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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Questo dipende dal vostro stile di gioco e dal modo in cui affrontate gli scontri dal punto di vista della narrazione e del metagame. Io con il mio gruppo gioco gli scontri in modo molto tattico e con il piede costantemente sul pedale del metagame, ma "l'avversario usa un talento per cui ha +4 ai tiri per colpire e ai danni ogni volta che rinuncia ad un AdO" mi sembra eccessivo. Vedi tu: quando usi Attacco Poderoso, comunichi ai giocatori la penalità presa dagli avversari? Se non lo fai, non vedo perché dovresti specificare i bonus ottenuti tramite Stormguard Warrior. Lasciar intendere che i bonus non sono trascurabili e che ogni attacco li pone in una posizione sempre più vantaggiosa dovrebbe essere sufficiente.
  2. No, piano. L'Ira predatoria non è "identica all'ira normale". L'Ira predatoria È l'Ira normale. Quando usi l'Ira predatoria stai usando l'Ira normale. L'Ira predatoria, infatti, di suo non dà nessun bonus alla Forza: il bonus alla Forza che ottieni è quello che deriva dall'Ira normale. In sostanza, hai due privilegi da usare: l'Ira e la Furia. Quando usi la Furia ottieni i benefici della Furia (+6 Forza), quando usi l'Ira ottieni i benefici dell'Ira (+4 Forza e +4 Costituzione) e dell'Ira predatoria (nel caso del ghiottone, +4 Forza e +4 Costituzione). Il totale, quindi, è +14 Forza e +8 Costituzione. I tuoi calcoli sono sbagliati perché, sostanzialmente, hai contato due volte il +4 dell'Ira, inserendolo anche nell'Ira predatoria. Dimmi se c'è qualcosa che non ti torna, non so se sono riuscito a spiegarmi bene.
  3. L'Ira e la Furia sono due privilegi diversi, quindi puoi attivarli contemporaneamente e i benefici (e le penalità) si sommano. È anche specificato nella descrizione del privilegio stesso. L'Ira del predatore, al contrario, è un privilegio che si limita a modificare l'Ira base del Barbaro. Non è un privilegio che puoi usare separatamente dall'Ira: quando entri in Ira, ottieni anche i benefici dell'Ira del predatore. Quindi, visto che l'Ira e la Furia si possono sommare e che l'Ira predatoria aggiunge le proprie modifiche alla normale Ira, puoi tranquillamente usare i tre privilegi contemporaneamente.
  4. Il tuo personaggio è un umanoide mostruoso, quindi non puoi usare Ingrandire Persone, visto che funziona solo sugli umanoidi. Per diventare di taglia grande puoi usare Giusto Potere (incantesimo di 5° livello da Chierico) o Espansione (potere di 1° livello da Combattente Psichico).
  5. Perché fa abbastanza fico un personaggio in grado di rompere tutto con un pugno (sappiamo tutti di chi stiamo parlando, immagino) e perché le regole per l'incremento dei danni sono piuttosto buffe, quindi, per essere usate al meglio, richiedono comunque un accorgimento di qualche tipo. Ad esempio, classi come Fist of the Forest e Frostrager si limitano a fissare un valore del danno, invece di dare un aumento, quindi, paradossalmente, non interagiscono tra di loro. Giusto per fare un esempio: un Monaco Frostrager in ira potrebbe ottenere, invece di un incremento, un decremento del danno del colpo senz'armi.
  6. E da qui non si va da nessuna parte. Da regole, non esiste alcun modo per aumentare ulteriormente il danno. Il massimo che puoi ottenere è proprio 12d8, portando a Colossale un'arma Media da 2d10. Non esiste una "progressione" che vada oltre, perché un'arma, da regole, non può andare oltre. Colossale+ non è una vera e propria categoria di taglia, si tratta di un artificio per aumentare i danni dei draghi più "anziani". No, non esiste alcuna progressione. Se vuoi aumentare il danno oltre 12d8, puoi solo decidere arbitrariamente come comportarti. Tieni comunque presente che non esiste una taglia più grande di Colossale. Un incremento di taglia oltre la taglia Colossale non fa niente, perché Colossale è l'ultima categoria.
