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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Stando agli ultimi aggiornamenti dei Mercati degli Arcieri, ormai gli archi sono tutti splitting (champions of ruin).
  2. Io ricordavo il contrario, ma forse mi sbaglio.
  3. Che fai? Ti documenti sulle discussioni sui sogni per prendere spunto? :D

  4. Hai la cartella dei messaggi piena, quindi ti scrivo qui: dovresti dare un'occhiata al topic di organizzazione. In particolare, credo tu abbia frainteso gli effetti di Miser with Magic e Guided Spell.

  5. "Un pericolo ad ogni angolo, questo luogo merita la sua fama" Senza perdere tempo, seguo i passi di Dalen il più velocemente possibile per allontanarmi dall'occhio.
  6. È la mia ragazza, io le matite non le uso manco per fare i grafici di funzioni. Mi rendo conto che non sia fatto bene, però mi piace in un modo incredibile. L'ho messo come sfondo del computer per poterlo vedere ogni volta che voglio. Aggiungo un disegno realizzato per "tentare" di illustrare la locanda Il Tiranno Insonne, presentata da Irrlicht al contest "Locande per ambientazioni fantasy".
  7. La descrizione del talento dice "any living creature that is dealt damage also gains a negative level". Non si tratta di essere cumulabili o meno, semplicemente l'incantesimo che fa danno è uno solo, quindi il livello negativo è uno solo. Bersagliando creature diverse, però, ognuna prende un livello negativo. Ora non mi vengono in mente altri suggerimenti, se mi passa per la testa qualcosa, lo scrivo.
  8. Aspetta, ci sono un paio di problemi. Padronanza degli Incantesimi può essere preso solo al 1° livello. Incantesimi Tematici si applica su tutti i tuoi incantesimi, non devi selezionarli (almeno mi sembra), comunque le torte sono fantastiche con tutto: immagina una palla di fuoco a torta. Tuttavia questi sono errori "minori". Quello che più mi lascia perplesso è la quantità di livelli negativi che vuoi causare con Risucchiare Caduti. Ogni bersaglio riceve UN SOLO livello negativo, a prescindere dal numero di dardi che lo colpiscono. Per poter infliggere 56 livelli negativi, devi colpire 56 bersagli diversi.
  9. Qualcuno ha giocato la giornata? Ci sono dei risultati?
  10. - Per quanto riguarda Mistura Energetica, potresti chiedere al master di ignorare il prerequisito, visto che in pratica tu puoi già fare quella cosa. Un DM più interessato al significato delle regole che alle regole stesse potrebbe accettarlo senza problemi (ovviamente il talento funzionerebbe solo per Dardo Incantato). - Risucchiare caduti è ottimo, però Forceful Spell ti permette un minimo di controllo del campo di battaglia. Io mi divertirei di più a sbalzare a terra gli avversari. - Metamagic School Focus ti serve veramente? Considera che un Dardo Incantato Potenziato Rapido Raddoppiato occupa uno slot di 3° livello, con Mistura Energetica di 4°. - La specializzazione ti impone di rinunciare a due scuole, l'incantatrix ne toglie un'altra. Con il mago di dominio, invece, mantieni tutto e ottieni uno slot gratis per livello (da riempire di dardi incantati potenziati in vario modo). Vedi tu cosa ti conviene fare, ma considera che con Incantesimi Personali puoi preparare tutti gli incantesimi che preferisci, cambiandoli in dardi incantati solo all'occorrenza. L'otyugh hole, in pratica, al costo di 3.000 monete d'oro ti dà il talento Volontà di Ferro.
  11. A occhio e croce direi di no, visto che i cinque tipi di energia sono fuoco, freddo, elettricità, acido e sonoro. Però la capacità di secondo livello del Force Missile Mage aggiunge un sottotipo di energia a tua scelta all'incantesimo. Le pagine bianche non necessitano mai di spiegazioni. Immagino che il buon De intendesse questo.
