
Nathaniel Joseph Claw
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Guida al counterspell
Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?
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HR su azioni di movimento-standard-round completo
Ah, è un HR? E pensare che io ho sempre giocato dando per scontato che si potesse fare. IMHO non rende troppo più complesso il combattimento e ha il merito di aiutare a dare una parvenza di maggiore fluidità a tutta l'azione, quindi non vedo perché non applicarla. Le penalità da imporre (a cui ha accennato social) andrebbero viste di volta in volta, ma non credo che il master farebbe fatica a gestirle.
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Dubbi del Neofita (5)
Quando si impugna un'arma a distanza non si minaccia alcun quadretto, quindi non si possono compiere AdO. Tuttavia, esistono dei talenti e dei privilegi per risolvere questo problema: il migliore credo sia Ranged Threat (Dragon Magazine 350), che ti permette di minacciare un'area di 4,5 metri e, quindi, di fare AdO contro chiunque ne causi entro quella distanza (però richiede Riflessi in Combattimento come prerequisito e ti limita ad un singolo AdO per round).
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Turno dubbioso
Generalmente, durante un round un personaggio può compiere una singola azione standard. Se quel giocatore ha un modo per generare azioni standard (o per lanciare incantesimi come azione gratuita), allora può lanciare più di un incantesimo a round (ma dubito che abbia simili mezzi a disposizione). Ti conviene leggere le pagine del Manuale del Giocatore che trattano il combattimento (in particolare, la meccanica delle "azioni" viene spiegata da pagina 138 in poi).
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Dubbi del Neofita (5)
Non sono cumulabili perché entrambi "sostituiscono" il bonus di Forza, che non può essere sostituito da due cose diverse.
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programma per "barare" a Baldur's gate 2
Ce ne dovrebbero essere diversi, ma i più "famosi" sono Gate Keeper per Baldur's Gate e Shadow Keeper per Baldur's Gate II, puoi trovarli entrambi qui. Altrimenti si possono usare dei "trucchi" direttamente da console durante il gioco, ma sono più fastidiosi di questo semplice programma.
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Druido lvl14
Come ti ho già detto, i talenti per potenziare le evocazioni sono essenzialmente due: Evocazione Elementale Rashemi ed Evoca Servitore Arboreo (entrambi su manuali Forgotten Realms tradotti in italiano), oltre ad Aumentare Evocazione del Manuale del Giocatore. Prendendo questi sei sicuro di poter fare un macello. Il compagno animale non sarà più molto utile, visto che al 14° livello rischia di morire troppo rapidamente. Se vuoi godere dei benefici di un potenziale tritatutto, scegli il Dinosauro Laceracarne (Manuale dei Mostri 3, sperando che il master lo lasci usare solo per prendere una creatura) e potenzialo con buff come Crescita Animale per renderlo abbastanza duro in battaglia. Quello che lo trasforma in una macchina di morte è Venomfire (è su Serpent Kingdoms, un manuale dei FR, ma non so se sia stato tradotto) che gli farebbe fare qualcosa come 32d6 di danni a round.
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Druido lvl14
Ovviamente Incantesimi Naturali, ma questo non c'è neanche bisogno di dirlo. I talenti migliori per potenziare le proprie evocazioni sono due: - Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) trasforma i nostri animali in bestie fortissime. Ricorda che questo ti impedisce di usare Crescita Animale, visto che le creature così evocate diventano dei vegetali. - Evocazione Elementale Rashemi (Irraggiungibile Est) dà alcune ottime capacità agli elementali dell'aria (possono sparare coni di freddo) e della terra (possono inglobare gli avversari). Ovviamente Aumentare Evocazione è sempre una buona scelta. Sicuro che in un gruppo numeroso evocare creature non possa risultare controproducente?
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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PG con i 3 manuali base 3.5
Dipende praticamente solo dal livello. Se stiamo parlando del primo livello, non sarà di certo un mago o uno stregone, come non sarà un guerriero verso il 20°.
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Un unico d&d
Va bene tutto quello che state dicendo, ma credete sul serio che la ristampa di vecchie edizioni (per quanto modificate / aggiornate) possa portare dei guadagni? Quanto ampio sarebbe il bacino di interessati?
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Dubbi del Neofita (5)
Quella che parla di "un'impresa di forza" è una parte puramente descrittiva, le regole sono semplici e chiare: Attivazione: azione gratuita. Durata: 1 round. Effetto: bonus di potenziamento alla Forza pari al livello da chierico. Quindi l'aumento della Forza inciderà su tutte le azioni che verranno fatte in quel round: se facesse un attacco completo, avrebbe quel bonus a tutti i tiri per colpire e a tutti i tiri per i danni. Ricorda, però, che bonus con lo stesso nome non si sommano, bensì si considera solo il più elevato. Per quanto riguarda la seconda domanda, da regole il bonus aumenta solo con i livelli nella classe (senza considerare le CdP), però non mi sembra troppo sbilanciante farlo salire con il livello da incantatore (anzi, la ritengo la soluzione più "giusta" per evitare che quel potere divenga completamente inutile).