  7. Questo è un palese conflitto di interessi. Direi di non considerare il suo voto. Anche il voto di ryuune andrebbe annullato. Con uno schiacciante 4 a 1, la volontà popolare mi sembra evidente.
  8. Come aggiunta al consiglio di Drimos, direi che l'ideale sarebbe fare finta che la 3.5 non sia mai esistita. Alcuni dei giocatori che sono nati con quest'edizione e non hanno mai provato niente di diverso vivono nella convinzione che le meccaniche della 3.5 siano realistiche e perfette per simulare uno scontro. Partendo da questo presupposto, tutto ciò che si discosta da quelle meccaniche diventa automaticamente sbagliato o assurdo ("cosa? un incantatore che lancia un incantesimo non causa ado? non ha senso, l'azione richiede la sua concentrazione!", "il ladro può fare un solo attacco furtivo? ma non ha senso, devono essere furtivi tutti gli attacchi se colpisce alle spalle!", "un mago in lotta può lanciare incantesimi? ridicolo!"), ma non esiste un motivo razionale per cui si dovrebbero considerare le regole della 3.5 valide a priori.
  9. La domanda non è "come ha vinto il sì?", ma "come ha ottenuto anche solo un voto il no?".
  10. A 218 Stando a quanto dice Mearls, il bonus si applica anche se il personaggio impugna uno scudo. Puoi controllare qui.
  11. RAW, aptitude permette di sfruttare qualunque talento con qualunque arma. RAI, mi sembra palese che il potenziamento debba applicarsi solo ai talenti che potrebbero normalmente essere scelti per l'arma in questione (Arma Focalizzata può essere scelto per uno stocco, Ricarica Rapida no). Nel caso specifico, RAW, Ricarica Rapida non può comunque essere applicato ad un'arma che non sia una balestra, perché il suo effetto dipende dalla balestra scelta. Puoi usare aptitude per applicare Ricarica Rapida alla pistola, ma non otterresti nessun effetto, perché Ricarica Rapida parla di due effetti: uno che si attiva se usi una balestra leggera e uno che si attiva se usi una balestra pesante. Se non usi una di queste due armi, il talento non ha nessun effetto. Tuttavia, tenendo conto del fatto che in D&D 3.5 non c'è praticamente alcun supporto per le armi da fuoco, non vedo perché un master non dovrebbe concedere un adattamento di Ricarica Rapida per influenzare anche le armi da fuoco. Altrimenti, un personaggio non potrebbe in nessun modo specializzarsi nelle armi da fuoco. In sostanza, parlane con il DM. Crossbow sniper dovrebbe funzionare, ma avresti comunque bisogno di soddisfarne i requisiti (e dovresti quindi sprecare un talento). Per shadow hand è impossibile rispondere. Personalmente, direi di no: aptitude funziona per i talenti che si applicano ad una sola arma, mentre shadow blade influenza più armi. D&D 3.5 non supporta in nessun modo le armi da fuoco. Tuttavia, non dovrebbe essere troppo difficile accordarsi con il master per adattare le meccaniche. La soluzione più semplice è usare un normale arco (o una balestra) e descrivere l'arma come se fosse una pistola: le meccaniche non sono state toccate (quindi, se il gioco funzionava prima, funziona anche ora) e tu puoi giocare il personaggio che hai in mente. Se non dici di averlo fatto, nessuno al tavolo dovrebbe neanche accorgersi della modifica. In alternativa, potresti lavorare con il master per adattare tutto ciò che ti interessa alle armi da fuoco. Del resto, nel manuale la cosa è solo accennata per far capire ai giocatori che tutto è possibile. Se non avete il tempo o la voglia per adattare il materiale ufficiale, non avete comunque bisogno di inventarvi niente: in rete dovreste riuscire a trovare una marea di roba (una cosa su tutte: il materiale di Pathfinder, che è quasi completamente compatibile con D&D 3.5). Se proprio volete consultare roba "semi-ufficiale", c'è qualcosa nella rivista Dragon Magazine 321. Usare questa rivista al posto del materiale di Pathfinder, però, non ha molto senso, considerando che è ufficiale sostanzialmente allo stesso modo e immagino sia fatta peggio (oltre ad essere più difficile da reperire). Come ultima possibilità, potresti dare un'occhiata al manuale di ambientazione di Iron Heroes che, pur non essendo ufficiale, è perfettamente compatibile. Se hai un sacco di tempo da perdere, tra i vari supplementi per il d20 c'è sicuramente un sacco di roba (d20 Modern, d20 Past).
