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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Vedi ovunque cavallini, unicorni e pony colorati perché My Little Pony ha conquistato i cuori di molti utenti del forum. :D

  2. Durante una lotta tu hai un tot di "azioni di lotta" che dipendono dal tuo BAB (se hai BAB +6/+1, avrai a disposizione 2 azioni di lotta). Con ognuna di queste "azioni di lotta" puoi fare una cosa a scelta tra: attaccare l'avversario (con una penalità di -4) con il colpo senz'armi, un'arma leggera o un arma naturale, immobilizzarlo, infliggere danni con una prova di lotta o altra roba (che puoi trovare a pagina 157 del Manuale del Giocatore). Quindi, avendo al 20° 3 attacchi derivanti dal BAB, puoi compiere tre di queste azioni (ad esempio puoi immobilizzare l'avversario con la 1° e infliggere danni con una prova di lotta con la 2° e la 3°, oppure puoi infliggere danni con una prova di lotta con la 1°, compiere un attacco (con una penalità di -4) con un colpo senz'armi con la 2° e poi infliggere di nuovo danni con una prova di lotta con la 3°). Però, essendo un monaco, puoi usare la tua raffica di colpi. La raffica di colpi ti permette di compiere due attacchi extra, però ti costringe ad attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali da monaco. Visto che la "prova di lotta" non è un'arma speciale da monaco, non potrai sfruttare l'opzione di "infliggere danni con una prova di lotta".
  3. La variante del Mago di Dominio di Arcani Rivelati specifica che "a discrezione del DM, il giocatore può creare domini con temi differenti", quindi prova a proporre al tuo master un dominio simile a quello della guarigione (tenendo in considerazione, però, che normalmente i maghi non hanno accesso agli incantesimi di cura, quindi magari dovresti far slittare ogni incantesimo di uno o due livelli).
  4. Se la domanda è "posso usare i talenti della catena Combattere con Due Armi durante una lotta?", la risposta è no. Strettamente RAW (ma strettamente in modo allucinante), puoi fare una raffica di colpi durante una lotta, ma tutti gli attacchi devono essere "attacchi con un colpo senz'armi, un'arma leggera o un'arma naturale" e non possono essere prove di lotta. IMHO, non ci sono problemi a permettere di fare una "prova di lotta per infliggere danni" con un attacco della raffica di colpi.
  5. Il fatto è che basare le proprie considerazioni sulle falle che si possono creare nel sistema è inutile perché solo un toporagno lobotomizzato andrebbe a sfruttarle. Con il mio gruppo ho giocato sempre con questa HR e mai nessuno ha proposto una build per usare azioni veloci per fare roba in modo che tutto fosse un casino e tutto è andato sempre liscio. Quindi, IMHO, è un'HR validissima se si gioca con gente sana di mente che vuole semplicemente un'azione più fluida e che è disposta a non trarre potere da un'utilizzo sconsiderato delle "mini-falle" meccaniche. Poi è ovvio che i combattimenti non cambino, visto che questo va ad incidere pochissimo sull'andamento complessivo dello scontro, però si riesce a ricreare l'illusione di una maggiore continuità fra un'azione e l'altra.
  6. Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?
  7. Ah, è un HR? E pensare che io ho sempre giocato dando per scontato che si potesse fare. IMHO non rende troppo più complesso il combattimento e ha il merito di aiutare a dare una parvenza di maggiore fluidità a tutta l'azione, quindi non vedo perché non applicarla. Le penalità da imporre (a cui ha accennato social) andrebbero viste di volta in volta, ma non credo che il master farebbe fatica a gestirle.
  8. Quando si impugna un'arma a distanza non si minaccia alcun quadretto, quindi non si possono compiere AdO. Tuttavia, esistono dei talenti e dei privilegi per risolvere questo problema: il migliore credo sia Ranged Threat (Dragon Magazine 350), che ti permette di minacciare un'area di 4,5 metri e, quindi, di fare AdO contro chiunque ne causi entro quella distanza (però richiede Riflessi in Combattimento come prerequisito e ti limita ad un singolo AdO per round).
  9. Già, io non la linko MAI. Credo di averla proposta, a volte, anche in topic sui chierici. :D

  10. Non posso ancora darti PE, ma l'auto-pubblicità malcelata è abbastanza divertente. :D

  11. Generalmente, durante un round un personaggio può compiere una singola azione standard. Se quel giocatore ha un modo per generare azioni standard (o per lanciare incantesimi come azione gratuita), allora può lanciare più di un incantesimo a round (ma dubito che abbia simili mezzi a disposizione). Ti conviene leggere le pagine del Manuale del Giocatore che trattano il combattimento (in particolare, la meccanica delle "azioni" viene spiegata da pagina 138 in poi).
  12. Non sono cumulabili perché entrambi "sostituiscono" il bonus di Forza, che non può essere sostituito da due cose diverse.
  13. Ce ne dovrebbero essere diversi, ma i più "famosi" sono Gate Keeper per Baldur's Gate e Shadow Keeper per Baldur's Gate II, puoi trovarli entrambi qui. Altrimenti si possono usare dei "trucchi" direttamente da console durante il gioco, ma sono più fastidiosi di questo semplice programma.
  14. "Qual'è la parolaccia di cinque lettere riferibile a una persona?! Sul serio, la cosa mi dilania!" L'apostrofo.