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Dubbi del Neofita (5)
I non morti non hanno un punteggio di Costituzione, ma mantengono comunque il loro TS sulla Tempra (che poi siano immuni a diversi effetti che richiedano un TS sulla Tempra è un altro conto). L'effetto di quella capacità è esattamente quello descritto dal manuale: un non morto colpito fa un TS o viene distrutto.
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Differenza 3.0 e 3.5
Il nome di alcune abilità è stato cambiato, altre sono state accorpate. Diversi talenti hanno subito modifiche, ma sono aspetti veramente marginali che influiscono poco o niente sul gioco.
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Dubbi del Neofita (5)
I talenti per aumentare il numero di AdO permettono di compiere più AdO per round, ma non eliminano il limite di un AdO per volta. Se un nemico causa un AdO, che tu abbia o meno Riflessi in Combattimento, potrai fare un singolo AdO. Se poi quello stesso nemico (o anche un altro) causa un secondo AdO, allora potrai attaccarlo un'altra volta (ma si tratta di un AdO diverso dal primo).
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LgBZymfzEME#!
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Dubbi del Neofita (5)
Il testo di Colpo Doppio (se stiamo parlando del talento del Perfetto Avventuriero) dice che "come azione standard, il personaggio può compiere un attacco in mischia con l'arma primaria e l'arma secondaria". Un AdO, però, è solo un unico attacco in mischia, non un'azione standard. Quando un nemico provoca un AdO, un personaggio può compiere un singolo attacco in mischia, non ottiene un'azione standard. Se si ottenesse un'azione standard con un AdO, si potrebbero addirittura lanciare incantesimi, mentre questo non è possibile (se non con specifici talenti).
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Dubbi del Neofita (5)
Non 4 "incantesimi", ma 4 "livelli di incantesimi". Un mago con Intelligenza 18 potrebbe recuperare un incantesimo di 3° livello e uno di 1°, ad esempio (oppure uno di 2° e due di 1°).
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Rigenerazione fuori dal combattimento?
Non sono un esperto della 4° edizione, ma non va tutto a rotoli se non si seguono le regole? Perlomeno è questa la sensazione che mi ha trasmesso il regolamento, magari mi sbaglio.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Nathaniel Joseph Claw replied to dalamar78's post in a topic in Gli Eroi del Magnamund's DiscussioniAnnuendo alle parole del compagno, rimango vigile nella mia posizione, pronto ad aiutare Dalen in caso di pericolo imminente. Spoiler: Dopo aver fornito fiancheggiamento a Falco, mi sposto con un passo da 1,5 metri in AF 17. Preparo un'azione: se Dalen sviene, lancio Cura Ferite Leggere (1d8+5).
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Dubbi del Neofita (5)
Un'arma naturale deve essere libera per poter essere usata. Se impugni uno spadone, non potrai attaccare con gli artigli.
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Dubbi del Neofita (5)
Un AdO è un singolo attacco in mischia, quindi non può compiere un attacco completo. Greater Mighty Wallop è un incantesimo e non una capacità speciale per le armi da poter acquistare al prezzo di un bonus di potenziamento (perlomeno che io ricordi), quindi non ci si può "incantare" un'arma. "Individuazione del Magico" a volontà non vuol dire che ce l'abbia sempre attivo, ma solo che può "lanciarlo" a volontà: questo non elimina la necessità di mantenere la concentrazione (poi, ovviamente, un artefatto può ignorare queste regole e dare una capacità migliore). Per lanciare un incantesimo è necessario avere una linea di visuale sgombra. Puoi eliminare ogni tuo dubbio leggendo il Manuale del Giocatore a pagina 177.
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come concepite il vostro stregone
Uno stregone ha nelle vene tutto quello che serve, non ha certo bisogno di passare anni a studiare inutili scartoffie. Un forte supporto dal punto di vista meccanico alla tua interpretazione è dato dal funzionamento delle caratteristiche: mentre un mago ha bisogno di un buon punteggio di Intelligenza per lanciare gli incantesimi di alto livello, uno stregone può arrivare al massimo del suo potere anche con Intelligenza e Saggezza 4.
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Differenza 3.0 e 3.5
Il dado vita del ranger, la velocità in armatura del nano, velocità non dà un'azione standard e ferire non ti lascia ad un paio di punti ferita. Tutto qui. Cercando di essere più serio: vari aspetti sono stati ribilanciati (con risultati non sempre ottimi), ma le meccaniche di base restano le stesse e le regole sono praticamente uguali. Cambiare adesso potrebbe non avere molto senso, magari è meglio aspettare l'uscita della prossima edizione: varie piccole modifiche agli effetti degli incantesimi non rivoluzionano il gioco.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)