  12. Se fossi costretto a scegliere tra votare in questo sondaggio e votare alle politiche, sarei in seria difficoltà.
  13. Dipende dal vostro stile di gioco. Di base, ti consiglio di far capire in modo abbastanza esplicito al giocatore quello che sta succedendo, tramite una descrizione che si adatti alla situazione. Nel caso di un normale combattente con spada e scudo, potresti dirgli che, subito il colpo, l'avversario devia di lato la sua arma con lo scudo, aprendo un varco nella sua difesa e che, continuando ad attaccare, potrebbe sbilanciarlo ulteriormente, ottenendo una posizione ancor più vantaggiosa. Se non fai capire al giocatore quello che sta succedendo, rischi di dovergli dire "critico, trecento danni, sei morto" e non è una bella cosa, se lui non si aspettava niente.
  14. Un personaggio può decidere di non attaccare più dopo aver visto l'esito del primo attacco (SRD): Inoltre, dovresti lasciar intendere al giocatore che attaccare il bersaglio potrebbe causare AdO, così da permettergli di decidere consapevolmente. Del resto, se l'avversario offre un'apertura, il personaggio dovrebbe capirlo (altrimenti, da cosa gli deriva il bonus al tiro per colpire?).
  15. Quando manifesti un potere, ci spendi normalmente i tuoi punti potere (fino ad un massimo pari al tuo ML), prendendoli dalla tua riserva di punti potere. Dopo aver scelto quanti punti potere spendere dalla tua riserva, puoi attivare un qualsiasi numero di frammenti per utilizzare i loro punti potere (con questi puoi anche superare il tuo ML).
  16. Quando effettui un attacco completo, se decidi di usare combattimento selvaggio, ottieni un attacco extra al massimo del tuo Bonus di Attacco Base, ma tutti i tuoi attacchi hanno una penalità di -2 al tiro per colpire fino all'inizio del tuo prossimo turno (quindi anche eventuali attacchi d'opportunità hanno la penalità). Il privilegio non ha una durata, puoi usarlo quando vuoi, quante volte vuoi. Puoi usarli insieme. Non puoi usarli per superare il tuo ML. Solo i frammenti quori permettono di farlo.