  15. Come ti ho già detto, i talenti per potenziare le evocazioni sono essenzialmente due: Evocazione Elementale Rashemi ed Evoca Servitore Arboreo (entrambi su manuali Forgotten Realms tradotti in italiano), oltre ad Aumentare Evocazione del Manuale del Giocatore. Prendendo questi sei sicuro di poter fare un macello. Il compagno animale non sarà più molto utile, visto che al 14° livello rischia di morire troppo rapidamente. Se vuoi godere dei benefici di un potenziale tritatutto, scegli il Dinosauro Laceracarne (Manuale dei Mostri 3, sperando che il master lo lasci usare solo per prendere una creatura) e potenzialo con buff come Crescita Animale per renderlo abbastanza duro in battaglia. Quello che lo trasforma in una macchina di morte è Venomfire (è su Serpent Kingdoms, un manuale dei FR, ma non so se sia stato tradotto) che gli farebbe fare qualcosa come 32d6 di danni a round.
  16. Ovviamente Incantesimi Naturali, ma questo non c'è neanche bisogno di dirlo. I talenti migliori per potenziare le proprie evocazioni sono due: - Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) trasforma i nostri animali in bestie fortissime. Ricorda che questo ti impedisce di usare Crescita Animale, visto che le creature così evocate diventano dei vegetali. - Evocazione Elementale Rashemi (Irraggiungibile Est) dà alcune ottime capacità agli elementali dell'aria (possono sparare coni di freddo) e della terra (possono inglobare gli avversari). Ovviamente Aumentare Evocazione è sempre una buona scelta. Sicuro che in un gruppo numeroso evocare creature non possa risultare controproducente?
  17. Non mi sembra esista un incantesimo per farlo, ma considerando l'esistenza di Luce e la mancanza di un vero e proprio effetto "utile", non credo ci siano problemi ad adattarlo come trucchetto di livello 0.
  18. Dipende praticamente solo dal livello. Se stiamo parlando del primo livello, non sarà di certo un mago o uno stregone, come non sarà un guerriero verso il 20°.
  19. Va bene tutto quello che state dicendo, ma credete sul serio che la ristampa di vecchie edizioni (per quanto modificate / aggiornate) possa portare dei guadagni? Quanto ampio sarebbe il bacino di interessati?
  20. Quella che parla di "un'impresa di forza" è una parte puramente descrittiva, le regole sono semplici e chiare: Attivazione: azione gratuita. Durata: 1 round. Effetto: bonus di potenziamento alla Forza pari al livello da chierico. Quindi l'aumento della Forza inciderà su tutte le azioni che verranno fatte in quel round: se facesse un attacco completo, avrebbe quel bonus a tutti i tiri per colpire e a tutti i tiri per i danni. Ricorda, però, che bonus con lo stesso nome non si sommano, bensì si considera solo il più elevato. Per quanto riguarda la seconda domanda, da regole il bonus aumenta solo con i livelli nella classe (senza considerare le CdP), però non mi sembra troppo sbilanciante farlo salire con il livello da incantatore (anzi, la ritengo la soluzione più "giusta" per evitare che quel potere divenga completamente inutile).
  21. I non morti non hanno un punteggio di Costituzione, ma mantengono comunque il loro TS sulla Tempra (che poi siano immuni a diversi effetti che richiedano un TS sulla Tempra è un altro conto). L'effetto di quella capacità è esattamente quello descritto dal manuale: un non morto colpito fa un TS o viene distrutto.
  22. Il nome di alcune abilità è stato cambiato, altre sono state accorpate. Diversi talenti hanno subito modifiche, ma sono aspetti veramente marginali che influiscono poco o niente sul gioco.
  23. I talenti per aumentare il numero di AdO permettono di compiere più AdO per round, ma non eliminano il limite di un AdO per volta. Se un nemico causa un AdO, che tu abbia o meno Riflessi in Combattimento, potrai fare un singolo AdO. Se poi quello stesso nemico (o anche un altro) causa un secondo AdO, allora potrai attaccarlo un'altra volta (ma si tratta di un AdO diverso dal primo).
  24. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LgBZymfzEME#!
  25. Il testo di Colpo Doppio (se stiamo parlando del talento del Perfetto Avventuriero) dice che "come azione standard, il personaggio può compiere un attacco in mischia con l'arma primaria e l'arma secondaria". Un AdO, però, è solo un unico attacco in mischia, non un'azione standard. Quando un nemico provoca un AdO, un personaggio può compiere un singolo attacco in mischia, non ottiene un'azione standard. Se si ottenesse un'azione standard con un AdO, si potrebbero addirittura lanciare incantesimi, mentre questo non è possibile (se non con specifici talenti).
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