leggermente deformata nei vertici, quindi dacci un'occhiata. In ogni caso, il movimento di un personaggio all'interno di un area minacciata causa sempre e solo un AdO.
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