  17. Parti dal presupposto che il 95% degli utenti non ha neanche letto il talento. Del restante 5%, almeno il 95% ha letto il talento partendo dal presupposto di voler arrivare a quell'interpretazione, per convenienza o semplicemente perché quello gli era stato detto. Una minuscola precisazione, giusto per partire da basi comuni: se hai 10 punti potere, hai 10 punti potere, non importa che tu ne abbia 10 su 10 o 10 su 100. Se usi azure talent + psycarnum infusion per ottenerne 5 (non è possibile, ma non credo sia questo che ti interessa), hai 15 punti potere (15 su 15 o 15 su 105 non fa nessuna differenza). Questi punti potere non sono punti potere temporanei, ma punti potere bonus. A questo punto, se si è disposti a fare un'analogia con il funzionamento generale del gioco (che però si può solo dedurre dal resto del regolamento), ci possiamo fermare qui: i punti ferita temporanei vengono spesi per primi (quando terminano, non vanno tolti dal totale), mentre i punti ferita "extra" che non sono punti ferita temporanei vengono spesi per ultimi (quando terminano, vanno tolti dal totale). Se non ci si vuole basare sulle analogie, possiamo solo graffiare le regole alla ricerca di qualcosa. Partiamo necessariamente dal fatto che i punti potere di Azure Talent sono punti potere bonus, non temporanei. Essendo punti potere bonus, devono funzionare come gli altri punti potere bonus, ovvero come i punti potere (bonus) che ogni personaggio psionico ha in base al proprio livello e al proprio punteggio di Intelligenza. Questi punti potere come funzionano? Se il personaggio subisce dei danni all'Intelligenza, perde dei punti potere dalla propria riserva attuale? RAW, non sono riuscito a trovare una risposta. RAI, è chiaro come il sole che questi punti potere bonus devono funzionare come gli slot bonus del Mago: se il Mago subisce dei danni all'Intelligenza, perde gli slot di livello appropriato (non può decidere di perdere uno slot che ha già usato: deve perdere uno non speso); allo stesso modo, se uno Psion subisce dei danni all'Intelligenza, perde punti potere in modo appropriato. Se un Mago non può decidere di perdere uno slot già speso, perché lo Psion dovrebbe poter decidere di perdere punti potere già spesi? RAW è impossibile rispondere (o perlomeno io non ho trovato nessuna indicazione), perché non è descritto da nessuna parte in modo preciso come funzioni la perdita di punti potere. RAI, funziona esattamente come per il Mago. Anzi, se proprio ci si vuole appigliare ad una lettura RAW perché non se ne può fare a meno: Questo è tutto quello che sappiamo sui punti potere bonus dei personaggi psionici. L'unica indicazione che abbiamo è che funzionano "proprio come" gli slot bonus degli incantatori. Se manifesti un potere da 7 punti potere, hai 8 punti potere. Non esistono suddivisioni interne. La rappresentazione più accurata di quello che è il funzionamento del sistema è una in cui sulla sinistra hai i punti potere attuali e sulla destra la riserva totale, suddivisa nelle varie componenti, tipo: 8 / 7 + 3 + 5 (dove 7 sono i punti potere derivanti dai livelli di classe, 3 i punti potere bonus per il punteggio di Intelligenza e 5 i punti potere bonus per azure talent). Quando finisce l'effetto di psycarnum infusion, perdi quei punti potere bonus. Prima li avevi, ora non li hai più. Proprio come succede quando perdi punti potere bonus perché ti si è abbassato il punteggio di Intelligenza, devi perdere (se puoi) punti potere non spesi, arrivando a 3 punti potere. Per rispondere a questo punto potrei solo ripetere quello che ho già scritto. Se è sufficiente una risposta per analogia, i punti potere temporanei (quelli dati da un'arma mindfeeder, ad esempio), funzionano come i punti ferita temporanei. I punti potere non-temporanei funzionano come i punti ferita non-temporanei. Se non è sufficiente una risposta per analogia, i punti potere bonus e i punti potere temporanei non hanno un funzionamento ben definito (ma, ripeto: questo solo se ci si vogliono tappare gli occhi e si vuole fare finta che non sia palese l'analogia con i punti ferita). RAW è impossibile arrivare ad una risposta, ma almeno c'è quel "just"), RAI è chiaro che i punti potere bonus che vengono persi vanno sottratti dai punti potere ancora a disposizione.