  12. Comincio con le classi/CdP: sicuro di voler inserire il chierico e il dweomerkeeper? Togliendoli di mezzo, abbiamo ben 10 livelli liberi da poter occupare con l'incantatrix (usiamo l'otyugh hole del Complete Scoundrel per ottenere Volontà di Ferro, senza dover sprecare un talento), che per questo tipo di personaggio è perfetta (sia per i talenti di metamagia bonus, sia per l'ultima capacità che abbassa il costo della metamagia). Un altra CdP a cui dovresti dare un'occhiata è il War Mage (Dragonlance: Age of Mortals), che in 5 livelli aggiunge 3 danni ad ogni nostro dardo (oltre a darci 2 talenti di metamagia bonus): è una scelta migliore dell'incantatrix se ci interessano meno effetti diversi di metamagia. Ora i talenti. Incantesimi Massimizzati non serve: massimizzare dei d4 non è la cosa più utile del mondo, meglio puntare su qualcosa di più utile, come Incantesimi Potenziati. Una buona coppia di talenti è Padronanza degli Incantesimi + Incantesimi Personali (Guida del Giocatore a Faerun), che ti permette di preparare gli incantesimi che vuoi per poi convertirli spontaneamente in Dardo Incantato in qualsiasi momento. In questo caso, però, c'è bisogno di Rapid Metamagic (Complete Mage), così da applicare effetti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio ad un'azione di round completo. Se siamo umani, abbiamo due difetti e facciamo Mago 5 /FFM 5 /Incantatrix 10, abbiamo a disposizione 15 talenti. I talenti che ritengo fondamentali sono: Incantare in Combattimento, Padronanza degli Incantesimi, Incantesimi Personali, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Raddoppiati, Arcane Thesis (Dardo Incantato), Rapid Metamagic, Easy Metamagic (Incantesimi Rapidi), Easy Metamagic (Incantesimi Raddoppiati). In totale 10, così possiamo occupare gli altri slot come preferiamo. Consiglio di prendere Incantesimi Fortificati (Perfetto Arcanista) per superare più facilmente le RI degli avversari, ma prepariamoci comunque un paio di Assay Spell Resistance (Spell Compendium). Se ci piacciono veramente tanto i danni, andiamo di Sostituzione Energetica + Miscela Energetica + Easy Metamagic (Miscela Energetica) del Perfetto Arcanista, così da raddoppiare i danni di ogni dardo al solo costo di uno slot di un livello più alto (4 Miscela Energetica -1 Easy Metamagic -1 Arcane Thesis -1 Incantatrix). Se vogliamo rendere i nostri amati dardi un po' più utili, c'è Forceful Spell (Dragon Magazine 358) che costringe un bersaglio (uno solo, non tutti quelli che colpiamo con un singolo incantesimo) a fare un TS sulla Tempra per evitare di finire stordito e buttato a terra prono. Il costo è ininfluente, visto che viene azzerato da Arcane Thesis. Se prendiamo tutti i talenti che ho suggerito finora, arriviamo a 15 e siamo a posto. Però (c'è un però), abbiamo dimenticato il talento più forte di tutti i tempi: Incantesimi Tematici (Guida del Giocatore a Faerun), che ci permette di lanciare delle torte al posto di semplici sfere di forza... la vittoria è assicurata. Inoltre, consiglio la variante del Mago di Dominio (Arcani Rivelati), così da ottenere gratuitamente uno slot in più per livello.
  13. Sorpreso, balzo alle spalle di Soren, sporgendomi di lato con la testa per cercare di scorgere la creatura. « Qualcuno sa cos'è questa diavoleria? »
  14. Probabilmente sono io che non li trovo perché oggi ho visto troppe puntate di My Little Pony, però posto ugualmente per fare la figura del broccolo: Dynamic Priest e Academic Priest? Sono due talenti di Dragonlance: Legends of the Twins che cambiano la caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus (rispettivamente in Carisma e Intelligenza), lasciando però le CD alla Saggezza. Immagino che Dynamic Priest possa essere utile se vogliamo puntare solo ed esclusivamente su Metamagia Divina + Incantesimi Persistenti, mentre l'altro magari potrebbe servire per qualche roba strana ed inimmaginabile che non è compito mio progettare. Se sono già nella guida, tiratemi pure addosso le patate.
  15. Ci tengo a far presente che il potenziamento Sudden Stunning è da considerarsi nerfato nel Magic Item Compendium. A pagina 44 c'è Stunning Surge che lo rende un potenziamento a tutti gli effetti (e non un semplice aumento di 2.000 mo) e diminuisce la durata della condizione.
  16. C'è un riquadro sull'evocare i mostri a pagina 37, credo si stesse parlando di quello.
  17. Domanda: che voi sappiate, ora la Disney "possiede" tutto il necessario per sfruttare il titolo "Monkey Island"? Non linciatemi, non ne capisco niente io. È solo che mi sto immaginando "Le fantastiche avventure di Guybrush, Hulk e Paperino" o che Zio Paperone sente bussare alla porta, va ad aprire e trova Guybrush che fa "salve, sto vendendo queste belle giacche di pelle".
  18. Giusto per dire la mia (la sua): sta disegnando un luogo "immaginandolo", senza vederlo da nessuna parte, ed è nel panico più assoluto. Ad ogni modo, volevo postare questo perché a me piace tantissimo (non so perché, ma veramente veramente tanto).
  19. Considera anche che aggiungere talenti e altre cose "sinergiche" aumenta ancora di più le potenzialità di un mostro, rendendolo a tutti gli effetti più letale di quanto non indichi il suo GS. Devi imparare a regolarti in base al gruppo, il gioco sta tutto lì.
  20. Oppure avere incantesimi folli che ai primi livelli ti salvano da qualunque cosa (vedi Intralciare).
  21. Assaltare non si può usare in combinazione con Attacco Rapido per compiere un attacco completo "nel mezzo" di una carica. Attacco Rapido permette di muoversi prima e dopo un'azione d'attacco (cioè un'azione standard), mentre la carica è un'azione di round completo, quindi le due cose sono incompatibili. Per compiere più attacchi usando il talento Attacco Rapido ci sono Bounding Assault e Rapid Blitz sul Player's Handbook 2. Altrimenti potresti guardare il Derviscio sul Perfetto Combattente che fa una cosa simile.
  22. Il guaritore non scaccia i non morti, ma al primo livello è un curatore più efficiente del chierico. Un chierico, infatti, può guarire al massimo 1 punto ferita con Cura Ferite Minori e 1d8+2 con Cura Ferite Leggere, mentre un guaritore 1+Car con Cura Ferite Minori e 1d8+1+Car con Cura Ferite Leggere. Ovviamente parlo solo di "cure pure e semplici", visto che il chierico è molto più forte per altri mille aspetti.
  23. I più forti, com'è stato già detto, sono ovviamente barbaro e druido (mi sentirei di sbilanciarmi per questo, vista la maggiore versatilità), due classi in grado di sopravvivere e menare a prescindere dalle condizioni esterne. Al livello 1 io non sottovaluterei il guaritore del Manuale delle Miniature, visto che lanciare delle mini-guarigioni può fare la differenza tra la vita e la morte.
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