  18. I punti potere di Azure Talent + Psycarnum Infusion possono essere usati per manifestare poteri. Non vedo perché la durata dei poteri dovrebbe essere legata alla durata dei punti potere spesi per manifestarli, è un concetto che proprio non esiste. Tuttavia, i punti potere di Azure Talent non sono punti potere temporanei. Non credo che la cosa venga specificata da nessuna parte, ma, allo stesso tempo, non credo ce ne sia bisogno: se perdi dei punti potere bonus (ad esempio con un livello negativo, visto che il livello compare nella formula per calcolarli), sottrai i punti potere persi dalla tua riserva di punti potere. Nel momento in cui termina l'effetto di Psycarnum Infusion, perdi i punti potere bonus, quindi li devi sottrarre dal tuo totale di punti potere. In pratica, sta cosa serve solo quando hai terminato la riserva di punti potere e, comunque, non è che ti permetta di fare granché. Senza prendere livelli nelle classi del MoI, l'essentia capacity è ridicola: uno Psion puro può ottenere 2 punti potere fino al 5° livello, 4 fino all'11°, 6 fino al 17° e 8 dal 18°. Con 8 punti poteri al 18° livello non ci lavi manco l'insalata. È come avere una specie di reserve feat al contrario, però molto più versatile.
  19. Che intendi con "personalizzazione nel complesso"? Tipo che con una lista di abilità più ampia e con i talenti è possibile personalizzare maggiormente il personaggio? O altro?
  20. Nella realtà non è una cattiva idea. In D&D 3.5, purtroppo, lo è. Nel tuo turno puoi compiere un'azione di movimento e un'azione standard. Questo significa che puoi uscire dal nascondiglio e attaccare, ma non hai modo di tornare dietro al riparo. Puoi compiere un solo passo da un metro e mezzo e lo puoi compiere solo se non ti sei già spostato nel round (e se lo compi non puoi più spostarti). Per fare quello che chiedi, serve il talento Tiro in Movimento (è nel Manuale del Giocatore), che, oltre ad avere dei requisiti pessimi (Schivare e Mobilità), ti richiede esplicitamente di eseguire un'azione di attacco, quindi ti permette di scagliare una singola freccia (non si può usare né con Tiro Multiplo né con Tiro Rapido). Vuoi dei consigli su come combattere gli incantatori o su come usare i veleni?
  21. Tu cosa stai consultando? Stando all'SRD, questo è il potere: È specificato che il bersaglio deve essere una creatura del tuo stesso tipo. Inoltre, il testo completo specifica che il bersaglio deve essere anche una creatura vivente, quindi non puoi farlo se lo psicocristallo è ancora un costrutto (ma mutare forma cambia il suo tipo).
  22. A meno di avventure molto particolare con stili di gioco ancor più particolari, una soluzione veloce e indolore mi sembra l'ideale. Di base, i personaggi sono avventurieri in grado di uccidere draghi e viaggiare tra i piani di esistenza, dovranno almeno essere capaci di fare i camerieri. Io gestirei la cosa senza consumo di azioni, o al massimo con il consumo di un'azione di movimento (a scelta tra uno dei due personaggi) se l'oggetto va manipolato con cura o è molto grande. Nel caso del lancio di un oggetto, probabilmente ha più senso far consumare l'azione a chi lo lancia. Provo a cercare qualcosa di ufficiale, ma dubito esistano regole in merito.
  23. Vinci il premio "Masochista dell'anno". Questa è l'unica certezza. Sicuramente la fusione non salta, non esiste alcun motivo per cui dovrebbe farlo. Detto questo, per valutare le conseguenze di un'azione abominevole di questo tipo, bisogna decidere cos'è l'entità che nasce da fusione. Tutto quello che abbiamo è: "You and another willing, corporeal, living creature of the same or smaller size fuse into one being. As the manifester, you control the actions of the fused being. However, you can give up this control to the other creature. Once you give up control, you cannot regain it unless the other creature relinquishes it." Tuttavia, il potere non specifica cosa sia questo "fused being". È una creatura in tutto e per tutto? Non lo è? Lo è solo per alcune cose? Se sì, per quali? È un po' lo stesso problema di scisma, che se ne esce con: "Your mind splits into two independent parts. Each part functions in complete autonomy, like two characters in one body." Senza spiegare minimamente cosa significhi e quali siano i limiti dell'autonomia delle due parti. Perché "complete autonomy, like two characters in one body" non significa niente, visto che i buff lanciati da una mente influenzano anche l'altra. Tornando alla questione principale, è impossibile decidere limitandosi a seguire le regole, perché le regole in merito non esistono. Certo, si può tentare di appellarsi a pezzi del regolamento, ma in questo modo non si arriva da nessuna parte (o si raggiungono conclusioni insensate o insoddisfacenti). Giusto per fare un esempio: il "fused being" conta come un solo personaggio? Se sì, cosa succede se i due hanno attivo uno stesso effetto? Nel caso specifico, cosa succede se entrambi hanno addosso mutare forma? Non si sa. Il potere dice: "Likewise, all feats, racial abilities, and class features are pooled (if both creatures have the same ability, the fused being gains it only once)." Ma un effetto magico/psionico attivo non è una "ability", quindi, stando a quanto dice il potere, questo "fused being" può ottenere due volte (una per creatura) i benefici di uno stesso potere/incantesimo, cosa altrimenti impossibile per un normale personaggio. Quindi, questo "fused being" non è un normale personaggio. Fino a dove è un normale personaggio e in quali casi bisogna comportarsi in modo diverso? Dovrebbe specificarlo il potere, ma, chiaramente, non dice niente in merito. Di conseguenza, si può solo andare avanti a forza di interpretazioni personali. Posso provare a darti una mia personale interpretazione, ma ognuno può uscirsene con un'altra altrettanto valida. Quando manifesti fusione, ottieni una creatura con le capacità e le statistiche di entrambe le creature di partenza. Da quel momento in poi, tutti gli effetti con raggio d'azione personale influenzano il "fused being" come se fosse una normale creatura, con le sue statistiche e le sue capacità. Perché? Perché è l'unica comportamento sensato a cui riesco a pensare in questo momento, visto che tutti gli altri mi sembrano assurdi (o, perlomeno, più assurdi). Quindi, manifestando mutare forma dopo fusione, sostituisci tutte le statistiche dell'attuale "fused being" con quelle della creatura in cui ti stai trasformando, proprio come quando una normale creatura manifesta il potere (non ti vai a chiedere quali statistiche derivino dal padre e quali dalla madre: le sostituisci tutte a prescindere). In ogni caso, una piccola precisazione: per usare fusione, le creature devono avere lo stesso tipo (non puoi quindi usare fusione su di te e il tuo psicocristallo, a meno di aver prima usato mutare forma per trasformarvi in due creature dello stesso tipo.
  24. Sono 3 talenti per +3 ai tiri per colpire e +4 ai danni. Knowledge Devotion (su un Archivista o su un Chierico Cenobita) è un singolo talento per +5 ai tiri per colpire e ai danni. Knowledge Devotion e Law Devotion sono 2 talenti per +10 (+12 in futuro) ai tiri per colpire e +5 ai danni. Per puntare sulla schermaglia, dovresti stravolgere completamente il personaggio. Se vuoi saperne di più, puoi dare una letta a questa guida. Per aumentare i danni, sono molto importanti i potenziamenti magici dell'arco. In particolare, quelli che ti interessano sono force (del Magic Item Compendium), che ti permette di ignorare tutte le RD (equivale, in alcuni casi, ad un +10 o un +15) e splitting (da Champions of Ruin), che ti permette di lanciare il doppio delle frecce (prima di usare questo potenziamento, però, valutalo bene insieme al master: fare il doppio degli attacchi può causare non pochi problemi).
  25. Di base, nulla andrebbe giocato RAW. Il gioco è già abbastanza confuso di suo e impuntarsi sui vari cavilli del regolamento lo rende praticamente impossibile. Tra tutte le cose che non andrebbero giocate RAW, quelle che vanno a toccare l'economia delle azioni sono le prime. Con scisma, mutare forma e anticipatory strike, uno Psion può manifestare 6 poteri di fila. Aggiungendo synchronicity e linked power, le azioni diventano tipo 8. Per non arrivare a degenerare troppo rapidamente, conviene porre il maggior numero di paletti possibile ed evitare sempre le letture più dannose.
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